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Troupes du Silmarillion


Invité Eärendil

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Invité Eärendil

Phalanges royales de Gondolin. 16 points.

C 6/-

F 4

D 6

A 1

PV 1

B 5

Les Phalanges royales de Gondolin sont composées de Guerriers aguerris, disciplinés, et très bien armés. Elles constituent aussi la garde personelle du Roi, tache dont elles s'aqcuittent très bien.

Equipement : Ces Noldors possèdent des armures lourdes, des épées. Il peuvent porter les objets suivants pour le cout indiqué:

- Bouclier 1 pts

- Pique 1 pts

- Bannière 40 pts

Gardes du corps : Choisissez un héros au début de la partie. Tant qu'il est en vie, les phalanges royales ne font pas de tests de bravoure. De plus, lorsque le héros choisi perd un PV, les Phalanges royales gagnent +1 pour blesser lors de combats, jusqu'à la fin de la bataille.

Serrement: Comme tous les autres Gondolodrims, les phalanges royales ont juré qu'elles ne dévoileraient pas l'emplacement de Gondolin: lorsqu'un guerrier de Gondolin est sous l'emprise du sort "injonction", tous les guerriers de Gondolin à portée DOIVENT le charger, le combat est résolu comme si la figurine sous l'emprise du sort était avec le mal. Même après que le sort soit dissipé, les figurines à portée doivent charger celui qui à été ensorcellé, jusqu'à ce que mort s'en suive. Cette règle ne fonctionne biensur pas lors d'un scenario se jouant dans Gondolin.

Noldor.jpg

Les phalanges de Gondolin, en ordre de bataille.

-----------------------------------------------------------------------------

Trappeur de Nargothrond 15 points

C 4/3

F 3

D 4

A 1

PV 1

B 5

Pour sa protection, Le Royaume de Nargothrond préfère la ruse, la magie, et les flèches aux batailles découvertes. Les trappeurs de Nargothrond sont Les soldats les plus courants de ce royaume.

Equipement: Le trappeur porte une lame elfique, une armure de cuir, et un arc elfique. Il peut porter les objets suivants pour le cout indiqué :

- Cape elfique 1 point

- Lance 1 point

Cape elfique : Voir les règles des capes elfiques dans le livre de règle

Maitre archer: Les archers de Nargothrond sont parmi les plus réputés du Beleriand, et les plus crains surout. Le trappeur de Nargothrond peut effectuer 2 tirs en une phase de tir au lieu d'1. Leurs malus de déplacement n'est que d'un quart.

Poison:Les elfes de Nargothrond ne sont plus aussi nobles qu'il l'était. Ils n'hésitent pas à enduire leurs armes de poison, plus ou moins virulents, mais causant la mort, qu'elle soit lente et douloureuse ou rapide et cruelle. Les trappeurs peuvent relancer un 1 pour blesser, au tir ou au corps à corps.

Royaume isolés: Nargothrond vit en outarcie, mais d'une autre manière que celle de Gondolin. Les gardes n'hésitent pas à tuer tout voyageur, elfe ou orc, qui empietent sur leur territoire. Ils sont de plus peu enclins à aider les autres royaumes elfes en difficulté. Les elfes de Nargothrond ne suivent les actions héroïques que des héros résidant à nargothrond.

leithian4_elf.jpg

Les trappeurs de Nargothrond surveillent Beren, le fils de Barahir.

--------------------------------------------------------------------------------

Archer Noldor à cheval 20 points.

C 6/3

F 3

D 5

A 1

PV 1

B 5

Ces archers montés sont des adeptes de la guerre de guerrilla. Tirer et s'enfuir. Ce sont des archers de ce type qui ont infligé à Glaurung sa première défaite.

Equipement: Les archers noldors à cheval portent des arcs elfique, des armures lourdes, des épées, et montes des chevaux. Il peuvent porter les objets suivants :

- Bouclier 1pts

- Bannière 35 pts

Cavaliers experts: Les elfes sont proches de la nature, aussi bien des plantes que des animaux. Il existe une grande intimité entre les chevaux et leurs maîtres: les archers noldor à cheval sont des cavaliers experts.

Science du tir à cheval: Les archers elfes montés sont capables de tirer en selle sans arrêter leur monture, en perdant un peu de leur précision, qui reste toutefois exceptionelle. Aucun malus de mouvement pour le tir. Si la figurine se déplacent de plus de la moitié de son mouvement, elle peut tirer, mais avec -1 pour toucher.

ArcherMount.jpg

Un archer noldor à cheval, cherchant une cible de ses yeux perçants.

----------------------------------------------------------------

Guerrier Noldor 11 points

C 6/3

F 3

D 6

A 1

PV 1

B 5

Les guerrier Noldor sont la base des armées elfes de Beleriand. Leurs robustes armures et leur talent au combat en font de redoutables guerriers, capables de faire la différence même en sous-nombre.

Equipement: Lame elfique, Armure lourde noldor. Il peut porter les objets suivants pour le coût indiqué:

- Arc elfique 1 pts

- Bouclier 1 pts

- Cheval elfique 11 pts

- Lance 1 pts

- Lance de cavalerie 1 pts

- Bannière 35 pts

Cavaliers experts: Les elfes sont proches de la nature, aussi bien des plantes que des animaux. Il existe une grande intimité entre les chevaux et leurs maîtres: les guerriers noldor à cheval sont des cavaliers experts.

noldorsirion.jpg

Les guerriers Noldor Surveillent le Royaume maléfique d'Angband

----------------------------------------------------------------------

Guerrier homme de l'Est. 8 pts

C 3/4

F 3

D 4

A 1

PV 1

B 3

Les humains sont des êtres plus facile à maitriser que les elfes. Si certains se sont mis aux services des Seigneurs elfes, d'autres ont été corrompus par Morgoth et se battent pour lui contre ses enemis, elfes ou hommes. Ils sont trapus, ils ont de larges et longs bras, qui en font de bons guerriers.

Equipement: Il porte une armure légère et une hache à deux mains. Il peut porter les objets suivants pour le cout indiqué:

- Arc humain 1 pts

- Bouclier 1 pts

Hommes: Si leurs intentions sont aussi mauvaises que celles des orcs, leur apparence paraît moins hostile. Les elfes, qui ne sont ni cruels, ni brutaux (pour la plupart), répugnent toujours à frapper un être demandant la pitié, si celui-ci semble peu enclin au mal. Si un guerrier elfe de toute sorte gagne un combat contre un guerrier de l'Est, il doit lancer un dé: sur un 1 ou un 2, l'elfe a pitié de l'homme, et ne l'attaque pas. Toute figurine elfe ayant sur son profil de départ au moins 2 point de volonté n'est pas sujet à cette règle.

Peu nombreux: les hommes de l'Est n'ont été que très tardivement recrutés dans les armées de Morgoth. Ils ne sont donc pas très nombreux sous la bannière du Seigneur des Ténébres. L'armée du mal ne peut inclure plus de 20% de guerrier homme de l'Est, tout types confondus.

6_barbarian_male.jpg

Un Guerrier homme de l'Est, pret pour la bataille

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Vétéran Easterling 11 points

C 3/-

F 4

D 7

A 1

PV 1

B 4

Les vétérans Easterlings sont des guerriers aguerris, endurcis par de nombreuses batailles. Les armures qu'ils portent sont exceptionellement solides, au prix d'un poids immense. Aucun autre guerrier qu'eux ne pourrait partir au combat avec un tel fardeau.

Equipement: il porte une armure lourde Easterling, une épée et une hache à deux mains.

Il peut porter une bannière pour 25 points.

Armure lourde Easterling: Cette armure confère +3 à la defence au lieu de +2, mais réduit le mouvement de 2cm. Ellle recouvre tellement bien son porteur qu'il ne bénéficie plus de la règle "homme".

Peu nombreux: les hommes de l'Est n'ont été que très tardivement recrutés dans les armées de Morgoth. Ils ne sont donc pas très nombreux sous la bannière du Seigneur des Ténébres. L'armée du mal ne peut inclure plus de 20% de guerrier homme de l'Est, tout types confondus.

Haine de la maison de Hador: Les vétérans ont combattu en de nombreuses batailles, et ils ont vus tellement de leurs camarades tomber sous les terribles lames des hommes de la maison de Hador qu'ils les haïssent profondéments. Lorsque les vétérans se batttent contre des hommes de la maison de Hador, ils peuvent relancer leur jet pour les blesser. Mais ils doivent toujours charger un de ces soldats s'ils le peuvent.

med005.jpg

Un vétéran Easterling, capable de faire des ravages grâce à sa force et à sa hache

J'ai séparé les héros des troupes, afin d'avoir plus d'espace pour mettre des dessins.

Modifié par Eärendil
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Le profil des phalanges elfes est vraiment bien (l'image aussi), ça me fait penser à des phalanges grecques. La règle spéciale serment est bien !

Mais j'imagine qu'on en aura pas plus dans une armée que des gardes de la Fontaine par exemple, enfin j'imagine que c'est le même genre d'unité.

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Ah ça c'est Bien !

Je vais imprimer ça et je vais m'en servir mais quelque remarques:

Les phalanges pour un pt de + en F et la règle garde du corps, ils coutent cher..6 pts comme même.

Les trapeurs....mon grand rêve enfin réalisé ! :D De supers achers.

Les 2 autres nécéssitent des conversions et moi je suis pas très doué pour ça...

Merci bien

-ugluk, content !

:wink:

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Après 2 ou 3 lectures de ces profils, il s'en dégage bien évidemment un sentiment positif.

Je suis en pleine lecture du Silmarillion et je suis frappé par une chose ...

La capacité de combat de 6 pour les guerriers elfes du SDA ne se justifie pas du tout !

Or, ici, je suis entièrement d'accord avec les aptitudes martiales et combattives de nos amis aux oreilles taillées en pointe.

Phalanges royales de Gondolin. 16 points.

--> Les bannières à bas prix ne sont-elles pas réservées aux catégories de guerriers dont la combativité est faible (hommes, orcs, ...) ?

--> Les 2 règles spéciales sont rudes mais elles équilibrent le profil car dès la 1ère lecture de la règle "Garde du Corps", je me suis dit : "Wouha ! Ils vont être trop balaises avec F4 et +1 pour blesser ... faut un 3+ pour tuer tout le monde !"

Mais en voyant le prix de l'unité, tout joueur ne fera pas l'erreur de composer son armée avec beaucoup de ces troupes qui sont, comme tu l'as dit, réellement une troupe d'élite et donc plutôt en nombre limité sur le terrain.

--> L'image est belle ... bien trouvé ! :ermm:

--> Le fait de ne pas avoir mis d'arc dans leur profil rend aussi le profil encore plus jouable et ne montre pas que Aerendil a voulu faire une troupe de Robocop armée jusqu'au dents ... Bref, j'approuve.

Trappeur de Nargothrond 15 points

--> Pour ces guerriers aux moeurs en déclin, j'aurai vu la capacité de combat réduit de 1 car ils ne sont pas (ou plus) apte à respecter la rigueur guerrière elfe tel qu'on la connait ... Cela dit, il est difficile pour un "pro-elfe" de voir ces petits gars avoir une CC comme celle de Gothmog ... je me trompe ? 8-s

--> Maître archer ? Oui, vu le coup et l'explication fluffique, cela se justifie bien.

--> La défense de 4 est tout a fait appropriée et on retrouverait au 3ème Age leur équivalent avec les elfes de la Fôret Noire ...

-->Le poison ? Enfin la fourberie des elfes est dévoilée et tu m'en vois ravi ...

Au début, je trouvais le profil un peu trop cher mais quand on y pense, les règles spéciales "Poison" et "Maître Archer" sont complémentaires et peuvent faire des ravages lors d'embuscades ... Donc le coût se justifie totalement !

--> L'image est belle ... mais ne fait pas trop SDA ... Mais est-ce vraiment utile de juger sur les photos ? :wink: Pfff ... Ca n'amuse que les joueurs du Mal ... Dès qu'ils peuvent faire ch*** ceux-là !

...

Je continue :

Archer Noldor à cheval 18 points.

--> Je les compare aux Gardes Royaux du Rohan ... Et que vois-je ? Un équipement peut-être un peu abusif ... En effet, pour ce prix là, et sachant que cer derniers ont déjà un arc et la possibilités de charger, j'aurai enlevé le javelot ... Je pense réellement que le javelot est le petit truc en plus et que les cavaliers elfes représentent l'arme ultime avec la meilleure CC, CT, Bravoure.

--> "Cavalier Expert" ... Oui, c'est plausible ...

--> "Science du tir à cheval" : une règle originale et très intéressante. Cela dit, on devrait voir toutes ces améliorations se répercuter sur le coût de l'unité ! Et comparé aux "Phalanges royales de Gondolin", moins chères et pourtant plus fortes à mon avis ... (suivant le contexte de bataille ben sur !)

Donc j'aurai plutôt mis cette unité à 20 Pts ... Soyons désinvolte et n'ayons peur de rien !

--> L'image ? Un elfe sur un âne ... heu un cheval pardon ... scuze ... :lol:

Guerrier Noldor 11 points

--> Un profil amélioré qui tombe bien car les guerriers HE et Noldo de GW ne se distinguent pas assez à mon goût : initiative pertinente !

--> Cheval elfique 1 pts ... Petite erreur ... enfin j'espère ! :D (10 Pts ?)

--> Pour la bannière, je dirai la même chose que précédemment ... Je la mettrai à 40 Pts car ils n'en ont pas réellement besoin, surout face à des orcs ...

--> Je suis pour en ce qui concerne le cheval prenable mais contre la règle de "Cavalier Expert" qui ferait de la cavalerie elfe la plus habile et apte à déchirer de l'orc trop facilement ... Autant cela se justifie pour un "Archer Noldor à cheval" grâce à la victoire contre Glaurung mais avoir 2 types de cavalerie différente serait plus juste et l'on verrait dans ces Guerriers Noldor une cavalerie régulière et non-spécialisée.

--> La lance de cavalerie + "Cavalier Expert" ... :P La vie d'un orc ne devait pas être facile à l'époque ...

--> L'image ? Ben ... elle vient juste pour contredire ce que je dis 1 ligne au dessus ... :D

Guerrier homme de l'Est. 8 pts

-->Le profil est bon ... De toute manière, on n'a pas beaucoup le choix en ce qui les concerne donc ... On se rabat sur les règles spéciales !

--> La règle spéciale justement ! Et bien elle brille par son originalité ... La pitié ... c'est bien trouvé ... Il faut juste que l'adversaire ne compose pas son armée uniquement avec ces guerriers là ! Il faudrait peut-être limiter leur nombre à 1/4 dans l'armée car pour les tuer, il faut faire un test en plus ! Mais la règle est à garder car on retrouve bien là l'esprit des elfe qui aime la Nature et ce qui y vie à l'Intérieur ... (oula c'est beau ça !)

--> L'image ... Allez, on t'a reconnu Conan ... Quel déconneur ce Conan !

Et su tu veux un dernier conseil : vide ta boîte à PM ! :P

En résumé ... Bravo !

Xev74, elfophobe ...

Modifié par Xev74
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Invité Eärendil

Bonbon.

Pour les Phalanges de Gondolin, tu as raison pour la bannière. J'ai monté le cout à 40 points. Quant à leur force, peut-etre qu'il faudrait la blesser car si ces fabuleux guerriers sont disposés en phalanges, ça fait quand même 3 attaques C6, qui blesse sur du 4+ la plupart du temps, et qu'on ne peut blesser que sur du 6 , la plupart du temps..

DOnc je pense réduire leur force.

Pour Les trappeurs de Nargothrond, en y repensant tu as raison. J'ai réduit leurs statistiques de combat à 4, pour avoir l'avantage contre les orcs, les humains, et autres troupes légères.

Quand aux archers cavaliers Noldor, j'ai augmenté leur cout, leur ai enlevé le javelot, remplacé par la bannière.

Passons au plus gros morceaux, les guerriers noldor. D'abord tes remarques:

- Les guerriers Noldors n'auront pas que la règle spéciale cavaliers experts. Leurs règles spéciales dépendront de l'armée dans laquelle ils se trouveront. ex un guerrier Noldor de GOndolin sera sujet à la règle serrement.

- Le cheval, c'est arrangé. 11 points, le +1 c'est pour le fait que la combinaison : lance de cavalerie et grande valeur de combat soit très dévastatrice.

-Sinon la règle cavalier expert, c'est pas parceque les guerriers Noldor sont spécialisés dans la cavalerie, c'est dans leur nature d'être proche des animaux... donc la règle devrait être quasiment automatique sur les elfes....

-J'hésite à monter leur force à 4, à cause de ce passage :

"Ils étaient encore forts et rapides, leur colère était mortelle et leur épées grandes et terribles"

Ce passage suit une bataille où des guerriers Noldors, épuisés par un long voyage, furent pris au dépourvu par des orques biens plus nombreux. Ils remportèrent néanmoins la bataille, avec une grande facilité, grâce à ces qualités.

C'est ppourquoi la force de 4 pourrait leur être accordée

Pour les guerriers hommes de L'est, j'ai limité leur nombre.

et j'ai remplacé l'option armure lourde par bouclier...

Ces troupes risquent vraiment d'énerver l'adeversaire ..... :wink:

La photo c'est pas conan ! :lol: nah !

:D

Modifié par Eärendil
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Quant à leur force, peut-etre qu'il faudrait la blesser car si ces fabuleux guerriers sont disposés en phalanges, ça fait quand même 3 attaques C6, qui blesse sur du 4+ la plupart du temps, et qu'on ne peut blesser que sur du 6 , la plupart du temps..

DOnc je pense réduire leur force

En effet, ce serait un peu trop destructeur ... Rappelons que ces guerriers se battent contre des orcs et quelques faibles humains donc il n'y a pas lieu de les rendre aussi forts ... A la limite, s'il des uruks auraient pu se battrent contre eux, pourquoi pas , mais comme un probleme d'anachronisme se pose ... un petit F3 serait la bienvenue ...

Au fait, les phalanges ont +1 en Défense ou pas ... D8 ca me parait beaucoup aussi non ?

--> D7 me semble suffisant (surout contre des orcs) et ils pourraient toujours bénéficier de la règle "Se prtoéger derrière le bouclier".

Quand aux archers cavaliers Noldor, j'ai augmenté leur cout, leur ai enlevé le javelot, remplacé par la bannière

Je ne vois pas les modifications !

Ce passage suit une bataille où des guerriers Noldors, épuisés par un long voyage, furent pris au dépourvu par des orques biens plus nombreux. Ils remportèrent néanmoins la bataille, avec une grande facilité, grâce à ces qualités.

C'est ppourquoi la force de 4 pourrait leur être accordée

Sans critiquer Tolkien (loin de là), ce dernier avait une légère tendance à s'enflammer quand il parlait des elfes ...

--> Le peuple elfe se perd, décline ... comme celui des hommes ... Mais les orcs sont toujours là ! :wink:

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Invité Eärendil
Je ne vois pas les modifications !

en effet, les paroles étaient là, mais pas les actes...

:wink:

Sans critiquer Tolkien (loin de là), ce dernier avait une légère tendance à s'enflammer quand il parlait des elfes ...

--> Le peuple elfe se perd, décline ... comme celui des hommes ... Mais les orcs sont toujours là ! 

On va rentrer dans un débat, d'ailleurs ça me plaît de parler de ça.

Tu dis "tolkien avait une légère tendance à s'enflammer lorsqu'il parlait des elfes".

Tolkien est le créateur de son univer, ainsi, on ne peut qu'accepter les yeux fermés tout ce qu'il est écrit dessus, même si chacun aurait aimé changer l'histoire de ce monde mystique. (moi , il y a des passages ou j'ai la rage tellement le destin est cruel avec certains héros....)

Ensuite, "le peuple elfe se perd, décline..".

Les elfes ne déclinent que sur les terres du Milieu, et à l'age du Silmarillion (ce livre est une bénédiction!!), les Noldor peuvent être considérés comme à leur "âge d'or".

bon sinon, pour les phalanges royales, je laisse leur force à 4, mais leur défense redescant à 6 sans bouclier.

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Tolkien est le créateur de son univer, ainsi, on ne peut qu'accepter les yeux fermés tout ce qu'il est écrit dessus, même si chacun aurait aimé changer l'histoire de ce monde mystique. (moi , il y a des passages ou j'ai la rage tellement le destin est cruel avec certains héros....)

Je suis désolé mais le peuple orc a autant droit à des considérations que le peuple elfes ...

Leur création est tragique ... On ne parle d'eux qu'en mal ... alors que leur esprit est malmené.

En fait, j'aurai aimé que Tolkien parle de certains orcs, comme des héros par exemple, de manière aussi belle que Feanor par exemple ...

Ils le méritent bien !

... Je sens que je vais me faire lincher là ... :wink:

C'est pas de ma faute, je me suis pris d'affection pour les orcs autant que toi pour les elfes et il est dure d'admettre qu'une armée orc, 3 fois supérieur à une armée elfe, se fasse écraser aussi facilement dans certaine bataille ...

J'en revient à la Capacité de Combat des elfes : ces derniers, au tant de l'Âge d'Or, se battaient contre des armées de Balrog ... Leur Capacité de combat de 6 se justifie donc.

Durant le 3ème Age, je vois mal notre petit Haldir avec ses elfes sylvestres tenir tête à un Balrog ... Bref, je pense que GW aurait du baisser leur CC à 5.

--> CC5, c'est déjà pas mal car on doit penser que ni un orc, ni un uruk ne peut rivaliser. Seul un héro comme Gothmog le pourrait et c'est normal (je le pense vraiment !).

bon sinon, pour les phalanges royales, je laisse leur force à 4, mais leur défense redescant à 6 sans bouclier.

Cela ne change pas grand chose ... Avec un bouclier, onn revient à D7 et contre un arc orc de F2 ... pas facile !

C'est vrai que D8 pour un guerrier aurait été vraiment dur à admettre : au CaC, donc F3 (orc) contre D8 (elfe), il faut un 6/4+ ... Et cà ... je peux vous dire que c'est pas facile ... même en supériorité numérique !

F3 contre D7 est déjà beaucoup plus raisonnable. (il faut un 6)

Les elfes ne déclinent que sur les terres du Milieu, et à l'age du Silmarillion (ce livre est une bénédiction!!), les Noldor peuvent être considérés comme à leur "âge d'or".

--> D'accord avec toi ...

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