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Warhammer Forum

[LISTES V2] Nains vs Empire


latribuneludique

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Salut à tous,

Mes Nains ont affronté hier après-midi les impériaux de Kuss. Nous testions un petit scénario que la Tribune du Maître de Guerre vous proposera certainement bientôt où les forces impériales, attaquées sur deux fronts, devaient protéger leur zone de déploiement (pas de retraite liée au point de rupture). Je ne décrirai pas tous les détails du scénario car tout n'est pas encore bien fixé. :D

Nous testions en même temps les listes V2. Pour l'Empire cela avait déjà été fait, les changements étant mineurs il n'y avait pas grand chose à dire. Pour les Nains, nous ne pouvions pas tester les nouvelles règles des Tueurs car pas de décompte des points de victoire mais nous avons pu voir ce que donnait le nouveau Maître des Runes.

Nos listes d'armée :

Nains - 1500 points

Général

Maître des Runes + Parchemin anti-magie

2 unités d'Arquebusiers

2 unités de Rangers

2 unités de Tueurs de Trolls

5 unités de Guerriers

1 Canon à Flammes

1 Gyrocoptère

Empire - 1500 points (selon mes souvenirs)

Général

2 héros

1 Sorciers

2 unités de Chevaliers

2 unités de Pistoliers

1 unité de Flagellants

2 unités d'Arquebusiers

2 unités d'Arbalétriers

Plein d'unités de Hallebardiers

Le champ de bataille était classique, les impériaux bénéficiant d'une petite colline (20 x 20cm) dans leur zone de déploiement. La bataille se joue sur la longueur de la table. Les impériaux se déployant dans une zone de 20cm de profondeur afin de garder plus de 60cm entre eux et leurs agresseurs (la table fait moins d'1,80m).

Kuss est obligé de se déployer sur toute la profondeur de la table : sa cavalerie sur l'un des flancs, une grosse unité d'infanterie sur la colline. L'ensemble des unités de l'armée fait alternaltivement face à l'un ou l'autre côté de la table. Bien entendu, le défenseur se déploie avant l'attaquant.

De mon côté, je déploie mon armée sur le bord opposé à la cavalarie ennemie. Les Nains sont divisés en deux corps, le plus important est commandé par le général.

Rapidement, nous nous apercevons que je suis TRES chanceux et que Kuss est limite malchanceux. Mes ordres passent sans problème et dès le deuxième tour l'un des flancs de l'Empire est submergé par mes troupes alors que sa cavalerie peine à revenir vers l'action. Pire encore, la cavalerie est attaquée de flanc par mes rangers et deux unités disparaissent complètement contre un socle de rangers. Les troupes impériales réussissent cependant à organiser leur défense autour de la colline mais leurs contre-attaques s'écrasent contre un mur de boucliers (plein de 4, 5 et 6 aux sauvegarde, c'est super les guerriers Nains!).

Nous devons arrêter la bataille faute de temps mais les Nains semblent en état de pouvoir remporter l'affrontement grâce à leur grande résistance.

Conclusion :

- Quand la chance va (très bien), tout va! :ermm:

- Le parchemin anti-magie vaut désormais 30 points pour les Nains. Ben oui, pour pouvoir en acheter un, il faut un MR (90 points contre 80 points pour le héros Nain). Le pouvoir du MR ne sert plus à rien avec les nouvelles règles, le MR ne sert donc plus qu'à avoir un unique parchemin pour se protéger de la magie ennemie. Soyons clair, limiter le pouvoir du MR aux sorciers se trouvant à 50cm ou moins est une erreur considérable : le MR doit en effet participer à la chaîne de commandement Naine et est donc placé en conséquence, il est donc facile aux sorciers ennemis (généralement hors chaîne de commandement de l'adversaire) de se mettre en position pour éviter toute dissipation (même avec des sorts de 30cm). Et c'est encore plus facile avec la nouvelle Téléportation Impériale/Skaven. Bref, on a affaibli une armée qui n'en avait pas besoin.

- J'ai déployé un Gyrocoptère (fraichement peint et correctement en plus!) : il ne m'a guère servi dans ce scénario à part pour harceler l'ennemi un peu partout grâce à ses tirs. Malgré cela, j'en déploierai un autre dans mes prochaines parties (j'entre à nouveau dans une période naine en ce moment ^_^ ), il doit y avoir moyen de l'exploiter au mieux.

- La chaîne de commandement est limitée au maximum avec seulement 2 personnages : c'est suffisant pour donner des ordres quand on a un peu de chance (seulement deux ordres loupés en 4/5 tours de jeu, ça le fait) mais dès que les combats s'engagent et que les troupes s'éloignent les unes des autres, cela devient un peu chaud. Mais avec un PR de 7, je ne vais pas me plaindre.

- Le scénario testé semble intéressant, il nous reste cependant à fignoler le tout.

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