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[TOUS]Création Tactica patrouille


Fox

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Invité turin1138

tu sais que 4*escouade de guerriers 2 lances des ténèbres ça fait 400pts tou pil ?

Peut-être, mais ya aucun fun dans cette liste.... tu tir et puis c'est tout...

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  • 1 mois après...
Invité Leclerc

je dois être con (s'il vous plait ne confirmez pas, je serais très malheureux :clap: ), mais j'ai toujours pas compris pourquoi les lictors étaient exclues des unités à choisir... :D

J'ai remarqué ce fait dans deux tacticas...

Modifié par Leclerc
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  • 2 mois après...
  • 1 mois après...
  • 6 mois après...

Hop je profite de ce tactiqua pour demander, si il est possible d'avoir des explications de la jouabilité des démons à ce format,en gros l'histoire de diviser en 2 groupes, comment le gérer pour l'adversaire du joueur démons surtout ?

ding...on sait jamais ce que ça réserve ces bébétes là :crying:

Merci d'avance

édit : hop hop, ok, on attend les règles V5...

Modifié par ding-chavez
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Les démons sont fait pour la V5, aucune idée de la jouabilité des patrouilles en V5... à voir avec le prochain GBN ...

Mais théroqiement on suit les règles usuelles, donc oui la FeP qui doit pouvoir être bien crade avec des troupes de tir.

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  • 1 mois après...
Y en a plus

Oué, enfin, quand les gens qui ont conçu le GBN parlent de jouer petit format (350/500pts) pour le fun/initiation, je rigole. Sans les limitations de patrouille V4, c'est bien moche. OK entre potes.

Mais bon, déjà que le cron couine en patrouille, viens lui parler de caser un patal et deux troupes à 500pts. Ha ça va être efficace avec patron orbé et double troupe de 10 gus. Tant qu'il n'y a pas de closeux en face. Inversement, laisse un eldar inviter un falcon en patrouille...

M'est avis que la patrouille va rester longtemps dans nos manifs petit format.

fenrhir

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A la base la patrouille est non officielle, là ça ne fait que le redevenir :wink:

Les restrictions patrouille V4 me semblent très bien pour les restrictions patrouille V5, donc pas besoin de changer :lol:

Accessoirement, le GBN V5 sous-entend que l'urbain V4 est tjs valide... alors bon :wink:

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  • 5 mois après...

Ploup !!

j'ai du temps (mon rouleau compresseur de chariot de guerre sèche de super glue et mes toutnouveauxboyztropbien attendront. C'est donc (surprise !) là que je cherche des sujets morts et que je me décide à un rapide tactica 40k 40mn ....... ork !

QG :

Big Boss : on me signale un problème vis à vis des PV trop nombreux, j'attends confirmation

en mode léger uniquement, à 60 pts de base, un gros kikoup, un corps cybork et on y est pour un monstre à 75 pts ! (vulnérable aux tirs par contre)

Bizarboy : pourquoi pas mais pas akkro dans ce cas là, c'est 35 pts de confort, pas essentiels

Gros mek : je le déconseille, les CFK et le SAG sont trop chers (et le second interdit) et obsolètes. Le reste ne vaut pas la peine : c'est un nob plus cher !

ELITE

Komandos : bonne idée, en petite unité avec roketes pour les éventuelschars légers. L'infiltration/prise de flanc aidant à la domination de la (petite) table.

kramboyz : mon coup de coeur, difficile d'être objectif mais je vais essayer : très bon car polyvalents à très courte portée. cette courte portée compensée par la taille du champ de bataille. Cher et fragile cependant

kasseurs de tank : pourquoi ?? au plus une unité de 5 à 7 si vous soupçonnez votre adversaire d'être peu fair play (on peut placer 2 hellhounds ici ?)

nobz/meganobz : les seconds interdits de prime, les premiers trop chers !! enfin 4-5 presque à poil au pire mais ce sera dur à rentabiliser.

pillards : Là ou en partie normale leur utilisation est parfois inefficace face à des gros chars ou de la petite troupe, ils remplissent l'antichar à ce format grâce à un déluge de tirs F7 contre les vehicules légers. J'approuve (pour une fois, mais j'assemble des pyromanes avec la même boite !)

TROUPES :

boyz : le coeur de l'armée, à ce format je mettrai deux à unités de 20 boys (flingz ou kikoups) ou de 10-12 en truk.

grots : bah ... une petite unité en écran à ce format c'est bon. 30 grots vont te servir à quoi face à 20 SM ?? à perdre des pts qui t'auraient offert des boys !!

ATTAQUE RAPIDE

motos : très bon car solide et rapide, en plus d'être polyvalent. A ce format, mieux vaut les utiliser au tir, puis charge DANS LE CAS OU l'ennemi est vraiment affaibli !! (meilleures au tir)

chockboys : des boyz rapides mais un peu chers, je dirais oui.

buggies-kopters : ici, l'utilisation le plus intéressante est à mes yeux les lances-roketes en unique antichar, mais des gros flingz marcheront bien ici

SOUTIEN :

Boitkitu : violente(s), meilleures au tir et potables au close, et peu chère.

le reste, je dis bof ou impossible à ce format

voilà, salut en espérant voir plus de monde ici !

Modifié par Skorm
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motos : très bon car solide et rapide, en plus d'être polyvalent. A ce format, mieux vaut les utiliser au tir, puis charge SI l'ennemi est vraiment affaibli (2 SM ou 6 GI)

Les Motards Orks sont avant tout des unités de tir, dont la puissance de feu éclipse largement les capacités au corps à corps. 30 tirs F5 jumelés, j'en reprend tous les jours.

SOUTIEN : rien de bien ici, ne pas s'y attarder vous êtes un ork et vous n'êtes pas nombreux : privilégiez la vitesse et le contact au bruit !

Alors qu'on y trouve la Boitkitu, la pire abomination du format patrouille? Pour un prix dérisoire, vous avez une arme énergétique F10 qui règle son compte à n'importe quoi au CàC plus une arme de tir au choix (Grofling ou LF lourd pour rester économe, Rokettes pour l'antichar). Avec un Bl11 par dessus, que demander de mieux?

Enfin, il manque les Pillards en Elite, qui réussissent pourtant l'exploit d'être encore plus violents que lors d'une partie standarde: aucun véhicule n'est assez solide pour résister à un tel déluge de tirs F7, et leur longue portée leur permet de se mettre en sécurité.

Corback, les orks sont horribles en patrouille, avouons le

Dit le chaoteux qui peut sortir ses Terminators E5 en troupe :santa:.

Modifié par LaMarmotte
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ploup.

le big boss, pour les 3 pv je sais pas mais j'irais vérifier

la boitkitu était masquée par mon kikoup, depuis déplacé ^^

je remets le CFK parce que c'est fort mais AMHA à ce prix je renforcerais plus les effectifs de boyz, m'enfin ...

pillards, mon dédain les avait oublié ^^ (errare humanum est)

termites de nurgle en troupes ?? what ?

skorm,

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  • 1 an après...

Salut a tous!

je viens de decouvrir les regles commandos et je trouve ça bien

etant donné que j'ai quelques EN qui trainent je me lance et je vous ferais une tactica en commando d'ici peu

a+

EDIT: Bon, ben c'est plus la peine...pour 2 semaines...

Modifié par Xia
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  • 10 mois après...
Et hop, je reviens avec un [b]tactica eldar[/b] tout chaud!

QG

Bon, c'est tout simple, ici, on a rien. Pas de couverture psychique ni de combos relou avec les réserves.

Elite:
[u]
Dragons de Feu: [/u]
C'est un pari risqué, car il n'auront que rarement une cible de choix à se mettre sous la dent.
Ceci dit, un adverse m'a déjà sorti une liste mechanisé...

[b]Les +:[/b] Ben... ils font du one-shoot contre n'importe quelle cible
[b]Les -:[/b] Portée de 12", sans transport, avec leurs faibles endurance et armure, ils s'évaporeront dès le premier tour.
[u]
Scorpions:[/u]
Là, par contre, on les rentabilise plus souvent, car la plupart des adversaires pouvant compter sur le grouilleux le feront. Ici, point d'attaque de flanc! Ils doivent frapper vite et fort tout ce qui est populeux sans grand talent pour le CàC, comme les pavés de gardes impériaux. Ils peuvent "bloquer" une ou plusieurs armes lourdes des unités adverse, ce qui laisse le temps à l'armée de se rapprocher.

[b]Les +:[/b] Nombre conséquent d'attaque, charge assez rapide
[b]Les -:[/b] Unité fragile cepandant, et peu populeuse

[u]Gardes fantomes:[/u]
Une unité qui n'aura pas le moindre impact. L'absence de transport doublée de la portée ridicule est le gros défaut.
[b]
Les +:[/b] Solide,tir dévastateur, slot d'archonte
[b]Les -:[/b] Très peu de figurine, la saturation aura raison d'eux. Rayon d'action trop limité.
[u]
Arlequins:[/u]
Unité plutôt partagée. Possibilité de faire des dégâts important sur les unités éliteuses, mais à eviter face à du grouilleux, qui aura raison de vous, 3 ou 4 fois plus nombreux.
Vous pouvez quand même tenter d'y inclure un prophète de l'ombre pour l'effet "ce n'étais qu'un rêve" et peut-être du même coup un bouffon tragique, afin de couvrir un rayon d'action assez large en dissuadant l'adversaire de faire feu. Si il a tendance à se rapprocher, n'oubliez surtout pas que vous avez une unité pouvant tout à fait exceller au CàC. Et pour plus de sureté, placez-vous dans une zone de terrain difficile!

[b]Les +:[/b] Possibilité de black-out d'un quart de table et d'effectuer une contre-attaque
[b]Les -:[/b] Fragilité contre les tirs et la saturation, même au CàC

[u]Banshees:[/u]
A moins de jouer contre un eldar noir ou des genestealers, elle n'a que peut d'utilité.
Vous devez tirer profit de votre initiative à tout prix.

[b]Les +:[/b] Tape plus vite que les cérastes!
[b]Les -:[/b] Armure en carton et efficacité relative contre à peu près tout.


Troupes:

[u]Vengeur:[/u]
Mangez-en, c'est bon! Nombre de tirs ahurrissant (maximum 35 pour 10 figs), possibilité de cogner en CàC, cout total pas trop élevé. Capture les objos!

[b]Les +:[/b] Tirs+ capture efficace
[b]Les -:[/b] ... armure en carton. Et aussi une portée faible (bien que plus élevé que leur petits frères).

[u]Rangers:[/u]
Leur rôle: se farcir l'unité clef adverse, comme un psyker primaris, une petite unité casse-bonbon, voir même pilonner pour déblayer un objo.

[b]Les +:[/b] Intouchables, blesse tout, pilonnage.
[b]Les -:[/b] Un peu chère et comme tous les snipers, manque de mobilité. Lance-flamme = :skull:

[u]Gardiens défenseurs:[/u]
Oubliez, c'est caca. Portée minable, armure en carton. Mais possibilité de prendre un archonte, une arme lourde, tirer avec en mouvement, et peut donner un effet de masse.
Au pire, à jouer par 10 pour donner des PV à l'arme lourde.

[b]Les +: [/b]archonte et arme lourde
[b]Les -:[/b] Plus chère qu'un garde pour des résultats équivalents. Voir même inférieur.

[u]Gardiens de choc:[/u]
Eux, c'est tout l'inverse. Mais retenez que ce sera le seul lance-flamme dispo, en dehors de l'archonte. Ou bien fuseur, pour chasser les véhicules d'en face.

[b]Les +:[/b] archonte et lance-flamme
[b]Les -:[/b] Unité en mousse

[u]Motojet:[/u]
Impact limité au tir et inexistant en CàC, un groupe de 3 avec canonshu pourra titiller les véhicules d'en face. Mais pas trop, quand même, pour être en mesure de rusher au dernier tour.
[b]
Les +:[/b] Archonte, canonshu, rush sur l'objo
[b]Les -:[/b] Unité en mousse.


Attaque rapide:

[u]Lance de lumière:[/u]
Puissant au tir et CàC, mais trop fragile pour en valoir le cout. Ne peut pas capturer, seulement contester...

[b]Les +:[/b] ...déconcentre l'adversaire, tordu de rire?
[b]Les -:[/b] Trop chère, trop fragile, ne capture pas les objos

[u]Araignées:[/u]
Là, on s'attaque à un gros morceau. Ici, elles sont purement anti-char, bien que taper sur l'infanterie après ne soit pas exclue, voir charger pour les attaques energétiques de l'exarque.

[b]Les +:[/b] Anti char impressionant, peut faire des morts instant' sur l'infanterie, mouvement libre, Fep
[b]Les -:[/b] Un peu chère pour l'exarque.

[u]Aigles:[/u]
On dispose d'une unité fragile, peu puissante, peu nombreuse, mais possèdant une grenade disruptrice. C'est moyen vu de ce que l'on dispose, mais couplée à la vitesse, on peut essayer de taper du véhicule avant de faire un feu croisé sur un adversaire.

[b]Les +:[/b] Mobilité et grenade
[b]Les -:[/b] Fragile, peu nombreux, armes à peine plus évoluée que le fusil laser.

[s]Vyper:[/s]
Un des rares véhicules disponibles.
Fragile et découvert, on passe vite les 60pts/chassis pour être efficace. La combinaison valable serait double canonshu, mais pour le même prix on fait mieux.
[b]
Les +:[/b] Rapide
[b]Les -:[/b] Très dur de rentabiliser. Voir impossible.

Soutien:

[u]Batterie d'appui:[/u]
Enfin un peu de flexibilité! Mais à quel prix... En mode economique, jouer 3x tisseur de tenèbres... Un impact trop limité. En mode... pas très economique, les deux autres options. Canon à distorsion si il n'y a qu'une batterie, mais mon coup de coeur, c'est 3x Vibro-canon.
On a de quoi faire un black-out sur un quart de table et se moquer littéralement des arlequins d'en face. Bon, ok, c'est rare, mais ça arrive.

[b]Les +:[/b] Un peu de choix, slot d'archonte
[b]Les -: [/b]Cout trop élevé sauf cas particulier.

[u]Faucheurs:[/u]
Anti-marine. Anti-save 3+. Bon, ok, 35pts/fig, mais l'effet psychologique est assuré!
à utiliser avec parcimonie, et de préférence dans un couvert.

[b]Les +:[/b] Tir excellent, effet psychologique sur le marine
[b]Les -:[/b] Trop fragile pour le prix

[u]Marcheurs de guerre:[/u]
L'unité du codex en patrouille/commando. Full-canonshu jumelé, le tout en attaque de flanc, et vous vous faîtes un nouvel ami.

[b]Les +:[/b] Tir excellent, masse de chassis, attaque de flanc.
[b]Les -:[/b] ... grobill?



Voilà, la première version du tactica est terminée, et je vous conseil aussi de regarder celui de Macdeath, notre maitre à tous.

-Xia- :nuke: -
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  • 9 mois après...
[quote]J'aimerai avoir vos avis sur le sujet patrouille V5, merci X-/ [/quote][quote name='Fox' timestamp='1215526881' post='1217163']
Y en a plus[/quote]Il existe dans Mission de bataille le scénario Commandos

200 pts, des regles tres spécifiques
On retrouve l'idee de la table de 1m de coté que j'ai lu au début du topic

Il est important de faire 2 listes bien équilibrées pour que ce soit marrant.
Mais on peut faire des listes tres différente entre du full pieton, du blindé leger style speeder, des escouades d'assaut tout en restant équilibré et faire decouvrir des unités différentes
J'ai deja essayé c'est bien marrant, et plutot rapide, avec la "mort subite" on peut tres bien etre quasi mort et quand même gagner sur le fil.
Du coup on peut enchainer les partie et faire un match en 3manche gagnantes par exemple


Il y a aussi le scenario duel de heros mais je n'ai pas essayé

[quote]Les restrictions patrouille V4 me semblent très bien pour les restrictions patrouille V5, donc pas besoin de changer[/quote]Avec des potes on a déja essayer de faire des parties avec tres peu de point pour initier mais à 400 pts chez les SM on a vite quelques problemes d'équilibrage si on rencontre du GI par exemple. Du coup on a fait SM vs SM avec quelques différences, de mémoire:
10 tactiques LM fuseur épée
5 assauts gant
1 archiviste

vs

10 tactiques LM fuseur gant
5 assauts épée
1 chapelain

Là on est a 415 mais c'est pas tres genant.
Les 5 assauts avec gant c'est un peu pourri, les pouvoirs sont un peu cheaté mais bon j'ai fait au mieux avec les figs que j'avais :P Modifié par marmoth
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