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Hauts Elfes - Elfes des neiges


Invité wild ante the antichrist

Messages recommandés

C'est pas 6+ pour endurcis?

Exact, erreur d'inattention.

La règle de harde à tt le monde (presque) est beaucoup trop puissant avec un Cd de 8 (voir plus avec persos). d'après ce que m'avait répondu wild, seul une unité de rare devait l'avoir. Par contre, j'aurais mis les chasseurs blanc directement en éclaireur (ou en option).

2 unités ont la règle harde à l'heure actuelle dans la proposition.

Les chasseurs blancs et les danseurs des glaces.

On ne peut donc pas spécialement dire que toute l'armée bénéficie de cette règle.

D'ailleurs ce sont toutes les deux des unités de soutien sans véritable impact au cac qui en bénéficie.

Les chasseurs ayant 1A avec une save à 4+, ils sont donc tout aussi compétent au cac que des lanciers elfes noirs par exemple qui utilise leur bouclier sans lances. Sauf que les EN auront un rang de plus d'avance. Pas vraiment ultime donc.

Hardes ne serais que pour les trappeurs (limités en nombre par rapport aux chasseurs, par exemple une unité de chasseurs permet de prendre une unité de trappeurs).

Pour les mettre en éclaireur ou mettre la règle harde aux trappeurs.... SURTOUT PAS!!! C'est là que ce type d'unité seraient déséquilibrée et excessivement bourrine.

=> je suis planqué en éclaireur tu me vois pas.

=> Je vois à 360° donc si tu t'avances je te vois.

=> Si je passe sur le flanc de ton unité je te charge de flanc, je ne suis pas tirailleur mais en harde! Donc tu perds tes bonus de rang et j'ai un bonus de +1 pour la charge.

Au total une unité de 5-8 éclaireurs (pour les trappeurs) serait purement immonde car elle pourrait bloquer une unité adverse en l'engageant très rapidement au cac. S'ils sont 8 ils bénéficieront même d'un rang résultat ce sera les blessures qui joueront sur le résultat du combat....

Or avec 2A par fig une CC4 cela nous donne 8A. sur une infanterie standard les elfes pourraient emporter le combat.

Bref pas de harde en éclaireur car l'armée serait imbuvable.

Mettre les hardes seulement à l'arrière, sans jouer les règles d'embuscade ne rend pas la règle si excessive.

Les Fanatiques des neiges ne sont pas asser cher à mon gout : CC5/F4(6), 5+inv, frénétiques. Il me semble que ça vaut au moin 15pts.

Règle de cration d'unité d'Avian :

Création d'une unité de "cinglé"

Qui peut constituer un régiment de Cinglés ?

Elfes (Noirs et Sylvains uniquement) - 6 pts

Options d'armes de corps à corps (jusqu'à une) :

armes de base additionnelles : +2 pts

fléaux : +1 pt

armes  lourdes : +2 pts

Options d'armures (jusqu'à deux) :

boucliers : +1 pt

peintures de guerre : +1 pt

Options de compétences :

Armes bénies : +2 pts

Armes empoisonnées : +1 pt/arme

Armes lacérantes : +1 pt/arme

Bénis  des dieux : +2 pts

Elite : +1 pt

Forts : +1 pt

Frénésie :  +2 pts

Haine (général) : +2 pts

Haine (spécifique) : +1 pt

Hardes : +1 pt

Immunité à la Panique : +1 pt

Immunité à la Peur : +1 pt

Immunité à la Psychologie : +3 pts

Indémoralisables : +3 pts

Indisciplinés : -1  pt

Recrues : -1 pt

Résistants : +1 pt

Tenaces : +1 pt

Tirailleurs : +1 pt

Donc je prends mon elfe qui coûte 6pts de base.

Je lui mets une arme lourde pour +2pts.

Je lui mets les peinture de guerre (inv à 6+) pour +1pts

J'upgrade endurci en insensible pour +1pts (inv à 5+) (en me basant sur le fait que l'invulnérable à 5+ coûte 2 fois plus cher que celle à 6+)

Je les passe en unité d'Elite (+1CC et +1I) pour +1pts

Je les passe "fort" (+1F) pour +1pts

Je les passe frénétique pour +2pts

Total de l'unité : 14pts

Donc une petite erreur de point mais pas une unité à 15pts. De plus comme je voulais favoriser l'incorporation des fanatiques dans l'armée en réduire un peu le coût tout en montant un peu celui des autres unités spéciales est une bonne solution.

Les danseurs des glaces me parraissent trop proches des danseurs de guerre. Et les fanatiques me semblent plus efficaces.

Les fanatiques frappent plus fort, mais moins souvent car ils frappent en dernier, ils sont balladables (frénétique) et peuvent donc perdre leur 2ème attaque.

Par contre les danseurs ont beaucoup d'attaques de faible force mais qui frapperont en premier.

La fonction de l'unité n'est pas la même. Les fanatiques seront un peu "gaspillés" s'ils sont envoyés sur une unité d'infanterie tandis que les danseurs ne feront rien contre la cavalerie lourde.

Dire que les danseurs ressemblent au Danseurs ES est un peu énorme je trouve et je pense que cela vient plus du nom donné à l'unité que du profil associé.

On compare?

Le profil est le même sauf que les EG ont une attaque de plus de base.

Invu à 6+ tout pareil.

Equipement d'une deuxième arme POSSIBLE chez les EG de base chez les ES.

Fin des points communs.

Pas de bannière dispos chez les ES.

Tirailleurs vs Hardes.

Armure légère chez les EG.

Immunité à la psychologie pour les ES.

Résistance magique de (1) pour les ES.

Les danses chez les ES (+1F, coup fatal, Indémoralisable, annule bonus de rang si PU5)

Bref les ES peuvent faire beaucoup plus mal (+1F, coup fatal) bloquer plus facilement (indémoralisable) par contre ils annuleront moins facilement les bonus de rang. D'ailleurs les danseurs ES sont plus souvent utiliser contre des éléments lourds advserses (cavalerie pour le coup fatal etc...) alors que les danseurs EG sont clairement destiné à affronter du léger.

Pour les Monteurs d'Ours, on peut utiliser un profil du même type que celui de la cavalerie volante : des CC, F, A et I différents mais E et Pv communs.

Monteur d'ours : M- CC5 CT4 F4 E4 PV3 I5 A1 Cd8

Ours : M6 CC4 CT- F5 E4 PV- I3 A3 Cd-

Avec une svg de 4+ (fourrure plus armure légère).

Beaucoup d'emmerdes pour pas grand chose. Les démons montés de Soc ont un profil unique et ça fonctionne très bien.

D'autant plus qu'ont pourrait avoir un certains nombre d'objection du genre :

Je tape les ours (CC4 plus facile à toucher pour les CC5 ou les CC2) qui d'ailleurs n'ont qu'une sauvegarde à 5+ (eux ils ne portent pas d'armure légère...) c'est d'ailleur à cause de ce genre de situation que j'ai préféré le profil combiné au profil mixte, plus facile à gérer et moins facilement détournable.

La Pu des élémentaires devrais être de 4 il me semble (4pv).

PU du scorpion des tombes (4PV) PU de 3.

PU du Doombull (4PV) PU de 3.

PU des seigneurs de Nurgle (4PV) PU de 1, 2 si montés.

PU des dragons Ogres (4PV) PU de 3.

La PU ne correspond pas en fait au nombre de PV mais plutôt à la taille du socle :

=> socle d'infanterie : PU de 1

=> socle de cavalerie : PU de 2

=> socle de petit monstres : PU de 3

=> socle de char : PU de 4

=> Socle de grand monstre : PU de 5 OU 6

Pour le berserk, un frénétique en éclaireur, c'est pas un avantage, il vas devoir charger des gros pavés.

Tout à fait, si l'adversaire gère bien il chargera un gros pavé.

Ceci dit ça peut être sympa. Le gaillard en chargeant frappera en premier avec sa F6 le plus souvent (4A en plus) et il est tenace, donc sauf contre les unités provoquant la peur sont Cd9 lui permettra de rester et de bloquer l'unité.

De plus ses attaques sont suffisamment puissantes pour inquiéter un joueur qui aurait un perso dans une unité...

Il y a des avantages et des inconvénients ce n'est pas nul non plus.

J'avais oublié de préciser une chose concernant la magie des glaces :

Les mages des glaces (y compris le seigneur élémentaire) auraient automatiquement accès à un sort qui aurait un double effet :

=> Soit projectile magique faisant D3+1 touches de F5 (portée à déterminer)

=> Soit l'utiliser sur un élémentaire (même en gager au cac) pour lui rendre D3 PV...

Cela explique les 4PV du seigneur élémentaire car avec un soutien magique conséquent il devient vite immortel s'il possède plus de 4PV.

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Méa culpa pour les Hardes, j'ai encore confondu avec embuscade...

J'upgrade endurci en insensible pour +1pts (inv à 5+) (en me basant sur le fait que l'invulnérable à 5+ coûte 2 fois plus cher que celle à 6+)

justement, 2pts pour 5+ inv c'est pas assez cher. Je pense qu'il faudrait au moins 3pts.

D'accord pour les danseurs.

Je tape les ours (CC4 plus facile à toucher pour les CC5 ou les CC2) qui d'ailleurs n'ont qu'une sauvegarde à 5+ (eux ils ne portent pas d'armure légère...)

C'est pour ça qu'ils n'ont qu'une seule endurance et une svg globale. On ne différencie le cavalier et la monture que pour les attaques. Il faut également préciser que seule la plus haute CC est prise en compte quand on tape dessus (comme pour un char). Cela ne me semble pes trop compliqué, et puis un elfe ça tape moins fort qu'un Ours, mais mieux.

Pour le berserker, ça me semble quand même assez suicidaire et il risque de se faire blaster aux tir magie (mais bon, c'est toujours ça de moins sur le reste de l'armée). Assez ambigue donc, difficile à utiliser convenablement.

Soit l'utiliser sur un élémentaire (même en gager au cac) pour lui rendre D3 PV...

Effectivement, ça risque d'aider.

D'autres personnes peuvent'elles intervenir parceque la on risque de tourner en rond à 2.

Kao

ps les traineaux ont été abandonnés?

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Invité Kerebroth

Je fait succin:

pour ta milice tu leur met de l'armure légère et l'option lourde

Il n'y a pas de probleme à n'avoir que trois base (La garde maritime des HE n'est pas un choix de base pour la simple et bonne raison que CE N'EST PAS UN CHOIX)

Je n'est pas de solution pour les ours( mais l'idée de Kao est pas mal), reprendre la technique des chevaucheur de pégase breto est une (bonne) idée

Pour le tyrolien je le mettrai pas en persto mais en unité, un choeur sa porte plus qu'un soliste (surtout si on a pas d'ampli :ph34r:).

On abandonne les unités d'élémentaire (avec le systeme d'invocation qu'on avait pas encore mis au point) :mrgreen:

En héros je verrai bien des "shaman" avec de la magie ou des règles de métamorphoses.

Pour le reste sa ma l'air bien (mais j'ai plus survoller qu'autre chose ce qui veut dire qu'a première vue c'est plutot pas mal)

On peut avoir les règles des yétis Si c'est possible?

C'est un boulot magnifique :innocent::angry:

ps: c'est quoi la règle attaque glacée

Modifié par Kerebroth
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Invité neoangelo144

Voilou je me suis rendu compte que c'etait assez bordelique en effet beaucoup de gens propose des idées mais je sais pas il y a un manque de concordance dans tout ca il serait judicieux que le createur de ce post fasse une grande mise a jour ou il donnera les grandes lignes de l'armée je pense que ca faciliterait la creation .

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Re bonsoir, eh oui j'ai déjà posté sur l'autre post -faudrait pas l'oublier-.

1°) Citation de Néoangelo:

Voilou je me suis rendu compte que c'etait assez bordelique en effet beaucoup de gens propose des idées mais je sais pas il y a un manque de concordance dans tout ca il serait judicieux que le createur de ce post fasse une grande mise a jour ou il donnera les grandes lignes de l'armée je pense que ca faciliterait la creation .

tout t'a fais d'accord

2 °) Le post de l'armée de Daeldahut.

Grosso modo, je suis d'accord avec l'armée, mais j'apporterai deux/ trois choses:

- Lors de mon premier post sur l'autre forum j'allais inclure une liste mais Wild ne le voulais pas et j'y avais inclus la nuée en élemantaire. Cela me sembe interresant d'avoir quelque chose de ce type mais je la limiterai a 1-3 par armée.

-

Actuellement le gros "point" c'est les propulseurs doivent-ils être autorisés aux chasseurs blancs, selon moi seul les parties tests pourront le dire.

Moi aussi mais je lui avais proposé de ne mettre que les trappeurs avec le propulseur.

-Reste a caser la "guarde de la citadelle", je donne leur règle page 1. Ils peuvent aussi faire une unité de base mais limité a 1.

-

seigneur élémentaire : (prends également un choix de rare) 200pts

M6 CC5 CT0 F6 E5 PV4 I5 A5 Cd10

Règles spéciales : Indémoralisables, Attaques glacées, Peur, Insensible, armure de glace (save à 5+), créature inflammable, PU3.

Maître des élémentaires : si vous avez un seigneur élémentaire, les élémentaire passe en choix de spé.

Elémentaire : Il ne peut être le général de l'armée et ne peut recevoir d'OM.

Magicien de N1 du domaine de la glace, peut passer au N2 pour +40pts

Seigneur des Glaces:

Un profil de seigneur guerrier elfe standard avec +1E et -1I serait "endurci" de base", couterait plus cher, coût à déterminer.

Pourrait up grader endurci en insensible sans taper dans le capital OM pour un surcoût de 20pts.

0-1 Archimage des glaces:

archimage standard mais avec la règle Endurci de base, peu payer Insensible pour +25pts. N3, magie des glaces, peut passer N4 pour +40pts (le coût est plus important que pour des elfes normaux car la magie doit rester un peu à part)

Héros :

Un perso guerrier standard elfe, pouvant porter la GB. Est endurci de base (donc plus cher que le héros elfe standard) et peu se payer Insensible pour +20pts

Aurait probablement accès à des "esprit" pour un surcoût à calculer. Dans les esprit on aurait alors un truc genre "esprit de l'ours" pour avoir +1E.

Un perso magos traditionnel avec accès à la magie des glaces.

Peut-être lui donner accès aux "esprits" auquel cas il aurait la magie de la bête.

Peut devenir insensible pour +25pts (est endurci de base).

Passe au N2 pour +40pts.

Tyr Ol:

Projet de perso qui aurait l'effet d'un musicien mais pour TOUTES les unités des EG. (d'où les chiffres entre paranthèses pour les zicos).

Moi j'avais proposé les perso suivant sur mon derneier MP pour Daeldahut.

Seigneur

-seigneur élémentaire ( exactement pareil- on a bosser ensemble-)

-0-1 Archimage des glaces (" " " )

-seigneurs Berseker. E4 et Pv3 sinon même profil que les bersekers mais ne peut pas être déployé en éclaireur.

Sinon les perso sont pareils et il reste une place pour mettre un perso de Type "aime la Nature".

2 Seigneurs de Types "Vive dans leur citadelle" plus le le sandart elfe et le Tyr-ol (je le vois comme un élemantaire).

4°) Xao kim.

J'aurais préféré des loups tout seuls pour la cavalerie légère, mais bon, c'est bien comme ça aussi.

Moi aussi mais je leur avais donné(sans le savoir) la régle des assassins hodgoblins encerle et déborde d'office pour avoir le maximum de loups au contact.

a+.

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Invité wild ante the antichrist

bon bon,

c'est bien y a beaucoup de réponses, mais y en a trop là, il faudrait faire quelque chose de quelque peu constructif, donc on vat voir les idées:

Endurci : Les elfes des Glaces vivent sous un climat pénible et difficile ce qui les a endurci au conditions extrèmes. Ils bénéficient donc d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Insensible : une version plus "puissante" de la règle endurci qui confère une invulnérable à 5+.

Propulseurs :

Les propulseurs confèrent un bonus de +1F et de +4ps au javelots. Ils ne peuvent être utiliser en tir de contre charge car ils demandent une certaine préparation.

ouais donc si j'ai bien compris la première donne 6+ d'invulnérable

mais sinon les propulseurs sont payants ça vat, j'aime bien, ok

Chasseurs blancs

pour cette unité je suis entièrement d'accord, elle me parait bonne

Milice de la cité

pareil, c'est bon, mais pour des gars semi-nomades, je trouve pas que ça soit une bonne idée sur le fond

Chevaucheur de loup [/quote

pile comme je l'avais imaginé, bien

Trappeurs

ben ok c'est bon, rien à rajouter, sauf pour les unités qui suivent, bon ben on verra plus tard pour les élémentaires, pour les autres unités j'aimerai un back ground histoire de mieux les cerner, l'oursvalerie me semble bonne, sauf l'endurance 4, et les danseurs, alors là non, trop proche des elfes sylvains

pour mes faucheurs je pense que y a rien à redire (merci de ne pas contester :mrgreen: )

Options de compétences :

Armes bénies : +2 pts

Armes empoisonnées : +1 pt/arme

Armes lacérantes : +1 pt/arme

Bénis des dieux : +2 pts

Elite : +1 pt

Forts : +1 pt

Frénésie : +2 pts

Haine (général) : +2 pts

Haine (spécifique) : +1 pt

Hardes : +1 pt

Immunité à la Panique : +1 pt

Immunité à la Peur : +1 pt

Immunité à la Psychologie : +3 pts

Indémoralisables : +3 pts

Indisciplinés : -1 pt

Recrues : -1 pt

Résistants : +1 pt

Tenaces : +1 pt

Tirailleurs : +1 pt

euh là je sais pas, ça me semble pas judicieux, je sais pas des compétences qui sont, si j'ai bien compris, pour les troupes, c'est pas très bien, je préfèrerai des compétences pour les personnages

bon je crois que c'est tout

alors voilà

wild ante (néo faut te bouger!!!)

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Salut

Comme pour le précédent post, je suis tout ça de loin, et je voudrais quand même intervenir sur ce que propose le dahut en élémentaires. Tu leur donnes la règle indémoralisable, je ne suis pas fan du tout. En tant qu'être magiques, je pense que les règles des démons sont plus adaptés, à savoir l'instabilité, les attaques magiques et la save invulnérable.

EDIT: après relecture, je rajoute que je trouve les 2 "gros" élémentaires excessivement bourrins à cause de la règle inémoralisable. Regarde: pour 85pts, soit seulement 10 de plus que la bête de Khorne, tu gagnes en CC, en PV, en sauvegarde, en fiabilité (nombre d'attaques et mouvement), bref...

RE-EDIT: je rajoute que le seigneur élémentaire devrait être une grande cible.

@+

Modifié par Monthy3
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Comme pour le précédent post, je suis tout ça de loin, et je voudrais quand même intervenir sur ce que propose le dahut en élémentaires. Tu leur donnes la règle indémoralisable, je ne suis pas fan du tout. En tant qu'être magiques, je pense que les règles des démons sont plus adaptés, à savoir l'instabilité, les attaques magiques et la save invulnérable.

EDIT: après relecture, je rajoute que je trouve les 2 "gros" élémentaires excessivement bourrins à cause de la règle inémoralisable. Regarde: pour 85pts, soit seulement 10 de plus que la bête de Khorne, tu gagnes en CC, en PV, en sauvegarde, en fiabilité (nombre d'attaques et mouvement), bref...

RE-EDIT: je rajoute que le seigneur élémentaire devrait être une grande cible.

Des réflexion très judicieuses...

Cependant alors qu'un régiment de démons peut s'en sortir tout seul au cac ce n'ets pas le cas de l'élémentaire.

Par rapport aux persos démons les élémentaires ont moins de mobilité (ne vole pas).

Je pense donc que l'instabilité est pas nécessairement appropriée...

Peut-être passer leur Cd à 8 et les mettre Tenace. (Tenace + peur avec Cd c'ets pas mal)

Si le seigneur élémentaire est une grande cible il doit alors provoquer la terreur comme toutes les autres grandes cibles du jeu (sauf le prêtre mage slann). Donc je veux bien le mettre en grande cible mais attention car la terreur le rend encore plus bourrin. (tenace Cd8 terreur :mrgreen: )

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Salut

Comme pour le précédent post, je suis tout ça de loin, et je voudrais quand même intervenir sur ce que propose le dahut en élémentaires. Tu leur donnes la règle indémoralisable, je ne suis pas fan du tout. En tant qu'être magiques, je pense que les règles des démons sont plus adaptés, à savoir l'instabilité, les attaques magiques et la save invulnérable.

EDIT: après relecture, je rajoute que je trouve les 2 "gros" élémentaires excessivement bourrins à cause de la règle inémoralisable. Regarde: pour 85pts, soit seulement 10 de plus que la bête de Khorne, tu gagnes en CC, en PV, en sauvegarde, en fiabilité (nombre d'attaques et mouvement), bref...

RE-EDIT: je rajoute que le seigneur élémentaire devrait être une grande cible.

@+

Les bêtes des Marais d'Albion (sortes d'élémentaires de terre) ont comme profil

M CC CT F E PV I A Cd
6 3  -  5 5 4  2 3 10

PU4

Indémoralisable

1/3 par choix rare

sans volonté (= liée à un mage dont la mort provoque l'évanouissement de la bestiole)

peur

régénération en terrain marécageux

pas de malus en terrain marécageux

Pour 85 pts aussi. C'est facilement transposable.

Une autre solution qui me plaît bien aussi est l'instabilité des démons, comme proposé.

Les versions de glace proposées ici ont pour inconvénient de ne pas avoir de contrepartie : on a E5, plein de PV, svg 5+ et invulnérable derrière. La règle "sans volonté" ou l'instabilité permettraient de contrebalancer ça.

Enfin, je trouve pas très normal d'avoir un seigneur élémentaire avec des élémentaires simples en rare. Je vois plus les "petits" en unités style Ogre et le Seigneur actuel en rare. Mais bon, c'est un avis.

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Invité wild ante the antichrist
Les bêtes des Marais d'Albion (sortes d'élémentaires de terre) ont comme profil

CODE 

M CC CT F E PV I A Cd

6 3  -  5 5 4  2 3 10

PU4

Indémoralisable

1/3 par choix rare

sans volonté (= liée à un mage dont la mort provoque l'évanouissement de la bestiole)

peur

régénération en terrain marécageux

pas de malus en terrain marécageux

Pour 85 pts aussi. C'est facilement transposable.

Une autre solution qui me plaît bien aussi est l'instabilité des démons, comme proposé.

Les versions de glace proposées ici ont pour inconvénient de ne pas avoir de contrepartie : on a E5, plein de PV, svg 5+ et invulnérable derrière. La règle "sans volonté" ou l'instabilité permettraient de contrebalancer ça.

Enfin, je trouve pas très normal d'avoir un seigneur élémentaire avec des élémentaires simples en rare. Je vois plus les "petits" en unités style Ogre et le Seigneur actuel en rare. Mais bon, c'est un avis.

merci Mîm, c'est tout à fait ce dont j'avais pensé avec néo pour les élémentaires, car, tu fais bien de le rappeler, les créatures des marais sont une sorte d'élémentaux de terre

bon ben sinon des seigneurs et héros élémentaires je suis pas trop ok, les élémentaux sont invoqués, vous l'avez dit vous même, hors on n'invoque pas un seigneur, enfin cet argument est pourri, mais c'est juste pour dire que les élémentaux sont pas indépendants

les 2 "gros" élémentaires excessivement bourrins à cause de la règle inémoralisable

mais vois-tu un élémental n'a pas de conscience, il obéit, il ne peut donc pas prendre peur, ou même fuir, ça n'est pas possible

wild ante (on remet points sur les unItés)

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Donc je veux bien le mettre en grande cible mais attention car la terreur le rend encore plus bourrin. (tenace Cd8 terreur  )

Bof, regarde le géant: Cd10, tenace, terreur :mrgreen: ... mais sans save et pour 205pts, donc AMHA ça se vaut.

Je pense donc que l'instabilité est pas nécessairement appropriée...

Bon, et bien je conserve l'idée pour moi :innocent:

@+

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Invité Kerebroth

Je suis un peu de l'avis de wild ante je suis pas tres chausd pour mettre un seigneur élémentaire.

mais vois-tu un élémental n'a pas de conscience, il obéit, il ne peut donc pas prendre peur, ou même fuir, ça n'est pas possible

Il peut donc encore moins diriger les troupes.

C'EST QUOI ATTAQUE GLACEE??????

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Invité wild ante the antichrist
C'EST QUOI ATTAQUE GLACEE??????

je sais pas pour celui qui l'a mit, mais pour moi ça sous entend une attaque magique, enfin...

bon ben voilà...

wild ante (en passant...)

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Invité neoangelo144

Hmmmmmmm.........heu j'ai un truc la ca vous dirai de faire un Mamouth des glaces :

Profil: M.7.CC.3.F.5.E.6.Pv6.I.2.A4.6

REgles speciales : Tenace ,1D6+2 touches d'impact , Baliste de glace sur le dos ou regiment de guerriers ( au choix ) , Terreur ; Insensible.

Voila se ne sont que les bases je developperai ca bientot . Sinon pour la magie quelqu'un connaitrait le domaine de magie des glaces du receuil 2004.

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C'EST QUOI ATTAQUE GLACEE??????

C'est moi qui ai mis cette règle.

Il s'agit de la règle spéciale conférée aux Yétis RO. Consultez la section rumeurs et vous en saurez plus dessus.

Il s'agit en effet d'une attauqe magique mais avec un effet kiss cool.

mais vois-tu un élémental n'a pas de conscience, il obéit, il ne peut donc pas prendre peur, ou même fuir, ça n'est pas possible
Il peut donc encore moins diriger les troupes.

Exact, c'est d'ailleurs pour cela que ses règles comportes la mention "NE peut être le général d'armée, ne peut porter d'objet magique"

Notez qu'il n'a aucune option et que le fait de le passer en choix de seigneur représente juste le fait qu'il soit très rare....

En effet en le mettant en choix de spé/rare ou pourrait le rencontrer à 1500pts

Or c'est un magos N2.

On pourrait donc aligner allègrement 3 magos des glaces N2 + l'élémentaire + des OM (encore à venir à réfléchir) et accès le jeu sur la magie.

Or la magie des EG ne se veut pas comme étant prédominante.

Pour cette histoire d'instabilité je vais replencher sur l'unité avec le système d'Avian et vous proposer une nouvelle mouture OK?

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Bonsoir.

1°) Les élemantaires.

Citation de Kerbroth.

Je suis un peu de l'avis de wild ante je suis pas tres chausd pour mettre un seigneur élémentaire.

Citation de Mothy 3.

Comme pour le précédent post, je suis tout ça de loin, et je voudrais quand même intervenir sur ce que propose le dahut en élémentaires. Tu leur donnes la règle indémoralisable, je ne suis pas fan du tout. En tant qu'être magiques, je pense que les règles des démons sont plus adaptés, à savoir l'instabilité, les attaques magiques et la save invulnérable.

EDIT: après relecture, je rajoute que je trouve les 2 "gros" élémentaires excessivement bourrins à cause de la règle inémoralisable. Regarde: pour 85pts, soit seulement 10 de plus que la bête de Khorne, tu gagnes en CC, en PV, en sauvegarde, en fiabilité (nombre d'attaques et mouvement), bref...

RE-EDIT: je rajoute que le seigneur élémentaire devrait être une grande cible.

L'idée du Seigneur élemantaire est de moi (et aussi de l'émenaitaire en rare).

Le but était d'équiliber les représentants des deux types d'Elfes des Glaces (cf mon précédant post). Je ne voulais pas aussi tomber sur un Seigneur de guerre elfe, car une place est déjà prise par l'Archimage des Glaces et l'autre par le Seigneur Bersekers des Neiges (mes propotions). D'ou la présence de ce Seigneur. Pour moi il represente le Seigneur de guerre a la petite difference qu'il ne peut pas être le général de l'armée.

Pour ce qui est de leur aspet "bourrin" moi je l'aurai plus vu:

- Eh!!! Paf je t'invoque mon élemantaire juste là ou tu ne le voulait pas: ici il sera très bien a coté de tes servants de canons/ Oh le joli mage isolé que t'as essayé de planquer... et ainsi de suite.

-Argh, non pas ça!!!

Oui moi c'est plus pour le coté invoquable ou je veux et quand je veux.

3°) Wild Ante.

ben ok c'est bon, rien à rajouter, sauf pour les unités qui suivent, bon ben on verra plus tard pour les élémentaires, pour les autres unités j'aimerai un back ground histoire de mieux les cerner, l'oursvalerie me semble bonne, sauf l'endurance 4, et les danseurs, alors là non, trop proche des elfes sylvains

Les élémantaire plus tard,OK.

L'oursvalerie, aussi (l'endurance de 4 reste a voir).

Pour les danseur , il me semble que Daedahut m'a donner leur explication lors d'un MP (Je véifirai ca et je le post si il ne le fait pas avant moi).

Pour le background des unitées il faudrait déjà un background général pour mieux les cerner. D'ou passer sur l'autre post pour le Background.

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Invité Kerebroth

Moi aussi je suis de l'avis du et PAF je t'invoque un élémentaire la ou je veut.

Mais de la à le mettre en seigneur..... (si tu le met en rare avec un truc du style 0/1 tout les 2000pts c'est bon)

Le mettre mage nivo 2 c'est aussi bizar puisque tout le monde st d'accord sur le fait qu'il soit "inconscient" alors pourquoi aurait-il l'intélligence de lancer des sorts???

Sa critique mais sa ne propose rien, dsl, je vais voir ce que je peut vous pondre.

La critique est aisée, mais ce ne sont que des mises en garde (pas de violence mais frères).

Je vous dit ce qui me dérange, ne me lincher pas.......non j'ai rien fait ....aie....mais arréter....aie...promis je recommencerai plus.....

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Le mettre mage nivo 2 c'est aussi bizar puisque tout le monde st d'accord sur le fait qu'il soit "inconscient" alors pourquoi aurait-il l'intélligence de lancer des sorts???

Eh bien tout simplement pour représenter le fait qu'il puisse maîtriser la neige qui est son domaine de vie de tout les jours.

D'ailleurs cela semble logique si l'on regarde les sorts proposés dans le domaine de la glace :

=> Fléches de glace le descriptif dit :

Le sorcier étend les bras et libère une nuée de pointes de glaces acérées sur l'ennemis

Bref notre élémentaire de glace propulse des petits bouts de son corps sur ses adversaires...

=> Gel :

Ce sort peut-être lancé sur un élément de décor de type lac [...] celui-ci gèle instantannément

J'imagine que pour conserver sa cohésion un élémentaire de glace doit générer une grande quantité de froid, il est logique alors que sa présence affecte le terrain et plus particulièrement les lacs non?

=> Appel du wendigo :

un sort difficile à justifier...

Enfin bref tout les sorts ou presque sont justifiable (souffle de glace : l'élémentaire inspire un grand coup et souffle sur ses adversaire)

Par ailleurs j'ai refait le calcul en point des Elémentaires de glace (avec le système Avian) s'ils étaient instables

Voici ce que cela donne :

élémentaire : M6 CC4 CT0 F5 E5 PV4 I4 A4 Cd10

Taille d'unité : 1. 2 comptent pour un seul choix rare.

Règles spéciales :

Instables, Peur, Endurci, , Immunité à la psychologie, peau écailleuse (5+), créatures inflammables, attaques glacées.

Total : 80pts

Seigneur élémentaire : M6 CC6 CT0 F6 E5 PV4 I6 A5 Cd10

Taille d'unité : 1

Règles spéciales :

Instables, Peur, Endurci, , Immunité à la psychologie, peau écailleuse (5+), créatures inflammables, attaques glacées.

( Terreur, grande cible)

Et toutes les autres règles.

Total : 170pts (180pts s'il cause la terreur)

Bon les gaillards sont moins cher mais ils sont plus vulnérables au POUF le démon.

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Le mettre mage nivo 2 c'est aussi bizar puisque tout le monde st d'accord sur le fait qu'il soit "inconscient" alors pourquoi aurait-il l'intélligence de lancer des sorts???

Il exste le système de l'Homme Arbre (autre élémentaire), qui lance son sort comme un objet de sort. Il le fait "tout seul", sans manipuler aucun vent de magie ou quoi que ce soit.

Modifié par Mîm
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Invité neoangelo144

Je trouve que c'est pas super uin seihgneur elemental d'abord parcequ'il coute cher et en plus il est liée a un sorcier ce serait con de perde autant de point parcequ'un sorcier c'est fait demonter .....................sinon je post ceci :

Mamouth des glaces

Choix: 1 choix d'unite rare

Stats: M.CC.CT.F.E.PV.I.A.Cd

6. 3. 0. 5. 6 .6.2.4.6

Equipage : des elfes de base avec armure légére et arme de base .

Régles speciales : Tenace , 1d6 +1 touche d'impact , Terreur , grande cible ; baliste de glace ; forteresse ambulante.

Baliste: une baliste normale qui peut traverser les rangs.

F.A: les menbres d'equipage ont une sauvegarde d'armure de 3+ + leur armure légére ca donne 2+ .

Tous ca por la somme de : 205 pts a noter qu'un mage peut monter dans le mamouth il remplace les menbres d'equipage.

Voila j'attends vos critiques.

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Bonsoir.

1°) Réponse pour ceux qui ceux qui ce pose des question pour les danseurs.

Citation extraite d'un MP de Daeldahut.

Pour ce qui est des Danseurs des neiges, le fait d'avoir +1A par rapport à la normal ne les rends pas si bourrin que ça.

Regarde un peu pour 15pts tu as accès à une figurine ayant un profil identique à celui des Dévotes de Slaanesh du CdP, lesquelles sont à 12pts par fig.

Les différences ce plaçant : immunité psychologie et musc soporifique chez les dévotes, contre armure légère + harde + insensible chez les danseurs. Franchement notre unité est mieux protége contre les tirs mais moins efficace au cac et pour 3pts de plus... Ca ne me semble pas du tout abusé.

Chose promise chose dûe.

2°) Le cas de l'élemantaire (Seigneur et unitée)

Citation de Néoangelo.

Je trouve que c'est pas super uin seihgneur elemental d'abord parcequ'il coute cher et en plus il est liée a un sorcier ce serait con de perde autant de point parcequ'un sorcier c'est fait demonter

Le Seigneur élemantaire, bien qu'il est été créer par un magicien, est indépendant vis-a-vis des Sorcier car :

Citation de Daeldahut:

Notez qu'il n'a aucune option et que le fait de le passer en choix de seigneur représente juste le fait qu'il soit très rare....

En effet en le mettant en choix de spé/rare ou pourrait le rencontrer à 1500pts

Or c'est un magos N2.

Le seigneur élemantaire a gagné son indépendance. De plus il ne peut pas diriger l'armée et que je voulait aussi qu'il n'y ait pas un gros bourrin a 1500pts.

Bon pour ce qui est de l'instabilité ou l'invocation (où je veux et quand je veux :rolleyes: ), Je suis contre l'invocation de ce type et pour l'instabilité (si sa peu le rendre moins bourrin) d'accord.

3°) le Mamouth de Néoangelo.

Tien il me fait penser aux Stégadons des Hommes-Lezards, a la difference que l'on ne sait pas le nombre d'elfes qui sont dessus et surtout si ils ont des javelots (avec les lanceurs).

SINON il faudrait définir le nombre d'unitées. en rare ont aurait:

-l'oursvalerie (3+) (a moins que l'on les passe en unité spécial si il y a une place en spécial)

-les Bersekers des neiges 1->3 pour un choix de 0/1 par armée

-L'élemantaire (1) (Si l'on garde le Seigneur élemantaire il passe en spécial donc il ne pourrait rester qu'en rare)

-La proposition de Mamouth de Néoangelo.

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Pour les règles "d'invocation" je pensais les mettre optionnelles.

Voilà plus ou moins l'idée qui s'est formée dans ma tête.

=> Les élémentaires (normaux) peuvent être déployés normalement

OU

=> UN magicien peut "invoquer" un élémentaire.

Pour cela le magos devrait désigner un point de la table VISIBLE par lui à moins de 18ps de lui.

Ensuite dés de dispersion + XD6.

=> notez que l'élémentaire n'utilisant pas de dés d'artillerie il ne peut être perdu ainsi! Cela compense le fait que si l'on tue le magicien l'élémentaire n'est pas invoqué (mais ne rapporte pas de point de victoire)

=> si l'élémentaire est invoqué au 2ème tour lancer 4D6, au 3ème 3D6, au 4ème et plus sur 2D6.

Cela afin de représenter que plus le mage prends de temps plus l'élémentaire arrive près de l'endroit voulu.

Notez également que cette "invocation" prend effet avant la phase de déclaration des charges.

Si la déviation amène l'élémentaire au contact (ou dans) d'une unité ennemie il est considéré comme l'ayant chargé.

Si la déviation l'amène dans un terrain infranchissable ou dans une unité alliée il est placé aussi près que possible de l'endroit prévu mais à 1ps de l'élément ou unité qui le gène.

Concernant les Faucheurs de Wild, j'ai recalculé leur coût avec le système Avian voici comment j'ai procédé :

=> création d'un humanoïde

M5 = 2pts

CC5 = 3pts

CT4 = 0pts

F4 = 1pts

E3 = 0pts

PV1 = 0pts

I5 = 0pts

A1 = 0pts

Cd8 = 2pts

Immunité au feu = 1pts

Bref une race à 10pts pièces.

J'ai ensuite créé une unité "infanterie lourde" avec cette "race" :

=> je leur ai mis la compétence "élite" (+1CC, +1Ini) pour obtenir le profil CC6 I6. cela coûte +1pts

=> Je leur ai mis une armure superlourde (4+) pour +3pts

=> Je leur ai mis la compétence "Fort" (+1F) pour +1pts

=> je leur ai mis des hallebardes pour +2pts

Au total ces deux compétences "forts" + hallebarde me permette d'avoir des individus de F6 qui tape par ordre d'initiative et utilise une arme à 2 mains!

Restait à leur donner leur règles spéciales.

L'infanterie lourde d'habitude n'est pas en tirailleur mais pour toute les autres unités cela coute 1pts.

La règle embuscade est dure à évaluer mais j'ai considéré qu'elle coûtait 4pts.

Cela nous fait donc le faucheur à 22pts pièce.

Si on veut lui appliquer la règle Endurci il faut rajouter +1pts (soit 23pts pièce)

Si on veut leur mettre la règle insensible il faut rajouter +3pts (soit 25pts pièce)

Pour une telle unité je pense qu'un champion est envisageable pour un coup de 14pts pièce je pense.

Par contre il y a de forte chance pour qu'une telle unité soit en 0-1 rare...

Modifié par daeldahut
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Invité neoangelo144

Héhéhéh effectivement c'est un peu le stégadon des neiges sinon je ne compte pas mettre des lanceurs de javelots mais plutot des ..........plutot un régiment de guerrier qui pourrait attaquer sinon vous avez penser a faire des char a ours .............sinon je pensais faire un perso special montait sur un tigre blanc accompagné de ses gosses ( au tigre blanc ) si ca vous interesse je poste ca tout de suite :

Thanos maitre des glaces seigneur des vents de norsca.

COUTS: 1 choix de seigneur 2 de heros et un d'unité rare. 960 Pts

Stats: M.CC.CT.F.E.PV.I.A.CD

Thanos 5.8.6.4.4.3.7.4.10

Aeros 9.6.0.6.6.6.6.4(5).8

Soreas 9.4.0.5.4.3.6.2(3).6

Oreas 9.4.0.5.4.3.6.2(3).6

Armes: Thanos porte la Lance Sacrée d' Asgard le Javelot des Vents. Ses tigres ont des griffes et des dents comptant comme deux armes de base.

Armure: Thanos est protéges par L'armure des premiéres Glaces . Aeroset ses enfants a une fourrure qui lui fourni une S.A de 3+ et a son fils et sa fille de 4+ .

Lance sacrée d'asgard : +2 en force a la charge annule les sauvegarde d'armure et done plus une attaque.

Javelots des vents : 12Ps de portée Force 5 et traverse les rangs.

Armure des P.G S.A de 3+ et invulnérable de 4+.

Régles speciales Thanos et ses tigres forment une unité de tirailleurs de plus ils comptent tous comme etant des grandes cibles et cause la terreur tant que Aers est présent si il meurt ils ne causent plus que la peur .

Si Aeros meurt ses enfants sont sujets a la Frénésie et haissent leur ennemis si un des ses enfants meurt Aeros et l'enfant restant sont frenetique et haissent leur ennemis, si les deux enfants de Aeros meurent Aeros est sujet a la frénésie ne peut la perde et il hait ses ennemis tout le temps pas seulement lors du premier tour de chaque corps a corps.

Heeeeeuuuuuu voila c'est fini .

Modifié par neoangelo144
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Bonsoir.

1°) Les élemantaires.

La déscription de l'invocation de l'élemantaire me plait, la distance maxi (sinon sa virerai a du : tiens je te l'invoque ici) et a la méthode par le nombre de dés.

2°) Les faucheurs de Wild (remixer par Daeldahut).

Citation de Daeldahut:

Bref une race à 10pts pièces.

...

J'ai ensuite créé une unité "infanterie lourde" avec cette "race" :

...

Au total ces deux compétences "forts" + hallebarde me permette d'avoir des individus de F6 qui tape par ordre d'initiative et utilise une arme à 2 mains!

Restait à leur donner leur règles spéciales.

La règle embuscade est dure à évaluer mais j'ai considéré qu'elle coûtait 4pts.

Cela nous fait donc le faucheur à 22pts pièce.

Si on veut lui appliquer la règle Endurci il faut rajouter +1pts (soit 23pts pièce)

Si on veut leur mettre la règle insensible il faut rajouter +3pts (soit 25pts pièce)

Pour une telle unité je pense qu'un champion est envisageable pour un coup de 14pts pièce je pense.

Par contre il y a de forte chance pour qu'une telle unité soit en 0-1 rare...

Je propose deux posibilités:

-On prend un bataillon de base sans "infanterie lourde","fort" et hallebarde et cela nous fait la milice de la citadelle (pour ceux qui ne sont pas au courant c'est une unitée de base que Daeldahut m'avait MP qui represanté le bataillon qui apporte des rangs).

-Sinon on les passe en spécial mais limité a O/1 par armée parce que partie comme nous sommes il y aura 4 ou 5 unitées rare (voir mon post précedant)

et reste aussi le bataillon de base.

3°) Thanos... (de Néoangelo)

Je voudrais bien voir la répartition des points car je le trouve bien boeuf (heureusement compensé par le fait qu'il prend pas mal de place).

Par contre juste deux truc (vu que je n'ai pas les points):

Je trouve la lance un poil trop bourrin. Lors du premier tour il peut infliger jusqu'a 5 attaques de force 6 fesant déjà a la base -3 a l sauvgarde et je trouve le "annule les sauvegardes d'armure" superficiel dans ce cas là. Sinon il pourrait faire un coup fatal a la pace du "annule" (lors de la chage uniquement).

Les tigres surtout le premier ( il a presque un profil de demon exalté)

Les CC des tigres sont trop élevées a mon gout. Je pencherais plutot pour un 5 pour Aeros et un 4 pour les deux autres.

Force 5 et 4, Endurance 5 et 4, Pv 3 et 2, l'Initiative reste comme elle est et peut etre une attaque de moins pour Aeros.

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