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Les Listes d'Armée alternatives...


Invité Fingolfin

Messages recommandés

Invité Fingolfin

Voici mon projet: Il serait incroyablement intéressant que les habitués de la Section SDA, participent à l'élaboration d'un futur épinglé qui regrouperait toutes les listes alternatives potentielles de la Terre du Milieu.

Plusieurs ont déja été créées dans l'ancien sujet de Guybrush, et il serait je pense, assez formidable, que des membres passionés par l'élargissement du jeu viennent dévelloper le concept de la liste alternative SDA.

Pour ceux qui ne connaissent pas le principe d'une liste alternative:

Il est question donc de prendre un théme, un peuple, un évenement etc... qui vous plait et surtout qui vous inspire dans l'Oeuvre de Tolkien et établir une liste de figurines qui regroupe tout les guerriers potentiels de cette armée. Il s'agit pour cela d'élaborer des règles spéciales et des nouveaux profils pour cette armée pour retranscrire l'univers de votre choix de départ.

Voici la procédure:

1, Heros disponibles

2, Troupes disponibles

3, Nouveaux Héros

4, Nouvelles Troupes

5, Règles Spéciales de l'Armée

6, Nouveaux profils

Exemple Simple:

Je désire faire une liste d'armée alternative de la Maison des Intendants:

1-J'indique les Heros disponbles déja existants... Denethor...Boromir etc

2-puis les troupes disponibles déja existantes: Garde de Minas, Trebuchet, ranger, Garde de la Citadelle...etc

3-ensuite j'indique mes choix de Creation de nouveaux Heros... par exemple j'ai créé un Capitaine Garde de la Citadelle admirateur de Boromir (je sais pas, j'invente)

4-puis mes choix de troupes inventées: par exemple un nouveaux type de machine de guerre...

5-Enfin j'indique la partie la plus importante, mes règles spéciales de mon armée:

Par exemple j'ai créé une règle permettant à Faramir d'être beaucoup plus brave quand son frère est dans les parages.

6-En dernier, j'inscrit les profils des nouvelles troupe et Heros pour plus de clarification.

Ce sujet est lançé pour que vous me fassiez part de vos trouvailles et évidemment de vos questions, je tenterais de creer un épinglé le moment voulu qui rassemblera toutes les listes alternatives de la section SDA.

Pour plus d'information: allez consulter le sujet de Guybrush ou ont été commençées les premières listes d'armée alternatives.

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Invité Eärendil

Héros disponibles:

Imrahil.

Unités disponibles:

Chevaliers de Dol Amroth.

Nouveaux héros:

Seigneur de Dol Amroth. Sage de Dol amroth.

Nouvelles unités:

Homme d'arme de Dol Amroth, Champion de Dol Amroth, Marin de Dol Amroth

Règles spéciale de l'armée:

La règle pour "Dol Amroth !"(voir supplément champs du Pelennor)

Profils des nouvelles unités:

Seigneur de Dol Amroth 70 points.

C 6/-

F 4

D 6

A 2

PV 2

B 5

P 2

V 3

D 2

Il porte une armure lourde et une épée.

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Bouclier 5 pts

- Cheval Caparaçonné 10 pts

- Lance de Cavalerie 5 pts

- Casque cygne 5 pts

Noblesse elfique: les seigneurs de Dol Amroth ont du sang elfique, et leur aura de noblesse est telle qu'elle motive les hommes. Tous les guerriers humains ont +1 à leur tests de bravoure tant qu'ils voient le seigneur de Dol Amroth

Pour Dol Amroth ! : Les seigneurs de Dol Amroth suivent la meme règle spéciale que les chevaliers de Dol Amroth.

Sage de Dol Amroth 60 points.

C 3/-

F 3

D 4

A 1

PV 2

B 5

P 2

V 5

D 1

Il porte une dague.

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Talisman de Dol Amroth 5 points

Pour Dol Amroth ! : Les sages de Dol Amroth suivent la meme règle spéciale que les chevaliers de Dol Amroth.

Talisman de Dol Amroth : Ces petits pendentifs recèlent d'une magie curative: +1 point de destin.

Soins : Résulstat à obtenir: 3+. Une figurine en vue du sage récupère tous ses PV.

Puissance de L'eau : Résultat à obtenir: 4+. Un élément de terrain contenant de l'eau (rivièrers, marécages) compte comme un terrain infranchissable pour 2 tours.

Clairvoyance: Résultat à obtenir: 5+. Toutes les figurines du bien dans un rayon de 8 cm peuvent relancer un dés pendant ce tour. Les relances non utilisées sont perdues à la fin du tour. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'un fois par partie.

Homme d'arme de Dol Amroth 8 pts

C 3/4

F 3

D 5

A 1

PV 1

B 3

Il porte une armure lourde et une épée.

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Bouclier 1 pts

- Lance 1pts

- Arc 1 pts

- Bannière 25 points

Pour Dol Amroth ! : Les hommes d'armes de Dol Amroth suivent la meme règle spéciale que les chevaliers de Dol Amroth.

Champion de Dol Amroth 13 points

C 4/-

F 3

D 6

A 2

PV 1

B 4

Il porte une armure lourde et une épée.

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Bouclier 1 pts

- Lance 1 pts

- Casque Cygne 2 pts

- Bannière 30 pts

Casque cygne: Ces heaumes sont des chef d'oeuvres, créés pour les meilleurs guerriers de Dol Amroth, et ils impressionnent les ennemis. Si une figurine enemie remporte un combat contre un champion de Dol Amroth, elle subie -1 à son jet de blessure.

Pour Dol Amroth ! : Les champions de Dol Amroth suivent la même règle spéciale que les chevaliers de Dol Amroth.

Marin de Dol Amroth 9 points

C 4/-

F 3

D 4

A 1

PV 1

B 4

Il porte un bouclier et une épée.

Habitude des combats navals: Les marins de Dol Amroth savent se faufiler entre les cordes et les hommes très agilement. Ils ne peuvent jamais être bloqués (si l'enemi remporte le combat mais ne le tue pas, c'est lui qui recule.) de plus, ils peuvent avancer "à travers" des figurines alliées, du moment qu'à la fin de leur mouvement, ils aient la place pour mettre le solce sans déplacer d'autres figurines.

Pour Dol Amroth ! : les marins de Dol Amroth bénéficient de la même règle spéciale que les chevaliers de Dol Amroth.

Modifié par Eärendil
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Invité Fingolfin

J'avais élaboré une liste de Dol Amroth et j'avais pratiquement le même profil des Sages que toi, j'aime beaucoup ta version.

Si ce n'est que tu devrais mettre les Hommes d'Arme de Dol Amroth dans les Troupes disponibles car tu ne les a pas inventés. J'aurais plutot appelé Capitaine de Dol Amroth que Seigneur, il n'y a que Imrahil en therme de jeu qui mérite un tel titre.... J'ai aussi du mal à comprendre qui sont les Champions de Dol Amroth...

Je pense qu'il ne faut pas en faire une armée de tir... Au lieu de rajouter l'option des arcs aux Hommes de Dol Amroth, ont ajoute une règle Spéciale à l'armée contre les tirs adverse:

Bénediction de Nimrodel : Le bataillon de Dol Amroth est accompagné par un vol de Cygne qui gène les tireurs de l'armée adverse: Toutes les figurines de Dol Amroth ont un point de Destin gratuit par tour contre les blessures provoquées par les tirs.

Sinon je vois un autre objet magique qui pourrait être donné a Imrahil ou un Capitaine/seigneur de Dol Amroth.

Armure du Cygne Sacrée : 20 pts

Cette Armure ancestrale elfique a été reforgée par les meilleurs artisans de Dol Amroth, Cette armure luit d'une aura bleutée... temoignant de la protection magique que les sages de Dol Amroth ont renfermés à l'interieur. Cette armure lourde apporte un bonus de +2 à la défense de son porteur, de plus celui ci est Resistant à la magie (comme les hobbits)

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Invité Eärendil
Si ce n'est que tu devrais mettre les Hommes d'Arme de Dol Amroth dans les Troupes disponibles car tu ne les a pas inventés. J'aurais plutot appelé Capitaine de Dol Amroth que Seigneur, il n'y a que Imrahil en therme de jeu qui mérite un tel titre.... J'ai aussi du mal à comprendre qui sont les Champions de Dol Amroth...

Pour les hommes d'armes, je les ais modifiés, donc je peux dire que ce sont les miens.

Pour le capitaine, j'ai modifié.

Les champions de Dol Amroth sont une unité purement sortie de ma tete, qui sont là pour representer l'élite de Dol Amroth.

Je pense qu'il ne faut pas en faire une armée de tir... Au lieu de rajouter l'option des arcs aux Hommes de Dol Amroth, ont ajoute une règle Spéciale à l'armée contre les tirs adverse:

Bénediction de Nimrodel : Le bataillon de Dol Amroth est accompagné par un vol de Cygne qui gène les tireurs de l'armée adverse: Toutes les figurines de Dol Amroth ont un point de Destin gratuit par tour contre les blessures provoquées par les tirs.

Je suis d'accord sur le premier point, mais la règle spéciale est trop puissante à mon gout

Sinon je vois un autre objet magique qui pourrait être donné a Imrahil ou un Capitaine/seigneur de Dol Amroth.

Armure du Cygne Sacrée : 20 pts

Cette Armure ancestrale elfique a été reforgée par les meilleurs artisans de Dol Amroth, Cette armure luit d'une aura bleutée... temoignant de la protection magique que les sages de Dol Amroth ont renfermés à l'interieur. Cette armure lourde apporte un bonus de +2 à la défense de son porteur, de plus celui ci est Resistant à la magie (comme les hobbits)

La par contre, c'est un peu éxagéré: Les objets magiques sont très rares sur les terres du Milieu, et en rendre un disponible à tout capitaine n'est pas fluff

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Invité Fingolfin

Pour moi l'Armure Sacrée du Cygne serait un objet unique à Dol Amroth... Et non fabriquée à la chaine

Pour les champions, je me suis mal expliqué... Qu'ils sont t'ils vraiment? A Quoi ressemble t'ils ? Quelques mots sur leurs historique....

Sinon j'avais un autre profil pour cette liste, basé sur l'ultra défense:

GARDE MARITIME DE DOL AMROTH:

Valeur en points: 10

Equipement:

Un Garde Maritime de Dol Amroth porte une lance, un bouclier, un arc et une armure lourde.

C: 4/4+, F: 3, D: 5, A: 1, PV: 1, B: 3

Une Règle Spéciale serait la bienvenue...

Modifié par Fingolfin
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Invité Eärendil

S'il porte une armure lourde et un bouclier, il devrait avoir une defense de 6.

mmm

Pour le garde maritime, afin de diversifier un maximum l'armée de Dol Amroth et ne pas sombrer dans le stéréotype, on pourrait imaginer une règle spéciale telle que celle la : Habitude des combats navals: Les gardes maritimes savent se faufiler entre les cordes et les hommes très agilement. Ils ne peuvent jamais être bloqués (si l'enemi remporte le combat mais ne le tue pas, c'est lui qui recule.) de plus, ils peuvent avancer "à travers" des figurines alliées, du moment qu'à la fin de leur mouvement, ils aient la place pour mettre le solce sans déplacer d'autres figurines.

C 4/-

F 3

D 4

A 1

PV 1

B 4

Ils portent une armure légère et un épée.

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Invité Fingolfin

Non, il garde sa défense de 5, une figurine équipée d'un bouclier et d'un arc ne bénéficie pas du +1 en Défense, seul la règle "se défendre dérrière un bouclier".

Non, pour moi ce ne sont que les Gardes des ports de Dol Amroth et non les Marins. Ils peuvent être déployé sur des Vaisseaux mais ne naviguent pas...

Dans ce cas il faudrait un autre profil reflètant cet autre type de "Guerriers"

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Invité Eärendil

J'ai repensé à l'armure du cygne, et je propose autre chose:

Bracelets du cygne: Le porteur est résistant à la magie.

5 points

Pourquoi ? Parceque les objets les plus interressants sont ceux qui donnent des règles spéciales, pas ceux qui ajoutent des points aux caractéristiques de leurs porteurs.

En regardant l'ensemble de cette liste, un esprit d'armée se dégage :

mi elfique-mi humain.

Troupes d'élite.

Plus nombreux que les elfes.

Magie puissante.

Peu de tir.

Ce qui serait bien, c'est de rester dans ces thèmes pour créer d'autres profil.

De toutes manières, un de plus et ça suffira.

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Invité Eärendil

J'ai un projet de création de liste de L'angmar.

Les thèmes principaux pour faire les profils:

Magie.

Terreur.

Nombre.

Héros disponibles:

Le Roi-Sorcier. Les êtres des Galgals. Capitaines orques

Unités disponibles:

Orques du Mordor. Guerriers des morts.

Nouveaux héros:

Sorcier noir.

Nouvelles unités:

Spectre de l'Angmar. Hobgobelin.

Règle spéciale de L'armée:

Puissance maléfique: La venue de l'armée de l'Angmar est précédée par des nuages d'oiseaux mauvais, de nuages noirs, qui reitrent toute volonté, même aux plus braves. Toutes les troupes du bien ont -1 en Bravoure, -1 en volonté pour toute la partie.

Nouveaux Profils:

Sorcier noir 35 points

C 3/-

F 3

D 3

A 1

PV 2

B 3

P 1

V 4

D 1

Il porte un poignard.

Il peut posséder les objets suivants pour le coût indiqué:

- Cape de l'ombre 5 pts

- Dague de sacrifice 5 pts

Cape de l'ombre : tout tir prenant pour cible l'aprenti subi -1 au jet pour toucher.

Dague de sacrifice : confère le sort pacte maudit.

Trait noir : résultat à obtenir 3+ : la figurine ciblée subit une touche de force 5.

Aura de Terreur: résultat à obtenir 3+: L'aprenti provoque la terreur pour le reste de la partie.

Pacte maudit : résultat à obtenir 4+: L'aprenti sacrifie une figurine (retirez la du jeu) socle à socle avec lui. Dans un rayon de 8 cm, toutes les figurines gagnent +1 pour blesser pour chaque PV de la figurine sacrifiée.

Spectre de L'angmar 9 points

C 2/-

F 4

D 5

A 1

PV 1

B 2

Il porte une rapière délabrée.

Horreur: Le spectre de L'Angmar provoque la terreur.

Ethéré: Il ne peut pas être bloqué (si l'enemi remporte le combat mais ne le tue pas, c'est lui qui recule.)

Hobgobelin 6 points.

C 2/-

F 3

D 3

A 1

PV 1

B 3

Il porte une arme à deux mains (hache, masse, ou grande épée)

Il peut posséder les objets suivants pour le cout indiqué:

- Armure légère 1 pts

- Bannière 25 pts

Assoifé de sang: Le hobgobelin est très violent, mieux vaut ne pas se laisser frapper par ce dernier... Au lieu de doubler son attaque lorsque il attaque une figurine à terre, il la triple.

Modifié par Eärendil
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Invité Fingolfin
DANCU, LIEUTENANT D'ANGMAR (Homme) Valeur en point: 170

Dancu: C: 6/-, F: 4, D: 6, A: 3, PV: 3, B: 6

Puissance: 3, Volonté: 3, Destin: 3

C'est un Numénorien Noir aussi maléfique qu'ambitieux. Il prépare un plan pour devenir maitre de l'Umbar avec l'aide du Roi Sorcier. Dancu est un excellent commandant et il remplit de nombreux rôles. Il commande le Hoerk (Unité d'Elite) et toutes les autres troupes spéciales de l'Angmar. Après le Roi Sorcier, il est l'ultime autorité d'Angmar et de Carn Dum.

EQUIPEMENT:

Dancu porte la Faucheuse de Carn Dûm, la cape d'Ombre ainsi qu'une armure lourde.

Il peut recevoir l'equipement suivant pour le coût indiqué:

Cheval: 10 pts

REGLE SPECIALE:

Faucheuse de Carn Dûm: Cette épée longue maléfique a été créée dans la plus ignoble forge de Carn Dûm. Des Chamanes orques ont incrustés dans la lame des incantations propice a la destruction des elfes ainsi qu'un poison rare magique qui ne détruit que la chair elfique. Cette épée longue compte comme une lame elfique et elle rajoute un bonus de +2 au dés pour blesser les Elfes.

Cape d'Ombre: Cette étrange et ténébreuse cape a été trouvé dans le tombeau d'un Roi du passé. Cette atefact noir offre a son porteur le pouvoir de se fondre a travers l'Ombre et la nuit. Cette cape compte comme une cape Elfique, de plus son porteur ne peut etre pris pour cible dans le noir a plus de 6'' de distance.

Voici un des profils que j'avais créé dans un vieux sujet, qui fait partie de ma liste d'Armée de l'Angmar... On le considère comme un personnage spécial...

Sinon j'ai d'autres profils pour l'Angmar comme des Demi Trolls ou les Chevaucheurs de Carn Dûm...

J'essaye de te poster ça ce soir, là je manque de temps...

Sinon j'aime bien ta liste, j'aime bien l'idée des Spectres, surtout les apprentis, mais trouve leurs autre chose comme nom..comme... Les Prètres d'Angmar... par exemple.

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Salut à tous,

Et tout d'abord bravo pour vos efforts dans cette section. Vos listes sont très bien réalisées. Bravo :innocent: . Continuez comme ça.

Je me lance à mon tour dans la réalisation de quelques profils et idées sur une liste du ROHAN! Alors voilà:

1.Héros disponibles:

Théoden, Eomer, Gamling, Eowyn; Merry, Sylvebarbe ( pourquoi pas ), et bientot Hama (cf le palantir).

2.Troupes disponibles:

Cavaliers, guerriers, gardes royaux, et frondeurs... :blushing:

3.Nouveaux héros:

Théodred, Hama et Elfhelm :D

Théodred 60 pts

Equipement: Epée et armure

C5/4+ F4 D5 A2 PV2 B5

Puissance 3

Volonté 2

destin 0 eh oui..

equipement disponible:

Javelot 5pts

Cheval 10pts

Bouclier 5pts

Hama 55pts

Equipement: Epée et armure

C4/4+ F4 D5 A2 PV2 B5

Puissance 3

Volonté 1

Destin 1

équipements disponibles:

Même que pour théodred.

Elfhelm, maréchal du rohan 75pts

Equipement: Epée et armure

C5/4+ F4 D6 A2 PV2 B6

Puissance 3

Volonté 3

Destin 2

Options:

Même que précédement.

Règle spéciale:

*Elfhelm est un grand meneur d'hommes, pour représenter son charisme, la règle Tenez Bon, passe de 14cm à 28cm.

4.Nouvelles troupes:

La garde d'Elfhelm. Ils sont au nombre de 6 , ils ne peuvent pas être séparés. Elfhelm se déplace toujours avec sa garde. Il les a formés et leur a transmis son savoir. Pour les représenter, prenez des gardes royaux à pieds et peignez leur la cape en blanc, comme pour Elfhelm... Ils sont équipés d'épées simples et ne peuvent pas être équipés de javelots.

Profil:

Coût pour les six: 130pts

C4/- F4 D6 A2 PV2 B6

Règles spé:

*Ils ne se séparent jamais de leur maître. Tant qu'elfhelm est en vie, ils n'effectuent pas de tests de bravoure.

*Sacrifice: Si un des garde se trouve dans un rayon de 8cm de elfhelm, et que Elfhelm est touché, le garde peut encaisser la blessure à se place.

Voilà pour un premier jet, à améliorer... Surtout sur les couts en points, je sais pas très bien...

En tout cas je peux vous assurer que la garde de Elfhelm rend super bien, c'est magnifique en blanc. Il ne me manque plus que elfhelm, que je vais réaliser à parir de la fig d'Eomer à pieds.

J'attends vos critiques et j'espère avoir donné des idées à certains...

A+

Modifié par Elfhelm
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Invité Fingolfin

Merci infiniment de nous avoir rejoint Elfhelm, ta liste est très personnelle donc très interessante. Tu pourrais lui donné un nom: "Contingent de la Marche Est" ou "la garde personnelle de Elfhelm". Comme tu es passionné par le Rohan... ça ne te dit pas de créer une liste alternative d'une garnison des Cavernes scintillantes du 4e age... (Alliance Nain-Rohan) ?

Pour Earendil: Pour Dancu, je ne veux rien changer, son profil doit être comparable à des profils comme celui d'Imrahil ou de Boromir... C'est un peu l'équivalent de Gothmog en Humain. C'est un lieutenant... et souverain de l'Angmar quand le Roi Sorcier crèche à Minas Morgul... Donc tout le III age...

Voici mes autres profils pour l'Angmar:

DEMI TROLLS:

Ces machines à tuer sont les produits infames des répugnantes expériences entreprises par les Chamanes et Sorciers de Carn Dum. Les Demi Trolls ont été créés pour former la garde rapprochée des Hautes personnalités de l'Angmar.

Valeur en point: 45

C: 5/-, F: 5, D: 5, A: 2, PV: 2 B: 3

Equipement: Une Hache ou Masse d'Arme dans chaque main.

Règle Spéciale:

Garde du Corps: Tant que le Roi Sorcier d'Angmar ou Dancu est sur la table de jeu, tous les Demi Trolls réussissent automatiquement tout leurs tests de Bravoure qu'ils doivent effectuer.

Jet de pierres: Si un Demi Troll ne se déplace pas, il peut lançer un rocher durant la phase de tir qui suit. Le tir est traité de la même façon qu'un tir d'arbalète avec une portée de 8'' et une force de 6.

Pour la figurine: prenez les Orques de Battle, ceux qui ont une paire KiKoup, ils s'appellent "les bouchers" je crois...

Je fais le reste plus tard...

Modifié par Fingolfin
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Ok, merci Fingolfin. Pour la liste sur le 4e age concernant les nains et les rohirims, je suis ok, je vais essayer d'en pondre une avant la fin de la semaine.

J'aime bien tes demi-trolls, leur profil est très intérressant...

Continuez comme ça..

A+

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Invité Eärendil
Est-ce que je peux mettre mon armée hobbits ? (voir créations)

Non, tu ne peux pas mettre ton armée de hobbits.

Fingolfin, Je persiste à propos de Dancu.

Réduit lui ses statistiques. C'est pas dans l'esprit du mal des héros comme ça.

Je verrais son profil (les règles spéciales sont biens) plutôt comme ça :

C 5

F 4

D 6

A 2

PV 2

P 3

V 2

D 2

Et tu baisse son coût à 130 points.

Quand pense tu ?

PS: Ugluk, j'espère que tu l'a pris au 2nd degré, elle est bien ta liste ! :blushing:

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Invité Fingolfin
Réduit lui ses statistiques. C'est pas dans l'esprit du mal des héros comme ça.

Justement!! Ce sera le premier Seigneur-capitaine Humain du Mal, Tu as vu le profil de Gothmog par exemple: C'est un Orque avec 3 PV et 3A...

en fait Dancu appartient à ma future Campagne (toujours en préparation... je me dois de refaire mes notes...) qui se déroule pendant la Guerre de l'Anneau, c'est un développement du siège d'Imladris... Et Dancu devait être digne d'affronter Glorfindel en combat singulier.

Je suis vraiment désolé si tu ne le vois pas comme cela... (surtout si tu me trouve borné, car je t'assure que ce n'est absolument pas le cas :innocent: ) Ce seigneur représente à lui seul l'Angmar pendant le 3e age. C'est un Numenoréen Noir sur-entrainé a massacrer les guerriers elfiques.

Tu vois à la limite tout ce que je peux faire c'est de réduire d'un point sa bravoure ...Et encore j'y tiens... :blushing:

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Bonjour.

J'ai eu l'initiative de créer une armée, dont j'apprécie énormément le thème, mais qui, j'en suis sur, en rebutera plus d'un pour l'absence d'adversaire fluffique, les mauvaises caractérises que j'ai atribué (pas très fort pour ça), ainsi qu'il n'y a pas de figurines existant chez GW dans la gamme SdA... :blushing::innocent:

Je précise aussi que lorsque je mets "représentable par", ce n'est que d'un point de vue personnel, c'est à dire comment j'aurais le mieux imaginé c'est personnage, tout en restant chez GW... :P

Mais passons aux chose sérieuses :

L'Armée des Valar

I L'histoire de l'armée :

"Pourtant l'Armée des Valar se préparaient à la guerre" (Silmarilion)

A la fin du 1er Âge, tous les Elfes du Beleriand sont sous le joug de Morgoth Bauglir, dit Ainu Melko. Tous les espoirs semblent anéantis lorsqu'Earendil, avec l'aide de sa compagne Elwing, réussissent miraculesement à parvenir en Aman, où siegent les Ainur. Là, prèvennèrent-ils les Valar, qui formèrent un conseil, dont la décision finale fut : Eönwë, le hérault de Manwë, ménera les Eldar à la bataille...

II Les Héros disponibles :

J'ai classé dans "Héros disponibles" mes nouveaux héros, sachant qu'il n'y a que de ça ! :D

Eönwë______________________________________________275pts

Combat = 8/-

Force = 5

Défense = 7

Attaque = 2

PV = 4

Bravoure = 7

Pt Puissance = 3

Pt Volonté = 4+1

Pt Destin = 4

Eönwë est un des plus grands Maïar existants, ainsi que le hérault de Manwë. C'est lui qui conduira les légions de Valinor au Beleriand

Sorts :

- Le plus grand des Maïar = Portée : Toute figurine vue sur la table. Résultat à obtenir : 5+. La vue d'Eönwë est si frappante pour un Orque, que même un des leurs eprouve une dose de respect. Pour représenter celà, toute troupe (pas de héros donc) au combat avec lui compte comme étant allongé et subit donc le double d'attaque, soit 4.

Utilisable avec Tyrion ou bien Imrik mais le dragon...

Ingwë______________________________________________180pts

Combat = 7/-

Force = 4

Défense = 7

Attaque = 2

PV = 3

Bravoure = 7

Pt de Volonté = 4

Pt de Puissance = 4

Pt de Destin = 3

Ingwë fut l'ambassadeur des Vanyar. C'est lui qui, mené par Oromé, guida les Vanyar en Valinor. Il vit sur le Taniquetil, et, depuis l'Exil et le Serment de Feanor, il est le roi de tous les Eldar.

Règle spéciale :

- Haut-Roi des Eldar : Ingwë est le Roi de tous les Eldar. Pour celà, la règle "Tenez bon !" passe à 18"/42cm.

Utilisable avec Eltharion .

Finarfin_____________________________________________165pts

Combat = 7/-

Force = 5

Défense = 6

Attaque = 2

PV = 2

Bravoure = 7

Pt de Volonté = 3

Pt de Puissance = 3

Pt de Destin = 2

Finarfin est le plus jeune fils de Finwe, le frère de Fingolfin, et le demi-frère de Féanor. Des 3 fils de Féanor, il est le seul a être resté en Valinor. En plus de ses frères, ses enfants l'ont aussi quités, mais Galadrielle le rejoint à la fin du 3eme Âge, en compagnie de Bilbon, Frodon, Elrond et Gandalf...

Règle spéciale :

- Vengeance fraternelle : ses 2 frères sont morts au Beleriand, ce qui donne à Finarfin un instinct de vengeance. Pour materialiser ce sentiment, il doit absolument se diriger vers le Héros du Mal le plus proche et à portée de vue. S'il n'y en a pas, il ira vers la troupe la plus proche.

Utilisable avec Glorfindel peint aux couleurs Noldor : Bleu sombre et argent.

III Les Troupes disponibles :

Guerrier Vanya________________________________________________13pts

Combat = 7/3+

Force = 4

Défense = 6

Attaque = 1

PV = 1

Bravoure = 6

Les guerriers Vanyar sont les plus beaux guerriers qui existent. Ils vivent à Valmar, au pied du Taniquetil, où ils vivent aux côtes des Ainur, dans le bonheur.

Equipement :

- Lame Elfique = 1pt

- Lance = 1pt

- Arc Elfique = 1pt

- Bouclier = 1pt

- Bannière = 25pt

- Cap d'Eressea = 2pts

Cap d'Eressea : Les Teleri n'ont pas participé directement aux combats, mais n'ont pas chaumés. Ils ont cousu des capes rendant invisible à l'oeuil nu à plus de 12"/28cm, naturellement utilisées pour la chasse sur l'île boisée de Tol Eressea.

Utilisable avec un Haut-Elfe peint en blanc et or.

Garde du Taniquetil____________________________________________17pts

Combat = 7/3+

Force = 4

Défense = 7

Attaque = 1

PV = 1

Bravoure = 7

Les Gardes du Taniquetil forment l'élite des Vanyar. Ils vivent sur le Taniquetil, aux côtés de Manwë et Varda, et sont constament dans leur palais.

Equipement :

- Lame Elfique = 1pt

- Lance = 1pt

- Arc Elfique = 1pt

- Bouclier = 1pt

- Bannière = 25pt

- Cap d'Eressea = 2pts

Règle spécial :

- Pour Ingwë ! : si Ingwë est sur la table et vivant, alors les Gardes du Taniquetil n'ont aucun test de bravoure à effectuer.

Utilisable avec un guerrier Vanyar converti

Guerrier Noldo________________________________________________13pts

Combat = 5/3+

Force = 4

Défense = 8

Attaque = 1

PV = 1

Bravoure = 6

Les guerriers Noldor vivent dans la ville de Tirion, sur Tuna. Ils reçoivent un grand enseignement de la forge par Aule. C'est grâce à cela qu'ils bénéficient d'armures puissantes, au profit de l'agilité au combat.

Equipement :

- Lame Elfique = 1pt

- Lance = 1pt

- Arc Elfique = 1pt

- Bouclier = 1pt

- Bannière = 25pt

- Cap d'Eressea = 2pts

Utilisable avec un Haut-Elfe peint en bleu sombre et argent.

Protecteurs de Tirion___________________________________________17pts

Combat = 6/3+

Force = 4

Défense = 8

Attaque = 1

PV = 1

Bravoure = 7

Les Protecteurs de Tirion forment l'élite des troupes Noldor. Ils vivent dans la Tour de Garde, demeure de Finarfin, où ils l'accompagnent partout où il se rend. C'est à ses côtés qu'ils combattront durant la Guerre de la Grande Colère.

Equipement :

- Lame Elfique = 1pt

- Lance = 1pt

- Arc Elfique = 1pt

- Bouclier = 1pt

- Bannière = 25pt

- Cap d'Eressea = 2pts

Règle spéciale :

- Pour Finarfin ! : si Finarfin est sur la table et vivant, alors les Protecteurs de Tirion n'ont aucun test de bravoure à effectuer.

IV Règles de l'armée :

"Pour nos frères !" = Les Elfes se rendent au Beleriand afin de liberer leurs frères de l'emprise de Melkor. Ils n'imaginent même pas l'echec. Ils n'ont donc aucun test de bravoure à effectuer.

Soutien des valar = Les Ainur n'ont voulu participer à cette guerre, de peur de perturber la physionomie d'Arda. Mais ils sont de tout coeur avec l'Armée envoyés, et leur bénédiction leur porte chance. Le joueur du Bien peut donc relancer un dé soit pour un tir manqué, soit pour un combat perdu par tour.

Voilà ! :P

J'espère que j'aurais pas passer l'après midi à taper pour rien ! :mrgreen:

@+

Modifié par Moust83700
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Invité Fingolfin

Tes débuts dans cette section sont quasi-excellent, même moi je n'avais pas le projet de creer cette liste. La liste est forcément originale... Le fond est très crédible, et les règles spéciale sont assez bonne.

Tu as raison pour l'Angband, si toi ou un autre membre peut nous pondre un truc dessus...

Récapitulation des listes disponibles:

-L'Armée de Campagne du Roi Theoden (Guybrush)

-Les Défenseurs d'Imladris (Fingolfin)

-L'Armée de Dol-Amroth (Earendil, Fingolfin)

-L'Armée d'Angmar (Earendil, Fingolfin)

-La Marche Est d'Elfhelm (Elfhelm)

-L'Armée de la Comté (Ugluk)

-L'Armée des Valars (Moust83700)

-Les Forces Entiques (Vangelis)

-Gardien des Fleurs de Gondolin (Vangelis)

Listes alternatives à venir:

-La Garnison des Cavernes Scintillantes (Elfhelm)

-Les Défenseurs de la Maison des Intendants (Guybrush)

-L'Armée des Orientaux (Moi!)

Idées d'autre listes:

-Les Défenseurs de la Foret Noire (je l'avais commençé...)

-L'Armée d'Umbar

-La Horde d'Angband

-La Moria du 2e age

-L'Ultime Alliance

-L'Armée de Dol Guldur

-La Garnison de Barad-dur

-L'Isengard (ah oui... j'ai pas mal d'idée sur celle là...)

Et comme cela jusqu'a l'Infini...

Modifié par Fingolfin
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Donc moi avec l'idée des hobbits et de Bilbo le hobbit je me suis dit , tiens je ferais bien une armée Hobbit.

Bah voila le début:

ARMEE HOBBIT:

Hobbits paysans:

des hobbits peut expérimentés mais qui savent ce défendre

  C        F        D       P.V        A         B 
 2/5+    3        3         1          1         3 

Points:4

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux.

Equipement possible:

Arc court: F de 2. 1pts

Fronde: comme un javelots sauf avec une F de 2. 1pts

Fourche: comme une lance.1pt

bouclier: +1 en D. 1pt

Hobbits chasseur:

ce sont des hobbits qui savent manier un arc

  C        F        D       P.V        A         B 
   2/4+    3        2         1        1         3 

Points:4

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux.

Equipement possible:

Arc spéciale de chasseur: =arc elfique. 2pts

Fronde: comme un javelots sauf avec une F de 2. 1pts

Fourche: comme une lance.1pt

Capitaine hobbits:

Ancien combattant qui aujourd'hui mène les hobbits à la victoire !!

 C        F        D       P.V        A         B             P   V   D 
 3/5+    3       4        2           2         4             2   1    1 

Points:35

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux.

Equipement possible:

Arc court: F de 2. 1pts

Fronde: comme un javelots sauf avec une F de 2. 1pts

Fourche: comme une lance.1pt

bouclier: +1 en D. 1pt

Ham gamegie:

Appellé l'Ancien, il est de la famille de sam.

  C     F      D      P.V      A        B              P  V  D 
   3/5+     3       4       3        1        6              2   8   

2

Magie: Paralisye, Courage ! , Impact magique

courage ! : la bravoure et la vitesse des hobbits se trouvant dans un rayon de 14cm augmente de 2 (bravoure de 5 et déplacement de 12cm)

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux

Points: 90

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux.

Equipement possible:

Chapeau magique:augmente de 1 le résultat des dés lancer par Ham quand il lance un sort.. 40 pts

Sam:

Sam, aussi bizzard que ça puisse paraître, c'est lui qui devient roi de la compté quand les ennemis en arrivent au portes

 C      F       D     P.V       A        B          P   V    D 
  5/4+       4      5       3         2        7          4    2    2  

Points: 95

Capacité spéciales: Résistant à la magie, Lanceur de cailloux, le chef

le chef:la bravoure et la vitesse des hobbits se trouvant dans un rayon de 14cm augmente de 2 (bravoure de 5 et déplacement de 12cm)

Equipement possible:

Arc court: F de 2. 5pts

Fronde: comme un javelots sauf avec une F de 2. 5pts

Fourche: comme une lance.5pts

bouclier: +1 en D. 5pts

Armure lourde: +1 en D. 5pts

Poney: 10pts

Ugluk, j'espère que tu l'a pris au 2nd degré, elle est bien ta liste

Oui je sais je sais. Ca fait cet effet la a beaucoup de gens... :hat:

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Gardiens des Fleurs de Gondolin

1, Heros disponibles

Glorfindel "Cheveux d'Or", a mon avis a pieds.

2, Troupes disponibles

Guerriers Hauts Elfes, Lanciers, Capitaines

3, Nouveaux Héros

Echtelion "de la source" PROFIL ICI

Fingon? A voire pour un profil

4, Nouvelles Troupes

Elnaïths, bien sur

Mage Elfe (cf C&D...)

5, Règles Spéciales de l'Armée

Pour Gondolin!

Contre tout ennemi non-balrog, a chaque fois qu'ils ont un test de bravoure a effectuer, les elfes de Gondolin bénéficient d'un point de bavoure supplémentaire.

Les capitaines

Tant que Glorfindel et Echtellion sont encore en vie, et dans un rayon de 12" l'un de l'autre, ils peuvent choisir (avant le test) soit de doubler la distance de "tenez bon", soit de remporter le test, et dans ce cas d'annuler le "tenez bon".

Peur des balrogs

Glorfindel et Echtelion n'ont pas d'espoir face a l'ombre et la flamme. Aussi perdent-ils 1" de mouvement (3 si ils sont montés) si un Balrog se trouve a moins de 12" d'eux

Bref... je pense que cette LA est perfctible, mais je n'ai que mon edition allemande du silm sous la main, donc pas de quoi faire un truc terrible... Dès que j'ai recupere la VO je met a jour

Vangelis

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Bonjour à tous.

Un grand merci à toi Fingolfin pour tous ces compliment, peut-être un petit exagéré, notament pour le

quasi-excellent
Mais bon, si tu le penses, ça fait toujours plaisir... :rolleyes:

Sinon, j'aurai bien aimé avoir des conseils sur les figurines utilisables, car je n'ai juste jeté un oeuil dans la section Warhammer Battle - Haut-Elfe de la Boutique en ligne de GW... :wink:

Donc si vous avez des idées... :hat:

@+ et encore merci !

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Invité Fingolfin

Quasi excellent n'est pas exagéré Moust... Je n'ai pas dis parfait, par ailleur cela veut dire que ta liste vaut la peine d'être encore complété...

Merci pour ta liste Vangelis, comme tu l'as dis, elle aussi mérite quelques ajouts.

Par contre j'ai un peu de mal à comprendre ta règle des Capitaines. Pourquoi doubler la portée de la règle "Tenez Bon!" pour ne pas reussir le test de Bravoure?

Sinon, ce n'est pas ma vision que j'ai de Glorfindel et Echtelion, pour moi ce ne sont que les Défenseurs Suprème de Gondolin. Ils ne doivent pas ressentir la peur face à la horde de Melkor, ils sont tous les deux prets à offrir leurs vie pour sa protection. Leurs Destinée est de vaincre ces maiars déchus. Des êtres pareille à Glorfindel et Echtelion ne peuvent ressentir le désespoir, leurs rôles dans l'histoire est justement de ne pas reculer.

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