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Tactica HB


Zarathoustra

Messages recommandés

LES BETES DU CHAOS

Faire un topo général sur le background, forces et faiblesses, principales caracteristiques , histoire de poser le décor.

Remarques préliminaires sur l’armée. par Stercz

L’armée des hommes bêtes repose sur la combinaison d’un élément faible mais rapide et tirailleur, les hardes, avec des unités ayant une grosse capacité de corps à corps mais n’ayant pas de rangs, les monstres et les chars.

Monter une armée d’hommes bêtes suppose de trouver un bon équilibre entre l’utilisation de la règle embuscade pour encercler totalement l’adversaire et réussir à amener suffisamment de troupes puissantes au combat pour faire des morts.

Le premier problème du général HB sera la gestion d’un commandement assez faible. La majorité des troupes ont un Cd de 7 ce qui entraîne un risque élevé de paniquer à la moindre occasion et une grande difficulté à tenir un corps à corps perdu, même de peu, en attendant les renforts.

Son deuxième problème sera d’arriver à gérer des armées avec de nombreux tirs en dosant correctement l’écrantage pour que les écrans ne bloquent pas les unités qu’elles écrantent au moment du corps à corps.

Son troisième problème sera de gérer les armées plus rapides que la sienne qui arriveront à le charger avec ce qu’il faut pour détruire ses unités de monstres les unes après les autres.

Cependant commençons par présenter le plus brièvement possible les unités.

Le choix du général

Dès que l’on atteint 2000 points d’armée on accède à 4 seigneurs différents. 2 permettent de jouer l’embuscade, les autres confèrent un meilleur commandement.

Le seigneur des bêtes apparaît tout de suite comme le meilleur choix. Son commandement de 8 est certes assez faible, mais il apportera quand même un plus à des troupes atteignant difficilement 7 de Cd. Et il bénéficie de la règle embuscade, règle majeure de l’armée.

De plus c’est un seigneur pas très cher qui peut bénéficier de la fameuse force 7 avec l’arme lourde et dont les points d’objets magiques peuvent utilement être dépensés en sauvegardes diverses.

Le Gran-chaman possède un commandement assez faible. Le même que le wargor. Son intérêt bien sur est d’être un sorcier de niveau 4. Et d’accéder à la magie de Nurgle ou de Slaanesh avec la marque idoine. Cependant en prendre un à moins de 3000 vous laisse avec un Cd de 7 ce qui n’est pas terrible. A noter qu’avec un tel Cd il n’est pas obligé d’être général et qu’on peut donc prendre un simple wargor dans ce rôle si on souhaite éviter le gouffre à points.

Le Doombull a deux intérêts, monter le Cd a 9 et faire des minotaures des troupes de base. Mais vous n’avez plus d’embuscade. A moins de vouloir jouer de nombreuses unités de minotaures, son intérêt reste limité. N’oublions pas qu’il est très facilement ciblable par tout ce que l’armée compte de tir ce qui oblige à bien le cacher, et qu’il n’a accès qu’a des armes magiques comme tout OM. Certes c’est un combattant très puissant et résistant, mais l’armée compte déjà de nombreux monstres et l’intérêt de payer plus de 180 points un monstre de plus n’est pas évident.

Peut-être à développer

Le Shaggoth. La blague de la liste. En tant que seigneur, son seul apport est le cd de 9. En contrepartie on a une grande cible avec une sauvegarde de 3+ qui ne peut recevoir aucun objet magique. Pas d’invulnérable possible pour lui, pas d’arme magique qui va bien, pas de talisman… Tout ça pour perdre l’embuscade. Et il coûte quand même très cher, certains diraient même le prix d’une unité de 4 dragons ogres. A oublier a moins de vouloir juste se faire plaisir sur une belle pièce à peindre.

A moins de 2000 le choix des héros est plus restrictif.

Le wargor est un commandant assez moyen mais plus résistant que la moyenne des héros ennemis et il ne coûte pas cher. Comme général son commandement de 7 n’apporte rien à l’armée. En tant que grande bannière il n’est pas très cher et mobile. Avec une marque de Tzeentch il devient un sorcier utile quand on souhaite économiser le prix d’un scroll caddie pour à peine plus cher qu’un sorcier classique.

On peut l’envisager placé en embuscade sous certaines conditions ou il apportera un impact non négligeable.Dans le cadre d'une armée qui se veut pas full magie et qui aurait un choix de perso libre, un wargor en embuscade c'est pas mal. On le fait rentrer dans une unité de chiens a coté d'une baliste, on le sort mais la baliste ne peut pas viser le perso grace aux chiens. Le wargor pourra charger et lui délivre des attaques correctes contrairement aux chiens qui n'ont que la PU. Et en tant que perso tout seul il est moins susceptible d'etre chargé a cause de quelques mm d'angle de vue contrairement aux hardes qui s'étirent un peu.

Bref, un héros polyvalent a défaut d’être très puissant.

Le chaman est un sorcier très classique. Ses domaines sont correctes sans être très puissants, et il peut accéder a ceux de Nurgle et Slaanesh. C’est un sorcier qui peut être équipé pour différents rôle ce qui le rend assez intéressant. Cependant avec son Cd de 6 il évitera de se balader tout seul près de sources de paniques et malgré son endurance de 4 il n’aime pas plus que les autres sorciers être engagé au corps à corps.

Un chaman général est envisageable quand on souhaite économiser les points d’un wargor ou jouer un full magie, de toute manière le wargor n’apporte pas de bonus de commandement à l’armée.

le choix des troupes. par Stercz

Les hardes.

Commençons par des généralités :

Mettre un étendard dans des hardes apparaît comme un mauvais choix. Elles meurent très souvent et 100 points donnés à l’adversaire c’est un trop beau cadeau. Eventuellement dans une harde principale déployée au début avec général dedans, mais dans les troupes en embuscade c’est à éviter.

Le champion gor doit être le champion le plus rentable de Warhammer. Malgré ses 20 points il ajoute +1 en Cd et c’est plus qu’un bonus, de plus ses 3 attaques de F4 ne sont pas négligeables. Obligatoire donc.

Le musicien ne coûte que 5 points et permet un ralliement plus efficace, ce serait dommage d’économiser dessus.

Le bouclier apporte aux gors une sauvegarde de 5+ au c&c. Je ne trouve pas ça suffisant, je préfère nettement 2 armes de base pour avoir plus de chance de faire des pertes.

Les boucliers sur les ungors sont des points perdus, une sauvegarde a 6+ n’a jamais sauvé personne.

L’effectif est l’autre point important. Il faut prendre en compte le nombre de figurines qui frappent, optimiser la présence des lances, avoir des rangs, et éviter les tests de panique trop rapides.

Une harde me semble bien quand elle comporte 17 membres. En général 16 plus un héros. Trop de gors empêchent les ungors de frapper et augmente le coût de la harde.

J’en suis arrivé à la conclusion que 7 gors c’est bien. Ca permet de compenser 1-2 pertes (suivant la taille de l’unité en face) sans gêner les ungors. Quant aux ungors j’en met donc 9 (voir 10 s’il n’y a pas de perso). Ainsi on obtient les 2 rangs (sauf si vous affrontez des tirailleurs par 8, là de toute façon le combat va être très serré.

Les hardes non embusquées. Selon l’armée en face, l’effective n’a pas la même influence. Si vous visez une bande d’archers ou une baliste, une toute petite harde de 5 gors et 5 ungors suffit largement. On la rendra moins sujette à la panique en passant à 6 gors et 7 ungors.

Une grosse harde de 17 en embuscade est également un bon choix pour charger les pavés ennemis de dos ou de flanc et provoquer le danger dans la zone ennemie

Au combat la harde n’est pas une foudre de guerre. Suivant l’unité en face vous risquez d’avoir du mal à compléter votre 2° rang. Le moindre héros tracera dans vos rangs des traînées sanglantes, et même une sauvegarde a 4+ est dure à passer avec une force de 3. Méfiance donc à ne pas s’attaquer à des troupes avec trop d’armure ou trop d’endurance, à moins de compter sur la malchance adverse.

De plus n’oubliez pas qu’elle n’annule pas les bonus de rang et que l’indiscipline peut ruiner votre plan.

Les chiens du chaos.

Leur présence est obligatoire pour plusieurs raisons :

- Ils ne coûtent pas cher.

- Ils peuvent prendre un quart de table discrètement en fin de partie.

- Ils annulent les rangs.

- Ils ont la règle embuscade.

les placer en embuscade est, pour moi, une réelle alternative. Bien sûr, même avec le Cor de la Grande Chasse, on ne peut pas être sûr qu'ils arriveront à l'endroit qu'on voulait, mais malgré tout la probabilité pour qu'ils arrivent sur l'arrière ou un flanc de l'adversaire est suffisamment importante pour tenter le coup. Une unité de chien placée en embuscade peut d'avérer une vrai épine dans le pied de l'adversaire : doit-il les laisser faire, au risque de voir une de ses unités recevoir une charge combinée qui annule les bonus de rangs, ou doit-il les détruire, quitte à mettre en oeuvre des forces qui auraient été plus utiles face à des monstres et autres hardes ?

Cependant ce sont des troupes fragiles qui donneront des points faciles au corps à corps à l’adversaire. Attention au tests de panique qu'ils peuvent provoquer aux alentours!

Les bestigors.

L’infanterie lourde de l’armée souffre d’une sauvegarde un poil faiblard mais son mouvement correcte et sa force de 6 en font une unité redoutée des boites de conserve. Cependant ça reste de l’infanterie et vu la taille des socles en mettre 5 de front suppose une unité très large. On aura donc généralement des unités avec 4 figurines de front ce qui fait peu d’attaques. A moins de les marquer de Khorne ce qui apparaît comme un bon choix : peu maniables, les bestigors craignent la frénésie mais ne seront pas tentés de charger de trop loin comme des chevaliers, et seront crains par vos adversaires.

Cependant entre des bestigors par 16 avec l’EMC (indispensable je pense) et la seule bannière magique de l’armée, l’unité coûte chère et il n’est pas sur qu’elle tienne la comparaison avec les divers monstres de l’armée.

Glisser des remarques de nos échanges

Les chars.

Contrairement à la plupart des autres armées, le char HB est un choix de base. Prenez-en donc toujours au moins 2 ou 3, sauf si votre adversaire a suffisamment de machines de F7 pour les détruire tous en 2 tours.

C'est un char que dire de plus ? Les sangleboucs se comportent comme des sangliers, le char est conduit par un "super" ungor (son profil est meilleur que celui des ungors des hardes) et par un bestigor. Il porte la marque du chaos universel, ce qui est un avantage majeur de ce char vu son faible cd de 7.

Attention: le char est un élément moins mobile que l'ensemble de votre armée, composée pour l'essentiel de tirailleurs (mouvements de 10 tout le temps) et de monstres (12 pas en marches forcée; donc au début)

Notons que seul le seigneur des bêtes a accès à ce char.

Il y a des avantages et des inconvénients à l'y mettre:

+ une force de frappe impressionante en charge (D6 touches F5, 2A F5 de sangleboucs, 1A F4 du ungor, et 4A F7 du seigneur = bobo)

+ une PU de 5 qui annule les bonus de rangs

- ça ralentit quand même beaucoup (le problème des chars dans cette armée : ils sont beaucoup plus lents que le reste des troupes).

- les chars craignent les tirs de F7 ou plus, et le perso qui est dedans n'aime pas beaucoup plus. Et bizarrement, il a tendance à attirer les tirs...

- ce sera forcément le général, à moins de jouer à 3000 pts minimum, ce qui signifie que si on joue l'embuscade et qu'il meurt avant d'avoir pu la déclencher, on est mal pour les embuscades!

En conclusion : c'est fun, ça a un potentiel de destruction énorme, mais c'est vraiment risqué si on joue l'embuscade. Par contre, à partir de 3000 pts, en deuxième seigneur qui tape fort, pourquoi pas.

les unités spéciales.

Les centigors.

17 points pour une cavalerie ce n’est pas excessif. Les centigors sont une cavalerie « moyenne » ni maniable comme la légère ni endurante comme la lourde. Et elle n’est pas fiable. D’un autre coté, devenir frénétique au moment de la charge vous emmène au combat avec 10 attaques de F5 et 5 attaques de F4. A part la CC, c’est l’équivalent d’une charge de chevaliers élus !

Leur mouvement à travers les bois permet des tactiques intéressantes, et avec des haches de lancer c’est 5 tirs de F5 qui viendront faire des dégâts. Malheureusement ne pas pouvoir tirer en marche forcée relativise cet avantage.

Unité rapide (16 ps de charge) les centigors ont tout à fait leur place dans une armée des bêtes.

Les monstres : Ogres, trolls, minotaures.

A première vue on pourrait se dire qu’ils se valent tous. Et ce n’est peut être pas faux.

Les trolls.

Régénération à 4+, 4 attaques force 5 contre l'infanterie, ou une touche de force 5 auto sans sauvegarde. Et stupides avec Cd de 4. Voila ce qui résume les trolls. Des bouchers non fiables. Des créatures qu’il faudra materner constamment, dans une armée ou le cd du général est de 8, voir 7. Des créatures qui doivent obligatoirement être accompagnées d’un personnage ou suivies par le général. Bref une vraie galère dans un petit format. Avec un personnage mortel dedans l’unité est jouable, mais un pauvre wargor accompagnant l’unité la ralentira et la stupidité a 7 se rate très facilement.

Ils auraient pu bénéficier de leur force 5 de base par rapport aux minotaures qui frappent en dernier, mais l’initiative de 1 réduit à néant cet avantage.

Les ogres.

Leur CC de 3 est un vrai handicap. 80% des troupes ennemies les touche sur du 3+, c'est vraiment difficile à gérer. Quant à l'arme de base + bouclier, autant c’est utile contre les tirs, autant prendre le pari de frapper moins fort n'est pas toujours évident. Quand on se fait charger par une unité avec une force de frappe moyenne (F4 max) c'est effectivement utile. Des la F5, la sauvegarde descend a 5+, bien mais pas top. Et ce qui tape aussi fort à généralement une bonne sauvegarde derrière, même la simple armure de plate des joueurs d'épée. Alors très souvent, on prend l'arme lourde pour blesser sur du 2+ et non du 3+, et virer vraiment cette fichu sauvegarde d'armure. Cependant le bouclier ne coûte pas cher.

L’ogre doit donc être équipé de tout, car on ne sait jamais s’il aura besoin de sauvegarde ou de force. Il craint énormément les tests de panique et on ne peut pas le marquer. C’est vraiment dommage qu’il soit si peu fiable là-dessus.

Minotaures

La CC de 4 des minotaures me semble un vrai gage de survie au corps à corps. tre touché sur du 4+ diminue drastiquement le nombre de touches subies. Le manque de sauvegarde se révèle catastrophique en présence de skinks, mais une fois au corps à corps c’est moins gênant. Le cd de 8 est un vrai plus par rapport aux ogres.

Une unité très inégale selon les situations, à utiliser en sachant bien dans quoi les envoyer, par exemple de l'infanterie CC3...ont parfois du mal à encaisser une cavalerie, et résistent mal aux tirs même de force 3, aux attaques empoisonnées....

Les minotaures peuvent être marqués. Malheureusement uniquement comme leur général, mais à part la marque de Tzeentch toutes les marques sont intéressantes.

La marque de Khorne a moins de désavantages chez eux que chez les autres unités. En effet ne pouvant faire de charges irrésistibles, ils ne seront pas envoyés à diable vauvert par un malheureux aigle qui les aura chargé de flanc.

Résumé des monstres :

Minotaures : CC de 4, Cd à 8 relançable, marques possibles, Etat major disponible, pas de sauvegarde.

Ogres : CC de 3, Cd de 7 non relançable, pas de marques, Etat major disponible, excellente sauvegarde

Trolls : CC de 3, Cd de 4 et stupidité, pas de marques, une attaque de plus, régénèrent, doivent être accompagnés d’un personnage.

Les unités rares

Le géant

Cd de 10 tenace, 6 PV à endurance 5, un PU suffisante pour prendre de flanc et annuler les rangs, et qui provoque la terreur. Les capacités offensives sont assez aléatoires.

Cible de choix pour les tirs, mais c’est toujours ça en moins sur les autres cibles de choix, donc, ce n'est pas un mal.

Vous prendrez une monstruosité mutante au menu ? 5+ ce n’est pas extraordinaire. Et comme il faut une certaine force pour passer l’endurance de 5, cette sauvegarde va vite disparaître. Et le risque de tomber devient trop grand. Seul cas ou cette sauvegarde peut servir, contre des skinks. Donc un cas très limité.

Le problème du géant c’est son coté aléatoire. Il peut aussi bien démolir une unité d’orques qui l’a chargé que se faire abattre par un héros cogneur intouchable dans son unité. Ou faire des cris qui tuent contre des morts vivants.

Les dragons ogres

La compétition est dure dans le domaines des "unités à PU3" chez les HB, avec les trolls, ogres et minos. Mais les DO jouent dans la catégorie au dessus. Une CC de 4, un mouvement de 7 (LE gros point fort), une force de 5, 7 avec l'arme lourde, un bon CD, une sauvegarde de 4+, et accessoirement le 4ème point de vie en font l'arme anti-cavalerie lourde ultime. Aucune unité de cavalerie lourde n’est capable d'encaisser une telle charge, et se cassera les dents si elle charge.

Maintenant, c'est cher, et ça n'a pas le droit aux EMC. Le Cd de 8 n’est pas relançable.

Jouez les par 4 pour un impact maximum, vous verrez ils font des merveilles. Le meilleur choix rare de la liste, et vous pouvez envisager 2 unités à 2000 si vous êtes un bœuf.

Le Shaggoth.

Une bonne centaine de point de plus que le géant tout équipé. Pour, un mouvement de 7 au lieu de 6, 5 attaques force 7 au lieu de l'attaque aléatoire. et une save de 3+. En contre partie, en dehors du coût, on perds le CD de 10 et la ténacité. Pour ce genre d'unité, je pense pourtant que c'est LE point fort du géant. Et 5 attaques, même à CC 6 ça ne suffit pas à gagner des combats. Pour le prix préférez économiser des points en prenant un géant ou payez vous des dragons ogres.

Les enfants du chaos.

Pour un prix assez modique, on est en présence d’une unité capable de retenir n’importe quel pâté. Très intéressants comme bloqueurs afin de protéger les flancs, il ne faut pas oublier qu’ils n’ont pas de sauvegarde et que l’adversaire peut être un peu chanceux lors des blessures. Par rapport au géant ils craignent autant les tirs car vous ne pourrez pas les écranter, et leur mouvement aléatoire peut autant les laisser à la traîne que les envoyer trop en avant.

Dans un petit format (moins de 1500) ils sont jouables pour leur prix modique, même sans marque d’ailleurs, au-delà on leur préférera quand même des dragons ogres.

Les unités de "Horde du chaos" qui ont leur place dans une armée d'hommes betes

Attention ici on parle d'une armée dont le général est un homme bete uniquement. Une armée de mortels comprenant des hommes betes serait tout à fait différente !

les mortels

Les heros

Vous pouvez inclure dans votre armée un grand champion ou un sorcier du chaos meme si votre général hb a un cd de 7. Si vous avez un seigneur des betes, vous pouvez envisager un exalté voir un seigneur sorcier du chaos.

Les sorciers du chaos sont intéressant dans la mesure ou ils vous donnent acces au domaine du feu. Si c'est pour jouer les autres domaines, les chamans hb seront largement aussi efficace.

Le grand champion ne sert pas à grand chose sauf à vouloir jouer une grande bannière avec une sauvegarde correcte (genre monté il a 2+ quand meme)

D'autre part les personnages du chaos ont acces aux objets enchantés. Une armée de Nurgle sera par exemple contente d'accéder au crane de contagion.

Les exaltés peuvent etre pris pour deux raisons : jouer un exalté sur monture de slaanesh pour aller tres vite, ou pour accompagner des trolls (comme le grand champion d'ailleurs) a qui il apporte son cd de 8. Mais il faudra jouer un seigneur des betes.

Conclusion : les persos du chaos apportent un punch indéniable mais ne sont pas obligatoires. Ils permettent de varier les tactiques, mais jusqu'a 2000, si vous ne visez pas un effet particulier, genre jouer des trolls à cd 8, les héros homme betes seront plus pratique car ils peuvent rejoindre les unités bestiales eux.

Les troupes mortelles

On évitera dans une armée HB les maraudeurs ou les guerriers du chaos, qui n'ont pas vraiment leur place dans une armée ou ils apparaissent comme lents et peu maniables. Mieux vaut jouer des bestigors.

Les cavaliers maraudeurs sont une bonne cavalerie légere. Cependant ils sont en choix d'unité spéciale et les hb ont les centigors qui, malgré un role différent, sont une force sur laquelle il faut compter. A voir, entre maraudeurs montés et centigors les centigors semblent plus aptes à apporter du punch.

Les chevaliers du chaos. Ils ont ce qui manque a l'armée homme bete : une bonne sauvegarde. Dans cette optique ils sont une troupe que l'adversaire ne pourra pas arreter avec des tirs légers (contrairement aux minotaures). Cependant non élus leur puissance reste faible. Elus, ils deviennent tres intéressants. Cependant n'oubliez pas qu'ils n'ont qu'un point de vie chacun, ce qui compense leur sauvegarde par rapport à des monstres comme les minos et les ogres.

Conclusion : si vous devez choisir entre 4 monstres ou 5 élus, préférez les 4 monstres, ils délivreront plus d'attaques et auront plus de point de vie pour un cout inférieur.

Les chars du chaos. les chars homme betes sont nettement plus rentables, ils n'ont pas leur place dans une armée de betes.

les démons

Les héros démons n'ont pas leur place dans une armée d'hommes betes qui ne peuvent de toute facon en aligner qu'a partir de 2000 points. Ils coutent cher et ne sont pas embusqués eux;

Les infanteries démoniaques.

A moins d'etre dans un trip particulier, l'infanterie démoniaque apporte relativement peu à l'armée homme bete. A la rigueur la fiabilité des démons et le fait qu'ils causent la peur n'en font pas de mauvais choix. Cependant en tant que choix spéciaux ils souffrent de la concurrence des monstres.

Eventuellement dans une optique magique, les horreurs ne sont pas un choix stupide. Les incendiaires font toujours d'excellent tireurs, et une petite unité d'horreurs fournira un appui léger en magie non négligeable..

L'infanterie démon prend son intéret face à un CV jouant des nuées éthérées, mais dans une optique de tournoi s'encombrer d'une infanterie chere et lente c'est prendre un risque.

Les cavaleries démoniaques.

Les chiens de khorne combinent vitesse et force d'impact. Mais leur frénésie est une vraie catastrophe face à un joueur capable. Intéressant face à une arche des ames damnés ou des troupes éthérées, ils finiront vite coincés dans un bois.

La rapidité des démonettes montées n'apparait pas indispensable. L'embuscade sert au 3° tour, vous avez besoin de combiner vos charges à ce moment là, pas plus tot comme le permettent les démonettes.

Les unités volantes.

Les hurleurs devront en fait etre votre premier choix de troupes. L'embuscade permet de détruire les machines de guerre au 3° tour, mais elles peuvent avoir fait des dégats à ce moment là. Et les hurleurs peuvent le faire au 2° tour, ce qui permettra d'utiliser vos hardes à autre chose. Les hurleurs sont dans les unités volantes les plus rentables du jeu, pas question de s'en passer.

Les gargouilles seront prises (par 6) si vous n'avez pas le droit aux hurleurs ou si vous voulez jouer bourrin. Car il faut bien l'admettre, 2 unités de volants c'est tres tres efficace contre de nombreuses armées comptant un peu trop sur les tirs ou tentant de planquer leurs magiciens.

LES OBJETS MAGIQUES par Gablag

OM communs :

Bon, c’est du vu et revu, pas besoin de s’éterniser dessus. Seule chose : vive la bannière de guerre :-x

Armes magiques :

Haches de Khorgor

+1 A et relance des touches ratées au càc pour 65 pts… Réservées aux seigneurs donc, ce qui ne laisse pas beaucoup de pts pour une armure et/ou un talisman. Bof, pas terrible du tout. A la limite, sur un doombull, ça peut être fun (vu qu’il ne peut avoir que des armes magiques).

Note : 4/10 (5/10 pour un doombull), parce que c’est très cher et peu utile.

Masse noire

+2 en F et frénésie pour 60 pts… Réservée aux seigneurs, encore une fois, mais là c’est vraiment nul. Pour seulement 46 pts, on a une arme lourde (ok, on tape en dernier, mais bon) et la marque de Khorne. Quitte à avoir un perso frénétique, je préfère le khorneux.

Note : 2/10, et je suis gentil.

Masse broyeuse

Dernière arme réservée aux seigneurs, avec ses 55 pts, elle permet de blesser toujours sur 2+, mais ne modifie pas la F du porteur. Une fois de plus, une arme lourde sera plus efficace, procurant des attaques F7. Seules occasions où elle peut servir : lors d’un siège, et/ou contre un tank à vapeur (à priori, je vois pas trop d’ « autre situation où un jet pour blesser n’est pas effectué »), puisqu’elle double la F du porteur dans ces cas-là.

Note : 3/10, 7/10 dans les cas particuliers (mais uniquement ceux-là).

Grand croc

Pour 50 pts, on annule les svg adverses…. Sans commentaire

Note : 3/10, et vive l'arme lourde :P

Lame du massacre

Ah, compte comme une arme lourde… Et permet de redonner des PV perdus… Mouais, combien ? 40 pts ? Hum, bon, pourquoi pas… Non, je la trouve pas mal, même si regagner des PV sera difficile (1 chance sur 2, après avoir touché et blessé… :blink: ).

Note : 6/10, parce que c’est une arme lourde, et regagner des PV c’est toujours drôle.

Cimeterre de Skultar

Celle-là a au moins le mérite d’être bon marché : 15 pts… En même temps, elle vaut pas plus : annuler les svg d’armure sur un 6 pour blesser… J’aurais préféré un bon coup fatal.

Note : 4/10, et encore, parce que c’est pas cher.

Bref, y a rien de transcendant de ce côté. Voyons la suite.

Armures magiques :

Pelisse de l’enfant noir

Ah, enfin un OM digne de ce nom : pour 25 petits pts, on a une svg de peau écailleuse de 6+ (ne pas oublier l’armure lourde :lol: ), et une résistance à la magie (1) extensible à l’unité. Que du bonheur !

Note : 9/10, efficace et pas cher.

Armure en peau de troll

Svg d’armure de 5+ suivie d’une régénération à 6+… Pour 20 pts, bon, on a vu pire, mais ça casse pas trois pattes à un canard.

Note : 5/10, dommage qu'on ne régénère pas normalement.

Fourrure de Sharrgu

Encore un truc pas cher, mais qui vaut pas plus : +2 à la svg contre les projectiles de tous types… Quand tous les persos sont au chaud dans des hardes (ou ailleurs), ça sert tout les jours, ça... :D

Note : 2/10, parce que c’est pas cher (sans ça...).

Armure du Chaos

Dommage qu’on ne puisse en prendre qu’une : une svg à 4+ pour 10 pts, accessible aux chamans : Yabon !!!

Note : 10/10, la prendre à chaque fois.

Talismans

NB : on remarquera tout de suite que les HB n’ont pas le droit de porter des objets enchantés. Leurs talismans leurs servent donc d’objets enchantés.

Couronne de cornes

Une svg invulnérable à 5+, et un petit bonus aux ralliements… pour 30 pts, c’est dans la moyenne.

Note : 7 /10, parce que c’est la seule svg invulnérable dispo.

Rune de la vraie bête

Avec ça, les montures de tous types et les nuées ne peuvent pas attaquer le perso. Bon, c’est toujours ça de pris, mais y a quand même beaucoup plus utile.

Note : 5/10

Cor de la grande chasse

L’objet ultime du LA, indispensable si on veut jouer l’embuscade. A prendre dès qu’on a 3 unités ou plus en embuscade.

Note : 9/10, parce qu'il représente l'âme du l'armée... çà condition de jouer à fond les embuscades. Avec 3 unités en embuscades, il n'est pas forcément si utile: on fait passer nos chances de réussir le test de commandement de 55.5% avec 7 à 72% avec 8. Ce n'est pas neutre mais ça se gère également sans:

Si on reprend donc ton exemple de 3 hardes lors d'un tournoi, soit 18 tests au total, on a :

sans le cor : 10 embuscades réussies

avec le cor : 13 embuscades réussies

A vous de tester en fonction de votre aversion au risque! :skull:

Cor de la battue

Obliger une unité ennemie à rater un test de ralliement une fois par bataille pour 30 pts… Encore une fois, un objet qui n’aura qu’une utilisation marginale.

Note : 5/10, parce que l’idée est bonne, mais y a tellement mieux à côté.

Cœur Noir*

Un objet assez sympa : +1D3 ps sur toutes les charges du perso et de son unité. Avec ça, on peut surprendre un adversaire, et même charger plus vite que certaines cavaleries (13 ps avec de la chance). J’ai pas encore vraiment testé, mais le potentiel est là.

Note : 7/10

*à tester : le seigneur des bêtes sur char avec Cœur Noir… Pour des charges dévastatrices à 15-17 ps :P

Objets cabalistiques

Calice pestilentiel

A priori, ça semble sympa si on veut jouer magie ; en y regardant de plus près, on se rend compte que c’est pas si bien que ça :

- inflige une touche F4 sans svg, même invulnérable, ce qui limite sérieusement les utilisations

- un coût de 70-80 pts, puisqu’il nécessite la marque de Nurgle

- la probabilité d’obtenir un double autre que double 1 ou double 6 n’est pas si grande

Note : 4/10 (6/10 si on joue Nurgle, parce que c'est fluff, et ça relativise le coût donné plus haut).

Croc sanglant

Un objet qui permet de rendre les sorts moins aléatoire, c’est assez rare pour qu’on y jette un œil. Celui-là remplace un sort par la Fureur de l’Ours du domaine de la bête (très sympa, même sur un chaman : +3A, +2F et +1E), plus la haine… Un bon combo quand même. Bon, le chaman sera aussi sujet à la soif de sang, mais comme il sera le seul de l’unité, ça devrait aller.

Note : 8/10

Sceptre de Darkoth

Il contient le meilleur sort dispo pour les HB : Appel sauvage, qui permet de charger pendant la phase de magie (donc, juste après l’arrivée des embuscades… :blink: ). En plus, il compte comme un sceptre des hardes. Que demande le peuple ?

Petite combo façon Tirli Pinpon: il sera encore plus efficace avec une pierre de pouvoir et placé en embuscade.

Note : 9/10, un autre objet quasi-indispensable chez les HB.

Bon, les bannières pour finir :

NB : en full bêtes, ces bannières ne peuvent servir que sur le porteur de la GB, ou une unité de bestigors ; c’est dans cette perspective que je fait ma notation.

Bannière de bestialité

C’est la seule GB magique du LA, voyons ce qu’elle vaut : bon, 60 pts déjà, on double les pts du wargor qui la porte, lequel ne sera que faiblement protégé… Mais bien placée, elle peut faire très mal : +1A en charge pour les figs de l’unité. Je pense qu’une de ses meilleures place serait dans une unité de trolls, pour un meilleur Cd (ok, 7 ça reste faible), mais surtout 5A F5 par bêbète en charge :skull: Maintenant, est-ce que c’est si fort que ça ?

Note : 5/10, parce que j’arrive pas à vraiment l’apprécier.

Bannière charnelle

Payer 50 pts pour éventuellement infliger une ou deux pertes pendant la phase de magie à une unité adverse au càc, j’ai du mal à trouver ça bien. A mon avis, il vaut mieux miser sur les pts fixes du combat pour gagner au càc.

Note : 4/10

Totem vitriol

Cette bannière est exclusivement réservée aux bestigors (« Unités de bêtes du Chaos uniquement », pour moi ça exclue les persos, mais je peux me tromper). Donc, pour 25 pts, vos bestigors feront des attaques empoisonnées. Contre des unités bien protégées, c’est totalement inutile, puisqu’on perd en plus le bénéfice de l’arme lourde. Pour le même prix, une bannière de guerre me semble bien meilleure.

Note : 3/10

Bannière cornue

Elle a les mêmes effets que la marque du CU, donc on oublie les bestigors. En GB, pourquoi pas, mais il reste à trouver sur quelle(s) unité(s) elle sera le plus efficace. Pour ma part, je ne la trouve pas géniale.

Note : 2/10, la marque du CU est gratuite, elle.

Cherche-proie

Cette bannière n’aura d’utilité que sur les unités en embuscade, or vous l’aurez noté, ces unités n’ont pas accès aux bannières magiques. Donc, elle nécessite un porteur de GB, elle aussi. Une harde en embuscade avec un wargor, c’est bien ; avec une GB, c’est moins bien : le wargor n’a pas d’arme lourde, ni d’armes additionnelles (ce qui élimine 2 des armes magiques du LA, soit dit en passant), et ça reste facile à capturer… Enfin, la bannière devient chère (25 + 25 pour transformer le perso en GB). Bref, une bonne idée au départ, mais qui se révèle injouable. Dommage.

Note : 1/10, c’est sévère, mais c’est l’archétype de l’OM qu’on ne verra jamais sur les tables de jeu, parce que mal fait.

Les Objets magiques éventuellement intéressant du livre "hordes du chaos"

La seule arme magique qui trouve grace à mes yeux est la lame vorace qui pourrait sauver votre Doombull. Pour le reste préférez l'arme lourde.

L'armure de damnation est un excellent choix pour votre général.

La couronne de conquete éternelle pourra sauver votre général.

L'oeil divin est a éviter dans une armée avec un si faible Cd.

Le collier de Khorne est à mettre pour peu que vous vénérez ce dieu.

Le familier de sort est un classique du renforcement magique, en plus il se marie bien avec l'armure du chaos.

La bannière de rage aurait bien trouvé sa place chez des minotaures de khorne, malheureusement ils n'y ont pas droit. Sur une unité de Khorngors elle leur permettra de bien tenir les combats. Ceci dit elle coute chere.

Les autres bannières sont peu intéressantes. A quoi bon mettre la bannière d'extase à des slaangors qui ont une arme lourde par exemple.

Modifié par Zarathoustra
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Les clés de la guerre pour les hommes bêtes: Savoir Bien jouer les hardes ... Par Solkiss

Les hardes constituent la base de toute armée homme-bête car ce sont elles qui vont prioritairement participer à l'embuscade (sauf dans de rares cas que je développerai plus tard :skull: ).

Je ne reviendrai pas sur les points forts (tirailleurs avec rang, embuscade, "boucliers ungors" ...) et les points faibles (Essoufflement assez rapide, indiscipline, ...) mais me concentrerai sur la façon de les jouer de manière optimisée.

1/ Equipement

Pour les gors, l'arme additionnelle est bien plus utile que le bouclier (inutile au tir car les ungors sont pris pour cible prioritairement, et relativement peu utiles en corps à corps en comparaison d'un attaque supplémentaires par figurine)

Pour les ungors, le bouclier est inutile car bien trop cher (inutile au corps à corps car les ungors se trouvent au rangs arrières, inutiles au tir contre les F4 ou plus et sauvant un ungors sur 6 contre les tirs de F3 ou moins pour un surcoût de 33% par ungor :skull: )

2/ Etat major ou pas

Pour 5 points, elles peuvent disposer d'un musicien ... étant donné leur tendance à fuir les charges trop brutales et à rater les tests de panique, l'ajout d'un musicien dans toutes les hardes dont le but n'est pas uniquement d'écranter me parait indispensable.

Pour 10 points, elles peuvent disposer d'un étendard ... contrairement au musicien, l'étendard me parait superflu, surtout dans un objectif d'optimisation de l'armée. Car, même s'il apporte un bonus non négligeable au corps à corps, la tendance à l'essoufflement des hardes dans les corps à corps prolongés et le fait qu'elles peuvent engager des corps à corps non souhaité à cause de l'indiscipline font que leurs étendards finissent souvent entre les mains du joueurs adverses, avec les points de victoire associés à leur capture ... donc, non à l'étendard.

Maintenant, dans le cas d'une harde porteuse d'un seigneur des bêtes, la prise d'un étendard peut-être judicieuse ... le seigneur des bêtes évitant l'esouflement de la harde.

Pour 20 points, elles peuvent disposer d'un champion survitaminé (+1A, +1F et +1Cd) ... celui-ci est également indispensable (encore une fois sauf dans une harde dont l'unique but est d'écranter) car son commandement accru s'avère très utile dans le cas de l'embuscade, des tests de panique, de peur et de terreur loin du général, de l'augmentation du commandement d'un chaman transporté ... ceci sans compter l'impact qu'il ajoute à la harde (3A CC4 F4, ça le fait :blink: )

3/ Les effectifs optimums

Optimiser les effectifs ... c'est un bien grand mot. En fait, tout dépend du rôle proposé à la harde.

Ecran pur

Dans le cas d'une harde utilisée uniquement en écran devant les "gros", un effectif de 5 gors + 5 ungors pour 55 points est à mes yeux le plus approprié ... car, lorsque cette harde fuira, elle provoquera peu de test de panique du fait de son faible effectif

Embuscade sans personnage

Dans le cas d'une harde destinée à être envoyé en embuscade sans personnage en son sein, un effectifs de 5 gors + 5 ungors (Champion et musicien) pour 80 points est à mes yeux le plus approprié ...

Cette harde est plus polyvalente que la harde écran pur, car tout en pouvant également joué un rôle d'écran, elles peuvent être envoyée en embuscade grace à leur commandement accru ... elles joueront alors un rôle de soutien dans les corps à corps déjà engagé (charge de dos pour quelques attaques supplémentaires, notamment celles du champion, et un +2 au résultat de combat) et pourront s'occuper seule de petits régiments et des machines de guerre.

Hardes plus importantes

Pour les hardes de plus de 10 figurines, se pose le problème du mix gors/ungors.

Comme première hypothèse, il faut qu'une harde qui engage un premier corps à corps ne mettent que des gors "résistants" au contact.

Comme deuxième hypothèse, il ne faut pas qu'il y est trop de gors pour permettre aux ungors de prendre place au deuxième rang pour pouvoir utiliser leurs lances.

Comme troisième hypothèse, il faut autant que faire se peut, se placer sur un seuil de panique (effectif total 13, 17, 21 :blink: , 25 :-x, 29 :D:P:P , etc ...)

En sachant que le régiment le plus large que les harde peuvent être amener à engager est un régiment de 6 figurines de front sur des socles 25*25 (6 cavalier par exemple), les régiments plus larges, hors tirailleurs et tireurs sur un rang étant rarissimes. Il faut donc un total de 8 gors pour couvrir la totalité du front du plus grand régiment engageable ...

Donc, quelques exemples de hardes optimisées ...

Harde porteuse de personnage pour l'embuscade : 6 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 91 points. Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 13, utile pour les tests de panique et de présenter un total de 7 gors ou perso possible au premier rang. Son utilité étant la même que la petite harde embusquée, avec en plus la possibilité de gérer des régiments un peu plus gros ...

Harde soutien sans personnage : 7 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 98 points. Cette formation de harde n'a pas vraiment d'intérêt pour l'embuscade par rapport à la petite harde ... par contre, elle devient très utile en soutien des monstres pour les prises de flanc.

Harde porteuse de chaman : 6 gors + 6 ungors (Champion et musicien) pour 91 points. Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 13, utile pour les tests de panique ... attention tout de même à l'indiscipline.

Harde porteuse de personnage pour la poutre : 7 gors + 9 ungors (Champion et musicien) pour 110 points (ou 120 points avec étendard). Ce qui permet d'avoir un effectif initial de 17, utile pour les tests de panique et de présenter un total de 8 gors ou perso possible au premier rang tout en gardant un bonus de rang non négligeable ... ce qui, conjugué à l'impact du personnage et du champion, en fait un régiment "multitache" capable de gérer un grand nombre de choses sur le champ de bataille.

- en embuscade sans perso

Bon, là, on parle des petites hardes 5/5 chargées d'aller chercher l'artillerie adverse. Elles sont faites pour ça, donc elles n'ont besoin de personne (si ce n'est du général, pour déclencher l'embuscade... :lol: ). De plus, elles pourront obliger l'ennemi à se disperser, protégeant encore une fois les autres unités : "bon, est-ce que je les laisse prendre mon canon, ou est-ce que je leur tire dessus avec mes archers... ?"

- Embuscade avec perso

Une harde 6/6+wargor pour venir prendre les grosses unités adverses de dos. Là, elles apporteront leur soutien et un bonus de combat aux autres unités. Il peut aussi bien s'agir de monstres, lesquels seront soulagés d'avoir ce soutien, que de bestigors, auquel cas le combat est pratiquement gagné.

- grosse harde (7-8 gors/9-10 ungors)

Le rôle de celles-ci est d'abriter les persos, en particulier les chamans. Avantage : les chamans conservent une ligne de vue de 360°. Elles devront donc les amener là où on aura besoin d'eux. Mais elles devront aussi se tenir prêtes à intervenir dans les càc un peu difficile ou mal engagés. Là encore, le chaman HB est meilleur combattant que la plupart de ses confrère magiciens, et le sceptre des hardes lui fournit, au besoin, une svg de 5+ appréciable. Je les déploie en général plutôt sur les flancs de mon armée, prêtes à charger à la première occasion intéressante.

Modifié par Solkiss
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  • 1 mois après...

De l'utilisation des chiens du chaos... par Solkiss

La plupart du temps, tout les joueurs chevronnés vous diront qu'il faut les jouer. Je rajouterai à ça qu'ils ne s'utilisent pas de la même façon selon que l'armée soit mortelle ou bestiale.

Pourquoi cela :

Points clés

- Ils ont la règle embuscade.

- Ils ne sont pas chers.

- Ils sont parfaits pour orienter les charges et poursuites adverses .

Points gadjets

- Ils peuvent annuler les rang en chargeant de flanc.

- Ils possèdent un mouvement de 7 donc, poursuite et fuite sur 3d6 ps.

- Ils peuvent avoir du bonus de rang.

- Ils capturent discretement les quarts de table

Je pense par contre que contrairement aux chiens des armées mortelles, les chiens des armées bestiales ne doivent pas être utilisés en écran car le commandement moyen des BdC est inférieur à celui des mortels (donc, les potentiels tests de panique générés par la destruction des chiens sont plus risqués) et le hardes sont beaucoup plus efficaces dans ce rôle.

Développement des points clés

1/ Embuscade

Les chiens du chaos sélectionnés en base dans une armée bestiale disposent de la règle embuscade. Ce qui a deux incidences :

- Augmentation du nombre de choix possibles utilisant la règle embuscade (ce qui permet de jouer éventuellement embuscade à outrance).

- Possibilité d'entrer en jeu en utilisant l'embuscade (et donc de profiter pleinement du fait que contrairement aux hardes, les chiens annulent les bonus de rang).

Certains vont dire : "oui, mais c'est nul, avec leur commandement de 5, ils ne rentreront jamais là où on le souhaite" ... A ça, je répondrai premièrement qu'il ne faut pas oublier qu'ils ont droit à une marche forcée le tour où ils rentrent en embuscade et que de fait, ils peuvent se placer de façon très intéressante s'ils réussissent leur test de Cd ou s'ils entrent de façon aléatoirement intéressante :blushing: . Et puis, en deuxième point, je dirai qu'ils peuvent également entrer accompagné d'un wargor pour avoir un meilleur commandement. Ceci bien sur, sans oublier la possibilité offerte par le cor de la grande chasse d'avoir +1 en Cd ...

L'intéret d'entrer avec un wargor est triple. Tout d'abord, elle fiabilise l'entrée des chiens qui comme nous l'avons vu plus haut, sont très éfficaces s'ils entrent bien en embuscade. Deuxièmement, mettre les chiens en embuscade permet de conserver plus de hardes sur le champ de bataille ... et donc plus d'écrans contre les armées disposant de beaucoup (trop :zzz: ) de tirs. Enfin, cette entrée (chiens + wargor) permet d'exercer une double pression sur l'adversaire ... puisque les chiens et le wargor se sépare juste après l'entrée en jeu ; les chiens écrantant le wargor face aux tirs potentiellement dangereux pour lui (le test de panique engendré par la destruction des chien n'étant pas un gros problème dans le cas de wargor du CU, de Khorne ou de Slaanesh).

2/ Faible coût

Vous l'avez tous compris, les chiens représentent l'unité sacrifiable par excellence ...

3/ Orientation des charges et des poursuites

Le principal intéret des chiens du chaos reste tout de même leur potentiel à orienter les charges adverses en se plaçant en tête de l'armée HB et en avançant quasiment au contact des unités adverses potentiellement dangereuses pour que celles-ci n'aient pas d'autres choix que de charger les chiens (l'autre choix étant de ne rien faire -_- ) et de se mettre de fait en position très dangereuse (présentation d'un flanc) si les chiens sont bien placés ... et ce, que l'unité adverse choisisse de rester ou de poursuivre les chiens après le CàC ... à vous de bien placer vos autres unités pour qu'elles exercent une pression sur l'unité cible du piège, mais aussi sur le reste de l'armée adverse si vous souhaitez que le piège fonctionne.

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  • 1 mois après...

Deux-trois remarques:

Les chiens de khorne combinent vitesse et force d'impact. Mais leur frénésie est une vraie catastrophe face à un joueur capable.
Inversement, leur frénésie est une vraie bénédiction jouée par un joueur capable. :clap:
Pour 10 points, elles peuvent disposer d'un étendard ... contrairement au musicien, l'étendard me parait superflu, surtout dans un objectif d'optimisation de l'armée. Car, même s'il apporte un bonus non négligeable au corps à corps, la tendance à l'essoufflement des hardes dans les corps à corps prolongés et le fait qu'elles peuvent engager des corps à corps non souhaité à cause de l'indiscipline font que leurs étendards finissent souvent entre les mains du joueurs adverses, avec les points de victoire associés à leur capture ... donc, non à l'étendard.
Je trouve au contraire qu'il se justifie tout particulièrement. Assez souvent, les hardes se retrouvent face aux troupes légères de l'adversaire (en tout cas ça me fait ça, mais en même temps je l'ai cherché: je fais du full infanterie :evilgrin: ). Et bien ce petit point en plus au résultat de combat fait souvent hésiter le joueur adverse car l'unité part avec 4pts (je les joue par 20 donc PU, bannière et rangs). Les chars n'osent pas se mouiller.

Et puis vu que le champion fait très peur (normal, même profil qu'un champion bestigor :clap: ), il y a plein d'attaques dessus qui ne vont pas sur l'unité.

Mine de rien, il y a plein d'éléments qu'on peut contrer rien qu'en ayant 4pts au lieu de 3.

Mais pour que ça soit vraiment rentable, il faut les jouer dans des hardes nombreuses.

Les infanteries démoniaques.

A moins d'etre dans un trip particulier, l'infanterie démoniaque apporte relativement peu à l'armée homme bete. A la rigueur la fiabilité des démons et le fait qu'ils causent la peur n'en font pas de mauvais choix. Cependant en tant que choix spéciaux ils souffrent de la concurrence des monstres.

Eventuellement dans une optique magique, les horreurs ne sont pas un choix stupide. Les incendiaires font toujours d'excellent tireurs, et une petite unité d'horreurs fournira un appui léger en magie non négligeable..

L'infanterie démon prend son intéret face à un CV jouant des nuées éthérées, mais dans une optique de tournoi s'encombrer d'une infanterie chere et lente c'est prendre un risque.

Par contre, le contraire ça marche: plein de démons avec des grosses hardes autour. Les hardes empêchent (au hasard) les sanguinaires de rencontrer les problèmes dus à la frénésie, et les HB sont très maniables et forment un écran efficace. En contrepartie, les hardes ne tiennent pas une charge de cavalerie tandis que les démons si. Quand ils agissent en complément, c'est efficace.

Mais ce n'est pas une technique ponctualisable, il faut adapter toute l'armée à ça.

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