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[TOUS]Création Tactica patrouille


Fox

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Voilà, je voudrais creer des tacticas 40K en 40min. Afin d'aider des joueurs débutants (moi, quoi...) à commencer à jouer à 40K dans les meilleures conditions possibles.

Je vais tester les Tau en 40K et j'aurais besoin d'aide pour faire les autres armées.

Voilà.

J'attend vos réponseS. Allez, salut !

Voir les tacticas dans le deuxième message.

Modifié par Fox
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  • 2 mois après...

Voilà la tactica:

maj= ajouts des commentaires du shas'o kassad.

maj: ajouts de quelques tactiques

Maj: Après le brillant tournoi du mesnil (pas pour moi !) edit. Je me suis converti au krootinisme à 400pts.

Tau Tactica 40k en 40 minutes:

Au vu des restrictions de se format qui n'est, ne l'oubliez pas, qu'une patrouille on peut dire adieu à nos chers soutien et Qg à part l'éthéré.

Voilà, bon, déja excluez votre Hammerhead, vos Broadside et vos Crisis QG.

QG:

Ethéré:

Un QG, l'unique QG. Si un petit patroon SM se révelera assez utile, l'éthéré vaut 50 ots (1/8 de l'armée) sans avoir un énorme potentiel (pour ne pas dire, c'est une loque). Il permet de relancer des tests de moral ? Il est vrai que cela est hyper décisif (ironie). Sauf pour jouer mou ou fluff, je pesne qu'il es à oublier.

Effectivement son coût est trop elevé pour se format. D'autant plus que son utilité est fortement réduite au vu du peu d'escouade qu'on a 400 Pts... A oublier je penses.

Elite

XV8 Crisis:

Très bon choix.

La crisis est très polyvalente, même si elle a une précision exécrable (qui a dit 0.6 Marines morts par tout qavec un plasma jumelé ?)

Utilisez les pour jouer à saute-mouton avec une forêt, j'avance, je tire, je me barre.

Voyons maintenant les configurations:

Par un voire par deux (si vous les jouez anti-véhicules, mettez une seule crisis), elles sont assez peu chères et en jouant bien, elles deviennent la terreur de votre adversaire.

En anti-char: Une crisis seule avec Lance missile et Fuseur jumelé. Utile 1500, pas trop à 400. je m'explique: Le meilleur blindage que l'on va rencontrer est 12. pourquoi se risquer à aller à courte portée (à portée de tir rapide bolter et une crisis n'esr pas plus résistante que deux marines) pour chasser un véhicule ? A essayer lros de parties fun.

Polyvalent: par un ou deux, la crisis classique: Lance-Plasma, Lance-missile visée multiple. Incontournable en parties "dure", car le LP peut so'ccuper des l'infanterie lourde/moyenne tandis que le LM s'occupe de l'infanterie moyenne/véhicules.

Anti Infanterie:

Canons à impulsions, lance-missile, visée multiple.

3 tirs de F5 PA5 + 2 Tirs de F7 PA4.

VOus avez des choses à dire ?

Non, vous avez raison.

ps: si vous jouez ça, soit vous jouez contre du marounes et vous jouez MOU, soit vous jouez contre de la Garde/Tytys et vous êtes un vil optimisateur. mais bon, on va fermer les yeux, tant que vous gagnez !!

Autres, à réserver en milieu Mou:

Crisis Fuseur Lance-flamme. VOus aimez la courte portée ? Vous allez être servie. Ndlr: Vous tirez une fos et soit vous chargez soit vous mourrez.

Crisis Lance-flamme Lance plasma jumelé. Pour l'anti marine. Le LF est là pour prendre le 3e ancrage.

Effectivement il est obligatoire d'avoir des crisis à se format. Sans elle nous sommes dans l'incapacité de gérer efficacement les blindés éventuels ainsi que les cibles trés protégé (Marines...) ,Je conseille de jouer la formation par 2 avec plasma+Missiles+Visée... Les fuseurs sont inutiles car il n'y aura pas de gros blindés ni de figs avec beaucoup de point de vie donc...Le bouclier n'est pas utile car il n'y ara peut d'arme lourde en face.

XV15 Stealths:

Un must ! Choix anti infaterie & Anti transport de troupes. par 3 je dirai [sauf si vous en voulez plus et que vous voulez des monats Crisis], avec les règles de combat nocturne c'est très fort en petits points. Surtout contre de la save à 5+.

Effectivement je trouve que cette escouade est obligatoire (mais cela n'engage que moi). Cependant je n'ai pas les mêmes adeurs que fox à se sujets. Je conseille de jouer 2x3 Stealth ou 1 de 4/5 pour pouvoir avoir 2 slot pour les crisis. Attention il sont nettement moins efficace que les crisis dans le rôle anti blindé léger...

Troupes

Guerrier de Feu:

Le choix obligatoire de toute armée Tau. par 6-7, ils sont peu cher et très efficaces (comparez les aux Kasrkins Impériaux). Deux optiques:

-Campeur, par 6-7, avec shas'ui (pour ne pas fuir), fusil à impulsiosn et ça se joue sniper. EN sachant que vous aurez une phase de tir d'avance sur du marines. (oui, il doit se mettre à 24, donc il avance, mais ce tour là il est en tir rapide, donc ne tire pas).

-Mouvement:

Par 6-7, l'option des carabines est envisageable.

C'ets une escouade qui monte à l'assaut, qui va aller chercher l'ennemi en tir rapide (ouai, je sais je suis dingue, je ne joue que comme ça, maintenant) si il est pas trop costaud (ne pas approcher 10 marines Lance-plasma/Lance-flammes, bien sur) et qui va BOUGER. OUI les Tau sont peut-être campeur mais peuvent CHANGER DE TACTIQUE ! C'est risqué, mais bon, c'est surprenant.

L'escouade obligatoire. Ce qui est vrai à 1500 et encore plus vrai à 400 Pts. Le shas'ui est obligatoire car sans éthéré on doit pouvoir esperer qu'il tienne.

Devilfish:

Peut-être utile. transportez des cibleurs ou bien des Guerriers de Feu [la tactique serait de les transporter à portée de tir rapide et de les faire tirer.... aïe surtout qu'il n'y aura aps de la super save....] Un compensateur de mouvement s'il vous reste 10 points. A réserver en milieu mou.

Mouais bof! Si tu as des cibleurs oui sinon non! (quasiment un 1/4 de l'armée!!!!)

Kroots:

Une des unités délaissée des joueurs. ELle trouve son usage 400 pts, dans n'importe quel milieu. Infiltration, 3A en charge. Petit bémol, une I de 3 et pas de save. mais bon, ça on s'en fout un peu. L'unité ne SE JOUE PAS comme une escouade d'assaut. Elle est là pour contre-charger ou ralentir l'ennemi. Elle est bonne en tir (si si, le kroot vaut 7 pts) et peut aider. Dans une forêt, avec uen save à 4+, on tire et quand l'ennemi se fait terop menaçant on charge.

On oublie fissa le mentor et ceux à n'importe quelle format! Il peuvent être trés sympa à cause de l'infiltration. De plus on a peu de chance de rencontré du gros boeuf de CC à se format. Cependant il peineront otujours face à du marines donc... Avous de voir comment vous les sentez à ce formats.

Ataque Rapide

Escadron de drones d'attaques:

Chers, mais très emmerdan* avec ses propulseurs et ses carabines jumelées. super contre du moyen commandement [y compris du sm, qui n'auront peut-être aps d'officier]. personellement j'adore els drones, leur capacité à bloquer les rend très efficaces.

Pourquoi pas mais ce qu'il ya à coté il souffre de la comparaison

Cibleurs:

Perso je dirai Sacs à points, pourtant dans ce format, ils peuvent être utiles. Avec des Railrifles si vous avez 30 points libres [encore plus sacs à points] Le devilfish pourra être utile et vous pourrez désigner pour les stealths.

Ca peut donc être utile [shas'oKassad, toi qui adore les cibleurs, dis moi tout....]

Ah voila une escouade qui m'est cher. Mais qui j'en ai peur ont peu leur place dans se format. Cependant je rest convaincu qu'on peut construire sa stratégie sur cette escouade. Si vous en joué ils sont à joué par 6 sans rail rifle. Il serviront à détruire les véhicule à la place des crisis et ils rendront les tealth vraiment redoutables. Le devil servira à bloquer les mouvements des escouade ennemie ou empechera une charge en écrantant une escouade (Vous pouvez tirer à "travers" un antigrav mais pas chargé... Ils sont peut être à jouer. Mais si c'est le cas il vous faudra construire votre stratégie autour. En tout cas des cibleurs à se formats respecte le background de l'armée je trouve.

Note de Fox: aaah ! Les cibleurs ! 6 cibleurs & un chef d'équipe + Devilfish & 1 LM. 172pts... super !!! QUOI ! Super ? Mais pourquoi ? ... dégommer du scout en couvert devient facile maintenant. Persos, ils ont été lus rentable que des stealths contre du SM et le devil fish a obligé les ennemis à faire du test de comm à chaque tir [mes troupes étant derrière le devil NIARK NIARK]

Chiens kroots:

Si vous voulez encore du punch à votre esouade de kroots je pense que ça peut être bien. Mais attention, vous êtes limités à 400 pts !

Vous jouez des kroots joué au moins 3 chiens!

Soutien

En aucune façon. Aucun soutien, même les krootox, pour 50 points, ils sont très cher alors que vous avez une crisis LM jumelé & bouclier pour 71 points et une lance-flamme lance-missile visée multiple [pour occuper le point d'ancrage] pour la modique somme de 55 points.

Aucun n'est disponible!! :blushing::zzz:-_- Il faut avouer qu'en même si on y avait accés se serait abuser

Voilà en espérant vous avoir aidé et en espérant de voir des tactica sur les autres races.

Voilà, ceci est ce que je pense, et ça reste à tester.

Influencé par les listes d'armées et la tactica du Shas'o Kassad.

Des expériences de joueur:

Contre du Space marines.

J'ai joué une dizaine de fois contre du marines en 40k en 40 minutes depuis 2 semaines. Contre du marines, préférez la combinaison: 2*1 Exo chef d'équipe avec Plasma jumelé, Lance-missile & visée multiple intrégrée ou 1*2 Exo armure avec plasma, lance-missile, VM.

Si vous jouez amical contre du Full scout, je préfère la combinaison 1*2 Exo-armures avec Lance-missile jumelé et générateur de bouclier. Vous avez du P F7 anti scout par excellence pusiqu'il vous permet de bouger, se mettre à portée [36pas] tirer, bouger hors de portée de sniper & autres bolters. Le générateur de boucleir en anti PA3 & mort instannée [qui a dit lance-missile ?]

Les véhicules SM seront souvent rhino, Land Speeder. Les deux sont facilement destructibles par du LM. Force 7 sur 4+ dégat lourd sur un land speeder et 5+ dans le pire des cas sur un rhino. Comptez 4+ après et hop ! Pu de véhicule et 50pts en - pour le joueur. Ne craignez donc pas les véhicules dans ce format [puisque le blindage maximal que l'on peut recontrere est 12 ou 13 si les autres sont 10 & 10].

Modifié par Fox
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MAJ: les aides de Shas'o Kassad qui vous serons précieuses.

J'attend toujours d'autres races...

MAJ:

Type Space Marines par Elken BRENNER.

Salut,

à mon tour de vous présenter quelques éléments pour une liste Space marines en 400 pts.

QG

pas de QG, trop cher (le moins coûteux est le capitaine qui, à poil, fait déjà 60 pts et ne sert à rien)

Troupes

- 5 scouts dont 2 snipers et 1 lance-missiles (85 pts), snipers pour provoquer des tests de pilonnage, le LM pour la polyvalence frag (F4 PA6, petit gabarit) ou antichar (F8 PA3) selon l'adversaire et/ou la cible + compétence infiltrateurs incluse,

- 5 Space marines dont 1 lance-plasma (F7 PA2) et 1 lance-missiles (unité tendrement surnommée mini-dev), pour les unités Svg 3+

Elite

pas d'élite

Attaque rapide

- 1 Landspeeder Tornado en configuration canon d'assaut + bolter lourd (80 pts), la bonne à tout faire. Du F6 perforant pour les blindés légers (çà tombe bien, 40k en 40 mn !) ou 7 tirs sur les unités à Svg 4+. Et puis Antigrav, déplacement à 12 ps, 7 tirs et compte en profil bas...

- 5 Space marines d'assaut dont un sergent avec gantelet (140 pts), l'unité pour le CàC. Le gantelet frappe en dernier mais en charge, 4 attaques de F8 énergétiques.

Soutien

pas de soutien, il est intégré au 2 troupes;

Traits de chapitre

pas de traits de chapitre :

- Tueurs de chars (?) blindage en face, 12 maxi (au LM ou CdA)!

- Infiltrateurs, règle peu jouée en tournoi

- Charge féroce, à la rigueur pour l'escouade d'assaut mais, c'est 15 pts à enlever ailleurs... et le gantelet tape suffisamment fort !

Voilà 400 pts de SM, ni excellents, ni ridicules.

Polyvalents, quoi !

A+

Modifié par Fox
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J'ais déjà joué TAU, et pour moi à 400pts il faut au moin une petite unité de kroots, car les corps à corps arrive vite (1*1m, les tables), Mais si tu préfére avoir une force que de tir, c'est toi qui voit mais c'est risqué.

En tournoi j'ais affronté une force de TAu composé de:

2 crisis (fusil à plasma, lance-missile, visé)

3 crisis (fusil à plasma, lance-missile, visé)

6 guerrier de feu

J'avais une force d'eldar noir, et j'ais remporté la bataille au pris de pal mal de perte.

Mais je me suis rendu compte, qu'au bout du troisième tour il ne pouvais plus reculer, avec c'est crisis, pas de bol ma succube avec neurocide était là.

Tout pour te dire que moi j'ajouterais des koots, avec des chiens (coute moin chers).

Pas de drones, il n'auront pas un rôle utile vu l'importance de t'on peu de troupes.

Les crisis sont à prendre mes avec de bon choix de systême intégrés. (fusil à plasma jumelé) (lance- missille jumelé) tous 2 équipés de drones pour les quelques tirs indésirable.

Bah voilà éttripe bien t'es advresaires, sauf les eldar noir laiise les gagner sinon ma vengance sera térrible. :blushing:

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Kroots==>Pas obligé quand même.

1m*1m ? tu as lu ça OU ?

avec une force de tir Tau, on peu arriver à quelkque chose car il n'y aura pas de grosse save devant. Ca peut être moche [l'armée d'en face carbonisée] dans cette optique, dans l'extrême nécéssité, des crisis se débrouillent au close.

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voici un brouillon de tactica SM:

J'en ai fait que quelques uns, je mettrai en page dès que j'aurais tout posé.

C'est un brouillon théorique.

Ne vous appuyez pas beaucoup dessus pour vos listes, j'attend juste des commentaires pour l'améliorer.

QG:

Excluez moi vos maitres de chapitres et autres QG, y compris les escouades de commandement qui vous seront INUTILES à ce format. Le seul Qg que l'on peut garder est le capitaine. Mais il coutera cher si vous le boostez.

Le mieux serait de lui mettre une arme énergétique et un pistolet à plasma.... mais je ne l'ai as encore utilisé. je vous le déconseille si vous jouez en tournoi.... [je pense]

[QG en cours]

Elite:

Pas de termi, pas de dreadnought, des vétérans ? c'est cher quand même....

[Elite en cours]

Troupes:

laaaa ! on y arrive !

Scouts:

Selon moi un des meilleurs choix Space marines pour ce format. pour 13 points, soit 3 points de plus qu'un GDF, vous avez de la F,E,I,CC et CT de 4 avec un bolter, un fusil [de la F3 même avec du assaut 3 c'est nul !] ou une amre de close & un pistolet bolter.

Persos je les utilise comme ceci:

5 Scouts, 4 Sniper & 1 Bolter lourd /Lance missile.

C'est du tir à 36ps, touche sur 2+ blesse sur 4+ dans tout les cas, ça veut dire que presque tout les tirs passent, et 1/2 blessent. Et ça tir aussi loin que du tau.

Tactique:

L'idée de la mini-dev me parait idiote... je ne les ait jamais testée, suaf un fois, ou ils se sont fait dégommer.

[pas encore fini]

Attaque rapide:

Escouades d'assaut:

C'est fort, mais ça coutre TRES cher... 110 point les 5 ? faut jouer fun avec ça, un bon adversaire les liquidera au plasma et se rammassera 1/4 de l'armée ! Moins rentable que des scouts à mon avis.

Land Speeder:

C'est un choix rapide, assez puissant. Son défaut ? Un bolter [et une dose de chance] l'explose sur 3+[touche]6[dégat superficiel]6[détruit] et un fusil à impulsion sur 4+,5+,5+. Un mauvais blindage pour son role. Avec un canon d'assaut, ça fait quand même TRES mal.... 80points, à peine plus cher que des scouts ? a tester....

Motos SM:

Bon choix d'attaque rapide, pas 3, pour 96 points, ça peut se rentabiliser. Persos, je préfère les motos scouts.

Motos d'assaut:

beurk !50 points la figs ? êtes-vous fou à ce point ?

Motos scouts:

Ah... du bon choix [a mon avis] 25pts figs, soit 12 points de moins qu'une motos Sm pour seulement -1 en svg ? ça se vaut.

Elles ont la règle scout ce qui leur permet de bouger de 24pas et de rendre leur svg invulnérable avant les tours, c'est beau ! 24pas de parcouru avant tout le monde !

Même si elles ont du bolter jumelés, ne les utilisez en tir que si vous êtes sur que vous ne pourrez pas charger.

Un bon choix à mon avis .

C'est tout pour le moment, désolé....

C'est nul, hein ? Au moins je me serai lancé....

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Fox je te félicite de ton travail,car avec peu d'aide tu es determiné a aider les nouveaux joueur de mini-cartes,bravo pour ton tactica tau meme si je penche pour une petite patrouille telle que Koth kaurn l'a décrite.Mes félicitations frere tau!bonne continuation.

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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...
C'est nul, hein ? Au moins je me serai lancé....

Tu es trop dur avec toi même, il est bien même si je ne suis pas d'accord avec tout.

mais j'aimerais quand même que d'autres se dévouent aussi.

Et bien je vais tenter une contribution.

Tout d'abord pour les QG.

Je ne suis pas tout à fait d'accord pour dire que tout les QG sont obsolète, je pense quand même que le chapelain réclusiarque est pas mal. Pour un coût de 85 point, il y a une arme énergétique ... En lui mettant un jet pack, pour 105 points c'est du bon. Certes toujours un peu cher pour une liste à 400 points.

Les troupes.

Je suis tout à fait d'accord pour les scouts.

Attaque rapide.

Certes l'escouade d'assaut est cher mais avec un chapelain, c'est une bonne force de frappe résistante.

Peronellement je ne suis pas fan des motos.

Bon ça ne fait pas avancer beaucoup le schmilblik.

Sinon je pense qu'une bonne liste serait composé uniquement de scout.

Escouade de type sniper et lance-missile en retrait.

Et scout équipé de pistolet et arme de corp à corp en avant.

Et peut être un land speeder.

Ce serait surement la meilleur optimisation et en plus fluffiquement, c'est logique ...

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Invité Elken BRENNER

Salut,

à mon tour de vous présenter quelques éléments pour une liste Space marines en 400 pts.

QG

pas de QG, trop cher (le moins coûteux est le capitaine qui, à poil, fait déjà 60 pts et ne sert à rien)

Troupes

- 5 scouts dont 2 snipers et 1 lance-missiles (85 pts), snipers pour provoquer des tests de pilonnage, le LM pour la polyvalence frag (F4 PA6, petit gabarit) ou antichar (F8 PA3) selon l'adversaire et/ou la cible + compétence infiltrateurs incluse,

- 5 Space marines dont 1 lance-plasma (F7 PA2) et 1 lance-missiles (unité tendrement surnommée mini-dev), pour les unités Svg 3+

Elite

pas d'élite

Attaque rapide

- 1 Landspeeder Tornado en configuration canon d'assaut + bolter lourd (80 pts), la bonne à tout faire. Du F6 perforant pour les blindés légers (çà tombe bien, 40k en 40 mn !) ou 7 tirs sur les unités à Svg 4+. Et puis Antigrav, déplacement à 12 ps, 7 tirs et compte en profil bas...

- 5 Space marines d'assaut dont un sergent avec gantelet (140 pts), l'unité pour le CàC. Le gantelet frappe en dernier mais en charge, 4 attaques de F8 énergétiques.

Soutien

pas de soutien, il est intégré au 2 troupes;

Traits de chapitre

pas de traits de chapitre :

- Tueurs de chars (?) blindage en face, 12 maxi (au LM ou CdA)!

- Infiltrateurs, règle peu jouée en tournoi

- Charge féroce, à la rigueur pour l'escouade d'assaut mais, c'est 15 pts à enlever ailleurs... et le gantelet tape suffisamment fort !

Voilà 400 pts de SM, ni excellents, ni ridicules.

Polyvalents, quoi !

A+

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Invité Elken BRENNER
ps: ce n'est pas une tactica, ça,non ? c'est une liste d'armée commentée...

C'est à dire que je ne fais pas de "Tactica" quand je ne connais ni l'adversaire ni le terrain...

Je fais une liste polyvalente, base sur laquelle je pourrai élaborer quelques tactiques différentes selon l'adversaire et le terrain.

A+

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...

J'ai compris.

Une liste polyvalente...

ok, je prend.

C'est une liste type donc, ce qui va avec une tactica. On va attendre que d'autre se lancent dans une tactica pour la mettre.

Tactica Deathwing:

Bonjour,

comment ça, un tactica deathwing ?

hé oui, voici un tactica bien court: Les règles de 40k en 40 minutes disent que vous n'avez PAS LE DROIT aux saves à 2+, donc, la Deathwing ets donc INTERDITE.

si vous jouez en amical, tachez de décider votre adversaire à accepter, sinon....

Voilà, fini le tactica !

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Mon premier Tactica... Soyez indulgents... Il n'est pas écrit dans le but de gagner des parties à tout prix, mais connaître un peu mieux son armée afin de passer des moments agréables avec elle.

Tactica Tyranides

D'abord les unités exclues :

- Prince

- Gardes

- Lictor

- Carnifex

- Zoanthrope

QG ou Elite ou Soutien : Guerriers

Je pense qu'il faut jouer un essaim de Guerriers. Ils peuvent être joués en assaut total ou en tir total. Attention aux Morts-Instantanées !

En full-assault avec Saut, Glandes Surrénales pour la CC et l'I, Sacs à Toxines, Carapace Renforcée, Griffes Tranchantes et Pinces Broyeuses.

C'est un peu cher pour le format (123pts), c'est sensible aux armes lourdes à tirs multiples et à PA moyenne, genre Bolter lourd ou Autocanon, mais c'est que du bon en close avec 12 attaques de force 5 en charge, et vous aurez la charge grace au Saut. Avec les Pinces Broyeuses, même les blindés sont à votre portée (statistiquement, 2 touches ont une pénétration de blindage de 11+1D6...) Ils apporteront leur pouvoir Synapse à toutes les autres créatures dans les 12 pas, comme les Hormagaunts. On peut aussi ajouter des Crochets, et si on a vraiment trop de points des Bio-Plasmas ou des Dards.

En full-tir et en soutien avec Sens Accrus, Griffes Tranchantes (pas chères) et... 3 Canons-Venins ^_^ C'est méchant, mais c'est bon, 6 tirs (Assaut) de F6, PA4, pour 93 pts ! Pour les troupes assez bien protégées (Guerriers de Feu*), les véhicules découverts (superficielle auto) et même pour les marines qui rateront bien quelques saves. Il vaut mieux leur donner Carapace Renforcée pour 3pts par figs, et il vaut mieux aussi avoir le premier tour, car à 400 pts ils seront LA menace visible de votre armée. Personellement je n'en ais pas, mais je les ais déjà subis.

*je déconseille tout de même de jouer une liste de tir contre un Tau....

Troupes

Hormagaunts

La réelle menace de l'armée est en fait ici, c'est le Homagaunt. Avec les règles de Course et de Saut, il a un mouvement potentiel de 24ps en un tour et avec 3 attaques en charge ! En gros, il se fera un plaisir de réduire au silence une Mini-Dév, ou une unité génante de ce genre dés le 2ème tour en général. Le profil est moyen tel quel, mais l'essaim est assez résistant pour engluer une unité non-spécialisée, ou même détruire un personnage isolé, qui ne peut généralement infliger que 3 ou 4 attaques et qui n'a dans les règles d'escarmouche, que 2 malheureux PV. En 400 pts, je jouerais 2 essaims de 8 pour 160pts. Si vos Guerriers-Synapses comptent rester en retrait, donnez-leur aussi un Pt Nodal. Les Glandes en tous genres sont pas mal, mais elles coûtent rapidement cher. Mieux vaut jouer sur le plan statistique et lancer un maximum de dés, en ayant un max de PV.

Termagants

Les Termagants sont en général la chair à canon, ils sont pas trop mal avec Dévoreur (assaut 2) contre les armée à faible E/Svg, et encore, avec 12 malheureux ps de portée... Ils peuvent servir d'appât, et s'ils sont ignorés, ils peuvent tenir une unité au close un tour ou deux avec un essaim d'une dizaine de PV, c'est toujours ça d'épargné à vos pauvres Guerriers.

Voraces

Les Voraces n'ont pour elles que l'immunité à la Psychologie et elles peuvent avoir le Saut. En revanche, elles ne peuvent pas tenir d'objectifs, ni occuper de 1/4 de table.... 42 pts minimum, peut-être utile pour engluer une unité pendant un tour ou deux.

Genestealers

Et il nous reste les Genestealers. A 16pts de base pièce, avec un pauvre PV et une save à 6+, ils ont l'air carrément fragiles. Et ils le sont, il faut donc les jouer avec délicatesse pour leur permettre d'amputer violemment quelques adversaires avec leurs Pinces Broyeuses. Leur usage est un peu risqué, une volée de Bolters et c'est terminé, au revoir les 96pts... mais en général cette unité donne des sueurs froides avec une CC de 6 , I6 et l'Infiltration. Elle peut donc attirer toute l'attention du joueur en face, permettant aux autres unités de se rapprocher un peu plus tranquillement.

Mettez-les dans un bois, ne les exposés pas aux tirs et attendez le moment opportun pour profiter de 18 Attaques de Pinces Broyeuses qui frappent en premier, touchent souvent sur 3+, et peuvent annuler les svg, ainsi que percer quelques blindages.

Attaque Rapide

Gargouilles

Les Gargouilles peuvent Frapper en Profondeur et bénéficient de la règle de course. Elles ont un Cd de 10 et se déplacent de 12ps avec leurs ailes. Elles sont donc assez mobiles, mais avec un un écorcheur ne peuvent faire que des tirs de F4 sans PA... pas trés utile, mieux vaut modifier génétiquement le gaunt de base et lui donner ailes, pt nodal et des Griffes Tranchantes, c'est à peine plus cher que le saut et ça englue de l'unité de tir un tour ou deux, le temps que la cavalerie arrive à la rescousse, oui, j'ai dit rescousse.

Rôdeurs

Les Rôdeurs sont sympas, mais sensibles aux tirs multiples avec E4, 2PV et Svg5+... fragile mais rapide, comme le reste de l'armée. Après plusieurs essais, j'aime bien la combinaison Pinces Broyeuses / Dévoreur qui donne 6 tirs de F3 par tête, là aussi, c'est le nombre de dés lancés qui pèse.

Ils se déplacent de 9ps et chargent à 9ps, ils chargent donc en général après s'être approchés à couvert. Une bonne Initiative, une bonne CC, ils peuvent apporter à une unité de gaunt les quelques attaques qui font sauter les saves.

Soutien

Biovores

Le Biovore est amusant. Une petite spore mine qui dérive, qui dérive, et qui peut faire peur à l'adversaire qui va dépenser un tour de tir d'une de ses unités pour la descendre. Si la mine arrive dans l'unité, il préférera parfois ne pas tirer pour ne pas faire sauter le colis. Comme vous n'aimez pas prendre des tirs, ça tombe bien. En plus il n'a pas besoin de ligne de vue, et reste en fond de table, à l'abris. Avec les mises à jour du Codex, vous pouvez aussi faire exploser la mine si vous obtenez un hit et si vous aviez placé la mine en contact avec une figurine, ce qui rend le Biovore un peu plus intéressant. Il est tout de même pas trés cher.

La mine Bio-acide peut faire mal à une unité bien protégée dont les figurines sont alignées avec son gabarit de souffle. 2D6+3 de pénétration de blindage peut intimider les propriétaires de Truks, Rhinos, Land Speeder... avec un peu de chance.

La mine Poison procure des sensations de pur bonheur quand elle tombe sur une escouade de scouts, avec son gabarit d'Artillerie annulant leur sauvegardes et les blessant sur 4+.

On peut aussi jouer la mine Frag contre les armées à fort effectif et faible endurance, genre Kroot ou GI. Le gabarit d'Artillerie donne toujours le sourire.

En gros, certains essaims font mal au close, et d'autres essaims les préservent des unités de tirs adverses. Nos unités sont souvent fragiles, et ça me fait rire quand je vois les joueurs Space Marine, avec leurs unités trop flexibles et qui pardonnent les erreurs, nous traiter de bourrins, en criant au scandale simplement à l'annonce de quelques rumeurs sur le nouveau Dex... enfin bref ! Essayez d'approcher à l'abri, faites de bons jets de course, et chargez à 12ps. Si vous pouvez ammener suffisament de Pinces Broyeuses sur les unités couteuses en face, vous pouvez gagner.

Un impératif de toute armée Tyty, selon moi, est de rester grouper. Ne vous préoccupez que d'une partie du champ de bataille, une "aile" de préférence, n'isolez pas d'essaim. Il vaut mieux éviter de se retrouver en assaut frontal avec des unités de tirs qui vous ont encerclé et qui vous cannardent de toute part. Attention donc aux appâts de la main gauche par votre adversaire, alors qu'il a un marteau tonerre dans la main droite.

Petite liste :

3 Guerriers

Griffes Tranchantes, Pinces Broyeuses, Saut, Sacs à Toxines, Glandes Surrénales (CC et I), Carapace Renforcée

--> 123pts

9 Hormagaunts

Point Nodal

-->100pts

8 Hormagaunts

-->80pts

1 Rôdeur

Pinces Broyeuses, Griffes Tranchantes

-->45pts

1 Biovore

Mines Poison

-->52pts

On arrive à 400 pts. Un groupe de Hormagaunt reste proche des Guerriers et bénéficie de son pouvoir Synapse, l'autre peut s'éloigner un peu pour se cacher des tirs ennemis avec son Point Nodal, le Biovore reste derrière un décor qui bloque les lignes de vues toutes la partie, le Rôdeur soutien l'assaut des Gaunts, tout comme les Guerriers. Ce Rôdeur n'a pas de Dévoreur, car il est seul, et ses chances de faire des dégats avec seulement 6 tirs sont faibles.

Voilà, c'est l'approche que j'ai de cette armée pour des conflits à petite échelle. Je prend bien sûr tout commentaire et toute critique, je ne demande qu'à partager les points de vue.

Modifié par -reno-
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Ne connaissant pas les tyty, je vais dire que le tactica est bien dévellopé.

Mais je laisse la parole aux tytys de ce format, si il y en a....

par contre, détaille un peu par unité en mettant

QG

Prince:

bla bla bla

Carnifex:

Bla bla

Troupes:

Genestealers:

Bla bla bla

etc etc

ok ?

ps: j'attend un peu et je la met.

Modifié par Fox
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Invité ghorg

J'admire le courage que vous avez à ecrire autant pour faire les tactica et je vous dit bravo.

Jouant tyranide je peux apporter quelques reflexions mias reno a déjà dit beaucoup, je partage beaucoup son avis.

En effet ma patrouille préférée est la suivante:

*3 guerriers 121 pts

du codex avec 2 crache mort, 1 CV, GT, carapaçe renforcée(indispensable à n'importe quel format)

*10 hormagaunts 100 points

Je leur remplace la CC de 4 par une I de 5 lorsque je joue contre tous type d'armée qui a une I de 4(genre SM :ph34r: ). Je trouve beaucoup plus interessant de taper avant car meme si c'est plus dur de toucher au moins chaque mort ne riposte pas et ça c'est le principal.

*9 hormagaunts 90 points

idem

*1 rodeur 45 pts

GT et PB :là ça fait tres mal au cac ^_^ et si l'adversaire les vise en premier , c'est pas grave... les horma seront alors épargnés et là l'adversair vera qu'il ne faut jamais ignorer ces ptit gars. Je le fais accompagné un essaim de gaunts, allan à la meme vitesse plus ou moins ça fait bizarre arrivé au cac pour l'adveraire! :)

* 1 rodeur 45 pts

encore 1! (et oui il y a deux essaims de gaunts! ).De meme que l'autre pour l'equipement et l'utilisation.

Ce qui fait un total de 400 points.

Voilà déjà mon aperçu personnel.

Sinon je vais à la sortie de leur nouveau codex essayé de posté un petit tactica pour 400 points sur ton sujet pour les tyty car je pense que deux ou trois choses auront evidement changé et en conséquence changeront la vision que l'on peut avoir des tyty en 400 points.

PS:

par contre, détaille un peu par unité en mettant

QG

Prince:

bla bla bla

Carnifex:

Bla bla

Ces créatures ont toutes plus de deux PV, voilà la raison.

Ghorg

Modifié par ghorg
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  • 3 semaines après...

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