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Règles des Red Corsairs


Invité Drazhar

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Invité Drazhar

Les Red Corsairs

Huron Sombrecoeur, Maître des Corsaires Rouges et Lufgt Huron, Tyran de Badab, deux ennemis de l'Imperium, déments et affames de pouvoir, a deux époques différentes, mais un seul et même individu, Huron fut gravement blessé par un tir de fuseur vers la fin du siège de Badab au cours des combats pour le Palais des Ronces. Les Astral Claws avaient juré de protéger leur seigneur et leur monde natal jusqu'à la mort mais lorsqu'ils virent que Badab était perdue, ils emportèrent Huron et se frayèrent un chemin a travers le blocus impérial avec leurs derniers vaisseaux intacts. Une fois à l'écart du système de Badab, ils plongèrent dans le Maelström pour échapper à leurs poursuivants impériaux et rejoignirent les hordes de renégats et d'hérétiques qui y trouvaient refuge depuis des millénaires,

Le Tyran survécut. Un coté de son corps dut être pratiquement reconstruit par des implants bioniques, les techmarines et les apothicaires maintenant des gardes constantes sur son corps pendant que les vaisseaux des Astral Claws erraient dans les nuages de poussières et de gaz du Maelström. Au huitième jour, le Tyran avait retrouvé l'usage de la parole et il ordonna à sa flotte de chercher un monde à conquérir. Au douzième jour, il pouvait se lever et porter à nouveau son armure. Ses serviteurs considérèrent cela comme un miracle, mais il s'agissait en vérité d'un bien sombre miracle.

Les troupes peu nombreuses d'Huron s'emparèrent de la première forteresse pirate venue en quelques heures. Les pirates vaincus furent réduits en esclavage et apprirent bientôt à craindre sa fureur. Huron Sombrecœur était né.

La puissance d'Huron s'accrut rapidement et il se forgea un empire d'hérétiques et de renégats. Les redoutables Space Marines d'Huron prirent le nom de Corsaires Rouges d'après les marques rouge sang qu'ils utilisèrent pour faire disparaître l'héraldique impériale. La méthode plut beaucoup a Huron et tous les Space Marines renégats qui l'ont rejoint par la suite ont garde leurs vieilles couleurs de chapitre, mais une partie de leur armure a été repeinte en rouge pour montrer leur nouvelle allégeance.

Les Corsaires Rouges sont devenus une force de combat autonome avec laquelle il faut désormais compter et leurs raids hors et dans le Maelström sont devenus plus fréquents, plus sanglants et tristement renommes au fil des ans. Mais ce qui inquiète le plus I'Inquisition, c'est le nombre de marines isolés, ou parfois même d'escouades entières, qui disparaissent et réapparaissent un peu plus tard dans les armées d'Huron.

Jouer une armée de Red Corsairs

Si vous voulez jouer une armée composée de Red Corsairs, vous devez vous conformer aux limitations suivantes :

Marques du Chaos : La seule marque accessible à une figurine d’une armée de Red Corsairs est celle du Chaos Universel. Les véhicules ne peuvent être dédiés à un dieu en particulier.

Plus forts que l’acier : Les Land Raiders et les Defilers sont limités à 0-1 dans une armée standard de Red Corsairs, du fait qu’ils ne sont pas souvent ravitaillés. Les Red Corsairs sont avant tout composés de fantassins et manque de troupes spécialisées sans l’Attaque Rapide, ce sont donc leurs rares escouades motorisées qui remplissent ce rôle. Pour représenter cette lacune en termes de jeu, seules deux escouades de Red Corsairs embarquées dans des Rhinos peuvent être choisies comme troupes, les autres compte comme des choix d’Attaque Rapide.

Infiltrateurs : Les vétérans Space Marines des Red Corsairs sont renommés pour leur discrétion, et toute figurine de Space Marines des Red Corsairs en armure énergétique (ou en Armure Démon) combattant à pied peut recevoir la compétence Infiltrateurs pour +5 pts pour les personnages indépendants et +1 pt pour les autres figurines. Cette compétence n’est pas prise en compte en ce qui concerne le nombre maximum de compétences que peut avoir une unité.

Démons : Opérant dans loin de l’œil de la Terreur, les Red Corsairs combattent rarement aux côtés de démons car ceux-ci ont du mal à se maintenir dans l’univers matériel. Pour représenter ceci, les Red Corsairs ne peuvent inclure que de 0-1 escouade de démons qui ne peuvent être invoqué qu’avec deux jets de dé au lieu d’un. De plus les Princes Démons, les escouades de Space Marine du Chaos Possédés et les Oblitérators ne peuvent être utilisés.

Corsairs Rouges : L’armée de Space Marines renégats d’Huron Sombrecœur est bien plus récente que les Légions Renégates décrites dans les listes d’armée du Chaos. Pour représenter cela, si Huron Sombrecœur commande une armée, celle-ci a droit aux armes, équipements et véhicules de la liste d’Equipement du Codex Space Marine. Notez que les marines d’Huron Sombrecœur ne sont pas des Ultramarines, il s’agit en fait de marines renégats issus de plusieurs chapitres de toute la galaxie.

Terminators Corsairs Rouges : Les terminators Corsaires Rouges sont normalement des vétérans du chapitre original des Astral Claws en armure tactique Dreadnought. Ceci signifie qu’ils sont équipés comme les Terminators impériaux et doivent être choisis dans le chapitre de la liste Codex Space Marine (les terminators du Codex Marines du Chaos sont interdits).

Véhicules Volés : Les Red Corsairs durant leurs pillages récupèrent parfois des véhicules de la GI, ces derniers sont réparés par les techmarines. Les Red Corsairs peuvent inclurent de 0-1 véhicule dans la liste suivante : Chimère, Hellhound, Griffon, Leman Russ, Leman Russ démolisseur, Basilisk.

Les Recrues des Red Corsairs

Une armée de Red Corsairs peut inclure des habitants des planètes conquises. Ces derniers sont des recrus généralement utilisées comme chairs à canons.

Pts/Figurine CC CT F E PV I A Cd Svg

Esclave 6 3 3 3 3 1 3 1 7 6+

Champion +5 3 3 3 3 1 3 2 8 6+

Escouade : les troupes comptent entre 10 et 20 Esclaves.

Armes : Chaque figurine est équipée d’une arme de corps à corps, et d’un pistolet laser ou d’un pistolet automatique.

Options : L’escouade entière peut être dotée de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurine et/ou de grenades antichars pour +1pt par figurine et/ou de bombes à fusion pour +2pts par figurine.

L’escouade ne peut pas porter de marque du chaos, même celle du Chaos Universel.

Personnage : un des Esclaves peut être promu Champion pour un coût de +5pts. Celui-ci a accès à l’Arsenal du Chaos et peut dépenser jusqu'à 10 points en objets issus de la liste des armes

REGLES SPECIALES

Une unité d’Esclave doit choisir une des combinaisons de compétences suivantes :

- Eclaireurs : Infiltrateurs et Mouvement à Couvert

- Assassins : Infiltrateurs et Charge Féroce

- Saboteurs : Infiltrateurs et Spécialistes du Siège

Ces compétences sont gratuites. Voir la section des compétences de vétérans pour plus de détails sur l’utilisation de celles-ci.

HURON SOMBRECOEUR

Tyran de Badab, Maître des Corsaires Rouges, Seigneur du Maelstrom, Le Massacreur

Règles d’Huron Sombrecœur

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Huron 196 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Personnage Spécial : Votre armée du Chaos peut être commandée par Huron Sombrecoeur. Il ne peut recevoir aucune arme ou équipement supplémentaire de l’Arsenal du Chaos ou Space Marine.

Equipement : Hache énergétique, la Griffe du Tyran, Implants Bioniques, Hamadrya, grenades à fragmentation et grenades antichars.

REGLES SPECIALES

Personnage Indépendant : Huron Sombrecœur est un personnage indépendant.

La Griffe du Tyran : La griffe du Tyran est un monstrueux bras bionique qui a été fixé à l’épaule d’Huron pour remplacer son bras originel. La Griffe a un Lance-flammes intégré pour les combats rapprochés et plusieurs crochets et lames qui permettent à Huron de parer en corps à corps. Dans un tour, la Griffe peut être utilisée durant la phase de tir ou celle de corps à corps mais pas dans les deux. Au corps à corps, Huron peut effectuer une et une seule Attaque avec la Griffe du Tyran. L’arme a alors une force de 8 et est considérée comme une arme énergétique. La Griffe du Tyran peut relancer son jet pour touché raté au corps à corps. De plus cette arme compte comme une arme de corps à corps, Huron bénéficie donc du bonus de +1 pour le port de deux armes de corps à corps.

Implants Bioniques : Huron fut gravement blessé par un tir de fuseur vers la fin du siège de Badab, mais il survécut. Un côté de son corps dut être pratiquement reconstruit par des implants bioniques. Pour représenter cela, les attaques non sauvegardées dont la force est au moins le double de son Endurance lui font perdre simplement un Point de Vie de façon normale au lieu de provoquer sa mort instantanée.

Marques du Chaos : Huron Sombrecœur ne s’est soumis à aucune divinité du Chaos et n’a donc pas de Marque du Chaos.

Corsaire : Huron suit les règles spéciales Infiltrateur et Charge féroce.

Hamadrya : Huron possède un animal de compagnie d’un type inconnu et très particulier qu’il appelle son Hamadrya. Cette créature semble posséder des rudiments d’intelligence primitive et reste en permanence à ses côtés. Elle est perchée sur ses épaules ou cachée derrière lui si les choses se gâtent. Cet animal ne prend jamais part aux combats et n’essaye jamais d’aider directement son maître mais il semble manifester de curieux pouvoirs psychiques. Pour représenter cette singulière aptitude, Huron a accès à deux Dons Démoniaques qu’il faut déterminer au début de la partie (voir règle ci-dessous). L’Hamadrya n’a pas de caractéristiques Endurance ou Points de Vie en tant que telles, il n’est éliminé de la partie que lorsque Huron est tué.

Au début de la partie, jetez deux dé de 3 et référez-vous au tableau ci-dessous :

Don 1 Don 2

1 - Armure Démon 1 - Force Démoniaque

2 - Essence Démoniaque 2 - Résistance Démoniaque

3 – Aura Démoniaque 3 – Mutation Démoniaque

Les 2 dons sont valables pour toute la partie.

Modifié par Drazhar
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