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Les Venenum Guards


Invité Coco_le_mouton

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Invité Coco_le_mouton

Si vous voulez une version mieux agencée (faite sous word) envoyez-moi un MP :rolleyes:

Bonjour, j'ai créé un chapitre de SM, les Venenum Guards, basé sur, un peu, les SW. C'est un chapitre dissident, qui n'est pas Chaotique mais qui se bat conntre les force de l'Empereur.

J'ai ajouté les Ratlings, les Cavalier, et le tireur, pour montrer le fait qu'il utilisent quelques mercenaires

J'ai pas encore écris le Background, et je sais pas encore quand je le ferai

Pour le symbole du chapitre, il s'agit d'un serpent en forme de V ondulé

Oui, je sais, ce chapitre est asser aurienté close, mais avec la fin du Rhino rush, il deviens asser moyen, du moins je pense

Donc, si vous trouvez que quelque chose ne colle pas, dites-le

CODEX Venenum Guard

RÉGLES SPÉCIALES DES Venenum Guard :

Honnis soit le psyker : Vous le pouvez aligner d’Archiviste dans votre armée

Envers et contre tous : Vous ne pouvez inclure d’alliés dans votre liste d’armée

ARSENAL DES Venenum Guard :

ARMES À UNE MAIN

Arme de corps à corps………………………………….1 pt

Arme Énergétique………………………………...15/10 pts

Bouclier Tempête…………………………………….10 pts

Gantelet Énergétique……………………………...25/15 pts

Griffe Éclair ………………………………………25/15 pts

Paire de Griffe Éclair (compte comme deux armes)….30 pts

Marteau Tonnerre……………………………………..30 pts

Pistolet Bolter…………………………………………...1 pt

Pistolet à plasma…………………………………..15/10 pts

Poing Tronçonneur…………………………………...30 pts

ARMES À DEUX MAINS

Bolter.…………………………………………………..1 pt

Bolter/Fuseur……………………………………..15/10 pts

Bolter/Lance-flammes……………………………..10/5 pts

Bolter/Lance-plasma……………………………...15/10 pts

Fulgurant………………………………………………5 pts

ÉQUIPEMENT

Arme de Maître………………………………………15 pts

Armure d’Artificier…………………………………..20 pts

Auspex……………………………………………...25/- pts

Bioniques……………………………………………....2 pts

Bombes à fusion……………………………………….5 pts

Bouclier de Combat ……………………………….10/5 pts

Crux Terminatus……………………………………..15 pts

Grenades Antichar…………………………………….2 pts

Grenades à Fragmentation……………………………...1 pt

0-1 Karak (compte comme une Moto, sans bolters)....30 pts

Sceaux de Pureté……………………………………....5 pts

ÉQUIPEMENT – RELIQUES & ARTEFACTS

(Un seul exemplaire de chaque par armée)

Cape Adamantine………………………………….…35 pts

Halo de fer…………………………………………....25 pts

Sainte Relique (Prêtre Purifieur uniquement)……...…30 pts

AMÉLIORATIONS DE VÉHICULES

Blindage Renforcé………………………………….….5 pts

Fulgurant sur Pivot…………………………………...10 pts

Fumigènes……………………………………………..3 pts

Lame de Bulldozer……………………………...……..5 pts

Projecteur……………………………………………….1 pt

Pour la suite, fô regarder plus loin.

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Invité Coco_le_mouton

Liste d’armée

QG

1 Prêtre Purifieur

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Maître purifieur 100 5 5 4 4 3 5 3 10 3+/4+

Prêtre dévoué 85 5 5 4 4 2 5 3 9 3+/4+

Équipement : Un Prêtre Purifieur est armé d’un crozius arcanum et porte un rosarius

Options : Un Prêtre Purifieur peut échanger gratuitement son crozius contre une Lame Purificateur (compte comme une Griffe Éclair). De plus, un Prêtre Purifieur peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Personnage Indépendant : Un Prêtre Purifieur est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

Honneur du Chapitre : Les Prêtes Purifieur incarnent l’honneur du chapitre. Ils sont Sans Peur, de même que toute escouade qu’ils rejoignent, où à laquelle ils sont rattachés

Litanies de Haine : Lors du tour où ils chargent au corps à corps, un Prêtre Purifieur ainsi que tous les membres de l’escouade qu’il a rejointe, ou à laquelle il est rattaché peuvent relancer leurs jets pour toucher.

0-1 Membre du Conseil

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Maître du Conseil 75 5 5 4 4 3 5 3 10 3+

Stratège du front 60 5 5 4 4 2 5 3 9 3+

Options : Un Membre du Conseil peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Personnage Indépendant : Un Membre du Conseil est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

Stratège accompli : Les Membres du Conseil conduisent leurs guerriers au combat depuis des siècles, ils savent coordonner les unités sous leurs ordres avec une efficacité sans pareille, analyser rapidement les relevés des auto-senseurs d’une escouade, et transmettre leur sagesse en un seul mot. Si un Membre du Conseil se trouve sur la table du jeu, toutes les escouades Space marine peuvent utiliser son Commandement pour leurs tests de moral, de blocage ou tout autre test basé sur le Commandement, à l’exception des tests psychiques

0-1 Sergent Instructeur

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Sergent Instructeur 105 5 4 4 4 2 5 2 9 2+/4+

Le Sergent Instructeur est un élément QG, soumis à toutes les règles s’appliquant aux QG comme l’ordre de déploiement, par exemple, mais il ne monopolise pas de choix QG dans votre schéma d’organisation (vous pouvez donc avoir deux choix QG plus le Sergent Instructeur). Il utilise l’équipement ci-dessous et ne peut pas en recevoir d’autre.

Équipement : Un Sergent Instructeur porte une Armure d’Artificier, une Crux Terminatus bonus déjà inclus dans le profil), des Sceaux de Pureté, un Halo de fer, un Pistolet Bolter de Maître et l’Épée Noire.

Personnage Indépendant : Un Sergent Instructeur est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marine pour plus de détails.

L’Épée Noire : L’Épée Noire est une puissante arme énergétique pouvant être maniée à une ou deux mains. Si elle est utilisée à une main, on la considère comme une arme énergétique avec +1 en Force que le Sergent peut utiliser en même temps que son pistolet bolter. Utilisée à deux mains, elle compte comme un gantelet énergétique.

Défi : S’il est engagé au corps à corps, le Sergent Instructeur peut lancer un défi au début de n’importe qu’elle phase d’assaut. L’adversaire doit choisir un personnage ennemi pour l’affronter, devant être impliquer dans le même corps à corps, mais pas nécessairement en contact avec lui. Le défi ne peut pas être refusé. Placez les figurines en contact et résolvez le combat normalement. Aucune autre figurine ne peut attaquer le Sergent Instructeur ou son adversaire durant le défi. L’issue du défi détermine celle du combat dans lequel sont impliqués les deux protagonistes, et seules les blessures qu’ils se sont infligés l’un l’autre désigne le camp gagnant. Les blessures infligées par les autres figurines dans le reste du combat ne sont pas prises en compte pour calculer le résultat du combat.

Elite

0-1 Escouade de Ratlings

Note : j'ai rajouté un point de commandement pour représenter le fait que ce sont des vétérans et qu'il se sentent en sécurité près de SM.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Ratling 12 2 4 2 2 1 4 1 7 5+

Nombre/escouade : De 3 à 10 Ratlings.

Arme : Fusil de sniper.

Infiltrateurs : Dans des circonstances favorables, les Infiltrateurs peuvent atteindre des positions avancées sur le champ de bataille. Pour représenter ceci, ils peuvent utiliser les règles d’Infiltration.

Baissez la tête ! : Les Ratlings sont dotés d’un certain instinct de survie. Ils ajoutent +1 à leurs jets de sauvegarde de couvert (à condition de se trouver à couvert). De plus, s’ils sont forcés d’effectuer un test de moral parce qu’ils ont subis 25% de pertes et qu’ils se trouvent à couvert, vous pouvez choisir de les considérer comme étant bloqués (comme s’ils avaient raté un test de pilonnage) plutôt que d’effectuer le test de moral.

0-1 Escouade de Déchus

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Déchu 15 4 4 4 4 1 4 2 8 3+

Nombre/escouade : De 5 à 10 Déchus.

Armes : Bolter, ou pistolet bolter et arme de corps à corps.

Sans Peur : les Déchus sont Sans Peur.

Spasme de mort : à chaque fois qu’un Déchu obtient un 6 pour toucher au corps à corps, effectuez une Attaque supplémentaire. Continuez ainsi tant que vous obtenez des 6. Toutefois, si vous obtenez un 1 pour toucher sur l’une des attaques supplémentaire, le Déchu est victime d’une mutation aussi soudaine qu’incontrôlable donnant naissance à une tentacule protoplasmique étranglant tous ceux qui se trouvent dans les parages. Pour chaque 1 obtenu, l’attaque supplémentaire est infligée à un membre de l’escouade au lieu de l’ennemi.

Abominations : Aucun personnage indépendant ne peut rejoindre cette escouade

Pour la règle des Écorcheur, j'ai pris le profil donné par Furzel dans son post (voir le post "Les Sons of Furzel"), en modifiant un pitit peu.

0-1 Écorcheurs de Burneus

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Écorcheur 30 4 4 4 4 1 4 1 9 3+

Burneus 75 4 4 4 4 2 4 3 10 3+

Nombre/escouade : Burneus et de 3 à 9 Écorcheurs.

Arme : Pistolet bolter et arme énergétique, ou pistolet à plasma et arme de corps à corps. Burneus est armé d’une épée énergétique et d’un pistolet à plasma de maître.

Infiltrateurs : Dans des circonstances favorables, les Écorcheurs peuvent atteindre des positions avancées sur le champ de bataille. Pour représenter ceci, ils peuvent utiliser les règles d’Infiltration.

Ils surgissent de nulle part : Les Écorcheurs arrivent toujours sur le champ de bataille alors que celle-ci est déjà commencée, vous devez toujours les mettre en réserve même si le scénario ne le permet pas. Lorsqu’ils sont disponibles vous pouvez les déployer sur n’importe quel bord de table.

Pourquoi ne sont t’ils que 2 ?!? : Burneus est toujours présent dans votre escouade d’Écorcheurs cependant les autres vétérans ne sont pas toujours présents, au début de la partie lancez 1d6 par membre de l’escouade. Sur un 1, le vétéran n’est pas là pour une raison inconnue.

Charger dans l’ombre : Les Écorcheurs sont réputés pour leur discipline et leur discrétion d’attaque. Ils surprennent souvent l’ennemi. Ils reçoivent donc un bonus de +2 Attaques lorsqu’ils chargent au lieu de +1.

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Invité Coco_le_mouton

Troupes

Escouade de Frère d’Arme

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Frère d’Arme 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Frère d’Arme.

Armes : Bolter. Le Sergent peut gratuitement échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps.

Options : Toute l’escouade peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 points par figurine et de grenades antichars pour +2 points par figurine. Une seule figurine peut recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : bolter lourd pour +5 points, lance-missiles ou multi-fuseur pour +10 points, canon laser pour +15 points, lance-plasma lourd pour +20 points. Une seule figurine peut recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance-flammes pour +6 points ; fuseur ou lance-plasma pour +10 points

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15 points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade de Frère d’Armes composée de 10 figurines ou moins peut prendre un Rhino comme transport.

Escouade d’Initiés

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Initié 14 3 3 4 4 1 4 1 8 3+

Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 14 Initiés.

Armes : Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Options : Vous pouvez remplacer le pistolet bolter ou l’arme de corps à corps d’un cinquième de l’escouade (arrondi au supérieur) par l’une des armes suivantes : arme énergétique pour +8pts ; gantelet énergétique pour +12 points ; pistolet à plasma pour +8 points.

Toute l’escouade peut être équipée de grenades antichars pour +2 points par figurine et de bombes à fusion pour +4 points par figurines.

Une des figurines peut remplacer son arme de corps à corps et son pistolet bolter par l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 points ; fuseur pour +8 points ; lance-plasma pour +10 points

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15 points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade d’Initiés composée de 10 figurines ou moins peut prendre un Rhino comme transport.

Téméraires : Les Initiés doivent charger si l’un des leurs se trouve à moins de 6ps d’une figurine ennemie, à moins que l’escouade ne soit commandée par un personnage indépendant. Il doivent toujours poursuivre un ennemi en fuite.

Charge Berserk : Les Initiés sont réputés pour leurs attaques sauvages. Ils reçoivent donc un bonus de charge de +2 Attaques, au lieu du +1. Notez que cette règle s’applique uniquement aux Initiés, pas aux personnages qui les accompagne.

0-1 Triade d’Exécuteurs

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Exécuteur - 5 4 4 3 2 5 2 8 -/5+

La Triade d’Exécuteurs coûte 120 points.

Nombre/escouade : 3 Exécuteurs. Bien qu’ils soient déployés en même temps, ils ne doivent pas nécessairement être placés ensemble sur la table et opèrent indépendamment durant la partie.

Armes : Arme énergétique et arme de corps à corps additionnelles.

Indépendants : Les Exécuteurs opèrent indépendamment durant la prtie et ne peuvent pas rejoindre d’unités ni embarque dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, no compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur : Les Exécuteurs sont Sans Peur.

Infiltrateurs : les Exécuteurs sont des adeptes de l’infiltration et peuvent utiliser la règle spéciale Infiltrateurs lorsque celle-ci est autorisée par la mission.

Attaque Rapide

Escouade de Séraphins

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Séraphin 22 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Séraphins.

Armes : Pistolet bolter, arme de corps à corps et grenades à fragmentation.

Options : Toute l’escouade peut être équipée de grenades antichars pour +1 point par figurine ou de bombes à fusion pour +2 points par figurines. Jusqu’à deux figurines peuvent porter l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +6 points par figurine ou pistolet à plasma pour +5 points par figurine.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15points. Si c’est le cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Escadron de Land Speeder

Blindage

Points Avant Flancs Arrière CC CT F I A

Land Speeder 50 10 10 10 - 4 - - -

Type : Rapide, Antigrav. Équipage : Deux Frère d’Armes.

Escadron : Les Land Speeder sont déployés en escadrons d’1 à 3 véhicules.

Armes : Chaque Land Speeder est armé d’un bolter lourd.

Options : Chaque Land Speeder peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour +15 points par véhicule. Il peut aussi être transformé en Land Speeder Tornado. L’escadron peut combiner différents types de Land Speeder.

Land Speeder Tornado : Le Tornado est encore plus lourdement armé que le modèle classique. Capable d’emporter un système d’armes antichars et antipersonnel, le Tornado agit souvent comme réserve mobile, fonçant pour exploiter une faiblesse ennemie. Tout Land Speeder armé d’un bolter lourd peut être transformé en Tornado en lui ajoutant un canon d’assaut pour +30 points par véhicule. Tout Land Speeder avec un multi-fuseur peut être transformé en Tornado en lui ajoutant un lance-flammes lourd pour +10 points par véhicules.

Chevaucheurs de Karak

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Chevaucheur 14 3 3 3 3 1 4 1 8 4+

Nombre/escadron : Un Sergent et de 4 à 9 Chevaucheurs.

Armes : Lance de chasse.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +8 points. Dans ce cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Lance de chasse : Les Chevaucheurs de Karaks sont équipés d’une longe lance de chasse forgées. Une figurine utilisant une lance de chasse lors du premier tour d’un corps à corps ajoute +2 à sa Force et +1 à son Intiative. De plus, elle toute sauvegarde meilleur que 4+ est baissées à 4+.

Par contre, une fois que l’escouade à chargé, la lance de chasse devient encombrante. Lors des tours suivants, il gagne –1 en Initiave.

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Invité Coco_le_mouton

Soutien

Escouade Purgator

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Frère d’arme 15 4 4 4 4 1 4 1 8 3+

Nombre/escouade : Un Sergent et de 4 à 9 Frères d’arme.

Armes : Bolters. Le sergent peut gratuitement échanger son bolter contre un pistolet bolter et une arme de corps.

Options : L’escouade peut être équipée de grenades à fragmentation pour +1 point par figurine, et de grenades antichars pour +2 points par figurines. Jusqu’à quatre Frères d’arme peuvent recevoir l’une des armes suivantes : lance-flammes pour +13 points, fuseur pour +15 points, lance-plasma pour +13 points.

Personnage : Le Sergent peut recevoir une crux terminatus pour +15 points. Dans ce cas, il peut choisir ses armes et son équipement dans l’Arsenal.

Transport : Une escouade Purgator composée de 10 figurines ou moins peut prendre un rhino comme transport..

0-1 Dreadnought

Blindage

Points Avant Flancs Arrière CC CT F I A

Dreadnought 105 12 12 10 4 4 6(10) 4 2

Type : Marcheur Équipage : Un Frère d’Arme.

Armes : Le bras gauche du Dreadnought est équipé d’une arme de corps à corps de Dreadnought incluant un fulgurant. Son bras droit est équipé d’un canon d’assaut.

Options : Le Dreadnought peut échanger son fulgurant contre un lance-flammes lourds pour +10 points. Le canon d’assaut peut être remplacé par des canons laser jumelés pour +20 points, ou un multi-fuseur pour +10 points. De plus, le Dreadnought peut remplacer son bras de corps à corps (et l’arme qu’il inclut) par un lance-missiles pour +10 points. Si cette dernière option est choisie, le Dreadnought se bat au corps à corps avec sa Force de 6 et il n’annule plus les Sauvegarde d’Armure.

Améliorations de Véhicule : Les Dreadnoughts peuvent recevoir les améliorations de véhicule suivantes au coût indiqué dans l’Arsenal : blindage renforcé, projecteur, fumigènes.

0-1 Tireur embusqué

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

Tireur embusqué 105 5 5 4 4 2 5 3 9 -/4+

Nombre/escouade : 1

Équipement : Un Tireur embusqué est armé d’un Fusil Exitus et d’un Pistolet Exitus et porte un Masque d’espion, une Combinaison d’Assassin.

Munitions : Le Tireur embusqué possède un exemplaire de chacune des munitions suivantes, qui peuvent être utilisées à la place d’une balle normale. Vous ne pouvez utiliser qu’une seule munition spéciale à la fois, en précisant de laquelle il s’agit, avant de lancer le dé pour toucher.

Perce-Écran : Le tir ignore toute sauvegarde invulnérable

Turbo-Pénétrator : Le tir fait perdre 2 Points de Vie à toute figurine blessée. Contre un véhicule, le tir de l’arme possède une valeur de pénétration de blindage de 3D6.

Feu d’Enfer : Le tir blesse sur 2+ au lieu de 4+.

Indépendant : Les Tireur embusqué opèrent indépendamment durant la partie et ne peuvent pas rejoindre d’unités, ni embarquer dans un véhicule. Ils ne peuvent pas occuper de quarts de table ou tenir d’objectifs, ni compter comme les survivants d’une Boucherie.

Sans Peur : Les Tireur embusqué sont Sans peur.

Infiltrateurs : Le Tireur embusqué peut utiliser les règles d’Infiltration.

Masque d’espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de –1.

Camouflage : Toute unité désirant tirer sur le Tireur embusqué doit déterminer si elle peut le voir en utilisant les règle de Combat Nocturne. Vous pouvez désignez la figurine visée par le Tireur embusqué lorsqu’il tire et donc choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus, le Tireur embusqué peut viser n’importe qu’elle figurine à portée et en ligne de vue sans se soucier des restrictions habituelles.

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