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Nains du Chaos - Livre d'Armée


Invité Tepec-Inzi

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Invité Tepec-Inzi

Alors alors, voilà en fait à Noël je vais normalement commencer une armée de Nains du Chaos (type de figurines plutôt comme la V1 et les servants du canons apocalypse) et j'ai commencé le Livre d'Armée, à partir des V4 et V5.

Je n'en suis qu'à la première partie, c'est-à-dire énumération des unités, sorts et j'ai commencé les Runes (niark niark niark !), mais la suite des Runes et la valeur en point des unités restent à faire, alors j'aimerai bien avoir votre (vos) avis.

Je ne met pas l'historique, mais si ça vous intéresse, dites-le moi.

J'ai pompé pas mal de textes sur un site d'une personne surnommée "Toto le Héros", mais j'ai pensé que cela ne le dérangerai pas étant donné que ceci n'est destiné qu'à l'usage privé, et je le remercie quand même pour son travail.

Ah oui, dans les règles de gars, il me reste les montures à faire, et je veux pas de Lamasu ni de taureau ailé ...

P.S d'avance : désolé pour la présentation, mais je fais comme je peux.

NAINS DU CHAOS

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REGLES SPECIALES DE L'ARMEE

Obstinés : Tout comme leurs cousins, les Nains du Chaos se battent avec obstination et rechignent toujours à abandonner leur position. Ces derniers fuient et poursuivent sur 2D6 –1 ps au lieu des 2D6 ps habituels.

Culte d’Hashut : Les Nains du Chaos pratiquent tous avec grande ferveur le culte envers le Dieu de l’industrie, et on recours à l’esclavagisme pour parvenir à leurs fins, c’est-à-dire faire fonctionner une machine ou offrir un corps en offrande à ce Dieu. Pour représenter cela, une unité de Nain du Chaos n’aura pas à effectuer de test de panique lorsque l’origine de ce test est une unité d’Hobgobelins, de gobelins et/ou d’Orques. De même, les Orques n’auront de même pas de test de panique à faire lorsque l’origine du test est une unité de gobelins et/ d’Hobgobelins.

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TRES MORTELS

Stal Hyn

Un Seigneur Nain du Chaos, ou Stal Hyn est un grand dirigeant, à la fois doué au combat et fin stratège. Cependant, il a en général une préférence évidente pour le tromblon que pour les plans.

La dominance de ses seigneurs remonte à la fondation même de la société des Nains du Chaos, et ils sont en général descendant des grandes lignées nobles, et des rumeurs racontent même que certains sont des créateurs même de cette civilisation.

M CC CT F E PV I A Cd

Stal Hyn 3 7 4 4 5 3 4 4 10

REGLES SPECIALES

Millénaire : La plupart des Seigneurs Nains du Chaos sont des êtres millénaires, et ils ont participés à moult batailles, sans jamais en mourir. Pour représenter leur grande expérience du combat, ils sont immunisés à la Psychologie. De plus, la connaissance sans limite de la société qu’ils dominent leur permet d’avoir accès à toutes les armes de l’arsenal (voir plus loin).

Grand Sorcier d’Hashut

Les Grands sorciers d’Hashut sont les prêtres qui sacrifient des centaines d’esclaves chaque jour en honneur au grand Dieu de l’industrie. Ils détiennent aussi le savoir des runes, qui donnent de grands pouvoirs à une arme presque banale. Ce sont les êtres les plus anciens de la société des Nains du Chaos, et ils enseignent leur magie sombre aux « jeunes » sorciers avides de pouvoir.

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier 3 4 4 4 4 3 3 3 9

REGLES SPECIALES

Magie d’Hashut : Les sorciers d’Hashut utilisent la magie des domaines du métal, du feu et de Dawi Zharr (voir plus loin pour le dernier domaine).

Maître Ingénieur

Dans la société des Nains du Chaos, les Maîtres Ingénieurs sont sûrement les plus populaires auprès du peuple, car ils fascinent tout le monde avec des inventions plus extravagantes les une que les autres. Bien souvent cependant, ces dernières servent tout de même à la guerre et leurs pouvoirs destructeurs sont parfois capable d’annihiler les ennemis par dizaines.

M CC CT F E PV I A Cd

Ingénieur 3 5 5 4 4 2 3 3 9

REGLES SPECIALES

Maître de l’arsenal : Un Maître Ingénieur connaît toutes les armes classiques et rares répertoriées et connues pour leur efficacité. Ils ont donc accès à un maximum de Trois armes issues de l’arsenal décrit plus loin.

Tireur d’élite : Un Maître Ingénieur sait recharger et viser beaucoup plus vite qu’un simple Nain du Chaos. Pour représenter cela, la règle mouvement ou tir ne s’applique pas pour lui (sauf pour les armes de l’artillerie lourde, comme un lance-fusée).

Prêtre de la Destruction

Les Prêtres de la destruction sont généralement de jeunes sorciers en formation. Ils sont cependant beaucoup plus nombreux, mais moins puissants que leurs maîtres car il est ressenti un véritable engouement pour la magie depuis la répression de la rébellion Orque Noire, mené en grande partie par de « jeunes » Prêtres de la destruction. Ils ne connaissent que peu la magie, mais le fait qu’ils réussissent à marier parfaitement cette dernière avec la technologie leur donne un grand potentiel au combat. De plus, leur nature belliqueuse en fait des combattants hors-pair au combat rapproché, où leur corps trapu ne les empêchent cependant pas de combattre à la vitesse d’un elfe, dit-on.

M CC CT F E PV I A Cd

Prêtre 3 5 3 5 4 2 3 3 9

REGLES SPECIALES

Néophyte : Un prêtre de la Destruction sont surtout spécialisé dans le sacrifice, et non vraiment dans la magie. C’est pourquoi il ne peut utiliser que le domaine de Dawi Zharr.

Furie sanglante : Lorsqu’un Prêtre de la Destruction se trouve sur un champs de bataille, il ne peut penser à autre chose que le sacrifice pour son Dieu, comme si ce dernier le possédait. En conséquence, il subit la règle Frénésie.

Chef Hobgobelin

Malgré leur statu d’anciens esclaves, certains hobgobelins plus malins que leurs congénères ou cousins Orques se sont révélés suffisamment intelligent pour devenir des guerrier presque importants au sein d’une armée de Nains du Chaos. En effet, leur fourberie les poussant à souvent attaquer en nombre ou par derrière donne à ces derniers une grande capacité meurtrière au combat. Cependant, un hobgobelin restera toujours ce qu’il est, et il ne pourra jamais obtenir un soupçon de respect de la part d’un nain du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Chef Hobgob 4 4 3 4 4 2 4 3 6

REGLES SPECIALES

Peureux : Un Chef Hobgobelin n’est rien d’autre qu’un Hobgob ayant atteint un statu supérieur presque par chance, mais son instinct de survie qui le pousse à se cacher aux moments dangereux ne disparaîtra jamais. Pour cela, il suivra les effets suivants :

Lorsqu’un ennemi qui cause la Terreur se trouve dans un rayon de 6 ps et qu’aucune unité de Nains du Chaos ne se trouve dans ce même rayon, vous devrez sortir la figurine du terrain, mais placez un pion à l’endroit de sa disparition : on imagine qu’il a réussi à se cacher quelque part. Dès que l’ennemi causant la Terreur ne se trouvera plus dans le rayon de 6 ps autour du pion, vous pourrez replacer le Chef Hobgobelin.

De plus, un Chef Hobgob ne pourra jamais affronter un ennemi causant la Terreur, même si des Nains du Chaos sont dans un rayon de 6 ps autour de lui.

Sous-race : Malgré son statu de chef, il ne peut tout de même pas posséder les armements des autres Nains du Chaos. En conséquence, un Chef Hobgobelin ne pourra pas avoir d’arme issue de l’arsenal et ne pourra avoir qu’un maximum d’une Rune magique par objet d’équipement.

De plus, un chef Hobgobelins ne pourra jamais être votre Général.

Nains du Chaos

Les unités de Nains du Chaos sont les troupes les plus répandues dans les rangs d’une armée du même nom, car un simple citoyen est aussi belliqueux et fort au combat que le serait un guerrier entraîné. Leur lenteur est vite compensé par leur résistance face à des charges qui auraient tués n’importe qui d’autre et leur riposte et souvent fatale pour l’adversaire ayant osé s’attaquer à ces cultistes d’Hashut.

M CC CT F E PV I A Cd

Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Trombloniers

Les Trombloniers sont des Nains du Chaos spécialisé dans le tir imprécis, avec une arme commune dans chaque armée digne de ce nom, le tromblon. Cette arme administrative de plomb à précision catastrophique mais efficacité indéniable fut mise au point dans des temps immémoriaux, mais elle resta inchangée car efficace et vénérée par les trombloniers.

M CC CT F E PV I A Cd

Tromblonier 3 4 3 3 4 1 3 1 9

REGLES SPECIALES

Tromblon : Les Trombloniers utilisent l’arme qui a donné le nom à leur type de troupe, voir sa description plus loin.

Assassins Hobgobelins

Les hobgobelins sont une race tellement fourbe qu'il est difficile d'imaginer qu'une de leurs tribus puisse être réputée parmi sa propre espèce pour ses coups en douce, ses trahisons et ses retournements de veste. Il en existe pourtant une. Cette tribu vit dans les crevasses des montagnes de Gash Kadrak, à l'est de Zharr-Naggrund, la ville des Nains du Chaos.

Là-bas, dans le légendaire Val du Malheur, des milliers d'esclaves gobelins peinent sous le fouet de leurs surveillants hobgobelins. De cette vallée rocailleuse, les Nains du Chaos extraient la roche noire avec laquelle ils construisent leur cité. Cette région est riche en gemmes et en or, aussi de nombreuses mines ont-elles été creusées dans les flancs de la vallée où d'innombrables équipes descendent sous les Montagnes des Larmes. Les assassins règnent sur les nombreux gobelins suffisamment malchanceux pour avoir été bannis dans le Val du Malheur. Les assassins conduisent leurs esclaves dans les mines et les carrières et les exploitent sans pitié afin d'atteindre les quotas imposés par les seigneurs sorciers Nains du Chaos.

Les Nains du Chaos récompensent les assassins pour la roche et les gemmes extraites. Les autres tribus sont jalouses de la richesse des assassins et du statut privilégié dont ces derniers bénéficient. Ces rivaux prendraient grand plaisir à les supplanter s'ils le pouvaient, mais il y a peu de chances pour que cela arrive. En effet, les assassins savent tout ce qui se passe. Leurs espions infestent les montagnes et infiltrent les autres tribus. Leurs agents éliminent les chefs des clans rivaux qui créent des problèmes. Certains esclaves échangent même des informations aux assassins contre un peu de nourriture ou un travail moins pénible. Ceci fait des assassins la plus puissante des tribus hobgobelines.

Au combat, les assassins manient deux longs couteaux incurvés. Ces armes sont parfaites pour éliminer des victimes dans leurs lits, tactique favorite des assassins. S'ils ont à combattre des adversaires conscients, leur préférence va à des attaques soudaines, de nuit si possible et avec une écrasante supériorité numérique. Ils sont les maîtres des embuscades, allant même jusqu'à placer des espions dans les rangs ennemis pour attaquer ces formations de l'intérieur. Bien sûr, ceci ne marche que si les ennemis sont d'autres hobgobelins, mais c'est généralement le cas. Dans une bataille conventionnelle, les assassins comptent sur l'enveloppement tactique pour prendre leurs ennemis par surprise. Les lignes de front des assassins occupent l'adversaire pendant que les derniers rangs contournent ses flancs pour l'attaquer par le coté ou par l'arrière.

M CC CT F E PV I A Cd

Assassin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Maître-Lâche 4 3 3 3 3 1 2 2 6

REGLES SPECIALES

Animosité : Les hobgobelins sont affectés par l'animosité des gobelins et des orques. Notez que si une unité adverse de peaux vertes voit les Hobgobelins, ces derniers réussiront automatiquement leurs tests d'animosité. Ils se méfient tellement des hobgobelins qu'ils mettent fin à toute querelle entre eux tant que les hobgobelins traînent dans les environs. Les hobgobelins doivent effectuer normalement leurs tests d'animosité.

Panique : Si les hobgobelins se démoralisent ou fuient devant une unité de gobelins ou d'orques, aucun test de panique n'est effectué. En fait, la vue de hobgobelins en fuite et se faisant massacrer ne déclenche chez les autres peaux vertes que des acclamations de joie. Notez que les hobgobelins n'ignorent pas la fuite des gobelins et des orques et doivent donc effectuer un test de moral si une unité de peaux vertes s'enfuit devant eux.

Eclaireurs : Les assassins Hobgobelins sont des éclaireurs.

Enveloppement : La tactique spéciale des assassins est d'envelopper l'ennemi en l'assaillant de toutes parts. Cela fonctionne comme une attaque de débordement (décrite dans le chapitre sur le corps à corps du livre de règles de Warhammer). Les assassins sont très forts à ce petit jeu et quelques règles spéciales s'appliquent donc.

Le premier tour de combat au corps à corps se déroule normalement. Que les hobgobelins le remportent ou non, ils ont la possibilité d'ajouter des figurines issues des rangs arrières pour déborder l'ennemi. Ce dernier ne peut jamais déborder les assassins, même s'il remporte le combat.

Cependant, alors qu'une unité normale ne peut déborder l'ennemi qu'avec un maximum de deux figurines par flanc, les assassins peuvent déplacer un nombre illimité de figurines de leurs rangs arrières sur les flancs ou l'arrière de l'unité ennemie. Ceci leur permet d'encercler rapidement l'adversaire et de l'attaquer dans le dos. Souvenez-vous que si plus de cinq figurines effectuent ainsi un débordement, vous obtenez un bonus de combat pour les attaques de flanc ou attaque dans le dos (+1

pour une attaque de flanc ou +2 dans le dos. Ces bonus ne sont pas cumulatifs: vous obtenez soit +1, soit +2).

Notez que si les figurines se déplacent des rangs arrières pour envelopper une formation ennemie, ceci ne réduit pas le bonus de rangs de l'unité.

Dagues empoisonnées : Ces dagues sont trempées dans un poison extrêmement virulent. Leurs attaques comptent donc comme empoisonnées.

Chevaucheurs de loups Hobgobelins

Les chevaucheurs de loups Hobgobelins constituent la cavalerie légère d’une armée Nain du Chaos. Ils servent très souvent d’éclaireurs, même si certains ont la fâcheuse tendance à vouloir s’enfuir dès qu’ils s’éloignent de leurs maîtres. Cette chair à canon rapide permet en général d’occuper un ennemi dangereux et gânant dès que possible et attendre que des troupes plus puissantes mais plus lente arrivent pour mettre fin à la menace.

M CC CT F E PV I A Cd

Chavaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Loup 9 3 0 3 3 1 3 1 3

REGLES SPECIALES

Fuyards : Les chevaucheurs de loups Hobgobelins sont réputés pour leur fâcheuse tendance à essayer de permanence de s’enfuir. Pou représenter cela, vous devrez effectuer un test de commandement au début de leur phase de mouvement pour l’unité dès qu’elle se trouvera à 9 ps ou moins d’un bord de table. Si elle réussit, faites-en ce que vous voulez, mais si elle rate, elle s’enfuie de toute son mouvement et sort de la table, comme ayant fui. Elle ne rapporte cependant aucun points de victoire à l’adversaire.

Animosité : Les hobgobelins sont affectés par l'animosité des gobelins et des orques. Notez que si une unité adverse de peaux vertes voit les Hobgobelins, ces derniers réussiront automatiquement leurs tests d'animosité. Ils se méfient tellement des hobgobelins qu'ils mettent fin à toute querelle entre eux tant que les hobgobelins traînent dans les environs. Les hobgobelins doivent effectuer normalement ce test.

Panique : Si les hobgobelins se démoralisent ou fuient devant une unité de gobelins ou d'orques, aucun test de panique n'est effectué. En fait, la vue de hobgobelins en fuite et se faisant massacrer ne déclenche chez les autres peaux vertes que des acclamations de joie. Notez que les hobgobelins n'ignorent pas la fuite des gobelins et des orques et doivent donc effectuer un test de moral si une unité de peaux vertes s'enfuit devant eux.

Esclavagistes

Au travers des siècles, les Nains du Chaos ont utilisé une grande quantité d’esclaves. Après le bannissement des Orques noirs, des actions furent prises pour supprimer toute rébellion des esclaves. Depuis ce jour, les Esclavagistes reçurent de la part des Prêtres de la Destruction les pleins pouvoirs sur les esclaves. Ils gardèrent un contrôle extrême avec les fouet-taureaux. Les cris d’agonie furent plus nombreux que jamais. Les esclaves humains périrent très vite sous ce régime. Seuls les Orques, Gobelins et les Nains furent utilisés pour le travail lourd. Les prisonniers de guerre humains furent utilisés pour leurs sombres rituels. En temps de guerre, les esclavagistes utilisent énormément d’esclaves. Certains enchaînés, d’autres pas, mais tous les esclaves sont forcés de se mettre en face des Maîtres-esclavagistes. Les esclaves sont utilisés comme un mur vivant pour protéger les Nains du Chaos des flèches et des attaques ennemies. Avec leurs Fouets-taureaux, les esclavagistes n’ont pas seulement le contrôle de leurs esclaves, ils peuvent également frapper l’ennemi de l’arrière, par-dessus l’écran d’esclaves. Les esclaves sont utilisés comme écran, et les esclavagistes ne se préoccupent pas de leur sort.

M CC CT F E PV I A Cd

Esclavagiste 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7

REGLES SPECIALES

Tirailleurs : une unité d’esclavagiste suit les règles de tirailleurs telle qu’elle est décrite dans le livre de règle de Warhammer. Cependant, les Esclavagistes de l’uinité seront toujours à l’arrière de l’unité, et la répartition des tirs n’utilisant pas de gabarit se fera toujours sur les esclaves. De plus, pour respecter la cohérence d’unité, les esclaves subiront un malus de -1 à leur mouvement.

Esclaves : Les Orques et Gobelins sont des esclaves et sont rigoureusement surveillés, même en temps de bataille. Pour cela, ils ne subissent pas les effet de l’Animosité.

Chair à canon : Les esclaves servent de véritables boucliers vivant pour les esclavagistes. Pour cela, dès que le corps à corps est commencé, placez les esclavagistes au milieu de l’unité si possible, pour qu’ils ne soient pas en contact au socle à socle avec l’ennemi. De plus, toutes les touches sont réparties sur les esclaves du moment que les Esclavagistes ne sont pas en contact direct avec l’ennemi. Malgré le fait que ces derniers ne soient que rarement au combat rapproché, car protégés par les esclaves, ils peuvent tout de même attaquer ou riposter lors de la phase de corps à corps. La mort d’un esclave ne compte pas lors de la résolution de combat. Aucun personnage ne peut rejoindre l’unité.

Indémoralisable : Le sadisme sans borne des esclavagistes les rend indémoralisables. Ils en font bénéficier toute l'unité.

Mort des esclavagistes : Lorsque tous les esclavagistes sont morts, mais qu’il reste des esclaves, ces derniers doivent effectuer un jet dans le tableau de réaction des monstres.

Hobgobelins

Malgré leur traîtrise sans limite et leur infidélité sans pareil, les Hobgobelins ont une place presque privilégiée dans la société Nains du Chaos, par rapport aux autres esclaves en tout cas.

En effet, depuis que ceux-ci ont aidé les nains du Chaos lorsqu’ils était submergés par une rébellion des peaux-vertes. Les hobgobelins faisaient au départ partie des peaux-vertes, mais ils changèrent d’avis brusquement et se rangèrent du côté de leurs maîtres, réduisant la rébellion des Orques Noirs suivis des Orques et Gobelins à néant.

Depuis ce jour, les hobgobelins ont un statu supérieur à celui des esclaves, et servent surtout en tant que soldats et ouvriers. Certains Nains du Chaos les engagent même pour recruter et acheter des esclaves gobelins aux tribus avoisinantes.

M CC CT F E PV I A Cd

Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

REGLES SPECIALES

Animosité : Les hobgobelins sont affectés par l’animosité des gobelins et des orques. Notez que si une unité adverse de peaux vertes voit les Hobgobelins, ces derniers réussiront automatiquement leurs tests d’animosité. Ils se méfient tellement des hobgobelins qu’ils mettent fin à toute querelle entre eux tant que les hobgobelins traînent dans les environs. Les hobgobelins doivent effectuer normalement ce test.

Panique : Si les hobgobelins se démoralisent ou fuient devant une unité de gobelins ou d’orques, aucun test de panique n’est effectué. En fait, la vue de hobgobelins en fuite et se faisant massacrer ne déclenche chez les autres peaux vertes que des acclamations de joie. Notez que les hobgobelins n’ignorent pas la fuite des gobelins et des orques et doivent donc effectuer un test de moral si une unité de peaux vertes s’enfuit devant eux.

Centaures-Taureaux

Les Centaures Taureaux sont la cavalerie lourde d’une armée Nains du Chaos. En effet, leur nom vient du fait que leur corps et semblable à celui d’un taureau mélangé à celui d’un nain du Chaos, ce qui en fait de lourds monstres capables d’effectuer des charges destructrices. De plus, leur folie furieuse en fait des adversaires redoutables dotés de six membres, donc quatre pourvus de sabots destructeurs et deux souvent équipé d’armes distribuant mort et terreur. Leur corps massif ralenti cependant leur mouvement et déplacement. Leur origine est sans doute dû aux matières mutagènes du Chaos.

M CC CT F E PV I A Cd

Centaure- 7 4 3 4 4 2 2 2 9

Taureaux

REGLES SPECIALES

Deux créatures mais un corps : En effet, on peut considérer que les Centaures-Taureaux sont comme des Nains du Chaos sur des montures. Pour cela, il ont un profil similaire aux profils combinés (ce qui explique les 2 attaques et les 2 points de vie).

Mutants effrayant : Un Centaure-Taureau peut suffire seul à effrayer un simple mortel. Pour cela, un Centaure-Taureau cause la Peur dans les rangs de vos ennemis.

Orques

Gobelins

Orques Noirs

Voir livre d’armée des Orques & Gobelins.

REGLES SPECIALES

Ecran : Une unité d’Orques ou de Gobelins sert en général à permettre aux troupes plus importantes de se mettre en sécurité derrière, sans craindre les tirs ennemis. Pour représenter cela, un régiment Nains du Chaos pourra traverser une telle unité lors de sa phase de mouvement, avec les conditions suivantes :

Lorsqu’une unité d’esclaves se fait

« traverser », elle doit faire un test de

commandement : si elle réussit, elle n’aura pas de malus, et vous devrez placer l’unité qui se trouvait derrière les Hobgobs à l’avant (ne comptez pas le mouvement de vos troupes lorsqu’elles sont dans l’unité d’esclaves) . Si elle rate son test, vous devrez enlever un dé d’artillerie de figurine (le nombre indiquant les pertes). Si le dé indique un MISFIRE, toute l’unité est retirée. Si le dé indique un nombre égal ou supérieur au nombre d’esclaves de l’unité, retirez-là. Déplacez quand même vos troupes pour les placer à l’avant de l’unité, ou là ou il aurait été.

Lance-fusée

Les Lances-fusées sont des armes d’artilleries lourdes bon marché et dévastatrice. Elles sont très employées dans tout type d’armée, car leur puissance de tir combinée à l’explosion du projectile en rend une arme dissuasive autant que destructive.

Les Nains du Chaos, tout comme leur cousin, ont trouvé une véritable vocation dans la mécanique, à la différence qu’eux savent mêler la magie avec leurs inventions diaboliques. C’est pourquoi certains lances-fusées sont pourvus de runes chaotique leur donnant une puissance parfois hors du commun, ou une résistance à toute épreuve.

Le plus gros engin de ce type se trouverait dans la tour de Zharr Nagrund, et sa puissance serait telle qu’une seule fusée pourrait suffire à anéantir plusieurs kilomètres de villes. Mais les nains du Chaos savent que la portée de cette arme ne suffirait pas et ne les épargnerait guère, et ils n’éprouvent pas de haine envers une autre race au point d’essayer de l’anéantir totalement, il préfère l’asservir.

M CC CT F E PV I A Cd

Lance-fusée - - - - 7 3 - - -

Servant 3 4 3 3 4 1 3 1 9

RELGES SPECIALES

Canon : un lance-fusée est un canon tel qu’il est décrit dans le livre de règle de Warhammer.

Fusée : Le projectile d’un lance-fusée n’est pas, comme son nom l’indique, un boulet, mais une fusée hautement explosive. Néanmoins, elle réagit de la même manière, sauf pour l’après rebond : si lors de son contact au sol, vous obtenez un HIT, la fusée explose directement. Utilisez le grand gabarit d’explosion. Toutes les figurines touchées, même partiellement, subissent une touche de Force 3 (les sauvegardes sont autorisées).

Si le dé indique une distance de rebond, la fusée continue sa route pour finir au point indiqué, où elle explosera aussi. Malheureusement pour le joueur Nains du Chaos (et heureusement pour son adversaire), la fusée a, en rebondissant, perdu un peu de poudre explosive, et perd en puissance lors de l’explosion. Pour représenter cela, n’utilisez que le petit gabarit d’explosion dans ce cas.

Notez que les explosions comptent comme des attaques enflammées et causent donc des dommages doubles aux créatures inflammables.

Baliste Hobgobeline

Les hobgobelins, malgré leur apparence sournoise et parfois stupide, arrivent grâce au contact des Nains du Chaos à créer de petites armes de tirs primitives, mais faciles à faire et efficaces. C’est pour cela que de plus en plus de ces machines entrent dans les armées des Terres Sombres, que ce soit pour les Nains du Chaos ou pour les tribus des alentours.

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 3 - - -

Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6

REGLES SPECIALES

Baliste : une baliste hobgobeline suit toutes les règles de balistes décrites dans le livre de règles de Warhammer.

Animosité : Les hobgobelins sont affectés par l'animosité des gobelins et des orques. Notez que si une unité adverse de peaux vertes voit les Hobgobelins, ces derniers réussiront automatiquement leurs tests d'animosité. Ils se méfient tellement des hobgobelins qu'ils mettent fin à toute querelle entre eux tant que les hobgobelins traînent dans les environs. Les hobgobelins doivent effectuer normalement leurs tests d'animosité.

Panique : Si les hobgobelins se démoralisent ou fuient devant une unité de gobelins ou d'orques, aucun test de panique n'est effectué. En fait, la vue de hobgobelins en fuite et se faisant massacrer ne déclenche chez les autres peaux vertes que des acclamations de joie. Notez que les hobgobelins n'ignorent pas la fuite des gobelins et des orques et doivent donc effectuer un test de moral si une unité de peaux vertes s'enfuit devant eux.

Canon Trembleterre

Le canon Trembleterre est une arme de destruction massive et l’un des instruments de mort les plus efficaces des Nains du Chaos. Il tire de lourds obus remplis d’un puissant explosif. Lorsque l’obus touche le sol, il s'enterre profondément avant d'exploser, provoquant une onde de choc dévastatrice.

En plus de détruire sa cible, l'onde de choc jette à terre toutes les troupes voisines. Les troupes se trouvant près du point d'impact seront trop choquées pour pouvoir combattre ou même se déplacer : elles ne peuvent que rester au sol en attendant de recouvrer leurs esprits.

M CC CT F E PV I A Cd

Trembleterre - - - - 7 6 - - -

Servant 3 4 3 3 4 1 3 1 9

REGLES SPECIALES

Le canon Trembleterre peut être déplacé de 3 ps par tour par ses servants Nains du Chaos tant que son équipage est au complet. La perte de membres d'équipage réduit proportionnellement ce mouvement (2 ps pour deux servants et 1 ps pour un seul). Le canon ne peut pas se déplacer et tirer dans le même tour : il peut cependant pivoter sur place pour faire face à sa cible. Les pertes de servants peut affecter la fréquence de tir du canon Trembleterre. Si un servant est tué, le canon continue de tirer normalement. Si deux servants sont tués, le survivant peut tirer mais il lui faut un tour complet pour recharger le canon, il ne peut donc plus tirer qu'un tour sur deux. Ceci s'ajoute à toute pénalité de tir imposée par le tableau des incidents. Si tous ses servants sont tués, le canon ne peut plus tirer et devient inutile.

Tir : Le canon Trembleterre tire de la même façon qu'une catapulte. Vous devrez utiliser pour vos tirs le grand gabarit d’explosion, le dé d'artillerie et le dé de dispersion. Faites d'abord pivoter le canon afin qu'il pointe dans la direction voulue. Déclarez ensuite à quelle distance vous voulez que tombe l'obus. Comme pour une catapulte, vous devez déclarer cette distance sans la mesurer, en essayant d'être aussi précis que possible. Cette distance de tir sera comprise entre 12 et 60 ps (12 ps est la portée minimale car la hausse du canon est limitée vers le bas). Lorsque vous avez annoncé votre distance de tir, mesurez-la et placez le gabarit sur le point ainsi déterminé. Pour déterminer le point d'impact réel du projectile, lancez le dé de dispersion et le dé d'artillerie. Si le dé de dispersion vous donne un « HIT », l'obus tombe juste sur le point déterminé. S'il vous donne une flèche, le tir a dévié dans la direction indiquée par cette flèche. Si le dé d'artillerie donne un « MISFIRE », quelque chose s'est mal passé : lancez un D6 et consultez le tableau des incidents du canon Trembleterre. Un « MISFIRE » annule automatiquement le tir, quel que soit le résultat du dé de dispersion. Si le dé vous donne un chiffre, déplacez le gabarit d'autant dans la

direction de la flèche du dé de dispersion. Si vous obtenez un « HIT » sur le dé de dispersion, le chiffre est ignoré : il signifie simplement que le tir a bien eu lieu.

TABLEAU DES INCIDENTS

DU CANON TREMBLETERRE

1-2 Boum ! L'obus explose avant le, tir. Retirez 1D3 servants. De plus, le canon subit 1D6 touches de Force 10, sans sauvegarde d’aucune sorte permise.

3-4 L'obus est défectueux et le canon ne tire pas. Il faut un tour complet pour remplacer l'obus et remettre le canon en état de tir. Vous ne pouvez tirer ni au tour présent, ni au prochain.

5-6 L'obus explose en plein ciel sans causer dommages : le tir n'a aucun effet.

DOMMAGES

Une fois le point de chute de l'obus établi, déterminez les dommages. Toute figurine située directement sous le gabarit est automatiquement touchée. Les figurines couvertes partiellement sou le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur un 1D6. Les modèles juste effleurés ne peuvent pas subir de touche.

Lorsque vous avez déterminé quelles figurines sont touchées par l'obus, calculez normalement les dommages. Lancez le dé pour chaque modèle ayant subi une touche afin de savoir si des dommages lui sont infligés. L'obus du Trembleterre a une Force de 10 et cause la perte de 1D3 Points de Vie mais, la plupart des créatures ne possédant qu'un PV, il ne sera pas toujours nécessaire de déterminer exactement le nombre de blessures. Cette possibilité d'infliger plusieurs blessures rend le canon Trembleterre extrêmement efficace contre les grands monstres.

Nom Portée F Blessures Svg

Trembleterre 12-60 ps 10 1D3 Aucune

(estim.)

TREMBLETERRE!

En plus des dommages qu'ils infligent, les obus de ce canon provoquent de véritables tremblements de terre, jetant les troupes au sol et les faisant lâcher leurs armes.

La surface de terrain affectée est déterminée par un jet de 2D6 ps. Vous obtiendrez le rayon de la zone soumise au tremblement de terre, dont le centre est le point d'impact de l'obus. Toutes les figurines situées dans le rayon d'effet du tremblement de terre risquent d'être jetées au sol et désorientées par l'onde de choc. Lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous. Le résultat s'applique à toutes les troupes situées dans la zone d'effet.

Il arrivera souvent que certains membres d'une unité soient affectés alors que d'autres ne le seront pas. Dans ce cas, l'unité entière doit subir la pénalité de mouvement mais seules les figurines situées dans l'aire d'effet subissent les pénalités de tir et de combat. Cela signifie que certaines figurines d'une même unité pourront tirer et combattre alors que d'autres en seront incapables.

Si une unité est mise en fuite alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre. les modèles subissant cette pénalité sont détruits alors que le reste de l'unité fuit normalement. Si une unité poursuit un adversaire alors que certains de ses membres subissent une pénalité de mouvement due au Trembleterre, la poursuite a lieu normalement et l'effet du Trembleterre cesse immédiatement.

D6 Effet

1 Les troupes tiennent vaillamment le choc et ne subissent aucun effet néfaste : elles pourront agir normalement lors de leur prochain tour.

L'onde de choc affecte les figurines des deux camps.

2-5 Bien que sévèrement secouées. Les troupes arrivent à rester debout. Lors de leur prochain tour, elles se déplaceront à demi-vitesse et ne pourront pas tirer. Les troupes pourront combattre normalement en corps à corps. Les machines de guerre comme les canons ou les catapultes pourront tirer sur un résultat de 4+ sur un D6.

6 Les troupes concernées sont jetées au sol et ne peuvent ni se déplacer, ni tirer, ni combattre, ni faire quoi que ce soit d'autre lors de leur prochain tour.

Bazooka

Le bazooka est une sorte de tube monté comme un canon sur l’épaule. Le Bazooka est plus précis qu'un canon mais ses tirs sont vraiment aléatoires.

M CC CT F E PV I A Cd

Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 3 1 9

REGLES SPECIALES

Tir : Le bazooka peut prendre n’importe quelle cible visible dans un rayon de 36 ps. Le Bazooka ne peut pas tirer si le servant a effectué un mouvement pendant ce tour. Faite les jet de dé de la même manière que pour les armes de jet, en prenant en compte tous les malus qui pourraient s’appliquer.

Dommages : Lancez un dé d'artillerie, celui-ci indique la force du tire. Un « MISFIRE » indique que quelque chose c'est mal passé lors du tir, dans ce cas lancer 1D6 et consulter le tableau des incidents de tir du bazooka. Chaque blessure provoque 1D3 blessures, aucune sauvegarde d'armure n’est permise.

Nom Portée Force Blessures Svg

Bazooka 36 ps Dé d’Artillerie 1D3 Aucune

Perte de Servants : Le Bazooka a besoin de deux servant pour fonctionner, si un servant vient à disparaître la cadence de tir sera réduite, dans ce cas le Bazooka mettra un tour complet a être rechargé. Un servant d'un autre Bazooka peut rejoindre le servant encore valide afin de l'aider

TABLEAU DES INCIDENTS DE TIRS DU BAZOOKA

D6 Effet

1- 2 Boum ! tiens il n'y a plus de servant du tout, le Bazooka a été pulvérisé et a emmené avec lui les malheureux servants qui le portaient !

3-4 Enrayé! le tube du Bazooka est enrayé il faudra un bon tour afin de dégager l'obus, le Bazooka ne tir pas, ne pourra pas tirer au tour suivant.

5-6 Pouf! Rien de plus le Bazooka a juste un léger dysfonctionnement, rien de plus. Il pourra tirer normalement au prochain tour.

DEMONS

Baal : Démon Majeur d’Hashut

Les Démons majeurs d’Hashut, à l’allure d’un Taureau bipède muni d’ailes , est une créature les plus redoutables et puissante du monde de Warhammer.

En effet, sa force physique mêlé à ses connaissances stratégiques et martiales en font un adversaire indestructible. Même la seule vue de cette créature suffit à rendre son adversaire fou.

Baal est invoqué dans les grandes batailles, ce qui n’est plus arrivé ou presque plus depuis la grande rébellion des Orques Noirs.

M CC CT F E PV I A Cd

Baal 6 9 7 6 6 7 6 6 10

REGLES SPECIALES

Terreur : Le démon Majeur d’Hashut cause la terreur telle qu’elle est décrite page 81 du livre de règle de Warhammer.

Vol : Baal possède de grandes ailes et peut grâce à elles voler.

Grande Cible : Baal est une immense créature qui domine le champs de bataille. Il compte donc comme une grande cible.

Immunisé à la Psychologie : Comme tous les autres démons, Baal est immunisé à la Psychologie.

Frénésie : La folie meurtrière de Baal le rend frénétique, malgré son immunité à la psychologie.

Rune de brûlure démoniaque : La hache du démon majeur est entouré d’un Halo incandescent, chauffant l’arme jusqu’à faire rougir l’acier. Cette rune ajoute en plus des modificateurs de sauvegardes dus à la Force de Baal un malus supplémentaire de 63 pour toute blessure donné par le démon (ce qui donne un malus total de –6 à la sauvegarde d’armure de l’adversaire). De plus, les attaques de l’arme sont enflammées.

Aura démoniaque : Comme tous les démons du Chaos, le démon majeur d’Hashut est partiellement immunisés aux armes ordinaires, puisqu’il n’est pas vraiment fait de chair et d’os. Il bénéficie en conséquence d’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques non-magiques.

Instabilité démoniaque : Si Baal perd un combat, il doit effectuer un test d’instabilité démoniaque qui remplace le test de moral habituel. Le test d’instabilité démoniaque suit la procédure suivante :

1. Calculer normalement le résultat de combat.

2. Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec la valeur du Commandement du démon , sans y appliquer la différence du résultat de combat. S’il est supérieur, le démon perd son emprise sur le monde matériel et disparaît du champ de bataille. Il est considéré comme détruit.

3. Si le démon n’a pas disparu, effectuer un test de Commandement avec le Cd de Baal modifié par le résultat de combat. Si la créature rate son test d’instabilité, chaque point de différence lui inflige une blessure supplémentaire. Aucune sauvegarde n’est permise contre les blessures ainsi subit, même invulnérable.

Tourmenteurs

Ces démons à l’allure de nain et au corps quasiement semblable à celui d’un de ces derniers n’est cependant qu’un démon psychopathe d’Hashut chargé de tuer par tous les moyens un ennemi, et quand celui-ci ne se présente pas, il tue n’importe qui, ce qui a tendance à le rendre rare dans une armée. Il utilise deux boulets pour fracesser ses adversaires.

M CC CT F E PV I A Cd

Tourmenteur 2D6 5 1 5 4 1 2 spécial 10

REGLES SPECIALES

Figurines Indépendantes : Les Tourmenteurs sont des figuries individuelles qui se déplacent comme des personnages à pied et ne peuvent être pris pour cible que selon les règles de tir sur les personnages isolés. Notez qu’à tout autre point de vue, ce ne sont pas des personnages.

Immunisé à la Psychologie : malgré leur apparence de nain, les tourmenteurs sont des démons d’Hashut. Ils sont donc immunisés à la Psychologie.

Aura démoniaque & Instabilité démoniaque : Voir les règles telles qu’elles sont expliquées pour Baal.

Mouvement : Les énormes boulet que les démons font tourner autour d’eux à très grande vitesse les rend incontrôlables au niveau du déplacement. Pour représenter cela, leur mouvement est de 2D6 ps et un dé de dispersion.

Imprévisibles : Les tourmenteurs sont de grands psychopathes qui ne pensent pas, mis à part quand il s’agit de tuer. Pour cela, ils causent la Peur dans les lignes ennemies. De plus, ces démons sont impatients dès qu’ils s’agit d’effusions de sang. En conséuquence, dès qu’aucune unité ennemie ne se trouve dans la ligne de vue des Tourmenteurs, ils doivent se tourner vers une unité « amie » et aller le plus vite sur elle pour la rencontrer. S’ils n’atteignent pas l’unité mais que des troupes ennemies se trouvent à nouveau dans sa ligne de vue, il peut alors changer de direction. Mais si par malheur ils atteignent des troupes de l’armée Nains du Chaos, ils comptent comme l’ayant chargé et suivent leurs règles normales de combat. C’est pour cette raison que toute unité de votre armée se trouvant dans un rayon de 6 ps autour d’un tourmenteur doit effectuer un test de panique pour y rester. Si elle rate, elle doit sortir de se rayon le plus vite possible, sinon vous pouvez déplacer l’unité comme bon vous semble.

Ecrases-têtes : Les boulets qu’utilisent en duo les tourmenteurs sont familièremnt appelés « écrases-têtes » pour bien imager leur puissance au combat. Lorsqu’un tourmenteur arrive au corps à corps avec une unité, il doit faire un test de Mouvement (en lançant 1D6, il doit faire moins de son mouvement avec ce dé pour réussir le test :

s’il le réussit, il se stabilise en continuant à tourner les boulets. Il commencere toujours en premier, même avant les touches d’impact des chars et les attaques spéciales qui frappent normalement toujours en premier. Toutes les figurines en contact avec le tourmenteur subissent 1D3 touches de la force de celui-ci. Aucune sauvegarde d’armure n’est permise contre ces coups dévastateurs. Les survivants ne peuvent pas attaquer le tourmenteur, sauf s’ils ont des armes ou attaques magiques, car les boulets le rende intouchable au corps à corps (sauf avec des attaques ou armes magiques). Le seul autre moyen de tuer un tourmenteur et de lui tirer dessus !

S’il rate son test de mouvement, il devra déplacer le tourmenteur, qu’il soit engagé ou non au combat rappoché, on imagine qu’il a pris tellement d’élan qu’il n’est plus capable de s’arrêter, même pour tuer ! Il causera 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d’armure permise à quiconque se trouvera sur son chemin. Personne ne pourra riposter, sauf s’il finit son mouvement au contact d’un personnage ayant des attaques (ou armes) magiques. S’il est censé finir son mouvement dans une unité, placez-le sur un des bords de celle-ci (au choix de la victime quand même !).

MAGIE NAIN DU CHAOS

Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr- Naggrund. ils sont les seigneurs et maîtres des Nains du Chaos et les prêtres du culte d'Hashut. Leur savoir est vaste et leur maîtrise combinée de la magie et de la technologie leur permet de créer des machines dotées de grands pouvoirs de destruction. Ce sont les sorciers qui construisirent jadis la cité, taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses tours ténébreuses et forgèrent ses portes massives. Les sorciers sont rares, pas plus de quelques centaines pour toute

leur race. Ils tiennent des conclaves maléfiques dans I'enceinte du temple d'Hashut afin de planifier leur domination. Il n'existe ni chef ni hiérarchie formelle, mais la voix des plus anciens et des plus puissants fait loi, car les Nains du Chaos respectent l'âge et l'expérience au moins autant que les autres nains. Chaque sorcier contrôle une partie de la cité, dotée de ses propres ateliers, forges, esclaves et guerriers, il s'agit de son territoire personnel.

Les Nains du Chaos sont, comme tous les nains, résistants à la magie, mais pas immunisés contre ses effets. A mesure que les sorciers Nains du Chaos ont recours à la magie, celle-ci altère progressivement leurs corps, causant des mutations horribles. Après plusieurs siècles d'utilisation de la magie, un sorcier Nain du Chaos commence à se métamorphoser, le rythme du changement est lent mais une fois entamé, il est irréversible et le destin du sorcier est scellé.

En commençant par les pieds, le sorcier se pétrifie lentement. Tout d'abord ses jambes deviennent grises et rigides, l'empêchant de se déplacer et ses serviteurs sont alors obligés de le déplacer ou de lui construire une machine pour ce faire. Après la partie inférieure, son torse est ensuite

affecté, ce qui donne au sorcier une résistance hors du commun. Une fois ses bras pétrifiés, il est dépendant de ses serviteurs pour l'usage de sa magie car tout ce qu'il peut faire est de les guider de la voix et surveiller qu'ils appliquent bien ses indications. Puis quelques temps après, il est définitivement transformé en statue.

Sur des lieues autour de la tour de Zharr-Naggrund, autour de l'Empire des Nains du Chaos, les routes sont bordées de ces sinistres statues. Les sorciers Nains du Chaos, en plusieurs rangées de statues grises, montent la garde aux abords de leur cité et de leur sanctuaire, le temple d'Hashut.

DOMAINE DE L’INDUSTRIE

Seuls les sorciers Nains du Chaos peuvent utiliser la Magie des Nains du Chaos et c'est la seule forme de magie qu'ils connaissent. La Magie des Nains du Chaos est basée sur les rituels corrompus du dieu maléfique Hashut, divinité tutélaire des Nains du Chaos.

D6 SORTS DIFFICULTE

1 Vitesse Mécanique 6+

2 Poing de Feu 7+

3 Peau Incandesente 8+

4 Malédiction du Sorcier 9+

5 Ombre d’Hashut 10+

6 Nuage de Cendres 11+

VITESSE MECANIQUE 6+ pour lancer

Lors de la phase de magie où le sorcier lance ce sort sur lui-même, il peut se déplacer n'importe où sur le champ de bataille d’1D6 ps. S'il s’engage un corps à corps grâce à ce mouvement, il est considéré comme ayant chargé.

POING DE FEU 7+ pour lancer

Ce sort peut être lancé sur le sorcier lui-même lorsqu’il est engagé au corps à corps. En cas de réussite, ce dernier infligera automatiquement 1D3 blessure pour chaque touche qu’il réussira durant sa phase de corps à corps uniquement.

N’oubliez cependant pas que lorsque ce sort est en jeu, il interdit au sorcier d’utiliser une arme lui donnant un quelconque bonus, qu’elle soit magique ou non (ex : s’il a une arme lourde, elle ne lui donnera pas le bonus de +2 en Force durant ce tour).

PEAU INCANDESCENTE 8+ pour lancer

Dure un tour

Le sorcier peut utiliser ce sort sur lui-même ou sur une figurine amie dans la même unité que lui et ayant une PU de 1. Le personnage concerné peut être engagé au corps à corps. La figurine qui en bénéficie reçoit une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toute blessure qui lui est infligée. De plus, toute figurine infligeant une blessure au personnage concerné par le sort subit une touche automatique de Force 2.

MALEDICTION 9+ pour lancer

Dure un tour

Peut être lancé sur un personnage ennemi dans un rayon de 24 ps du sorcier et dans la ligne de vue de celui-ci. La figurine touchée doit réussir un test d’Endurance (la victime lance 1D6 et doit faire moins que son Endurance). Notez qu’un 6 est toujours un échec. Si le test est raté, la figurine touchée par le sort est immobilisée durant ce tour. Elle ne peut ni bouger, ni tirer

ou lancer de sort, ni donner d’attaque au corps à corps. Elle sera automatiquement touché si un ennemi la charge alors qu’elle est pétrifiée, bien qu’elle bénéficie encore de sa ou ses sauvegardes. Notez que ce sort ne peut être fait qu’une seule fois sur une même figurine, car on imagine que son expérience l’a ensuite immunisé à cette attaque.

OMBRE D’HASHUT 10+ pour lancer

Une ombre de taureau charge à partir du lanceur sur une distance de 18ps et sur une largeur de 2 ps. Toute figurine qui se trouve sur sa route subit une touche de Force 5 et annulant les sauvegardes d’armures..

Toute unité ayant subi des pertes doit faire un test de panique.

NUAGE DE CENDRES 11+ pour lancer

Reste en jeu

Ce sort d’un portée de 24 ps peut être lancé sur une unité ennemie engagée au corps à corps ou non et dans la ligne de vue du sorcier. Les caractéristiques suivantes de l'unité ennemie sont divisés par 2 : M, CC, CT, I et A (arrondies à l'unité supérieure). Si l’unité est engagée au corps à corps, le lanceur doit faire un test sur 1D6 : sur un résultat de 1 à 3, toutes les unités amies ou ennemies engagée dans le combat sont touchées par les effets du sort. Sur 4+, le sort ne touche que l’unité ennemie visée.

Le sort reste en jeu jusqu’à ce que le sorcier l’annule, tente de lancer un autre sort ou meurt.

RUNES CHAOTIQUES

Les sorciers Nains du Chaos ont baigné dans une sorte de magie noire pendant des années, obtenant des pouvoirs et des capacités au-delà de celles de n'importe quel Nain du vieux monde. Leurs compétences dans les arts de la magies ont diminué leurs connaissances sur l’utilisation des Runes. Petit à petit Ces connaissances sont réapparues avec la découverte d'anciens écrits Nains enfouis dans l’une des mines épuisée près de Zorn Uzkul.

Des centaines de manuscrits restés intacts pendant des siècles, jusqu'à ce jour. Les cruels sorciers Nains du Chaos ont travaillé nuit et jour pendant de longues d’années afin de les déchiffrer et les comprendre, dans l'espoir que cette nouvelle forme de magie apporte à leur race une puissance accrue. Voici toutes les informations sur

leurs nouvelles découvertes !

• Les Runes ne peuvent être inscrites que sur des armes, des armures, des étendards, des machines de guerre et des talismans, chaque catégorie ayant ses propres Runes.

• Les objets et Les machines de guerre ne peuvent appartenir qu’aux Nains du Chaos (et Chefs Hobgobelins mais en quantité limitée). il n’est pas possible de graver des Runes pour les troupes peaux vertes ou leurs machines de guerre.

• Un personnage ne peut porter qu'un seul même type d’objet runique (par exemple une seule arme ayant des runes, avec une seule armure). Notez qu’une arme runique remplace les autres armes.

• Un objet runique est considéré comme un objet magique, toutes les règles s’appliquant aux objets magiques s’applique à ceux-ci.

REGLES DES RUNES

La production des Runes est exclusivement réalisée par les sorciers Nains du Chaos. Cela montre tout de même un revers de médaille ... Lorsque vous tentez d'utiliser le

pouvoir d'une Rune, vous devez tester pour voir si la Rune a été inscrite correctement. Lancer 1D6 pour chaque Rune à sa première utilisation. Les Runes Majeures ont un bonus de + 1 sur le jet de dé.

1D6 Effets

1. Le pouvoir runique ne fonctionne pas, la rune n'a pas été inscrite correctement. Elle est sans effet pour toute la partie.

2. La Rune n'a pas été inscrite correctement, elle fonctionne à 50 % (arrondir au supérieur, ex : Bonus de Force de + 3 = Bonus de Force de +2).

3+ La Rune fonctionne normalement

RESTRICTIONS

• Un objet ne peut être gravé de plus de 3 Runes.

• Les Runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, etc.

• Aucune combinaison de Runes ne peut être créée plus d'une fois.

• Les Runes peuvent être combinées, à l'exception des Runes Majeures qui ne le peuvent pas entre elles.

• Les Runes ne peuvent pas être inscrites sur des objets magiques.

RUNES D’ARMES

Ces Runes peuvent être inscrites sur des armes de base ou armes lourdes.

Rune Majeure de lame Chaotique 70 pts

Cette rune magique rayonnant de puissance est dit-on incarné par un esprit démoniauqe. On raconte que cette rune aurait été enseignée à des Guerriers des Dieux Sombres par un Sorcier qui aurait reçu en échange bon nombre de manuscrits saturés de magie noire.

Le personnage portant l’arme ornée de cette rune gagne +1 en Capacité de Combat, +1 en Force et +1 Attaque.

Rune Majeure de Boule de Feu 65 pts

Une seule utilisation

Quand le porteur pointe son arme vers l’ennemi, des boules de feu en partent vers la cible. Une fois par bataille, le porteur peut utiliser cette Rune sur une unité ou figurine adverse à une portée maximale de 18 pas. Les victimes subissent 1D6 boules de feu de Force 3.

Rune de Destruction 30 pts

La Rune devient brulante et se met à briller intensemment au contact d’une autre matière, au point de transformer l’arme tout entière en projectile incandescent.

Les victimes subissent 1D3 blessures à cause de la chaleur intense de l'arme.

Rune de Fusion 25 pts

Une flamme magique danse à la pointe de l'arme de corps à corps. Quand une blessure est infligée avec cette arme, la flamme pénètre dans le corps de la victime. Cette rune, qui ne peut être inscrite que sur une arme de corps à corps, donne la capacité coup fatal.

Rune possédée 55 pts

Une fois gravée, cette rune donne une puissance étonnante à l’arme, lui offrant l’âme d’une entité démoniaque réveillée par le sang ennemi coulant sur la lame tranchante.

Au début de la partie, cette rune n’a pas d’effet ; c’est à partir du moment où le porteur de l’arme runique causera au moins une blessure non sauvegardée que cette rune entrera en action : il deviendra Frénétique et gagnera, en plus de la frénésie, +1 Attaque (soit un total de +2 Attaques).

Rune de lancé 25 pts

Cette rune est en général inscrite sur des haches, qui deviennent immédiatement grâce à la magie des armes de lancé incroyables et destructrices.

Le possesseur de cette arme runique fait comme s’il disposait de haches de lancé (voir le livre de règles de Warhammer).

Rune de Dissuasion 60 pts

Toute personne touchée par l’arme ornée de cette rune prend soudain une peut panique et, dans sa folie, s’enfuit le plus loin possible.

Dès que le porteur de cette rune inflige au moins une touche à une unité ou à un personnage, celle-ci ou celui-ci doit faire immédiatement un test de panique, sans modificateur au commandement.

Rune d’Esquive 20 pts

Cette rune donne à son porteur de grands réflexes et une aptitude à éviter les coups impressionantes.

Cette rune permet à son porteur d’esquiver les attaques de tirs comme de combat rapproché, lui conférent un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure, en plus des autres bonus.

Rune de Vitesse 15 pts

La personne qui porte l’arme devient soudainement plus rapides, et ses bras sont presques guidés par l’armes, lui conférant des capacités hors-normes.

Cette rune offre un bonus de +2 en Initiative à son porteur.

Rune de Confiance 25 pts

Cette rune donne à son porteur un grand courage. Pour représenter cela, il devient immunisé à la panique.

Rune du Grand Taureau 25 pts

Dès le premier round de corps à corps, qu’il soit chargé ou qu’il ait chargé, le porteur de cette rune bénéficie des bonus de son arme comme s’il avait chargé. Pour savoir qui attaque en premier, procédez par ordre d’initiative, sauf si le porteur a chargé : dans ce cas, c’est lui qui attaque en premier.

Voilà qu'avez vous à me conseiller, ou à ajouter ?

Tepec-Inzi

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Invité Tepec-Inzi

Voilà voilà, je met maintenant le commencement de la partie historique qui va avec le reste (bestiaire surtout) !

Il y a des milliers d'années, les nains émigrèrent vers le Nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se répandirent le long de la haute chaîne connue sous le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant les filons de minerais et de pierres précieuses.

Les nains s'étendirent sur toutes les montagnes, poussés en avant par leur soif de nouvelles roches et de nouveaux métaux. Pendant des centaines d'années ils creusèrent des puits, construisirent des cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au coeur des montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui les portèrent encore plus au nord.

Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre des nains habitant les Montagnes du Bord du Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres glacées de la Norsca, mais les plus aventureux partirent vers le sud est, longeant les lugubres Montagnes des Larmes.

Au début, ces communautés naines éparpillées gardèrent des contacts entre elles, mais les

nains de l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à jamais coupées du reste du monde. Les nains de l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient morts, détruits par les marées du Chaos venues du nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas massacré les nains mais avait opéré en eux de

LES TERRES SOMBRES

L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des Montagnes des Larmes et dans la région orientale des Terres Sombres. C'est un endroit triste et austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les montagnes. Des volutes de fumées noires qui assombrissent le ciel délavé s'échappent des volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à goudron et des mares de pétrole plane lourdement dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de magma en fusion.

La faible lumière et l'air étouffant des Terres Sombres ne permettent pas à la végétation de pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques buissons de ronces noires. Les volcans et les profondes crevasses vomissent toutes les richesses du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les diamants et les saphirs, le soufre, le pétrole et le goudron. C'est une terre riche des matériaux tant appréciés des nains.

L’EMPIRE DES NAINS DU CHAOS

Nul ne sait quand et comment les nains de l'est devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement un long processus de décadence et de déchéance, car les nains sont bien plus résistants à la magie que les autres créatures. Ces nains orientaux connurent cependant la mutation.

Leur instinct de nain fut perverti en un simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et monstrueuse tour de Zharr- Naggrund, la cité du feu et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk. Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises diaboliques. Alors que les nains évitent la magie, les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de Zharr-Naggrund sous la forme d'une montagne, l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur dieu diabolique : Hashut, le père des ténèbres.

Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la recherche des richesses souterraines. Ils construisirent des machines qui utilisaient la vapeur dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des carrières pour paver les routes quadrillant leurs terres, afin que les 5 innombrables richesses de la terre parviennent à leur cité cyclopéenne.

Les déchets de milliers d'années d'exploitation remplirent la plaine de Zharrduk ou les industries déchiraient la terre, lui infligeant à jamais d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des flammes d'innombrables forges, des milliers d'esclaves, créatures de races diverses, faites prisonnières lors de batailles ou capturées par les orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des Nains du Chaos.

LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND

La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité dans

tout l'Empire. La tour de Zharr-Naggrund est faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui réfléchit les flammes des myriades de fournaises qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite sur d'immenses marches, comme une ziggourat, chaque marche mesure des centaines de mètres de hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs. Chaque marche est un carré, et le premier degré est percé de quatre immenses portes de fer. Les portes sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de l'est et de l'ouest, des

routes pavées d'or et de bronze mènent aux Montagnes des Larmes et aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges des sorciers Nains du Chaos, alimenter les machines à vapeur et drainer les eaux polluées des nombreuses manufactures vers le sud.

Lorsqu'elle quitte la cité, la rivière est souillée de déchets jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses berges sont tachées de dépôts polluants et colorés.

Des milliers d'immenses fournaises brûlent

dans tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. De gigantesques presses hydrauliques emboutissent des plaques de fer et de bronze avec un son profond et rythmé comme le

battement du coeur d'un dieu cyclope.

D'immenses chaudrons bouillonnant de métal en fusion et versent leur contenu dans des moules aux formes complexes. Le rugissement des fournaises, les grincements des immenses roues et le déchirement des machines ensorcelées remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres sont envahies par les épais nuages volcaniques et la fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de Zharr- Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule constant, illuminée par les feux incandescents de ses propres forges.

LE TEMPLE D’HASHUT

Au sommet de la cité se dresse le temple

d'Hashut, le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des centaures taureaux, des Nains du Chaos ayant muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues défenses crochues et des barbes crépues. Dans le temple, ces gardiens accomplissent des rites sanglants, lançant des prisonniers dans des chaudrons de métal en fusion entourés par les rires assourdissants des sorciers Nains du Chaos. Sur le toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.

Son ventre creux contient une fournaise alimentée au charbon qui lui donne une couleur rouge flamboyant, le Dieu est l'incarnation de la cité, sa divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet aux sorciers Nains du Chaos et pour lequel on sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.

LES SORCIERS NAINS DU CHAOS

Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de Zharr-Naggrund en tant que seigneurs et maîtres des Nains du Chaos et grands prêtres du culte d'Hashut. Leurs connaissances sont vastes et anciennes, leur maîtrise de la mécanique et de la magie combinées leur permet de créer des machines ensorcelées au grand pouvoir de destruction. Ce sont les sorciers Nains du Chaos qui bâtirent la cité dans les temps anciens, qui taillèrent ses formes dans l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu nombreux, sans doute pas plus de quelques centaines.

Les sorciers Nains du Chaos tiennent de grands conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple six d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque sorcier Nain du Chaos contrôle une partie de la cité, avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses guerriers : ce territoire est considéré comme son domaine personnel.

Si les Nains du Chaos sont, comme tous les nains, résistants à la magie, ils ne sont cependant pas complètement immunisés à ses effets. A mesure que les Nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci opère des changements sur leurs corps, créant des transformations horribles. Après des siècles de labeur un sorcier Nain du Chaos commence à changer ; cette mutation est lente, mais une fois qu'elle a commencé, le destin du sorcier est scellé à jamais.

En commençant par ses pieds, le sorcier se transforme petit à petit en pierre. Au début, ses jambes deviennent grises et dures, l'empêchant de se déplacer, et ses serviteurs sont obligés de le porter ou de le placer dans une machine lui permettant de se mouvoir. Puis son torse se transforme également en pierre, augmentant sa résistance. Une fois ses bras minéralisés à leur tour, il devient entièrement dépendant de ses serviteurs pour utiliser sa magie, car la seule chose qu'il puisse faire est donner ses ordres en regardant travailler ses serviteurs. Après quelques temps son corps entier est transformé en pierre et il devient une statue.

Les statues des sorciers Nains du Chaos sont alignées autour de la tour de Zharr Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre grise montant la garde aux alentours de la cité.

LES GUERRIERS NAINS DU CHAOS

Les Nains du Chaos sont relativement peu nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la plaine de Zharrduk les dépassent largement en nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à l'un des sorciers, dont ils sont les sujets et les parents, liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos n'oserait briser.

Des bandes de Nains du Chaos sillonnent les

Terres Sombres à la recherche d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple d'Hashut. L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour le fonctionnement de leurs manufactures et de la ville.

Les bandes de Nains du Chaos, traversent des centaines de lieues pour attaquer des forteresses d'orques ou de gobelins dans les Montagnes des Larmes et la capture d’esclaves est le seule but et la seul réussite qu’ils attendent de leurs raids meurtriers. Les Nains du Chaos ne désirent pas étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes armées de Nains du Chaos

marchent contre les tribus orques et gobelines, les soumettant une à une avant de retourner à la tour de Zharr-Naggrund grossies par de longues colonnes d'esclaves.

Les Nains du Chaos lancent également des

raids dans le nord, attaquant les farouches tribus de cavaliers humains des hautes terres septentrionales, mais ce sont des terres très lointaines pour eux et les tribus nomades préfèrent souvent fuir que combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que les années des Nains du Chaos aient atteinte est la verdoyante Vallée des Versants Lointains, une province de Kislev qui s'étend sur les collines orientales au pied des Montagnes du Bord du Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus gobelines vivant dans les régions occidentales des Terres Sombres.

Les Nains du Chaos font le commerce des esclaves avec les tribus gobelines, choisissant d'utiliser les gobelins comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus avant dans le Vieux Monde.

De cette manière, des prisonniers nains et humains du Vieux Monde sont d'abord capturés par les gobelins puis vendus aux Nains du Chaos, pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut.

LES ORQUES NOIRS

Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du Chaos essayèrent de créer leur propre race

d'orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils avaient déjà des milliers d'esclaves orques et gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient insoumis et inefficaces car ils se battaient constamment entre eux.

Utilisant une magie maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du Chaos créèrent un

nouveau type d'orques, plus forts que les orques ordinaires, plus loyaux et ignorant les effets de l'animosité. C'est ainsi que vinrent au monde les orques noirs.

Au début, leur expérience fut un succès, mais bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs créations, bien que résistantes, avaient un esprit trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant eux, les orques et les gobelins étaient trop absorbés par leurs querelles internes pour se rebeller contre leurs maîtres.

Les orques noirs étaient bien organisés, déclenchant souvent des rebellions et menant des armées d'orques et de gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé le désastre, quand les armées d'orques noirs ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les nains décidèrent de les chasser de la cité à jamais.

De nombreux orques noirs s'échappèrent dans les Montagnes des Larmes où leurs descendants résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du Chaos tuèrent un grand nombre d'orques noirs, mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs armées.

LES HOBGOBELINS

Lors de la plus grande et de la plus sauvage

rébellion des orques noirs, les nains furent presque vaincus. Largement dépassés en nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque niveau, se rapprochant de plus en plus du temple d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par la traîtrise des hobgobelins, qui s'étaient rebellés avec les orques noirs

Changeant une fois de plus d'allégeance ils se retournèrent contre les orques rebelles. Les hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les détestèrent profondément. Les hobgobelins bénéficient des faveurs des Nains du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent d'eux les autres peaux vertes.

A la différence des autres esclaves, ils ne sont pas utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers, mais servent de guerriers. C'est une race cruelle et maléfique, qui reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du Chaos qu'elle l'était aux côtés des orques noirs. Les autres les haïssent et les tueraient bien s'ils n'étaient sous la protection des Nains du Chaos.

Les hobgobelins ont une apparence bien spécifique. Plus grands que les gobelins, auxquels ils ressemblent. ils sont moins robustes que les orques. Leur apparence générale et fine et sournoise, avec des yeux étroits et une bouche méprisante aux dents pointues. ils chevauchent des loups géants et sont souvent équipés d'arcs pour décimer l'adversaire à distance.

Les Nains du Chaos utilisent de nombreux hobgobelins dans leurs armées mais ne leur font pas réellement confiance. ils savent que les hobgobelins sont détestés par les autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans leur protection.

Bon voici un lien vous montrant une belle carte de l'Empire Nains du Chaos (c'est à cause de sa taille que je l'ai mise en lien) :

http://img14.exs.cx/my.php?loc=img14ℑ=TerresSombres.jpg

Si vous avez des textes et/ou récits sur les Nains du Chaos et que vous accepteriez de me les passer pour les rentrer dans mon livre d'armée, je suis preneur !

Tepec-Inzi

Modifié par Tepec-Inzi
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Salut

Bon, j'ai lu en diagonale, mais j'ai repéré quelques petites choses qui m'ennuient

Millénaire : La plupart des Seigneurs Nains du Chaos sont des êtres millénaires, et ils ont participés à moult batailles, sans jamais en mourir. Pour représenter leur grande expérience du combat, ils sont immunisés à la Psychologie. De plus, la connaissance sans limite de la société qu’ils dominent leur permet d’avoir accès à toutes les armes de l’arsenal (voir plus loin).

La justification de l'immunité à la psychologie est (je trouve) foireuse. Un seigneur nain y est soumis, un seigneur du chaos y est soumis, un prince elfe y est soumis... Bref, selon moi, pas d'immunité à la psychologie.

M CC CT F E PV I A Cd

Sorcier 3 4 4 4 4 3 3 3 9

Allez, on baisse le nombre d'attaques à 1 ou 2, zou!

REGLES SPECIALES DE L'ARMEE

J'aurais rajouté "implacables".

M CC CT F E PV I A Cd

Prêtre 3 5 3 5 4 2 3 3 9

REGLES SPECIALES

Néophyte : Un prêtre de la Destruction sont surtout spécialisé dans le sacrifice, et non vraiment dans la magie. C’est pourquoi il ne peut utiliser que le domaine de Dawi Zharr

En gros, lui, c'est à la fois un sorcier correct et un guerrier bourrin? F5??? Je suis pas fan, mais alors pas du tout...

M CC CT F E PV I A Cd

Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 3 1 9

Descends moi cette initiative à 2, comme tous les nains! (idem pour les tromblonniers).

VITESSE MECANIQUE 6+ pour lancer

Trop nul: pour 5+, on se téléporte où on veut avec la magie de l'ombre...

NUAGE DE CENDRES 11+ pour lancer

Chez Nurgle, on a presque la même chose pour du 7+...

RUNES D’ARMES

Je n'ai connu que la V5 et la V6, mais il me semble que les NdC n'ont pas de runes, mais bien des OM (là, t'as le beurre et l'argent du beurre: runes + magie).

Je n'ai pas lu les règles des machines de guerre ni certaines règles spéciales, mais je sais déjà que je n'aime pas le "bazooka" (déjà, le nom ^_^ ).

@+

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Invité Comte Vaalak

salut

de mon coté, ce que je pense aui ne va pas, c'est :

Orques
Gobelins
Orques Noirs

Voir livre d’armée des Orques & Gobelins.

REGLES SPECIALES


Ecran : Une unité d’Orques ou de Gobelins sert en général à permettre aux troupes plus importantes de se mettre en sécurité derrière, sans craindre les tirs ennemis. Pour représenter cela, un régiment Nains du Chaos pourra traverser une telle unité lors de sa phase de mouvement, avec les conditions suivantes :
Lorsqu’une unité d’esclaves se fait
« traverser », elle doit faire un test de
commandement : si elle réussit, elle n’aura pas de malus, et vous devrez placer l’unité qui se trouvait derrière les Hobgobs à l’avant (ne comptez pas le mouvement de vos troupes lorsqu’elles sont dans l’unité d’esclaves) . Si elle rate son test, vous devrez enlever un dé d’artillerie de figurine (le nombre indiquant les pertes). Si le dé indique un MISFIRE, toute l’unité est retirée. Si le dé indique un nombre égal ou supérieur au nombre d’esclaves de l’unité, retirez-là. Déplacez quand même vos troupes pour les placer à l’avant de l’unité, ou là ou il aurait été.

euh, c'est un peu abusé je trouve, connaissant surtout la betise orque, cela me parait plus qu'improbable comme situation.

N'abaissons pas nos troupes verte au niveu de vulgaires skinks !!!

Bazooka

Le bazooka est une sorte de tube monté comme un canon sur l’épaule. Le Bazooka est plus précis qu'un canon mais ses tirs sont vraiment aléatoires.

Là je pense qu'il ne faut pas trop en faire

demons

Je veus bien que ce soit les nains "du chaos", mais je voit pas du tout ce que ça vient faire ici.

LeComte, j'apprécie ton travail, mais quoiqu'un peu trop subjectif.

Copie à revoir ^_^

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Invité Tepec-Inzi

alors alors ,

La justification de l'immunité à la psychologie est (je trouve) foireuse. Un seigneur nain y est soumis, un seigneur du chaos y est soumis, un prince elfe y est soumis... Bref, selon moi, pas d'immunité à la psychologie.

Et bien je voulais bien montrer une différence, parce que faire une copie version Chaos des Nains, c'est pas très intéressant.

Pour le sorcier, je vais le baisser à 2 A

Pour la règles "implacables", j'aime pas du tout puisque ça donne un mouvement de 6 ps aux nains en gros, alors je l'ai viré ... En contrepartie, ils sont des Hobgobs, des Gobs, des Orques, des Orques Noirs et de la cavalerie, le dévantage du mouvement est compensé.

Le prêtre de la Destruction est un relativement mauvais mage, puisque comme je vais le dire plus tard, les sorts sont hauts-placés pour contrepesé l'avantage des Runes, donc un mago n1 ou 2 aura du mal avec les sorts. Sinon, pour la Force, je vais enlever ça et mettre 4.

Descends moi cette initiative à 2, comme tous les nains! (idem pour les tromblonniers).

Ah dsl j'avais cru voir 3 mais si tu le dis...

QUOTE 

VITESSE MECANIQUE 6+ pour lancer

Trop nul: pour 5+, on se téléporte où on veut avec la magie de l'ombre...

QUOTE 

NUAGE DE CENDRES 11+ pour lancer

Chez Nurgle, on a presque la même chose pour du 7+...

Pour les sorts, ils sont plus ou moins surévalués afin de contrepeser le gros avantage de la possibilté des Runes Chaotiques, mais bon, si ça vous plaît pas ...

QUOTE 

RUNES D’ARMES

Je n'ai connu que la V5 et la V6, mais il me semble que les NdC n'ont pas de runes, mais bien des OM (là, t'as le beurre et l'argent du beurre: runes + magie).

Si si dans la V4 y en avait des Runes, mais beaucoup plus puissantes et tout ça, donc je revois ça à la baisse.

En plus, tu as une petite petite preuve dans le livre d'armée Hordes du Chaos que les Nains du Chaos utilisent normalement des Runes Chaotiques : dans les objets magiques, tu pourras voir qu'il y a une arme qui s'appelle "lame de Rune Chaotique" ou un truc du genre (il est dit dans sa description que c'est un Nain du Chaos qui l'a fait je crois) et un autre objet qui s'appelle "Bouclier de Rune Chaotique".

Donc voilà.

euh, c'est un peu abusé je trouve, connaissant surtout la betise orque, cela me parait plus qu'improbable comme situation.

N'abaissons pas nos troupes verte au niveu de vulgaires skinks !!!

Pas d'accord du tout mais du tout : les orques ne sont ici que des esclaves sans la moindre importance, alors ...

De plus, tu qualifies les peaux-vertes de "troupes", alors qu'ils n'en sont pas vraiment : je le répète, ils sont chair à canon. Et tu dis aussi de ne pas les rabaisser au niveau des Skinks : les skinks sont des citoyens Hommes-Lézards ! Ils sont forts et importants mine de rien, alors que les Orques & Gobs chez les Nains du Chaos ......... Enfin tu vois ce que je veux dire.

QUOTE 

demons

Je veus bien que ce soit les nains "du chaos", mais je voit pas du tout ce que ça vient faire ici.

Et bien si, ils ont recour à la magie, alors ils peuvent invoquer des sortes d'avatars de leur Dieu Hashut, un peu comme les Bretonniens prient la Dame. C'est un petit bonus assez immense en fait, mais bon, si tu veux, le terme "démon" correspondrait ici à "invocations" plutôt.

Et pis, tu ne verras pas trop de rapport direct avec les Hordes du Chaos que je sache !

LeComte, j'apprécie ton travail, mais quoiqu'un peu trop subjectif.

Copie à revoir

Ben moi c'est Tepec-Inzi ^_^ et pis la subjectivité est partout ! M'enfin, c'est juste un livre d'armée plutôt personnel donc je me permet des petites folies mais pas trop ! J'ai voulu imprégner mon armée de mon moi-même, y mettre ma grande touche personnelle et pouvoir dire "eh regardez, ça c'est mon armée à moi que j'ai tout fait !" .

Ah oui, j'oublais :

Je n'ai pas lu les règles des machines de guerre ni certaines règles spéciales, mais je sais déjà que je n'aime pas le "bazooka" (déjà, le nom  ).

Ben le nom est pas beau certe, mais pour te donner une idée, le "bazooka" (pourquoi ne pas l'appeler "bouche d'Hashut" ?) sera sans doute fait à partir du lance-feu Skaven.

Merci pour vos critiques, je modifierai tout ce soir !

Tepec-Inzi

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Si si dans la V4 y en avait des Runes, mais beaucoup plus puissantes et tout ça, donc je revois ça à la baisse.

Que ne faut il pas lire... Les nains du chaos n'avaient pas de rune en V4 (liste parue dans le WD français). Par contre un peu plus tard des règles amateurs maison sont paru sur internet... Tu dois sûrement faire référence à ça...

En plus, tu as une petite petite preuve dans le livre d'armée Hordes du Chaos que les Nains du Chaos utilisent normalement des Runes Chaotiques : dans les objets magiques, tu pourras voir qu'il y a une arme qui s'appelle "lame de Rune Chaotique" ou un truc du genre (il est dit dans sa description que c'est un Nain du Chaos qui l'a fait je crois) et un autre objet qui s'appelle "Bouclier de Rune Chaotique".

Merci grâce à toi j'ai eu mon quart d'heure quotidien de fou rire !!! :D

Les Runes du Chaos magique n'ont rien à voir avec les Nains du Chaos... Sinon, la traduction GW fr, c'est lame runique du chaos et bouclier runique du chaos.

Donc voilà.

Pareil.

Attention je n'ai par contre pas dit que créer un système de runes pour les nains du chaos été une mauvaise idée... je critique juste tes arguments.

Ben moi c'est Tepec-Inzi  :P  et pis la subjectivité est partout ! M'enfin, c'est juste un livre d'armée plutôt personnel donc je me permet des petites folies mais pas trop ! J'ai voulu imprégner mon armée de mon moi-même, y mettre ma grande touche personnelle et pouvoir dire "eh regardez, ça c'est mon armée à moi que j'ai tout fait !" .

Encore merci.... ^_^

Mythique !!! ^_^

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Invité wild ante the antichrist

bon je me permet de dire que Baal comme nom pour le démon passe encore, mais alors le mur d'orques c'est vrai que bon....

sinon tu aurais dû penser que c'est impossible de combiner runes + magie car comme expliquer dans le livre des nains, les runes renferment de la magie brute et tout et tout, enfin bon impossible...

sinon tu dis ne pas vouloir faire une pâle copie du livre nains en version chaos, alors ok, mais tu as le meilleur model: les LA des hauts elfes et de leurs cousins, comment trouver mieux!!!! en plus tu as une liste provisoire dans les hordes sauvages en télechargement gratuit sur le site GW, donc inspires-en toi!! :blushing:

PS: à part quelques petits bémols je tiens à te féliciter pour ton superbe boulot, encore bravo :D

wild ante (un petit faible pour mes cousins en noir...)

Modifié par wild ante the antichrist
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