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Rois des Tombes (unité) - Baliste à ossements


Darkjeys

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Elle me convient tout à fait. Je propose de laisser la règle des "crânes de l'ennemi" à +10pts comme pour la catapulte.

Des fémurs de l'ennemi ? :D

:blushing::blushing::skull::skull:

Plutot des femur taillés en flèches non ? ^^

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Des fémurs de l'ennemi ?

Franchement t'as rien d'autre à faire que de pinailler :blushing:

Non j'ai bien dis crâne de l'ennemi, tout simplement parce qu'ils ont remplacé la pointe de fer par un crâne contenant des substance hautement inflammables et explosive... D'ailleurs pour la peine je propose de lui donner une zone d'effet à cette baliste genre Un gabarit de catapulte, ça achèvera la ressemblance avec la catapulte à crâne... :D

Plus sérieusement, je pense qu'après le sujet sera archivable...

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Des fémurs de l'ennemi ?

Franchement t'as rien d'autre à faire que de pinailler :blushing:

Non j'ai bien dis crâne de l'ennemi, tout simplement parce qu'ils ont remplacé la pointe de fer par un crâne contenant des substance hautement inflammables et explosive... D'ailleurs pour la peine je propose de lui donner une zone d'effet à cette baliste genre Un gabarit de catapulte, ça achèvera la ressemblance avec la catapulte à crâne... :D

Plus sérieusement, je pense qu'après le sujet sera archivable...

Blague à part, la règle y est déjà :

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 10 ou 15 pts de plus par baliste, les tirs de la baliste sont alors résolus avec un malus de -1Cd pour le test de panique provoqué.

J'archive donc.

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Tant que j'y pense : il est pas un peu immonde, le test de panique à -1, pour seulement 15 pts en plus ? Sur la catapulte, ça va encore : c'est une seule machine par choix de rare, c'est cher, et ça risque de péter, surtout si on insiste trop aec les Invocations.

Pour la baliste, rien de tout ça : potentiellement 4 à 2000 pts, ça fait possiblement 8 tests de paniques automatiques à -1 par tour, si on est moulu : 4 pendant la phase de magie, 4 pendant celle de tir, tout ça sans risque et pour un prix relativement dérisoire. Déjà que tout le monde connaît l'efficacité des balistes, mais là, c'est digne des Skavens. Et si par miracle on s'en débarrase, les Invocations permettent de les faire se relever...

Il n'y a que moi que ça choque ?

Modifié par Mîm
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Il n'y a que moi que ça choque ?

ça peut être choquant effectivement... faire efectuer un test est déjà beaucoup pour une baliste qui à beaucoup de chance de toucher et blesser...

Description Warmaster VO :

Bone Thrower – as with the larger artillery pieces the undead build smaller bolt throwing machines and for the same reasons their chief material is bone. These machines are based upon those once used by the living armies of the Kings and longsince crumbled to dust.
Modifié par Dreadaxe
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Il n'y a que moi que ça choque ?

ça peut être choquant effectivement... faire effectuer un test est déjà beaucoup pour une baliste qui à beaucoup de chance de toucher et blesser...

Après réfléxion je suis d'accord avec toi Mîm... Le trait ardent est de trop...

Description Warmaster VO :
Bone Thrower – as with the larger artillery pieces the undead build smaller bolt throwing machines and for the same reasons their chief material is bone. These machines are based upon those once used by the living armies of the Kings and long since crumbled to dust.

Balliste à Ossement - Comme avec les grandes pièces artilleries, les mort-vivants construisent de plus petites machines balistiques et pour les mêmes raisons les matériaux principaux sont les ossements. Ces machines sont copiées sur celles utilisées par les armées des mortels de Rois depuis longtemps tombés en poussière.

Modifié par Dreadaxe
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Après réfléxion je suis d'accord avec toi Mîm... Le trait ardent est de trop...

Bon, ben je suggère d'enlever purement et simplement le test de panique automatique, mais de laisser les dégâts magiques et enflammés, qui sont softs et dans l'esprit.

Pour garder l'idée du test de panique, on peut dire que, si un PL rejoint l'équipage, les traits causeront un test de panique automatique en cas de perte. Il enchante en qq sorte le carreau avant qu'il ne parte.

Pour 35 pts au final.

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Amusant comme le sujet m'a échappé... j'étais tellement parti sur les RO, que je n'y suis pas revenu depuis des lustres...

Pour la dernière idée de Mîm je préfererai tout de même (si j'ai encore mon mot à dire :):P ) que si la baliste est activée par une incantation, elle cause un test de panique à la moindre perte (moyennant un surcoût)...

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  • 1 mois après...
Invité Snarsnik

Moi moi moi! J'ai une nouvelle version:

BALISTE A OSSEMENTS 45 points

*Notez que 1-2 balistes occupent un seul choix d'unités rare.

profil    M CC CT F E I PV A Cd

baliste    -  -    -  -  7 -  3  -  -

servants 4  2  2  3 3  2 1  1  3

Taille de l'unité : une baliste, 3 servants squelettes.

Equipement : les squelettes portent des armes de base.

Règles spéciales :

Baliste à ossement: la baliste suit toutes les règle de baliste normal à l'exeption que ses tirs sont de F5.

Morts-vivants : Toutes les règles normales des mort-vivants s'appliquent.

Bénédiction de la Déesse Aspic : une baliste touche toujours sur 5+ et ce sans qu'aucun modificateur ne puisse altérer ce résultat sauf si un personnage rejoint l'unité alors on utilise la meilleur CT.

Traits ardents de la Déesse Aspic : pour 15 pts de plus, une baliste peut obtenir des traits ardents. Les tirs de la batterie sont alors résolus comme étant des attaques magiques et enflammées. Si l'unité subit au moins une blessures provoquées par les tirs des balistes d'ossement elle fait un test de commandement et subie un malus de -1Cd pour ce test

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Si l'unité subit au moins une blessures provoquées par les tirs des balistes d'ossement elle fait un test de commandement et subie un malus de -1Cd pour ce test

Le -1 pas trop... mais sinon c'est tres bien je trouve...

-de passage...-

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Tu fais bien de relancer le sujet, on était pas arrivé au bout.

Si l'unité subit au moins une blessures provoquées par les tirs des balistes d'ossement elle fait un test de commandement et subie un malus de -1Cd pour ce test

C'est ce qu'on avait aussi en première version, mais on était arrivé à la conclusion que c'était trop bourrin : 4 balistes à 2000 pts qui peuvent infliger 8 tests de panique à -1 en un tour, c'est billou, non ?

On avait comme alternative :

Pour garder l'idée du test de panique, on peut dire que, si un PL rejoint l'équipage, les traits causeront un test de panique automatique en cas de perte. Il enchante en qq sorte le carreau avant qu'il ne parte.
Pour la dernière idée de Mîm je préfererai tout de même (si j'ai encore mon mot à dire  ) que si la baliste est activée par une incantation, elle cause un test de panique à la moindre perte (moyennant un surcoût)...
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Pour la dernière idée de Mîm je préfererai tout de même (si j'ai encore mon mot à dire ^_^^_^ ) que si la baliste est activée par une incantation, elle cause un test de panique à la moindre perte (moyennant un surcoût)...

J'aime bien ça...

ça pourrai donner

Traits d'Horekhah

Une Baliste à Ossement peut être améliorée pour projeter des traits constitué d'amalgame d'ossements des ennemis du dieu Horekhah.

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ces projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi. Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par cette phase de  tir "magique" subira un malus de -1 sur son Commandement.

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Traits d'Horekhah

Une Baliste à Ossement peut être améliorée pour projeter des traits constitué d'amalgame d'ossements des ennemis du dieu Horekhah.

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ces projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi. Toute unité étant amenée à faire un test de panique suite aux pertes provoquées par cette phase de  tir "magique" subira un malus de -1 sur son Commandement.

J'aime bien, surtout le nom et le bout de fluff. Mais qu'entends-tu exactement par phase de tir "magique" ? Si c'est ce que je crois, je reformulerais ça en :

Si une unité ayant subi au moins une perte du fait de la baliste est amenée à faire un test de panique à la fin de la phase de magie, elle subira un malus de -1 à son Cd.

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J'aime bien, surtout le nom et le bout de fluff.

Cool ^_^

Mais qu'entends-tu exactement par phase de tir "magique" ?

La même chose que dans la description de l'incantation.

Si c'est ce que je crois, je reformulerais ça en :

Si une unité ayant subi au moins une perte du fait de la baliste est amenée à faire un test de panique à la fin de la phase de magie, elle subira un malus de -1 à son Cd.

Je tente de reprendre

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

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Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

Ma question revient à : est-ce que la baliste doit à elle seule provoquer le test de panique pour qu'il y ait -1, ou bien elle peut être aidée par le reste de l'armée ? Puisque le test de panique se fait à la fin de la phase de magie, et non pas après que la baliste ait tiré.

Ex : si un régiment de 8 figs en perd une à la baliste (insuffisant pour un test de panique), mais encore une autrement durant la même phase de magie (incantation de la Vengeance, archers et incantation du châtiment...), doit-il tester à -1 ou pas ? Si oui, ma formulation est AMHA plus claire. Sinon, ça mérite d'être précisé.

Modifié par Mîm
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Suis bien content que le sujet intéresse encore du monde...

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

Le terme "projectile magique" ne convient pas du tout car il a une autre connotation dans le jeu. Je dirais plutôt : Les traits tirés par une baliste à ossements, lors d'une phase de magie, à l'aide de l'incantation du juste chatiment d'Horekhah, oblige l'adversaire à tester la panique avec un modificateur de -1 jusqu'à la fin de cette phase de magie

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à la baliste, durant une telle phase de tir "magique", subira un malus de -1 sur son Commandement.

Ma question revient à : est-ce que la baliste doit à elle seule provoquer le test de panique pour qu'il y ait -1, ou bien elle peut être aidée par le reste de l'armée ? Puisque le test de panique se fait à la fin de la phase de magie, et non pas après que la baliste ait tiré.

Ex : si un régiment de 8 figs en perd une à la baliste (insuffisant pour un test de panique), mais encore une autrement durant la même phase de magie (incantation de la Vengeance, archers et incantation du châtiment...), doit-il tester à -1 ou pas ? Si oui, ma formulation est AMHA plus claire. Sinon, ça mérite d'être précisé.

Avec ma formulation (cf supra), c'est très clair je pense : pas super bill, mais on tombe pas non plus dans le bisounours en string...

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Oula je crois que vous vous embrouillez... Sommes nous bien d'accord sur les autres règles de la baliste

Je reprend et propose un changement... Comme je le présente ça peut être la somme de tirs et le tir final de la baliste qui déclenche le test de panique avec le malus.

Baliste à Ossements

Comme avec les grandes pièces artilleries, les mort-vivants construisent de plus petites machines balistiques et pour les mêmes raisons les matériaux principaux sont les ossements. Ces machines sont copiées sur celles utilisées par les armées des mortels de Rois depuis longtemps tombés en poussière.

Vous pouvez sélectionner une ou plusieurs Balistes à Ossements dans votre armée de Rois des Tombes. Jusqu'à deux Balistes à Ossements occupent un choix d'unité rare.

Baliste à Ossements..........? pts/fig.

           M CC CT F E PV I A Cd
Baliste   - -  -  - 7 3  - - -
Squelette 4 2  2  3 3 1  2 1 3

Servant : Trois squelettes.

Armes & Armures : Les squelettes sont équipés d'arme de base.

Options :

- La Baliste à Ossement peut lancer des Traits d'Horekhah pour +? pts.

Règles spéciales :

Morts-Vivants : Voir page 20-21 du Livre d'Armée Rois des Tombes.

Baliste : Comme son nom l'indique, la Baliste à Ossement suit les règles habituelles des balistes (voir page 120 de livre de règles du Warhammer) aux exceptions suivantes près.

Bénédiction de la Déesse Aspic : Tout comme les flèches des Archers, les flèches des Balistes à Ossements sont bénies par la Déesse Aspic et se drigent d'elle-mêmes vers leur cible. Lorsqu'elles tirent, les Balistes ne reçoivent ni bonus ni malus sur leurs jets pour toucher.

Traits d'ossements ardents: Les projectiles de la Baliste à Ossements ornés de hieroglyphes ensorcelés sont plus cassant et moins acérés que ceux des autres races mais sont oints de résine qui s'enflamme quand ils sont projetés. Si les dégâts directs sont généralement moins sérieux, les effets sont bien plus spectaculaires... Les tirs de baliste sont résolus avec une Force de 5. Etre dardé de traits d'ossement enflammés est une expérience relativement déconcertante ! Pour représenter ceci, une unité qui effetue un test de panique dû à une baliste subira un malus de -1 sur son Commandement. En raison de la nature même des traits d'os, la baliste inflige des attaques magiques, qui comptent également comme des attaques enflammées (voir p114 du livre de règles de Warhammer).

Traits Punitifs d'Horekhah : Une Baliste à Ossement peut être améliorée pour projeter des traits constitué d'amalgame d'ossements des ennemis du dieu Horekhah.

Quand une Baliste à Ossement est affectée par l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah, ses projectiles magiques ont un effet effroyable sur l'ennemi et une unité devant effectuer un test de panique dû à une baliste, durant la phase de tir "magique" de l'incantation, subira un malus de -2 sur son Commandement.

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Le -2 au cd... c'est hard !!! Je pensais que les traits d'Horekhah donnais le -1 mais s'il se cumule à celui de la baliste... c'est trop violent... j'imagine la tête des unités monstureuses comme les ogres... deux balistes qui touchent et c'est quasiment fuite automatique...

Le -1 d'Horekhah est largement suffisant... bien que je préfère le test automatique sans modif...

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Le -2 au cd... c'est hard !!! Je pensais que les traits d'Horekhah donnais le -1 mais s'il se cumule à celui de la baliste... c'est trop violent... j'imagine la tête des unités monstureuses comme les ogres... deux balistes qui touchent et c'est quasiment fuite automatique...

Oups... Non je pensais pas le faire cumuler... -3 au Cd ça fait mal effetivement

Le -1 d'Horekhah est largement suffisant... bien que je préfère le test automatique sans modif...

1) Ton idée ça donnerai

Phase de tir > Test de panique avec -1 en Cd

Phase de magie > Teste de panique si une blessure avec Cd normal

Pourquoi pas effectivement.

2) Autres propositions

Phase de tir > Test de panique classique

Phase de magie > Teste de panique si une blessure avec Cd normal

3) Ma proposition actuelle

Phase de tir > Test de panique avec -1 en Cd

Phase de magie > Teste de panique avec -2 Cd

4) Phase de tir > Test de panique avec -1 en Cd

Phase de magie > Teste de panique si une blessure avec -1 en Cd

Faites votre choix... Ou bien d'autres propositions

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Personnellement la version que je préfère c'est la version N°4.

Maintenant la question est : les traits punitifs d'horekha on quels effets concrètement?

=> Possibilité de provoquer un test de panique à -1

=> Infliger un malus de -1 SI un test de panique est effectué

=> Provoquer un test de panique auto s'il y a une blessure pendant la phase de tir

=> faire des attaques magiques enflammées

=> Rien de tout ça?

Pour moi les traits sont de base : magique ET enflammé.

Payer les traits d'horekha permettant d'infliger un malus de -1 aux tests de paniques ET le test de panique auto si une blessure.

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oui c'est pareil pour moi les traits de base sont magiques et enflammés...

et à ce moment là les traits punitifs d'horekha proposition 4 :

=> Possibilité de provoquer un test de panique à -1

Non

=> Infliger un malus de -1 SI un test de panique est effectué

Non plus

=> Provoquer un test de panique auto s'il y a une blessure pendant la phase de tir

Oui mais avec -1 au cd on revient en fait à la version des traits ardents de la déesse Aspic mais en limitant son effet à la phase de magie

=> faire des attaques magiques enflammées

Oui comme les traits normaux

=> Rien de tout ça?

LOOL :innocent:

pour le choix on est mal barré :

Daeldahut = V4

Dreadaxe = V3

Moi = V1

On parie que Mîm va choisir la V2 ???

Je pense qu'il faut comparer les effets dans chaque situation en partant sur la base de 4 balistes (2000 points)...

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pour le choix on est mal barré :

Daeldahut = V4

Dreadaxe = V3

Moi = V1

On parie que Mîm va choisir la V2 ???

Gagné :innocent:

Le test de panique automatique de base, je trouve ça trop vu le prix et les possibilités de la baliste : 2 par choix rare, phase de magie... Donc, dans la phase de tir, une baliste normale, avec attaques magiques et enflammées, point barre.

De là, un effet applicable uniquement durant la phase de magie me plaît. Le moins "efficace" pour moi serait en fait un malus de -1 au Cd de toute unité blessée, si elle doit effectuer un test de panique à la fin de la phase de magie, pour quelque raison que ce soit. Ainsi, la baliste fait rarement des ravages toute seule, mais combinée avec une phase de magie intelligente, elle peut faire des merveilles.

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