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Empire - LA alchimiste


Guidrion

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je t'explique:

L'alchimiste mélange plusieurs ingrédients du même domaine et si il le veut avec des catalyseurs en plus jusqu'à un maximum de puissance de six.Il consulte le tableau de réaction,subit les effets.ensuite si il a réussi à créer une potion il consulte le tableau des résultats du domaine concerné en additionnant les valeurs en puissance de ses ingrédients et recoit une joulie potion

PS:pour les tableaux de résultats je les ferait ce week-end

Modifié par Guidrion
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Pour moi, les 3 grandes catégories sont: les plantes, les liquides et les métaux.

Plantes avec plantes: Les plantes mélanger entres elles donnent principalement des bonus de soin.

Plantes avec liquides: Les liquides mélanger aux plantes donnent en général des énergétiques (svg inv, +E…)

Plantes avec métaux: Je pense que seul une plante et un métal pourraient être mélangé, créant un parchemin de dissipation.

Liquides avec liquides: Les liquides pourraient donner des corrosifs ou des neutralisants mélanger les uns avec les autres.

Liquides avec métaux: Idem que les liquides entre eux.

Les métaux ne se mélange pas.

Qu'en pensez vous?

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Que le public vote:

A) Les ingrédients sont répartie dans 5 domaines: soin, neutralisant, corrosif, énergétique et catalyseur.

B) Les ingrédients sont répartie en trois domaines: métaux, liquides et plantes.

C) On abandonne l'alchimie.

D) Obiwan Kenobi (comment ça je regarde les guignoles moi? :wink: )

Modifié par Otaji
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Non, je ne connais pas par coeur ! Je sais que si les CC, ou la force et l'endurence des deux ennemis est égale, on touche ou blesse sur 4+, et ensuite, si la différence est favorable ça fait 3+, si défavorable de 1, c'est 5+, ...etc...(je sais c'est pas très bien exprimé !) !

Mais si un joueur commence warhammer battle, il doit apprendre les règles, et si il commence en plus cette armée, il va géléré !

mais bon, c'est vrai que ça change pas grand chose !

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je réexplique puisque sa semble si compliqué:

les combinaisons à la base sont formés par des ingrédients comme:herbe curative puissance 2.

-On additione ainsi des éléments du même domaine mais les catalyseurs sont mélangés avec d'autres domaines jusqu'à un maximum de puissance de 6(niveau première primaire pour l'instant)

-Certains ont des effets très simple:bonus de +1 sur le premier lancé de dé(+ de sécurité donc),premier dé relancable,pas de jets de réaction la potion est crée normalement.

:wink: les potions de puissance six à la base(addition de puissance des ingrédients) donnent un malus de -1 au jet de réaction

-On lance un D6 sur le tableau de réaction avec les changements possibles.

:D malgré les résultats du tableau une potion ne peut avoir qu'un maximum de puissance six

-On consulte le tableau des résultats suivant la puissance finale (six résultats possibles par domaine)et le domaine de la potion et voila vous avez une jolie potion

Utilisation des potions:

-les potions d'attaques marchent comme les étoiles de lancer touchant automatiquement MAIS si l'alchimiste a des colombes la portée est de 30 ps,pour le reste conf. le tableau qui arrive après-demain normalement

-les autres sont bues ou utilisées comme des parchemins selon la potion

-une potion peut être apportée à un perso/champion qui peut l'utiliser normalement si l'alchimiste a été équipés de colombes

L'avantage de l'alchimie sont les possibilité plus large des potions

Bon c'etait si compliqué?

Guidrion qui comprend de plus en plus le calvaire des profs

Modifié par Guidrion
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Voici déjà les tableaux de résultats des domaines neutralisant et curatif(soin)

Tableaux des résultat,domaine curatif:

puis.1:les malus physiques du buveur sont annulés

puis.2:le buveur récupère un PV

puis.3:le buveur récupère deux PV

puis.4:le buveur récupère tout ses PV

puis.5:le buveur ne peut être blessé que sur 5+ au maximum pour un tour,les blessures automatiques sont ramenés à 2+

puis.6:le buveur acquiert la compétence régénération

Tableaux des résultat,domaine neutralisant:

puis.1:vous bénéficiez d'un dé de dissipation supplémentaire pour ce tour-ci

puis.2:les attaques de types magiques n'ont pas d'effets contre le buveur pour ce tour-ci

puis.3:le buveur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+,si le porteur possède déjà un sauvegarde invulnérable,la potion n'a pas d'effets

puis.4:le buveur obtient une résistance à la magie (1)

puis.5:la potion marche comme un parchemin de dissipation

puis.6:la potion peut dissoudre un objet magique ou non d'un adversaire,le lancer de la fiole marche comme l'étoile de lancer

Voilà,les autres vont suivre

Correction:le lancer de fioles corrosives marche comme une étoile de lancer et touche normalement(et pas automatiquement)

Modifié par Guidrion
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Si le plus puissant des mage alchimiste a 6PV

Les alchimistes auront plus ou moins les mêmes caracs que les sorciers impériaux.

Donc 3PV pour les seigneurs et 2 pour les héros

idem pour les lutins

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La suite:

Tableaux des résultats,domaine corrosif:

puis.1:cause 1D6 touches de force 3 avec -1 à la sauvegarde d'armure

puis.2:cause 1D6 touches de force 4 avec -2 à la sauvegarde d'armure

puis.3:cause 2D6+1 touches de force 4 avec -2 à la sauvegarde d'armure

puis.4:la fiole fait se dissoudre les équipements sauf magiques de 1D6 figurines dans l'unité visée

puis.5:cause 1D6+1 touches de force 5 sans sauvegarde d'armure

puis.6:choisissez une figurine à portée,lancer le jet pour toucher(pas de règle attention messire!),placer le petit gabarit dessus,toute les figurines touchés subissent deux touche de force 5 sans sauvegarde d'armure

Tableaux des résultats,domaine énergétique:

puis.1:les attaques du buveur donnent un -1 à la sauvegarde d'armure supplémentaire

puis.2:le buveur bénéficie d'un +1 en corps-à-corps

puis.3:le buveur bénéficie d'un +1 en force

puis.4:le buveur bénéficie d'un +1 en force et en endurance

puis.5:le buveur bénéficie d'un +1 point de vie,force et endurance

puis.6:le buveur bénéficie d'un +1 à toute ses caractéristiques

:mrgreen: tous les effets des potions sont permanents sauf indications contraire mais peuvent être dissipées comme des sorts restant en jeu de valeur 4

voilà,dites moi ce que vous en pensez

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le lancer de fioles corrosives marche comme une étoile de lancer et touche normalement

Personellement, je verrais plutôt le lancer comme le lancer de l'orbe d'airain Skaven, mais en moins dangereux, ça correspond plus...

peuvent être dissipées

En terme de jouabilité, c'est normal, mais je persiste à dire que dans un point de vue plus "réel", c'est bizarre, utiliser un dé de dissipation pour faire disparaitre un potion de l'estomac de son propriétaire... :mrgreen:

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Invité Fingolfin

Je ne fais que passer en vous faisant part du "squelette" de mon exposé sur l'Alchimie que j'ai présenté trés recemment en Philo... J'espère que mon travail vous inspirera davantage sur cette incroyable et formidable forme de savoir, pour le dévellopement du LA.

Alchimie

L’Alchimie apparaît comme une chimère aux contours incertains, les légendes qui entourent sont innombrables et rare sont les faits certains. Que fut en réalité l’Alchimie ? Qui furent les Alchimistes. Devons nous continuer à croire que le but ultime de leur effort fut seulement la recherche de la formule de fabrication de l’or ?

La decouverte fortuite, autour de l’An mille d’un texte bref et mystérieux bouleversa la pensée médiévale : on dit que ce texte contenait un savoir aussi ancien que le monde. Des légendes inépuisable sont apparues autour de ce texte. La plus fameuse racontait que son auteur mythique Hermes Trismégiste l’avait inscrit sur l’émeraude chue du front de Lucifer, le jour de la défaite de l’ange rebelle : ainsit vint qu’on l’appela la Table d’Emeraude… Jadis aujourd’hui, il reste le texte fondateur de cette extraordinaire forme de savoir à laquelle l’Occident donna le nom d’Alchimie. Aujourdui comme Jadis, les philosophes par le feu prétent serment sur ce rite d’initiation.

On considérait autrefois l’alchimie comme  une protochimie, discipline naïve pré-scientifique ou encore comme un amas de sottes superstitions.

Les historiens cherchaient dans les textes des alchimistes des observations de phénomènes chimiques, des découvertes qu’ils auraient pu faire.

L’alchimiste contribuait de fait au progrès des sciences naturelles. Ils le firent en quelque sorte indirectement. Ils étaient des expérimentateurs et des penseurs abstraits. Leur expérimentation ne se limite pas au domaine naturel, ils n’éxpérimentent pas seulement sur les substances végétales et minérales, mais ont un but beaucoup plus ambitieux, c’est à dire de modifier leur propre mode d’être.

Il existe plusieurs origines de l’alchimie.

- Alchimie chinoise

- Alchimie islamique

- Alchimie helenistique

- Alchimie de la Renaissance. ECT…

Dans toutes les cultures où l’alchimie est présente, elle est toujours liée à une tradition ésotérique ou mystique.

- En Chine : taoisme

- En Inde : Yoga et Tantrisme

- L’Egypte hélénistique : la Gnose

- Dans les pays islamiques, écoles mystiques de l’hermetisme et de l’ésotérisme.

- En Occident, au Moyen Age et Renaissance : le mysticisme chrétien et sectaire, ainsi que la Cabale.

Tous les alchimistes déclarent que leur art est une technique ésotérique qui est comparable à ceux des traditions ésotériques et mystiques.

Le secret

La transmission ésotérique des doctrines et des techniques alchimiques se faient dans un secret.

L’incompréhensibilité voulue des textes pour le non initié devient presque un lieu commun dans la littérature occidentale après la Renaissance. Un auteur cité par le Rosarium philosophorum déclare " seul celui qui sait comment faire la Pierre Philosophale comprent les paroles qui la concernent ". Cet ouvrage prévenait  que les questions doivent être transmises de façon mystique. Le lecteur était confronté à un langage secret, et même selon certains auteurs, il avait un serment de ne pas divulguer le serment dans les livres.

L’alchimiste chinois, indouiste, islamique et europeen se réfère à des méthodes, des expériences qui sont capables de guérir les hommes pour ainsi prolonger la vie humaine, mais aussi de parfaire les métaux vils, c’est à dire de les transmuer en or alchimique qui pourrait concéder une immortalité aux hommes.

Canevas mythique

L’occultisme et l’injonction au secret est une caractéristique de l’œuvre alchimique " les adeptes qui obtiennent l’elixir et qui deviennent immortels continuent à errer de part le monde. Ils dissimulent leur état d’immortalité et ne sont reconnus que par certains de leurs collègues.

La révélation originelle redécouverte après une longue période d’obscurité est actuellement en possession de quelques initiés qui ont gardé le secret de leurs travaux ; et cela est d’une grande importance pour la compréhension de l’alchimie.

Les expériences alchimiques ont pour but la transformation radicale de la condition humaine. Le but de la quète alchimique : la longévité, la transmutation  des métaux vils et la fabrication de l’elixir d’immortalité. On peut rattacher ces buts à d’innombrables mythes qui évoque une source, un arbre, une plante ou d’autres substances susceptible d’accorder la longévité, le rajeunissement ou l’immortalité. Par exemple, le soma védique, l’hacana iranien, l’ambroisie grecque, le légendaire chaudron celtique qui contiennent l’aliment d’immortalité, ou encore la fontaine de jouvence.

Tous ces symboles, toutes ces techniques alchimiques mettent l’accent sur une idée centrale : pour obtenir le rajeunissement et la longévité, il est nécessaire de retourner aux origines et ainsi de recommencer sa vie. C’est ainsi que le rituel d’initiation d’un Alchimiste est l’accomplissement du retour dans la matrice suivi donc d’une rennaissance.

" Celui qui veut entrer dans le royaume de Dieu doit d’abord pénétrer avec son corps dans sa mère, et là, mourir "

Les alchimistes impliquaient la possibilité d’abolir le temps et pré-supposaient un certain contrôle sur le flux temporel. Par exemple, les métallurgistes transforment les minerais " enfants " en métaux " adultes ". Une pensée alchimiste dit que si on leur laissait le temps, les minerais deviendraient des métaux purs dans le sein de leur mère la Terre. Enfin, si les vrais métaux se transformaient en or, c’est qu’on les aurait laissés " pousser " sans les déranger pendant quelques milliers d’années. Cette croyance a survécu en Europe occidentale jusqu’à la révolution industrielle.

A part l’or donc, tous les métaux sont vulgaires car ils ne sont pas murs. Le seul métal noble est l’or. pour les alchimistes, la transformation naturelle des métaux en or est inscrite dans leur destinée, car la nature tend vers la perfection. L’or, c’est l’immortalité selon les  bramanas. En conséquence, quand on a réussi à obtenir un elixir qui transforme les métaux en or alchimique, on a aussi l’immortalité. En d’autres termes, l’elixir ou la pierre philosophale permettrait de compléter le travail de la nature. La  pierre philosophale est capable d’accélerer le rythme temporel de tous les organismes dans leur croissance, laver les imperfections du corps, elle guérirait toutes les maladies. Pour une maladie qui se guérit en un mois, se guérirait en un jour ; une maladie qui se guérirait en un an, se guérirait en douze jours, et plus de temps, en un mois, et le vieillard redeviendrait jeune.

Au 2eme siècle après Jesus Christ, les alchimistes chinois affirment que les métaux  vils deviennent des métaux nobles après de nombreuses années.

Citation d’un alchimiste occidental du 18eme siècle " s’il ne se trouvait point d’empèchement qui s’opposasse à l’execution de ses desseins, la nature achèverait  toujours ses productions. C’est pourquoi nous devons considérer la naissance des métaux  imparfaits comme celle des avortons et des monstres, qui n’arrive que parce que la nature a détourné dans ses actions et qu’elle trouve une résistance qui lui lit les mains, les obstacles qui l’empêche d’agir aussi régulièrement qu’elle a accoutumé de faire. Seul l’or, cependant est l’enfant de ses désirs. L’or est son fils légitime parce qu’il n’y a que l’or qui soit la véritable

production.

Pour les alchimistes , la creation de la pierre philosophale étaient représenté parfois par sous la forme d’une émeraude caché dans un château ou au cen,tre d’un labyrinte  dont seul l’initié détenait la clé . Cette metaphore represente beaucoup la quète mythique du Graal. Un lien s’établit entre les récits évoquant le vase mystique et le proccessus alchimique La Pierre philosophale et le Graal sont tous les deux symboles du Souverain Bien. Détendeur tous les deux de tous les bienfaits du monde.

On peut dire que l’alchimie a achevé la dernière phase d’un projet très ancien qui naquit quand les premiers hommes entreprirent de transformer la nature.

Le concept de la transmutation alchimique est donc la dernière expression de cette croyance immémoriale de l’action humaine sur la transformation de la nature.

Le mythe de l’alchimie est un des rares mythes optimistes : en effet, l’opus alchimicum (l’œuvre alchimique) ne se contenta pas seulement de transformer, de parfaire ou de regénérer la nature ; il confère la perfection à l’existence humaine en lui donnant santé, jeunesse éternelle, et même immortalité. On peut dire dans la perspective de l’histoire des religions que c’est par l’alchimie que l’homme recouvre sa perfection originelle dont la perte a inspiré tant de légendes tragiques dans le monde entier.

Pour l’alchimiste, l’homme est essentiellement un  créateur , il régénère la nature, il maîtrise le temps, il perfectionne la création divine. Certainement, cette conception d’ l’homme comme un créateur à l’imagination inépuisable qui explique la survivance des idéaux alchimiques.

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Modifié par Fingolfin
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Fingolfin

J'ai survolé car je manque un peu de temps aujourd'hui mais tous cela nous sera très utile,je te remercie.Quoique tous devrait être accomodé à la sauce warhammer.

Pas touche l'ogre

Roujio

Tu pourrais en mettre les régles stp? ici je ne dispose que de peu de livre d'armée(SoC,Empire et livre de règle)

PS:pour les autres je vous serai reconnaissant de mettre les règles d'autres armées en ligne lorsque vous les mentionner on ne dispose pas tous de toute la collection :innocent:

c'est possible mais sinon l'alchime est beaucoup trop puissante(plein d'effets indiscipable :mrgreen: )

Huruk-Man

l'alchimiste sera cher de toute comme le lutin si il devient alchimie(donc surcout pour le choix d'alchimie des lutins) donc ne t'en fait pas pitit orc :angry:

Modifié par Guidrion
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Même si je sais que tu ne l'as pas donné pour ça, j'ai trouvé une faute:

Jadis aujourd’hui

C'est étrange comme formulation...

que j'ai présenté trés recemment en Philo...

Et alors, bilan??? :mrgreen:

L'Orbe d'Airain, ah non, c'est le globe de vent mortel, mais enfin, ils ont la même utilisation...

Le personnage peut lancer un globe par phase de tir. Placer le centre du petit gabarit rond n'importe où dans un rayon de (tu choisira, ça dépend de la colombe) ps autour du lanceur, puis faite le dévier et résolvez les toiches comme pour un tir de catapulte [...] Si vous obtenez Misfire, centrez le petit gabarit sur le figurine du lanceur.

Bon, ensuite, on peut modifier les règles...

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Invité Fingolfin
Même si je sais que tu ne l'as pas donné pour ça, j'ai trouvé une faute:

QUOTE

Jadis aujourd’hui

C'est étrange comme formulation...

Non, c'est sur, je ne l'ai pas donné pour ça, et tu devineras bien sur qu'il s'agit d'un manque... on doit lire normalement : "Jadis comme aujourd'hui"...

Et alors, bilan??? 

Bah... Ma prof était trés satisfaite de mon travail et puis les autres n'avaient pas eut l'air d'avoir beaucoup dormi lors de mon éloge à la pensée Alchimique...:mrgreen:

Modifié par Fingolfin
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Tu l'as écrit en étant crevé ou tu étais juste pressé??? Car je distingue plein de fautes... J'espère que c'était un exposé uniquement oral car sinon :mrgreen::innocent::angry: .

Bon, pour revenir au sujet, il faudrait faire des règles moins dangereuses pour les alchimistes, car ce lancer est très aléatoire... A moins qu'on ne fasse une règle faisant que la potion ne puisse être dissipé, mais que le lancer en soit dangereux...

EDIT: C'est ce que j'ai fait par la suite...

P.S: Je viens de penser qu'il faudrait lancer un quelconque dé d'artillerie pour les colombes avec:

En cas d'incident de tir, lancez un D6:

Si la colombe transporte une potion à destination d'un personnage, lancer un D6 sur le tableau suivant:

1-La colombe se trompe de destinataire, le personnage ennemi le plus proche du personnage visé reçoit la potion.

2-La colombe se trompe de destinataire, le personnage allié le plus proche du personnage visé reçoit la potion.

3-4-5-La colombe laisse tomber la fiole au sol, où elle se brise.

6-Un quelconque corbeau voit la colombe et décide de s'en servir d'apéritif pour s'ouvrir l'appetit avant le festin qui l'attend après la bataille.

Si la colombe transporte une potion qui est lancé:

Lancer un dé d'artillerie et un dé de dispertion. Si le dé de dispertion indique HIT, la potion touche où vous le voulez dans le rayon permis. Sinon, déplacez le gabarit de x ps dans la direction indiquée, où x est le nombre indiqué par le dé d'artillerie divisé par 4 (faut quand même que ce soit précis...)

En cas de MISFIRE, lancez un D6 sur le tableau suivant:

Si vous obtenez un 1, relancez un deuxième dé:
1 suivi d'un 1:La colombe lache la potion, mais celle ci reste accroché par une sangle à sa patte, l'alchimiste voit la colombe revenir vers lui, terriffié, il s'écarte d'elle , mais elle le suit, les deux sortent de la table et sont comptés comme ayant fui.

1 suivi d'un 2+ :La colombe lache la potion, mais celle ci reste accroché par une sangle à sa patte, l'alchimiste ne s'en rend pas compte, centrez sur lui le gabarit, il subit normalement les effets de sa potion, sauf équipement adapté (pour plus x points, un équipement qui protège partièlement, je trouverais ça bien).

2 à 4: La fiole, trop résistante, ne se brise pas ou atterit au mauvaix endroit, elle compte comme n'ayant jamais existé.

5: Placez un pion au sol, la fiole y est tombé, tout personnage (y compris l'alchimiste) s'approchant à moins d'un ps du pion ramasse la fiole. Si une unité, amie ou ennemie, marche sur le fiole, on considère que, ne l'ayant pas vu, elle subit ses effets, aucunes unités ne peut faire de roue pour esquiver la fiole, elle ne la voit pas.

6: La colombe a essayé de gouter cet appétissant produit orange, lancez un dé sur le tableau suivant (si ça ne vous plait pas, on peut juste dire qu'elle meure empoisonnée).

6 suivi de 1:La colombe meurt empoisonnée.

6 suivi de 2 à 4: La colombe subit une étrange mutation, et est considérée comme un ???, mais elle reste attachée à son ancien maître, elle reste controlée par le joueur.

6 suivi de 5: La colombe mute comme précedémment, elle se souvient du dressage douloureux, de sa maman tuée par des chasseurs sans scrupules, de ses frères et soeurs transformés en omelette alors qu'ils étaient encore dans leur oeufs Etouffant un sanglot, elle devient folle de tristesse et devient sujette à la haîne ET à la frénésie des deux camps, elle charge l'unité, amie ou ennemie la plus proche, ou s'en approchen le plus possible.

6 suivi de 6: La colombe mute comme précedémment, elle se souvient du dressage douloureux, de sa maman tuée par des chasseurs sans scrupules, de ses frères et soeurs transformés en omelette, alors qu'ils étaient encore dans leur oeufs. Etouffant un sanglot, elle devient folle de tristesse à travers de ses yeux étouffés par la colère, elle apercoit au loin l'alchimiste qui touille sa marmite... Ouiii, c'est sa faute, tue, tue! murmure une voix à son oreille. La colombe mutante devient sujette à la haîne et à la frénesie contre l'alchimiste uniquement, elle se jete sur lui en un tour et l'attaque, si elle le tue, elle s'enfuit ensuite pleurer dans un coin sombre, songeant au suicide...

Fiouuu!!! Comme quoi, les insomnies servent...

Modifié par Roujio
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