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Hauts Elfes - Elfes des neiges


Invité wild ante the antichrist

Messages recommandés

Invité wild ante the antichrist

ben voilà, nous y voici enfin:

ici on développera l'armée en elle même, j'ai put voir que vous aviez beaucoup d'idées, c'est super et c'est un peu un problème en soit car il faudra faire une sélection

pour l'instant je me contente de vous préciser qu'il faurdrait quand même garder le profil de base proposer dans le post sur le départ, ça serait plus facile

bon sur ce je vous laisse vous exprimer, je mettrai quelques unités sous peu

wild ante (avec force 4 pour les unités spéciales et endurance 4 pour les héros)

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Force 4? Tu ne préfererais pas mettre ça avec des règles spéciales ou des armes plutot que dans les carac de base?

Sinon je repropose mes tirailleur de base conçus pour être le coeur de la partie elfique de l 'armée...

Les assailants des glaces forment le gros des troupes elfes des elfes des glaces ; ce sont des soldat bien entrainés, dont le travail est d’harceler l’ennemi à courte distance de toute part en se déplaçant sans cesse, jusqu’à être en position pour le charger de flanc ou de dos, afin d’aider d’autres forces plus puissantes à vaincre.

Assailants des glaces 12 pts par figurines

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8

Taille de l’unité : 5-20

Armes : armes de base, javelot

Règle spécial : tirailleurs, peut bénéficier de la règle tempète de neige

Options :

-Peuvent porter la bénédiction des dieux des glaces (+1 ou +3pts/fig)

-Peuvent porter une arme de base supplémentaire (+ 2 pts/fig) ou des boucliers (+1 pts/fig)

-Peuvent poter des ski (+2?pts/fig)

-Un assailant des glace peut être promu champion pour +10 pts (+1A)

Bénédiction des dieux des glaces : sauvegarde invulnérable à 6+ ou 5+

Ski : +2 a toutes ces marches forcées

Le profil de base que tu as proposé est celui d'un elfe classique, non?

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Invité wild ante the antichrist
Force 4? Tu ne préfererais pas mettre ça avec des règles spéciales ou des armes plutot que dans les carac de base?

non, désolé mais là, c'est pas possible, ils doivent petre quand un peu plus fort que leur homologues, et je pense pas que ça soit abusé

Le profil de base que tu as proposé est celui d'un elfe classique, non?

celui de base euh je crois que oui, mais pour le reste non

sinon vous y tenez vraiment à votre sauvegarde invulnérable??

enfin, on verra quand il faudra avancer, vers la fin

wild ante (on continue on continue)

Modifié par wild ante the antichrist
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Des elfes avec une force de 4, c'est un peu abusé tout de même !!!! Toutes les autres races d'elfes ne sont dotées que d'une force de 3 ( 4 pour les héros.)

Pour ce qui est de l'endurence, donner à des elfes une endurence supérieure à 3 relève de l'érésie, non ?

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Invité Kerebroth

Je ssuis pas super fan pour les ski parce que comme tu t'en doute sa marche pas mal pour les decscente mais pour les monté :D (sans compter les plats mais la tu me répond ski de fond et je te répond ok pour la neige, koi ke...)

donc vraiment pas super top les ski (même si l'idée devait etre posée).

Ensuite, et bien que je suis au courant de la discussion sur le fond, je n'ai pas tout les détails que je souhaite (du style est-ce que ce sera du elfes pur, ou pas finalement...?)

ce que l'on peut faire pour remplacer no ours perdu :wink: c'est l'utilisé comme "char".

je m'explique: tu met des carac d'ours tu lui mais un mouvement de 6/7 (ce sera sa le pb parce que je vois bien un ours chargé à 14 ps mais pas avancé normalement à 7 ceci dit je suis pas expert en ours) et tui lui rajoute un impact de char.

avantage: c'est pas vraiment un char, c'est à dire que c'est un char mais il n'est pas détruit sur un degat de force supérieur à 7 et qu'il peut aller dans les terrains difficiles. :lol:

mais pour ce qui est des points et des carac je te répond un peu vite pour y avoir pensé.

De plus, les chars et les grosses bêbettes c'est pas ma spécialité (je joue ES) mais je veux bien essayer pour le prochain post. :P

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Des elfes avec une force de 4, c'est un peu abusé tout de même !!!! Toutes les autres races d'elfes ne sont dotées que d'une force de 3 ( 4 pour les héros.)

Pour ce qui est de l'endurence, donner à des elfes une endurence supérieure à 3 relève de l'érésie, non ?

Débat déja débattu longuement, les elfes des glaces aurons endurence 3 sauf héros et seigneurs et force 4 à partir des unité spéciale me semble logique vu qu'ils se doiuvent d'être des bourrin au corp à corp.

Sinon, oublier pas que les elfes des glaces sont très, très peu nombreux donc très cher en points

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Invité wild ante the antichrist
Débat déja débattu longuement, les elfes des glaces aurons endurence 3 sauf héros et seigneurs et force 4 à partir des unité spéciale me semble logique vu qu'ils se doiuvent d'être des bourrin au corp à corp.

merci Otaji de préciser, que j'ai pas à le répéter, mais je rappelle que icic vous proposez vos idées d'unités

ben voilà c'était juste en passant voir comment le sujet se porte

wild ante (en passant)

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[mode privé vous allez pas comprendre on]

Ker, espèce de voleur de mon idée d'ours char :wink: . Tu vas voir ce soir si on vas pas au ciné, je vais vous exploser.

[mode privé vous allez pas comprendre off]

Pour la save inv, 5+ c'est beaucoup trop puissant (surtout pour des bases). 6+ c'est très bien et pour +1pt ça suffit (comme les orcs sauvages).

Moi non plus je suis pas chaud pour les ski (me parrais trop compliqué).

Kao

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pour les svg inv je vois bien un truc comme une svg a 6+ pour les guerriers de base et de 5+ pour les heros.

Bien sur payer cette svg sur le cout total de l'armée je pense. Par exemple pour une armée on dit que 5 % des point vont sur la bendiction.

ex Pour une armée a 2000 pts le joueurs elfes paye 100 pts de benedictions quelle que soit c'est unité.

Sinon je vois bien les garde de la citadelle comme ceci :

M Cc Ct F E Pv I A Cd

5 5 4 3 3 1 5 1 8

arme : hallebarde , arme de base

Armure: boucliers et armure de glace

Armure de glace compte comme une armure lourde et immunise sont portaur a toute attaque du froid.

regle speciale : tirailleurs

le tout pour 12 pts ou 13 pts

Modifié par Gromt
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COmme objet magique moi j'avais pensé à une armure un peu dans le même style qui immunise à toute magie se basant sur le froid+ (svg invulnérable 5+)

mais qui disparaitrait en cas d'attaque enflammée....

QU'est ce que vous en pensez?

:wink:

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Bonsoir.

d'abord une chose: Passer voir l'autre post régulierement, merci.

Citation de Gromt:

Sinon je vois bien les garde de la citadelle comme ceci :

M Cc Ct F E Pv I A Cd

5 5 4 3 3 1 5 1 8

arme : hallebarde , arme de base

Armure: boucliers et armure de glace

Armure de glace compte comme une armure lourde et immunise sont portaur a toute attaque du froid.

Moi je les voyais en unité speciale comme cela:

GARDE de la CITADELLE 18pts

M CC CT F E Pv I A Cd

5 5 4 4 3 1 6 1 8

taille: 10-25

arme: Hallebarde, arme de base.

armure: armure a plate complète save 4+

regles spéciale : tenace, limité a 0/1 par armée (représente l'infanterie en bataillon d'élite)

peuvent porter un bouclier: +2pts

un garde peut devenir musicien: +10pts

un garde peut devenir porte étendard: +14 pts

un garde peut devenir défenseur: +14pts même profil mais avec +1A

le porte étendard peut porter une bannière magique de 50pts max.

citatoin d'Otaji

Sinon, oublier pas que les elfes des glaces sont très, très peu nombreux donc très cher en points

comme mon profil ce qui monte en config "je gratte des points":

10 *18=180

et en config "c'est bon je me ruine"

25*20+10+14+14+50=250+88 soit 338pts

citation de kao xim

Pour la save inv, 5+ c'est beaucoup trop puissant (surtout pour des bases). 6+ c'est très bien et pour +1pt ça suffit (comme les orcs sauvages).

Moi non plus je suis pas chaud pour les ski (me parrais trop compliqué).

On peut déveloper cette idée sur l'autre post et tenir celui-ci informé dès qu'il y aura du nouveau pour évité la surcharge).

Lézard qui hurle qui passais voir l'autre post.

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Invité Kerebroth

Bon alors pour le ours char sa donne un truc du genre (je me suis servi du post d'avian)

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6 4 0 5 4 3 4 2 6 5+

impact de char

Le tout pour un total de 35 pts celon les points de création d'unité.

Comme je l'ai déja dit je suis nul pour sa mais j'ai di que je m'y collai donc je m'y suis collé (35 pts sa fait peu nom.......faut donc l'augmenté, mais de combien??????)

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Re-bosoir.

Citation de Kerebroth

Bon alors pour le ours char sa donne un truc du genre (je me suis servi du post d'avian)

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6 4 0 5 4 3 4 2 6 5+

impact de char

Le tout pour un total de 35 pts celon les points de création d'unité.

Comme je l'ai déja dit je suis nul pour sa mais j'ai di que je m'y collai donc je m'y suis collé (35 pts sa fait peu nom.......faut donc l'augmenté, mais de combien??????

Lors d'un MP de Daeldahut j'avais eu l'idée de séparer l'ours du cavalier. Le profil de l'ours (et uniquement de l'ours) était le suivant:

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6 3 0 5 4 2 3 2 6 5+

La cc de 3 parce que c'est une créature.

Sinon la F ,l'E les Pv le Cd et la save sont pareils

Les attaques sont dût a la machoire et a un coup de patte (j'avais penser a en rajouter un second).

la sauvegarde est dut a la fourrurre.

Moi je l'estime entre 35 et 40 pts environ.

D'après Déaldahut (et moi) l'oursvalerie serait en unitée rare avec en quantité 3+

Lezard qui hurle qui repassais par là.

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M Cc Ct F E Pv I A Cd

5 5 4 3 3 1 5 1 8

M CC CT F E Pv I A Cd

5 5 4 4 3 1 6 1 8

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6 4 0 5 4 3 4 2 6 5+

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6 3 0 5 4 2 3 2 6 5+

Vous savez pas alignez vos stats? Il y a tellement de technique pour rendre plus visible, allez au pif:

M:5

Cc:5

Ct:4

F:3

E:3

Pv:1

I:5

A:1

Cd:8

M/CC/CT/F/E/Pv/I/A/Cd

5/05/04/4/3/01/6/1/8

Et ma préféré:

M CC CT F E PV I A Cd Svg

6...4...0..5.4..3..4.2..6...5+

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Invité wild ante the antichrist

bon,

et bien je vois que ça a bien avancé, même si je voyais pas tout comme ça, mais pas grave...

bon je propose une unité rare puissante, mais vulnérable:

Faucheur:

A l'origine, les Faucheurs faisaient partie d'une famille de grands combattants, une famillee respectée et aimée.

Mais malheureusement, après quelques décennies, ils se rendèrent compte qu'ils étaient relativement fragiles et que les attaques du chaos leur causait du tord, ainsi certains membres de cette famille eurent un certain penchant pour l'étripage, bien qu'ils restèrent loyaux à leurs semblables.

Cette tendance à tuer se traduisit par leurs faux, armes qu'ils trouvèrent superbes et qu'ils utilisèrent durant toutes leurs batailles, cette tradition se perpétue encore, ùais cette famille est maintenant crainte, plus qu'aimée...

Général:

-----M-CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd

stat-5---6---4-4-3---1-6-1---8

points par figurine:32

un faucheur peut devenir un Trancheur pour +12pts (+1A)

Equipement:

Armure de glace, Faux.

Armure de glace:

Ce type d'armure fut forgée par de puissants chamanes avant la corruption de la famille.

Donne une sauvegarde de 4+ et rend immunisé au feu.

Faux:

Utilisée pour la première fois par le Patriarche de la famille contre les monstruosités chaotiques, et ce fut après cette bataille que la faux fut considérée comme meilleur arme de tous les temps

Donne un bonus de +2 en force, s'utilise à 2 mains, mais ne fait pas attaquer en dernier pour autant.

Règles spéciales:

Embuscade, tirailleurs.

j'ai pensé à faire une règle pour l'invulnérable, maintenant je vais voir.

voilà

wild ante (voili voilou)

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Trop cher, beaucoup trop cher...

A moins d'en faire de gigantesques sac à point (32 point l'unité D'INFANTERIE! même les chevaliers du chaos élu de khorne ne valent pas aussi cher...) ils vont se retrouver en petit commité et se faire massacré par le nombre... Bon ils sont tirailleurs, et possèdent des attaque de force 6 (gnnn :mrgreen: ) donc pour faire tueurs de machine de guerre ou de perso isolé ils sont très bien...

Mais ils ne devraient pas couter un prix aussi faramineux... CC 6, force 6, oui ils explosent n'importe quoi, mais une seule attaque... Donc avec les nombre et des attaques de plusieurs côtés, ils partent avec des malus au résultat du combat énorme (surtout que l'ennemis va se focaliser sur eux) et avec un Cd de 8, et aucune règles style tenacité ou immunité à la panique, ils fuient vite, sans oublier qu'ils sont ultra fragiles pour des unités à ce prix (E3 et sauvegarde à 3+)... Donc à moins que l'embuscade ne soit un truc super puissant (c'est quoi exactement?) ils valent plus dans les... Disons grand maximum 26 points?

Ps: tu n'a pas résisté à la tentation de faire des unités ultra bourinnes et violentes... Je sais que c'est le but mais n'abuse pas trop...

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Invité Kerebroth

J'ai pas les regles précise mais embuscade en gros sa fait que tu met ton unité en réserve et quand tu veut (à partir du second tour) tu peut les faire venir par n'importe quel bord de table.

Le truc c'est qu'il faut faire un test de Cd sinon le bord est choisi aléatoirement mais avec Cd de 8 sa devrai aller.

Donc effectivement c'est super bourrin.

Mais bon 32 pts quoi

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Je rappel les règles d'embuscades: l'unité ne commence pas la bataille sur le terrain, elle arrive à partir du 2° tour du joueur. On désigne un point d'un bord de table et on fait un test de Cd. Si il est réussit, l'unité arrive par ce point, sinon par un point d'un bord de table déterminé au hazard. Dans tous les cas, elle se comporte comme si elle avait poursuivit en dehors de la table (donc pas de charge).

Le truc, c'est qu'avec Cd de 8, tu rate pas souvent, donc très efficace.

Pour les point, si on compare avec des GC élus, pour 21 ps (avec hallebarde), ils on CC5/F5/E4/I5/A2 et la même svg et me semble donc un peu plus forts que les faucheur. Donc je verrais les faucheurs à pas plus que 22pts.

Je rappel également qu'un Orc Noir avec arme lourde ça a CC4/F6/E4 pour 12 pts......

Kao

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Règles spécial :

S'ils se respectent au combat, les deux peuples n'ont pas les même valeurs. Les "évolué" (faut trouver un autre nom) prennent les "sous-doué"(idem) pour des attardé et lache, les "sous-doué" les prennet quant à eux pour des fanatiques.

une unités d'évolué n'effectueras pas de test de panqaiue pour une unité de sous doué en fuite, et vice-versa

L'armée des elfes des neige reste sur son territoire et ne combat jamais que pour se défendre. Ils combattent donc toujours sur un terrain enneigé

Toutes les unités ennemis équipés d'armure lourde, les machines de guere et les chars voient leur mouvement réduit de 1 pour tout le reste de la partie. Pour les autres faites un test avec le commandement de base des unités, s'ils échouent leur mouvement sera lui aussi diminué de 1. Cette règle ne s'applique pas au armées naines habituées à combattre dans les montagnes enneigées.

Editée suite au post de Kerebroth.

Je suis pas sur de la deuxième. Il faudrait que wild ante edite son premier post pour en faire le livre d'armée qu'il modifiera au fur et à mesure.

-- Aenario --

Modifié par Aenario
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Invité Kerebroth
Toutes les unités ennemis équipés d'armure lourde, les machines de guere et les chars voient leur mouvement réduit de 1 pour tout le reste de la partie. Pour les autres faites un test avec le commandement de base des unités, s'ils échouent leur mouvement sera lui aussi diminué de 1

Je suis pas sur de la deuxième.

effectivement t'a interet à pas etre sur parce qu imagine sur des nains ce que sa fait (M de 2)

Kere qui joue elfes mais quand même

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Invité wild ante the antichrist

oui bon pour mes elfes des neiges, je leur met ténacité que j'avais pensé leur mettre dès le début, mais que j'ai oublié, puis allez, 25pts ça sera parfait

bon sinon j'aime beaucoup les règles spéciales de Aenario, elle sont pas mal du tout

sinon ben pour la cavalerie légère j'ai pensé à les monter sur loups

enfin j'ai pensé à un héros faucheur (le découpeur), mais j'attends de savori si on met une sauvegarde invulnérable à toute l'armée, bien que je préfèrerai, par exemple pour les unités de base tirailleurs, des armures légères et des boucliers

bon ben voilà

wild ante (allez allez on se donne à fond)

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Voici ce que j'envisageais, tout le monde en entendais parlait mais peu le voyait donc comme ça je serais pas le seul à bosser là-dessus, les coûts et règles sont toutes issues du système de création d'unités d'Avian.

Règles de l'armée :

Endurci : Les elfes des Glaces vivent sous un climat pénible et difficile ce qui les a endurci au conditions extrèmes. Ils bénéficient donc d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Insensible : une version plus "puissante" de la règle endurci qui confère une invulnérable à 5+.

Propulseurs :

Les propulseurs confèrent un bonus de +1F et de +4ps au javelots. Ils ne peuvent être utiliser en tir de contre charge car ils demandent une certaine préparation.

Unités de base :

Chasseurs blancs : 10pts/fig

Chasseur M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Meneur M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Taille d'unité : 10-20

équipement : armure légère et bouclier.

Règles spéciales : Hardes, endurcis.

Options :

Champion d'unité +10pts

Etendard +10pts

(Musiciens? +5pts)

Javelots : +3pts

Propulseur : +3pts

Actuellement le gros "point" c'est les propulseurs doivent-ils être autorisés aux chasseurs blancs, selon moi seul les parties tests pourront le dire.

Milice de la cité : 11pts/fig

Garde : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Capitaine de la garde : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A2 Cd8

Taille d'unité : 10+

Règles spéciale : endurcis

équipement : armure lourde et hallebarde.

Options :

Champion +10pts

Etendard +10pts

(musicien +5pts)

UNE seule unité peut avoir un étendard magique de 25pts

Bouclier +1pts

Une question que je me pose en ce moment... Passer leur armure lourde en armure légère et baisser leur coût en conséquence à 10pts pièce.

Chevaucheur de loup : 15pts/fig

Elfes M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Loup M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

Veneur M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Taille d'unité : 5+

Règle spéciale : cavalerie légère, endurcis.

Options :

Javelots : +3pts

Bouclier : +2pts

Lance +1pts

Champion : +14pts

Etendard : +14pts

(musicien : +7pts)

Cela ne fait que 3 choix d'unités de base ce qui est un peu court, les HE et les EN ont accès à 4 choix, ceci dit les ES actuels ont 3 choix de base...

Peut-être autoriser une unité de nuées (donc en 0-1) d'élémentaires.

Cela donnerait un truc de ce style :

M5 CC3 CT0 F2 E2 PV5 I1 A5 Cd10

Indémoralisable, minuscule, tirailleurs, endurci, le tout pour 50pts/socle.

Spéciales :

Trappeurs : 14pts/fig

trappeur : M5 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Piégeur : M5 CC4 CT5 F3 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Taille d'unité : 5-15

Règles spéciales : tirailleurs, éclaireurs, endurcis.

Equipement : javelots, arme additionnelle.

Option :

Piégeur : +10pts

Propulseur : +3pts

Le Lézard me suggère de les passer en 0-1, mais je ne pense pas que ce soit valable, les HE, EN et ES ne sont pas limités dans leurs nombres d'éclaireurs et possèdent en plus des unités volantes ce qui n'est actuellement pas le cas des EG.

Fanatiques des neiges : 13pts/fig

Fanatique : M5 CC5 CT4 F4 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Fou furieux : M5 CC5 CT4 F4 E3 PV1 I6 A2 Cd8

Taille de l'unité : 10+

Règles spéciales : insensibles, frénétiques.

Equipement : arme lourde.

Options :

Fou furieux : +12pts

Etendard : +12pts

(musicien : +6pts)

Bannière magique max 50pts

2 choses à dire sur cette unité :

=> Les détracteurs de l'inv à 5+... Bah les démons de Soc ont une INv à 5+ et en plus ils sont indémoralisables, ce qui n'est pas le cas ici.

=> Travail actuel sur une double piste : permettra au champion d'avoir 25pts d'OM/équipement un peu comme la matriarche des furies afin d'inciter à prendre le perso OU sorte de marque/danse...

Danseurs des glaces : 14pts/fig

Danseurs M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 Cd8

Chorégraphe M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A3 Cd8

Taille d'unité : 10-20.

Règles spéciales : endurcis, hardes.

Equipement : armure légère.

Options :

Chorégraphe : +12pts

Etendard : +12pts

(musicien : +6pts)

arme additionnelle : +2pts

Monteur de tigre : prix encore à évaluer car unité pas encore vraiment fixée.

elfe : M5 CC5 CT4 F3 E3 PV1 I6 A1 Cd8

Tigre: M7 CC4 CT0 F4 E4 PV1 I3 A2 Cd3

le tout équipé de lance d'armure légère et de bouclier. la force de frappe étant essentiellement apportée par les tigres car on a alors en charge 3A F4 par fig ce qui est déjà pas si mal.

Unités rares :

Yétis : CF les OO

Monteurs d'ours : 55pts/fig

Monteur d'ours : M6 CC4 CT4 F5 E4 PV3 I4 A3 Cd8

Dresseur d'ours : M6 CC4 CT4 F5 E4 PV3 I4 A4 Cd8

Taille de l'unité : 3+

Règles spéciales : Fourrure (sauvegarde d'armure à 5+), endurcis, peur, charge féroce (+1F en charge)

Options :

Champion +20pts

Etendard +20pts

(musicien +10pts)

Bannière magique max 50pts

Elémentaires de glaces : 85pts/fig

M6 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I3 A4 Cd10

Taille d'unité : 1.

Règles spéciales : Indémoralisables, Attaques glacées, Peur, Insensible, armure de glace (save à 5+), créature inflammable, PU3.

0-1 Berserkers des neiges : 55pts/fig

M5 CC6 CT5 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd9

Taille de l'unité : 1. Jusqu'à 3 comme un choix de rare.

Règles spéciales : Frénétiques, insensibles, tenace.

Equipement : armure légère.

Option :

Arme lourdes : +4pts

Arme additionnelle : +4pts

Eclaireur : +10pts

Personnages :

seigneur élémentaire : (prends également un choix de rare) 200pts

M6 CC5 CT0 F6 E5 PV4 I5 A5 Cd10

Règles spéciales : Indémoralisables, Attaques glacées, Peur, Insensible, armure de glace (save à 5+), créature inflammable, PU3.

Maître des élémentaires : si vous avez un seigneur élémentaire, les élémentaire passe en choix de spé.

Elémentaire : Il ne peut être le général de l'armée et ne peut recevoir d'OM.

Magicien de N1 du domaine de la glace, peut passer au N2 pour +40pts

Seigneur des Glaces:

Un profil de seigneur guerrier elfe standard avec +1E et -1I serait "endurci" de base", couterait plus cher, coût à déterminer.

Pourrait up grader endurci en insensible sans taper dans le capital OM pour un surcoût de 20pts.

0-1 Archimage des glaces:

archimage standard mais avec la règle Endurci de base, peu payer Insensible pour +25pts. N3, magie des glaces, peut passer N4 pour +40pts (le coût est plus important que pour des elfes normaux car la magie doit rester un peu à part)

Héros :

Un perso guerrier standard elfe, pouvant porter la GB. Est endurci de base (donc plus cher que le héros elfe standard) et peu se payer Insensible pour +20pts

Aurait probablement accès à des "esprit" pour un surcoût à calculer. Dans les esprit on aurait alors un truc genre "esprit de l'ours" pour avoir +1E.

Un perso magos traditionnel avec accès à la magie des glaces.

Peut-être lui donner accès aux "esprits" auquel cas il aurait la magie de la bête.

Peut devenir insensible pour +25pts (est endurci de base).

Passe au N2 pour +40pts.

Tyr Ol:

Projet de perso qui aurait l'effet d'un musicien mais pour TOUTES les unités des EG. (d'où les chiffres entre paranthèses pour les zicos)

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Juste un petit truc, en passant, je vais peut être (encore) sortir une connerie, mais j'ai vu en lisant ce post qu'un mini débat s'était ouvert sur les skis, laissant certaines personnes peu convaincues, j'ai juste à dire: prenez des raquettes...

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Très bon boulot. Juste quelques remarques.

Endurci : Les elfes des Glaces vivent sous un climat pénible et difficile ce qui les a endurci au conditions extrèmes. Ils bénéficient donc d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Insensible : une version plus "puissante" de la règle endurci qui confère une invulnérable à 5+.

C'est pas 6+ pour endurcis?

La règle de harde à tt le monde (presque) est beaucoup trop puissant avec un Cd de 8 (voir plus avec persos). d'après ce que m'avait répondu wild, seul une unité de rare devait l'avoir. Par contre, j'aurais mis les chasseurs blanc directement en éclaireur (ou en option).

Hardes ne serais que pour les trappeurs (limités en nombre par rapport aux chasseurs, par exemple une unité de chasseurs permet de prendre une unité de trappeurs).

Ta règle des propulseurs est très bien.

L'armure lourde des miliciens vas tout à fait.

J'aurais préféré des loups tout seuls pour la cavalerie légère, mais bon, c'est bien comme ça aussi.

Les Fanatiques des neiges ne sont pas asser cher à mon gout : CC5/F4(6), 5+inv, frénétiques. Il me semble que ça vaut au moin 15pts.

Les danseurs des glaces me parraissent trop proches des danseurs de guerre. Et les fanatiques me semblent plus efficaces.

Pour les Tigres, je pense que les caracs de sang froid peuvent être utilisées (sans peur et stupidité).

Pour les Monteurs d'Ours, on peut utiliser un profil du même type que celui de la cavalerie volante : des CC, F, A et I différents mais E et Pv communs.

Monteur d'ours : M- CC5 CT4 F4 E4 PV3 I5 A1 Cd8

Ours : M6 CC4 CT- F5 E4 PV- I3 A3 Cd-

Avec une svg de 4+ (fourrure plus armure légère).

La Pu des élémentaires devrais être de 4 il me semble (4pv).

Pour le berserk, un frénétique en éclaireur, c'est pas un avantage, il vas devoir charger des gros pavés.

seigneur élémentaire M6 CC5 CT0 F6 E5 PV4 I5 A5 Cd10
5pv?

Voila. Même si j'ai l'air un peu (très?) critique, je trouve que ton travail très bien réalisé et très util car il faut une base concrète pour commencer.

Kao, l'art est difficile mais la critique est aisée (aujourd'hui je critique)

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