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Bretonnie (armée) - La Main De Justice


jehan de la tour

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Bonjour,

Je vous propose une liste alternative Bretonnienne qui n'est pas dans l'optique de celle du Sire d'Espinette. Il s'agit d'une liste représentant un ordre de moines guerriers. Je vous la soumet pour avis, observations, suggestion...j'espère que certains pourront la tester...

Cet ordre s'appelle "La main de justice" Fondé il y à plusieurs siècles, cette organisation a pour mission de lutter contre la décadence de la chevalerie Bretonnienne. Les membres sont divisés en plusieurs nivau et se rassemblent en maison simple. Chacune est une petite forteresse gardée par une quinzaine d'hommes et assure la protection des caravannes commerciales et des voyageurs isolés.

Dans les périodes de grands troubles le Grand maître peut convoquer une armée puissante, et son influence est telle qu'il peut également mobiliser la fine fleur de la chevalerie bretonnienne. Cependant son exitence est contestée car son influence sur les rois est profonde, et mécontente de nombreux grands seigneurs. Mais cette opposition demeure sourde et enfouie.

I) UNITES DE BASE

1) Archers : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 9.(arme de base, armure légère) Particularité : les archers peuvent adopter la formation en flèche (si l'unité est immobile durant un tour elle peut faire tirer tous ces éléments.

2) Hommes d'arme : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, CD7, (arme de base, armure légère, bouclier+1, arme lourde+2, hallebarde+2, lance+2)

3) Frères converts : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 12 (armure lourde, arme de base, bouclier) capacité spéciale tenace) peuvent porter une bannière magique pour 25 points maxi.

4) Frères chevaliers : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 ((arme de base, armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, destrier caparaçonné) capacité spéciale haine du chaos peuvent porter une bannière magique pour 50 points maxi.

II) UNITES SPECIALES

1) Forestiers : M4, CC3, CT4, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 11 (arme de base, armure légère, arc long) Particularité : tirailleurs et infiltrateurs

2) Ecuyers de la justice : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD7 points 18 (arme de base, armure légère, lance de cavalerie destrier, bouclier+2, caparaçon+2).

3) Frères de la justice : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 15 (équipement armure lourde, arme lourde) capacités spéciales les unités se trouvant dans un rayon de 12 pas ajoutent +1 à leur test de moral)

4) Paladins de la justice M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 26

III) UNITES RARES

1) Templiers de la justice : M4, CC5, CT3, F4, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 37 (même équipement que les frères chevaliers) capacité spéciale peuvent ressusciter 1D6 figurines dans une seule bataille portée 12 pas

IV) PERSONNAGES

1° JUSTICARE : : M4, CC4, CT4, F4, PV2, E3, I3, A2, CD9 points 70

Equipement : arme de base, arme lourde+4, arme de base supplémentaire +4, arc long+2, hallebarde+2, armure légère +2, armure lourde+4, bouclier+2. Peut monter un destrier+10 pouvant être caparaçonné+4, ou un Pégase+50. Le justicare ne peut être ni le général, ni la grande bannière de l’armée. Limitation 1 par tranche de 1000 points

Capacités spéciales : le justicare n’est pas un magicien, mais peut utiliser ses capacités dans la phase de magie. Il ne peut utiliser qu’une capacité par phase.

 Cœur ardent : invocation de l’esprit de la justice niveau 4 une unité amie, même engagée au corps à corps, peut relancer ses tests de moral ratés, portée 6 pas

 Gloire de la justice : une vive lumière éblouie l’unité visée, nécessite une ligne de vue et l’unité visée ne doit pas être engagée. Portée 12 pas l’unité visée voit sa CC réduite de 1. Niveau6.

 Fureur de la justice : le justicare transforme sa colère en projectile magique soit 1D6 touches force 4. Rayon 6 pas même pour des unités engagées au corps à corps. Sauvegardes invulnérables seulement. Niveau 8

2° Les autres personnages sont identiques à la liste bretonnienne.

V) Objets magiques

La main de justice peut uiliser ses propres objets, ceux des Bretonniens, ou de la liste commune.

1 Armes Fléau de la justice : points 60 même effet qu’une arme lourde, frappe toujours en premier

 Marteau du juste : arme normal (base) sauf contre le chaos le porteur gagne 1D6 attaques supplémentaires points 50

2 Armures

* Cape de justice : points 20 le porteur gagne+1 en sauvegarde (cumulable avec d’autres pièce d’armure magique ou non magique)

* Armure des preux : points 30 ignore la première blessure armure légère.

3 Bannières

*Soleil de la justice : points 150 toute unité voulant charger le porteur ou son unité doit effectuer un test de terreur, fonctionne également contre les personnages morts vivants.

Bannière des héros : points 70 toutes les unités dans un rayon de 6 pas gagnent +1 en résolution de combat

Voilà...

Bonnes fêtes à toutes et à tous...

JDLT

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Alors, je vais te faire mes commentaires point à point, unité par unité...

I) UNITES DE BASE

1) Archers

Bien!

2) Hommes d'arme : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, CD7, (arme de base, armure légère, bouclier+1, arme lourde+2, hallebarde+2, lance+2)

Euh, il manque le coût, mais je pense que c'est le même que celui des la liste de bretonniens, et c'est un coût standard.

3) Frères converts : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 12 (armure lourde, arme de base, bouclier) capacité spéciale tenace) peuvent porter une bannière magique pour 25 points maxi.

Ouhlà, ils sont violents, ceux là...

Disons que niveau Background je ne sais pas ce qu'il font, mais j'aimerais bien avoir la justification de la Tenacité, et surtout le fait qu'une unité tenace ne soit ni un choix spécial, ni limité dans les choix de base (les joueurs d'épée, qui coutent le même nombre de points sont un choix spécial, limité à 0-1, qui plus est). ici, ils sont trop peu cher pour leur potentiel, je pense...

4) Frères chevaliers : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 ((arme de base, armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, destrier caparaçonné) capacité spéciale haine du chaos peuvent porter une bannière magique pour 50 points maxi.

Je pense que ce sont les chevaliers bretonniens de base (au niveau du coût), mais ont-ils droit à la bannière gratuite et obligatoire?

II) UNITES SPECIALES

1) Forestiers : M4, CC3, CT4, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 11 (arme de base, armure légère, arc long) Particularité : tirailleurs et infiltrateurs

Relativement équilibrés (en termes de cout), surtout si on les compare aux forestiers impériaux (10 points, et ils ont un point de moins en Ct et pas d'armure légère).

2) Ecuyers de la justice : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD7 points 18 (arme de base, armure légère, lance de cavalerie destrier, bouclier+2, caparaçon+2).

Bien!

3) Frères de la justice : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 15 (équipement armure lourde, arme lourde) capacités spéciales les unités se trouvant dans un rayon de 12 pas ajoutent +1 à leur test de moral)

Tiens, des chevaliers avec arme lourde, la capacité spéciale est très forte : il faudrait limiter l'unité : je vois très bien une armée de frère converts accompagnée de frères de la justice, avec un bon général qui leur donne le Cd qui va, et hop, une ligne de front tenace avec un CD de 10. :wink:

4) Paladins de la justice M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 26

Des paladins, j'ai l'impression, mais en moins fort...

III) UNITES RARES

1) Templiers de la justice : M4, CC5, CT3, F4, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 37 (même équipement que les frères chevaliers) capacité spéciale peuvent ressusciter 1D6 figurines dans une seule bataille portée 12 pas

Très forts, très chers, bien!!! ^_^

IV) PERSONNAGES

1° JUSTICARE : : M4, CC4, CT4, F4, PV2, E3, I3, A2, CD9 points 70

Equipement : arme de base, arme lourde+4, arme de base supplémentaire +4, arc long+2, hallebarde+2, armure légère +2, armure lourde+4, bouclier+2. Peut monter un destrier+10 pouvant être caparaçonné+4, ou un Pégase+50. Le justicare ne peut être ni le général, ni la grande bannière de l’armée. Limitation 1 par tranche de 1000 points

Capacités spéciales : le justicare n’est pas un magicien, mais peut utiliser ses capacités dans la phase de magie. Il ne peut utiliser qu’une capacité par phase.

 Cœur ardent : invocation de l’esprit de la justice niveau 4 une unité amie, même engagée au corps à corps, peut relancer ses tests de moral ratés, portée 6 pas

 Gloire de la justice : une vive lumière éblouie l’unité visée, nécessite une ligne de vue et l’unité visée ne doit pas être engagée. Portée 12 pas l’unité visée voit sa CC réduite de 1. Niveau6.

 Fureur de la justice : le justicare transforme sa colère en projectile magique soit 1D6 touches force 4. Rayon 6 pas même pour des unités engagées au corps à corps. Sauvegardes invulnérables seulement. Niveau 8

2° Les autres personnages sont identiques à la liste bretonnienne.

Bien! Vraiment très bien ce perso : très équilibré : une sorte de prêtre de sigmar chez les bretonniens... :lol:

Sinon, la bannière à 150 points me paraît très bien : c'est une arme anti morts vivants, très très bien, et très chère pour les autres adversaires...

Bref, une liste sympa à deux petites réserves près (frères converts et frères de la justice), même si je sais que c'est toi qui la joue et que tu ne l'abuseras pas.

Il manque cependant une chose importante : les effectifs minis et maxi de chaque unité (dans certains cas, on peut avoir un doute).

Nyckeau

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Bonsoir,

J'apporte les corrections et précisions suivantes :

-Les hommes d'arme : coût 4 de base. Effectifs mini 10

- 3) Frères converts : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 12 (armure lourde, arme de base, bouclier) capacité spéciale tenace) peuvent porter une bannière magique pour 25 points maxi. :je reconnais être gourmand!! donc points 15, limitation 1 unité pour trois autres de base. Effectif mini 10

- 3) Frères de la justice : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 15 (équipement armure lourde, arme lourde) capacités spéciales les unités se trouvant dans un rayon de 12 pas ajoutent +1 à leur test de moral) : limitation 1 unité par tranche de 1000 points rayon 6 pas. Effectif 5 mini 15 maxi

Comme pour toutes les armées bretonniennes les chevaliers ont la bannière gratuite.

Toutes les unités ont l'obligation d'avoir un état major complêt. Les coûts des étatst major sont identiques à ceux de la liste bretonnienne. Les templiers utilisent le coûts de l'EM des chevaliers du Graal.

Les unités de chevaliers ont les mêmes vertues que celles de leurs homologues "civils". Leffectifs mini des chevaliers sont de 5.

Voilà j'espère que ces précisions améliorent cette base!!

JDLT

"Non mes frêres de la justice, la décandence n'est pas inéluctable!! notre ordre purifiera les éléments qui ne voudront pas se soumettre à elle!! Maxime de Moussillons premier justicare de l'ordre"

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1) Archers : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 9.(arme de base, armure légère) Particularité : les archers peuvent adopter la formation en flèche (si l'unité est immobile durant un tour elle peut faire tirer tous ces éléments.

Hello,

Je viens de voir le post grace à ton PM, je l'avais pas vu avant, trainant assez peu sur le forum developpement. Vu l'heure, je vais pas me lancer dans une grande analyse, elle serait pas tres pertinente. Je voudrais juste qq precisions sur tes archers:

- quand tu dis formation en fleche, tu penses à quoi precisement?

- en particulier en terme de bonus de rang?

Tel quel, pour un point de plus, tu as des archers qui peuvent rester en formation profonde et se battre convenablement au corps-à-corps, ca me parait un peu bourrin...

Quid des tirs de contre-charge? Effectif complet aussi?

Sinon, l'armée a l'air interessante, mais c'est dur de visualiser une armée à partir d'une liste de stats, ca manque de figs pour voir ce que ca represente! ^_^

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Bonjour,

Précisions :

Les archers sont à l'indentique de la V5 : possibilité de se déployer en flêche au début de la partie, ou au cours de celle-ci. Dans cette hyptohèse les archers utilisent l'intégralité de leur mouvement et ne peuvent pas tirer. La fêche a des bonus de rang (de1à 3) n'a pas de flanc et peut effectuer un tir de contre charge si l'enemi se trouve à plus de la moitié de sa distance de charge. Différences elle n'anule pas les bonus de rang enemi.

Effectif complêt (EM) au coût des archers de la version provisoire.

Dans la V5 je rappel que les archers sont en base avec un coût de 8 points

Proposition les armures légéres sont optionnelles pour un coût de +2, et les archers non équipés descendent à 8.

Voilà, mon but n'est pas de faire une armée bourrine mais de donner un maxuimum de fléxibilité aux joueurs bretonniens.

Pour les fig : les prétres de Sigmar ou d'Ulric feraient de bon justicare, sinon voir les gammes non citadelle (pas de pub!!) ou alors trouver dans le catalogue de la VPC anglaise les références des vieilles fig berto (V4 et antérieurs).

Il est toujours possible d'uitliser du 25mn ou du vrai 28 pour trouver dans les gammes historiques des fig qui vont bien. Si vous êtes bricoleurs je suggére de supprimer les cimiers des cavaliers, de les limmer pour en faire un heaume se rapprochant de celui des XII et XIII s.

Voilà...

Bonne journée à toutes et à tous.

JDLT

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Fureur de la justice : le justicare transforme sa colère en projectile magique soit 1D6 touches force 4. Rayon 6 pas même pour des unités engagées au corps à corps. Sauvegardes invulnérables seulement. Niveau 8

juste ca : il lance un sort qui passe forcement (mais peut etre dissipé) qui fait 1D6 de F4 sans svg d'armure ? dissip a 8+ ? il parrait abusé, du moins cette prières, autorise au moins les armure !

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Bonsoir,

J'avais un problème pour définir cette capacité, oui soit sauvegarde d'armure possible, soit dissipable sur 4+. Personnellement la solution d'Aenarion me plaît. Il ne faut pas oublier que ces capacités obligent le justicare à être très proche des unités énemies.

Voilà..

JDLT

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Les archers sont à l'indentique de la V5 : possibilité de se déployer en flêche au début de la partie, ou au cours de celle-ci. Dans cette hyptohèse les archers utilisent l'intégralité de leur mouvement et ne peuvent pas tirer. La fêche a des bonus de rang (de1à 3) n'a pas de flanc et peut effectuer un tir de contre charge si l'enemi se trouve à plus de la moitié de sa distance de charge. Différences elle n'anule pas les bonus de rang enemi.

Effectif complêt (EM) au coût des archers de la version provisoire.

Dans la V5 je rappel que les archers sont en base avec un coût de 8 points

Hi hi hi...

Bonjour,

C'est bien ce que je craignais... En gros, pour un point de plus (voir au meme prix au detriment de l'armure legere-trop dur-), tu as des tireurs qui ne prennent plus de place dans la ligne de bataille, peuvent avoir de grosses unités avec un bonus de +4/5 au CC, et qui n'ont pas de flancs non plus? En base?

Je vais prendre un moment de reflexion, mais ca ne me parait pas tres equilibré... ^_^

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Bonsoir,

Bourrin ?? ^_^ meuh non!!

Je ne pense pas qu'ils soient déséquilibrés, et au mieux ils partent avec 4 au CAC (3 rangs et bannière) mais avec une CC de 3 ils ne sont pas mirifiques. de même l'absence de flanc, au même titre que le fer de lance est puissant. Mais sans armures ou vec une armure légére ils sont très vulnérables non??

Bonne soirée

JDLT

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grosses unités avec un bonus de +4/5 au CC

Ouais, à la limite PU et 3 rang, 5 avec bannière, PU c'est pas sur, et ju le charcutage de l'ennemi, le pire a mon avis est leurs capacité à tous tiré !

Pour le justicar, en fait, c'est comme si il lancait un eclair fourchu, bcp moins puissant que la foudre mais plus justifié !

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Bourrin ?? :lol: meuh non!!

Je ne pense pas qu'ils soient déséquilibrés, et au mieux ils partent avec 4 au CAC (3 rangs et bannière) mais avec une CC de 3 ils ne sont pas mirifiques. de même l'absence de flanc, au même titre que le fer de lance est puissant. Mais sans armures ou vec une armure légére ils sont très vulnérables non??

Ils peuvent partir avec la PU, aussi, vu qu'il n'y a plus trop de limite au nombre par unité (plus de problemes de places, ni de tireurs "perdus").

Regarde, pour 200 points, tu as 25 archers, avec un bonus de +5 contre beaucoup d'ennemi au CC.

Pour le prix, qu'est ce que tu vois de mieux comme unité de tireurs??? Les HE sont ridiculisés, et comparée à n'importe quelle formation de tireurs en ligne, elle a un avantage monstrueux au CC!!!

Faut en limiter la taille, interdire les banniere, faire payer plus cher, n'importe quoi, mais tel quel, c'est monstrueux!

Des tireurs à +5 au CC, qu'ils n'aient pas d'armure, c'est pas catastrophique... Tu ne crains plus les charges de cavalerie legere, et les lourdes ont pas interet a faire de mauvais jets (et de toute facon, ce serait pareil pour des epeistes ou autres, vu que la save tomberait vu la force opposée...)

A la limite, autoriser à prendre des unités en pointe de fleche comme speciales, et encore, en payant le prix...

Ah, ces bretonniens, toujours la folie des grandeurs! ^_^

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Bonjour,

en cogitant je pense avoir trouver une solution :

- Archers en base : même profil, mëme points MAIS pas de flêche.

- EN SPECIAL : maitres archers même caractéristiques MAIS avec la formation en flêche. Coût 10 points limite 1 unité par tranche de 1000 points.

Je penses que c'est plus réaliste, ainsi on dispose de troupes de base qui sont bonnes et en spéciales des unités d'élite. Comme cette formation est bien particulière, elle est considérée comme appartenant à des professionnels.

Je penses que tout le monde est d'accord avec cette modif.

Bonne soirée

JDLT

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Bonsoir,

Je comprends ta réaction Aenarion mais je penses qu'il faudrait pouvoir vraiement tester cette liste avant de continuer à limiter les unités (je ne suis pas contre ta proposition, et je l'intégrerai si cela s'avère indispensable.)

Je vais faire un post récapitulatif des avis des uns et des autres.

Bonne soirée

JDLT

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Bonsoir,

Je viens de procéder à la synthèse des remarques qui me sont parvenues.

La nouvelle liste amendée semble un peu plus équilibrée et le nombre de troupes disponibles devient important. Ce résultat était un de mes objectifs.

J’attends d’autres suggestions ou demande de précisions.

En tout cas merci pour votre participation.

I) UNITES DE BASE

1) Archers : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 9.(arme de base, armure légère)

2) Hommes d'arme : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, CD7, points 4 (arme de base, armure légère, bouclier+1, arme lourde+2, hallebarde+2, lance+2)

3) Frères convers : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 15 (armure lourde, arme de base, bouclier) capacité spéciale tenace) peuvent porter une bannière magique pour 25 points maxi limitation 1 unité pour trois autres de base. Effectif mini 10

4) Frères chevaliers : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 ((arme de base, armure lourde, lance de cavalerie, bouclier, destrier caparaçonné) capacité spéciale haine du chaos peuvent porter une bannière magique pour 50 points maxi.

II) UNITES SPECIALES

1) Forestiers : M4, CC3, CT4, F3, PV1, E3, I3, A1 CD7 points 11 (arme de base, armure légère, arc long) Particularité : tirailleurs et infiltrateurs

2) Ecuyers de la justice : M4, CC3, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD7 points 18 (arme de base, armure légère, lance de cavalerie destrier, bouclier+2, caparaçon+2).

3) maîtres archers même caractéristiques qque les archers de base MAIS avec la formation en flèche. Coût 10 points limite 1 unité par tranche de 1000 points.

4) Frères de la justice : M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 15 (équipement armure lourde, arme lourde) capacités spéciales les unités se trouvant dans un rayon de 12 pas ajoutent +1 à leur test de moral) : limitation 1 unité par tranche de 1000 points rayon 6 pas. Effectif 5 mini 15 maxi

5) Paladins de la justice M4, CC4, CT3, F3, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 26

III) UNITES RARES

1) Templiers de la justice : M4, CC5, CT3, F4, PV1, E3, I3, A1, CD8 points 37 (même équipement que les frères chevaliers) capacité spéciale peuvent ressusciter 1D6 figurines dans une seule bataille portée 12 pas)

IV) PERSONNAGES

1° JUSTICARE : : M4, CC4, CT4, F4, PV2, E3, I3, A2, CD9 points 70

Equipement : arme de base, arme lourde+4, arme de base supplémentaire +4, arc long+2, hallebarde+2, armure légère +2, armure lourde+4, bouclier+2. Peut monter un destrier+10 pouvant être caparaçonné+4, ou un Pégase+50. Le justicare ne peut être ni le général, ni la grande bannière de l’armée.

Capacités spéciales : le justicare n’est pas un magicien, mais peut utiliser ses capacités dans la phase de magie. Il ne peut utiliser qu’une capacité par phase.

 Cœur ardent : invocation de l’esprit de la justice niveau 4 une unité amie, même engagée au corps à corps, peut relancer ses tests de moral ratés, portée 6 pas

 Gloire de la justice : une vive lumière éblouie l’unité visée, nécessite une ligne de vue et l’unité visée ne doit pas être engagée. Portée 12 pas l’unité visée voit sa CC réduite de 1. Niveau6.

 Fureur de la justice : le justicare transforme sa colère en projectile magique soit 1D6 touches force 4. Rayon 6 pas même pour des unités engagées au corps à corps. Sauvegardes invulnérables seulement. Niveau 8

2° Les autres personnages sont identiques à la liste bretonnienne.

V) Objets magiques

La main de justice peut uiliser ses propres objets, ceux des Bretonniens, ou de la liste commune.

1 Armes

 Fléau de la justice : points 60 même effet qu’une arme lourde, frappe toujours en premier

 Marteau du juste : arme normal (base) sauf contre le chaos le porteur gagne 1D6 attaques supplémentaires points 50

2 Armures

* Cape de justice : points 20 le porteur gagne+1 en sauvegarde (cumulable avec d’autres pièce d’armure magique ou non magique)

* Armure des preux : points 30 ignore la première blessure armure légère.

3 Bannières

*Soleil de la justice : points 150 toute unité voulant charger le porteur ou son unité doit effectuer un test de terreur, fonctionne également contre les personnages morts vivants.

Bannière des héros : points 70 toutes les unités dans un rayon de 6 pas gagnent +1 en résolution de combat

Autres précisions :

Comme pour toutes les armées bretonniennes les chevaliers ont la bannière gratuite.

Toutes les unités ont l'obligation d'avoir un état major complet. Les coûts des états major sont identiques à ceux de la liste bretonnienne. Les templiers utilisent le coûts de l'EM des chevaliers du Graal.

Les unités de chevaliers ont les mêmes vertus que celles de leurs homologues "civils".

L’effectifs mini des chevaliers sont de 5

Je n'ai pas repris mot à mot les apports, mais la liste tien compte (en gras) des modif.

Bonne soirée

JDLT

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A part ca, ca me va !

Fureur de la justice : le justicare transforme sa colère en projectile magique soit 1D6 touches force 4. Rayon 6 pas même pour des unités engagées au corps à corps. Sauvegardes invulnérables seulement. Niveau 8
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Bonsoir,

Pour tester cette liste, je vous conseille d'utiliser un mélange de figurines impériales et bretonnienes. Comme je le disais précédement il existe dégalement des alternatives en historique 25 et 28 mn aux traditionnelles figurines citadelle.

J'attends les commentaires d'autres joueurs et je la testerais à mon tour. Si qlq souhaite le faire j'en serais très content.

Bonne nuit

JDLT

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