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Comme dans les films


Aktaïr

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Voilà, une petite idée que je vous soumets:

Dans le WD de janvier, l'équipe française nous a sorti une liste de "super" marines pour faire "comme dans les films". Autant dire, une liste avec des profils de fous, des armes démentes, ... .

Bon, OK, on a les marines génériques. Quoi de plus normal (point de vue marketing avec la sortie du nouveau codex).

Mais les autres races?

Voilà ce que je vous propose: créons des listes équivalentes pour d'autres races. Je pense qu'on peut partir sur le texte du WD incriminé.

Aktaïr

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Pour ceux qui ne l’aurait pas lu, voici la liste Space Marine tirée du WD de janvier 2005.

QG : 0-1 Sergent

Elite : 0-1 Beau Gosse

Troupe : 0-6 Space Marine

Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback

Soutien : 0-1 Space Marine avec lance-flamme

0-1 Space Marine avec lance-missile

Sergent : 200 points CC 9, CT 5, F 6, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+

Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse

Beau Gosse : 150 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+

Equipement : bolter, couteau et grenade.

Space Marine : 100 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+

Equipement : bolter, couteau, grenade.

Space Marine lance-flamme: 170 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+

Equipement : lance-flamme, couteau, grenade.

Space Marine lance-missile: 250 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+

Equipement : lance missile, couteau, grenade.

Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11

Equipement : blindage renforcé, fulgurant, fumigènes, 10 SM max.

Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11

Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.

Armement :

Couteau : compte comme étant perforant.

Epée tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du proteur compte doublent pour déterminer le surnombre en càc.

Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.

Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.

Fulgurant : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 8, perforant.

Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.

Lance-missile frag : 60 ps, F 6, PA 4, assaut 2, grand gabarit.

Lance-missile atk : 60 ps, F 10, PA 1, assaut 2.

Lance flamme : 24 ps, assaut 1

Chaque figurine situé dans la ligne de vue du tireur est touché et blessée sur 4+ (6 = 1 blessure auto). Les persos à plusieurs PV doivent réussir une svg ou ils continuent à brûler.

Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.

L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.

Règles spéciales.

Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

Vous allez tous crever : un Space Marine tué à cause de la règle « pas de repli » pourra tirer ou dégoupiller une grenade (centrée sur lui) avant de mourir.

Course, déplacement à couvert et  infiltrateur.

Equipement Hi-tech : les SM ont tous des auspex.

Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).

Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale :innocent:

Voilà la liste ultra bourrine du WD. Testée en partie amicale, juste pour le fun et avec un adversaire consentant, c’est très amusant. Comme c’est la seule qui est sortie, je planche sur la version Chaos.

Modifié par Aktair
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Comme promis, voici la liste du Chaos:

QG : 0-1 Aspirant du Chaos dit le « Gros méchant »

Elite : 0-1 berserk dit le « boucher »

Troupe : 0-6 Space Marine du Chaos « grosses brutes »

Attaque Rapide : 0-1 Rhino ou razorback

Soutien : 0-1 Space Marine avec autocanon faucheur

Aspirant : 250 points CC 9, CT 5, F 8, E 6, PV 4, I 6, A 5, CD 10 et Svg 3+

Equipement : grenade, pistolet bolter, épée tronçonneuse, combo de la mort.

Berserk : 180 points CC 7, CT 5, F 6, E 6, PV 3, I 5, A 4, CD 9 et Svg 3+

Equipement : 2 haches tronçonneuses de Khorne, fou furieux

Space Marine : 120 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+

Equipement : bolter, couteau, grenade, coup spécial : mandale.

Space Marine autocanon faucheur: 220 points CC 5, CT 5, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, CD 9 et Svg 3+

Equipement : autocanon faucheur, couteau, grenade, coup spécial : mandale.

Rhino : 130 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11

Equipement : blindage renforcé, bolter jumelés, fumigènes, 10 SM max.

Razorback : 200 points, bl. Frontal : 13, latéral : 12, arrière : 11

Equipement : canons lasers jumelés, blindage renforcé, fumigènes, 6 SM max.

Armement :

Couteau : compte comme étant perforant.

Hache tronçonneuse : arme énergétique, Les PV du porteur compte doublent pour déterminer le surnombre au corps à corps et inflige un malus de -1 à la sauvegarde invulnérable de l’adversaire. La hache est tellement lourde que l'impact de celle-ci déforme le champs de la sauvegarde invulnérable.

Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.

Bolter : 36 ps, F 6, PA 4, assaut 4, perforant.

Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.

Autocanon faucheur : 72 ps, F 8, PA 3, grand gabarit

L’autocanon faucheur a une énorme cadence de tir mais il est peu précis. Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 3+, les véhicules sont touchés 1D6 fois. Les figurines derrière le véhicule ne sont pas touchés par l’autocanon. Le centre du gabarit doit être dans la ligne de vue sur un terrain découvert. Par contre, sa puissance de feu est suffisante pour percer n’importe quel blindage. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur.

Canons laser jumelés : 60 ps, F 10, PA 1, lourde 1, jumelés.

L’arme tire en ligne droite. Toute figurine touchée par le laser est traversée de part en part. Le rayon ne peut être arrêté que si il rate sa cible, ne la blesse pas. Sur un blindé ou sur une créature monstrueuse, retirez 1 à la force après être passer à travers. Lancez 2D6 pour la pénétration de blindage et gardez le meilleur. Mort instantanée contre n’importe quelle endurance.

Règles spéciales.

Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :

Combo de la mort : Pour chaque attaque réussie, l’aspirant touchera 2 figurines sur 4+ derrière la figurine blessée.

Fou furieux : Le berserk s’acharne sur les pauvres victimes. Seul compte pour lui l’extermination complète de l’escouade. Le berserk doit détruire complètement l’escouade avant d’attaquer une autre. Si il a engagé plusieurs escouades, il devra toutes les détruire.

Coup spécial : mandale. Les space Marine du Chaos ont appris après des siècles à piéger leurs adversaires au corps à corps. Après un enchaînement de coups bien placé, les SM du Chaos finissent leur combo par une méga baigne surpuissante. Résultat : + 1 A si 2 touches au corps à corps sont réussies ( ! Toucher seulement, la réussite des « blessures » n’est pas obligatoire).

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

Pour les Dieux Noirs : un Space Marine tué au corps à corps dégoupille sa dernière grenade (centrée sur lui) avant de mourir.

Course, déplacement à couvert et infiltrateur.

Armure énergétique de luxe : en plus de leur sauvegarde à 3+, les SM peuvent lancer une sauvegarde invulnérable à 3+ s’ils ratent leur sauvegarde d’armure(comme à Battle).

Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur SM peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le SM s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale  :D

Modifié par Aktair
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Comme promis, voilà les oreilles pointues :

QG (1)

0-1 archonte (280 pts)

CC 6, CT 5, F 5, E 5, PV 4, In 7, Att 3, Cd 10

Equipement : Armure spectrale, lame sorcière, pistolet shuriken, runes de haute magie

Pouvoir : Dévastation mentale, Chance, Guide, Téléportation

0-1 exarque vengeur (250 pts)

CC 9, CT 5, F 5, E 5, PV 4, In 10, Att 5, Cd 10

Equipement : Armure "aspect", pistolet shuriken, lame funeste

Pouvoir : Danseur de guerre

Elite (0-2)

0-1 garde fantome (170 pts)

CC 8, CT 5, F 8, E 8, PV 3, In 6, Att 3, Cd 10

Equipement : Armure fantome, canon fantome

banshee (170 pts)

CC 9, CT 5, F 5(7), E 5, PV 2, In 10, Att 5, Cd 10

Equipement : Armure "aspect", pistolet shuriken, éxécuteur, masque de banshee

Pouvoir : danseur de guerre

Troupe (2-6)

gardien défenseur (75 pts)

CC 5, CT 5, F 4, E 5, PV 2, In 6, Att 2, Cd 8

Equipement : Armure composite, catapulte shuriken

gardien de choc (90 pts)

CC 5, CT 5, F 4, E 5, PV 2, In 6, Att 2, Cd 8

Equipement : Armure composite, pistolet shuriken, lame funeste (ou lame sorcière pour +10pts)

Attaque rapide (0-1)

Aigle chasseur (170 pts)

CC 9, CT 5, F 5, E 5, PV 2, In 10, Att 5, Cd 10

Equipement : Armure "aspect", pistolet shuriken,lame funeste, ailes (réacteurs dorsaux)

Vyper (230 pts)

Antigrav, rapide

CT 5, Av 12, Lat 12, AR 11

Armement : catapultes shuriken jumelées, canons fantomes jumelés

Soutien (0-1)

Seigneur fantome (400 pts)

CC 10, CT 5, F 10, E 10, PV 6, In 8, Att 6, Cd 10

Equipement : Armure fantome, canon fantome, catapulte shuriken

(créature monstrueuse)

faucheur noir (170 pts)

CC 9, CT 5, F 5, E 5, PV 2, In 10, Att 5, Cd 10

Equipement : Armure "aspect", lance missile faucheur

0-10 Doublure : 10 pts

Armes :

Pistolet shuriken : F 6, PA 4, Assaut 4, 24 ps, perforante

Catapulte shuriken : F 6, PA 4, Assaut 10, 36 ps, perforante

Canon Fantome : F 10, PA 1, Assaut 3, 48 ps

Une figurine bléssée par un canon fantome subit une mort instantannée quelle que soit son endurence.

Un véhicule TOUCHE par un canon fantome subit automatiquement un dégat d'artillerie.

lance missile faucheur : F 8, PA 1, Assaut 4, 72 ps

Le faucheur noir peut relancer tous les jets pour toucher ratés

Lame sorcière : arme énergétique, blesse toujours sur 2+, F 10 contre les blindés

Lame funeste : arme de force

Pouvoirs, équipement :

Masque de banshee : frappe toujours en premier, l'ennemi ne peut pas riposter au premier tour

Armure composite : Svg 3+, Inv 4+

Armure "aspect" : Svg 3+, Inv 4+. Le joueur peut utiliser sa sauvegarde normale ET sa sauvgarde invulnérable.

Armure fantome : Svg 2+, Inv 3+. Le joueur peut utiliser sa sauvegarde normale ET sa sauvgarde invulnérable.

Armure spectrale : Svg 2+, Inv 2+. Le joueur peut utiliser sa sauvegarde normale ET sa sauvgarde invulnérable.

Runes de haute magie : l'archonte peut lancer jusqu'à 4 pouvoirs par tour. Ils sont automatiquement réussi et ne peuvent pas etre contrés.

Chance : l'unité eldar ciblée peut relancer toute sauvegarde ratée jusqu'au début du tour eldar suivant. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Guide : l'unité eldar ciblée peut relancer tout jet pour toucher raté jusqu'au début du tour eldar suivant. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Téléportation : portée 18 ps, l'unité ennemie ciblée est déplacée de 12 ps maximum par le joueur eldar. Ce pouvoir est utilisé à la place d'un tir.

Dévastation mentale : portée 36 ps, l'escouade subit 2D6 touches de force 5. Les sauvegardes sont autorisées. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Danseur de guerre : l'adversaire subit un malus de -1 pour toucher au corps à corps.

Règles spéciales :

Sans peur : Tous les eldars, à l'exeption des gardiens, sont sans peur

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

Course, déplacement à couvert et infiltrateur

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale 

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Invité Yoshi-Blast

Kouin

Hop voila :

QG (1) :

1 Shas’o (240 pts)

CC 6, CT X, F 8, E 7, PV 5, I 5, A 5, Cd 10 Svg 2+

Équipement : Exo-armure XV8, Équipement Crisis, Système de visée multiple intégré

Règles : Créature Monstrueuse, Expert

Elite (0-3) :

0-2 Stealth Shas’vre (150 pts)

CC 4, CT X, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 3, Cd 9 Svg 2+

Équipement : Canon à impulsion, Combinaison Furtive XV15

Règles : Combinaison Furtive, Infiltration, Expert

0-1 Emule de Kais (180 pts)

CC 5, CT X, F 6, E 5, PV 3, I 5, A 3, Cd 10 Svg 3+/3+*

Équipement : Carabine à impulsion ou Railrifle pour +100 pts, Générateur de Bouclier

Règles : Infiltration, Bourrin, Expert

Troupes (0-10) :

0-10 Guerriers de Feu (60 pts)

CC 4, CT 5, F 4, E 3, PV 1, I 3, A 2, Cd 8 Svg 3+

Équipement : Fusils à impulsion, grenades Photoniques

Règles : Scouts

Attaque Rapide :

0-1 Devilfish (170 pts)

AV 14 L 12 AR 11 CT5

Compensateur de Mouvement, 2 Drones d’attaque, Charges Réactives, Contre-Mesures, Système de Brouillage

(ne transporte pas les Crisis)

Équipement Crisis :

Une Crisis possède 4 emplacements d’arme et 3 emplacements pour les sytèmes intégrés. Celle-ci peut embarquer deux fois la même arme (chacune comptant pour un tir séparé et non jumelé).

Lance-Flammes : 30 pts

Canon à Impulsions : 50 pts

Fusil à Plasma : 100 pts

Lance-Missiles : 100 pts

Générateur de bouclier : 70 pts

Contrôleur de drones plus 1 à 2 Drones d’Attaque : 50 pts par drone

Contrôleur de drones plus 1 à 2 Drones de Défense : 65 pts par drone

Les sauvegardes conférées par le bouclier et les drones de défense sont cumulables avec les sauvegardes normales.

Drone d’Attaque

CC 3, CT 5, F 4, E 3, PV 1, I 5, A 2, Cd 10 Svg 3+

Équipement : Carabine à impulsion X2

Règles : Sans peur

Drone de Défense

CC 3, CT 5, F 4, E 3, PV 1, I 5, A 2, Cd 10 Svg3+/Svg 3+*

Équipement : Générateur de bouclier

Règles : Sans peur

Armement :

- Lance-flammes : 24ps Assaut 1

Chaque figurine située dans la ligne de vue du tireur est touché et blessée sur 4+ (6 = 1 blessure auto). Les persos à plusieurs PV doivent réussir une svg ou ils continuent à brûler.

- Fusil à Plasma : 48ps F10 PA1 Assaut 3, Perforatrice

- Railrifle : Xps FX PAX Lourde 1, Perforatrice, Cheesy

- Lance-missiles : 60ps F9 PA2 Assaut 3, Grand Gabarit d’Explosion

- Canon à Impulsion : 36ps F7 PA 3 Assaut 6

- Fusil à Impulsion : 48ps F7 PA3 Assaut 4

- Carabine à Impulsion : 36ps F7 PA3 Assaut 4, Pillonage

Règles Spéciales :

Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :

Système de visée multiple : Permet aux Exo-Armures de déverser un torrent de tir sur leur ennemis. Les figurines équipées peuvent tirer avec la totalité de leurs armes pendant la phase de tir.

Bourrin : La figurine a trop jouée à Firewarrior et décide de se la jouer Kais. Celle-ci vide son chargeur, lui donnant 1D3 tirs en plus pendant la phase de tir.

Expert : Ces Tau sont passés maîtres dans l’art du tir et sont de plus équipés de système de visée sophistiqués, et touchent automatiquement leurs adversaires au tir.

Perforatrice : Cette arme est si puissante qu’elle traverse tous les matériaux avec facilité. L’arme traversera toutes les figurines et décors en ligne droite jusqu’à sa portée maximale (il faut néanmoins qu’elle touche une figurine en premier lieu). Les sauvegardes invunérables subissent un malus de -2 face à ces armes.

Cheesy : L’arme ultime, tellement destructrice qu’elle blesse automatiquement avec une portée illimitée, infligeant automatiquement un dégât important aux véhicules (avec une Force de 10).

Combinaison Furtive : Les Stealth sont pratiquement invisibles aux yeux de leurs ennemis grâce à cette combinaison. L’adversaire ne peut pas cibler un Stealth au tir au au CaC tant que ceux-ci n’ont pas tiré. Un Stealth ayant révélé sa position en tirant redevient invisible si il ne tire pas pendant un tour. La Combinaison suit de plus les autres règles du codex Tau.

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut embarquer n’importe quel nombre de figurines et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur Tau peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le Tau s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utilisé

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale :blink:

Moi bourrin ? Nooooon.

/Kouin :D Yoshi, Stealth Grobeuh à mi-temps :blink:

Modifié par Yoshi-Blast
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Voilà Iyanden !

QG (1)

0-1 archonte (280 pts)

CC 6, CT 5, F 5, E 5, PV 4, In 7, Att 3, Cd 10

Equipement : Armure spectrale, lame sorcière, pistolet shuriken, runes de haute magie

Pouvoir : Dévastation mentale, Chance, Guide, Téléportation

Elite (0-2)

garde fantome lourd (270 pts)

CC 8, CT 5, F 8, E 8, PV 3, In 6, Att 3, Cd 10

Equipement : Armure fantome, 2 canons fantomes, créature monstrueuse

Troupe (2-6)

garde fantome (170 pts)

CC 8, CT 5, F 8, E 8, PV 3, In 6, Att 3, Cd 10

Equipement : Armure fantome, canon fantome

Soutien (0-2)

Seigneur fantome (400 pts)

CC 10, CT 5, F 10, E 10, PV 6, In 8, Att 6, Cd 10

Equipement : Armure fantome, canon fantome, catapulte shuriken

(créature monstrueuse)

0-10 Doublure : 10 pts

Armes :

Pistolet shuriken : F 6, PA 4, Assaut 4, 24 ps, perforante

Catapulte shuriken : F 6, PA 4, Assaut 10, 36 ps, perforante

Canon Fantome : F 10, PA 1, Assaut 3, 48 ps

Une figurine bléssée par un canon fantome subit une mort instantannée quelle que soit son endurence.

Un véhicule TOUCHE par un canon fantome subit automatiquement un dégat d'artillerie.

Lame sorcière : arme énergétique, blesse toujours sur 2+, F 10 contre les blindés

Pouvoirs, équipement :

Armure fantome : Svg 2+, Inv 3+. Le joueur peut utiliser sa sauvegarde normale ET sa sauvgarde invulnérable.

Armure spectrale : Svg 2+, Inv 2+. Le joueur peut utiliser sa sauvegarde normale ET sa sauvgarde invulnérable.

Runes de haute magie : l'archonte peut lancer jusqu'à 4 pouvoirs par tour. Ils sont automatiquement réussi et ne peuvent pas etre contrés.

Chance : l'unité eldar ciblée peut relancer toute sauvegarde ratée jusqu'au début du tour eldar suivant. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Guide : l'unité eldar ciblée peut relancer tout jet pour toucher raté jusqu'au début du tour eldar suivant. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Téléportation : portée 18 ps, l'unité ennemie ciblée est déplacée de 12 ps maximum par le joueur eldar. Ce pouvoir est utilisé à la place d'un tir.

Dévastation mentale : portée 36 ps, l'escouade subit 2D6 touches de force 5. Les sauvegardes sont autorisées. Ce pouvoir est utilisé au début du tour eldar.

Règles spéciales :

Sans peur : Tous les eldars, à l'exeption des gardiens, sont sans peur

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

Course, déplacement à couvert et infiltrateur

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale

gao

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QG : 0-1 Sergent qui geule fort

Elite : 0-1 Tueur

0-1 Dingue de la gachette

Troupe : 0-6 Garde

Soutien : 0-2 Garde avec canon d'assaut

Sergent qui geule fort : ??? points CC 7, CT 6, F 6, E 6, PV 3, I 6, A 4, CD 10 et Svg spéciale

Equipement : 2 pistolets bolter, grenade.

Tueur : ??? points CC 8, CT 4, F 6, E 6, PV 2, I 5, A 4, CD 9 et Svg spéciale

Equipement : couteau, charges de démolition.

Dingue de la gachette : ??? points CC 5, CT 6, F 5, E 5, PV 2, I 5, A 2, CD 9 et Svg spéciale

Equipement : fusil laser, couteau.

Garde : ??? points CC 5, CT 5, F 5, E 5, PV 2, I 5, A 2, CD 9 et Svg spéciale

Equipement : fusil laser, couteau, grenade, charges de démolition.

Garde avec canon d'assaut: ??? points CC 5, CT 5, F 5, E 5, PV 2, I 5, A 2, CD 9 et Svg spéciale

Equipement : canon d'assaut, couteau.

Armement :

Couteau : compte comme étant perforant.

Pistolet bolter : 24 ps, F 6, PA 4, tir rapide, perforant.

Fusil laser : 36 ps, F 5, PA 4, assaut 3, perforant.

Grenade : 6 ps, F 8, PA 3, assaut 1, petit gabarit.

Canon d'assaut : 60 ps, F 6, PA 3, assaut 6, perforant.

Charge de démolition : à utiliser au contact d'un véhicule à la place d'une attaque au corps à corps, faites un jet de dommages importants sur 2+

Règles spéciales.

Outre les règles habituelles de 40K, on emploie les règles suivantes :

Individualisme : chaque figurine est libre de ses mouvements. De plus, un transport peut en embarquer autant que possible et chaque figurine est libre de débarquer quand elle le souhaite.

J'ai pas été payé pour creuver au bout de 10 mn : Les acteurs qui jouent les gardes touchent de gros cachets, ce n'est pas pour mourrir bêtement dès le début. Pour celà, ils bénéficient d'une Svg invulnérable de 2+ quoi qu'il arrive (sinon, gare au procés). Ils n'ont pas de Svg d'armure (elle ne sert à rien de toute façon). Par contre, les Svg de couvert sont doublées (5+ pour du léger et 3+ pour du lourd) et se font en plus de la Svg spéciale.

Tu ne l'emportera pas au paradis : C'est bien connu, un méchant de base ne peut pas blesser un héro sans mourrir d'une manière quelconque (et souvent violente) dans les instants qui suivent. Si un garde se fait blesser ou tuer par une figurine autre qu'un personnage, véhicule ou choix d'élite, cette figurine est retiré instantanément.

Venge-moi Billy ! : Si un garde vient à mourrir, son collègue le plus proche vient instantanément à son contact pour receuillir ses dernières paroles (déplacez la figurine). Avant de mourrir, après quelques râles et la promesse de dire à sa femme qu'il l'aime, le garde lui demande de le venger. Son collègue, fou de râge double ses points de vie. Cette règle ne s'applique pas si la figurine la plus proche bénéficie déjà de cette règle (on est pas là pour passer notre temps à chialer).

Sergent qui geule fort : C'est le sergent typique qui passe son temps à geuler sur ses hommes en les traitant de fillettes. Il a 2 pistolets bolter qui lui permettent de faire des carnages à la chaîne. Il tire bien évidement 2 fois sur une cible de son choix. S'il parvient à éliminer sa cible, il peut retirer avec ses pistolets bolter sur la cible la plus proche de la précédente et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il en rate une (ou qu'il n'y en ait plus).

Tueur : Ce garde est un solitaire qui inflitre les lignes ennemies camouflé en buisson, fougère ou lampadaire. Il entre en jeu au début de n'importe-quel tour du joueur GI au contact socle à socle d'une figurine ennemie. Ses attaques blessent automatiquement. S'il élimine tous ses adversaires au corps à corps, il peut poursuivre de 8 Ps vers une unité adverse ou un couvert. Il peut rester un tour complet sans bouger ni combattre derrière un couvert lourd pour repartir en réserve.

Dingue de la gachette : C'est le genre de garde qui regarde trop les films de John Woo. Pour chaque figurine ennemie tué pendant la phase de tir, il en élimine une autre de la même unité et portant le même équipement.

Course et déplacement à couvert.

Doublures : pour 10 points, l’armée peut inclure de 0 à 10 cascadeurs. Avant de tenter un jet de sauvegarde, le joueur GI peut faire venir un cascadeur à la place. Si la sauvegarde rate, le cascadeur meurt et le garde s’en sort miraculeusement. Si la sauvegarde réussit, le cascadeur retourne au vestiaire et ne peut plus être utiliser.

Les scénaristes nous en veulent : Bien sur, l’adversaire joue avec sa liste normale

C'est une liste vaguement inspirée de Full Metal Jacket, des films de John Woo (particulièrement Le Syndicat du Crime 2), d'Aliens le Retour, de Starship Trooper et de La Chute du Faucon Noir.

Je ne sais pas ce que ça vaut, surtout que je n'ai pas trop la notion des points que peuvent coûter ces gardes. Mais ça doit être rigolo contre un assaut soutenu (au vue des films de référence, on comprend pourquoi).

Modifié par Jonquille
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Je plaisantais en disant que je ne publierai pas les listes... (cf le smiley)

Je les essaie et je les mets, a commencer par la deathwatch. Au passage, je suis en train de la monter pour de vrai (enfin, les figs !!!)

L'équipe d'extermination DOIT etre composée d'un membre de chaque chapitre primogénitor et d'un garde de la Legio Imperailis.

Sergent Ultramarine :

CC 6, CT 5, F 6, E 6, PV 3, In 6, Att 4, Cd 9

Equipement : pistolet bolter, arme énergétique, grenade, sceaux de pureté, halo de bronze, lauriers impériaux, crux terminatus

Space Marine :

CC 6, CT 5, F 6, E 6, PV 2, In 6, Att 3, Cd 9

Equipement :- Dark Angel : plasma lourd, grenade

- Blood Angel : pistolet bolter, épée tronconneuse, grenade

- Space Wolf : lame de givre, pistolet bolter, grenade

- Iron Hands : bioniques, bolter, grenade, servobras

- Ravenguard : réacteurs dorseaux, pistolet bolter, épée tronconneuse, grenade

- White scar : moto, bolter, arme énergétique

- Salamander : lance-flamme, grenade

- Imperial Fist : canon laser

- Legio Imperialis : sceaux de pureté, bolter, halo de bronze

Règles spéciales :

En plus des règles et équipements des space marines de cinéma :

Halo de bronze : le Space Marine peut relancer sa sauvegarde invulnérable ratée

Sceau de pureté : le Space Marine consolide toujours de 6 ps

Laurier impérial : le sergent ne peut pas etre pris pour cible tant qu'un space marine se situe à moins de 12 ps de lui.

Bioniques : si le space marine est tué, il se relève avec tous ses points de vie sur 4+.

Bolts inferno : les bolters sont équipés de bolts inferno. Les sauvegardes inférieures à 4+ (3+ et 2+) sont réduites à 4+.

Arme énergétique : ignore toutes les sauvegarde, y compris les sauvegardes invulnérable, double le nombre de point de vie pour la résolution de combat.

Lame de givre : comme l'épée tronconneuse, mais avec F+1

Plasma lourd : F 9, PA 1, Assaut 1, 120 ps, grand gabarit

Réacteurs dorseaux, moto, servobras : voir codex Space Marines

J'estime à 2000 pts l'équipe d'extermination...

gao

Modifié par gao
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  • 3 mois après...

Et maintenant...

LA FACTION RENEGATE O'SHOVA

QG :

Shas'o Shova But'or CC / CT / F / E / PV / A / I / Cd / Svg.

Pts : 400 6 6 6 6 4 6 6 10 2+/3+

Escouade : 1 fils d'O'shova

Equipement : armure XV99, épée de la mort

Règles spéciales :

-supertau : profil amélioré

-armure XV99 : 2+ et 3+ invulnérable

-épée de la mort : arme énérgétique sans sauvegarde possible ( même invulnérable )

-Fils d'Oshova : compte comme sans peur, créature monstrueuse et personnage indépendant ( peut rejoindre des Massacreurs ou des Motards de Perdos ( équipé avec moto tau gratuitement )

Elite :

Massacreurs CC / CT / F / E / PV / A / I / Cd / Svg.

Pts : 100/fig 5 5 5 5 2 4 6 9 2+/3+

Escouade : 3 à 6 CRISIS

Equipement : 2 lance-missiles jumelés, un lance-plasma jumelé, armure XV99, épée de l'Agonie, ta'lissera

Règles spéciales :

-sans peur

-armure XV99

-épée de l'agonie : arme énérgétique, blesse automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte possible sur 5+ au blesser.

Troupe :

barbare de feu CC / CT / F / E / PV / A / I / Cd / Svg.

Pts : 20/fig 4 4 4 4 1 2 6 8 4+

Escouade : 6 à 12 barbares de feu

Equipement : mitraillettes à impulsion, grenades PEM et photoniques, ta'lissera

Règles spéciales :

-fanatiques de Farsignt : sans peur, course, ignorent les tests de seul contre tous et peuvent réessayer un test "la mort ou la gloire" raté.

Attaque rapide :

Motards de Perdos CC / CT / F / E / PV / A / I / Cd / Svg.

Pts : 50/fig 6 0 6 6 2 3 8 10 2+/3+

Escouade : 2 à 4 Motards

Equipement : motos tau, ta'lissera, lance-missile jumelé, déflagrateur jumelé, armure XV99

Règles spéciales :

-motos tau : déplacement de 18 pas, charge à 12

-armure XV99

Soutien :

Défenseurs de Farsight CC / CT / F / E / PV / A / I / Cd / Svg.

Pts : 150/fig 6 8 6 5 3 2 5 9 2+/3+

Escouade : 2 à 5 Défenseurs

Equipement : armure XV99, ta'lissera, quatre railguns jumelés

Règles spéciales :

-Et ils ne connaitrons pas la peur

-vision laser : chaque défenseur peut relancer un jet de railgun jumelé raté

-Compensateur optimisés : peuvent avancer et tirer dans le même tour comme des plate-formes de tir, mais s'ils restent immobiles ils touchent automatiquement leur cible sans test de toucher.

Arsenal de l'enclave :

Arme F PA Portée

déflagrateur : 10 1 18ps + perce le blindage ( comme un fuseur )

mitraillette à impulsion : 6 4 36ps Assaut 3

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  • 1 mois après...

tenez, je vous donne le lictor:

Lictor

500pts

CC:10

Ct:0

F:10

E:9

Pv:6

I:10

A:6+2

Cd: ne fait jamais de test de cd. Vous pouvez choisir si vous le réussissez ou le ratez à votre guise.

Svg: 3+ /3+. Vous pouvez lancer votre invulnérable si vous ratez la normale.

Armes: Griffes tranchantes (+2A) Pinces broyeuses (perforante, énergétique, blesse sur 2+)

Règles:

tentacules sensitifs (touche sur 3+ et les ennemi ne le touchent que sur 5+)

Crochets (peut monter n'importe quelle surface verticale s'il est placé à son contact, même arpès son mouvement normal)

Règles:

Déploiement secret:

Vous pouvez placer le lictor n'importe ou n'importe quand (a plus de 6 pas de l'ennemi) et il peut agir au tour de son apparition. SI aucun ennemi est à - de 12pas de lui, il se recache.

De plus, vous devez tjs utiliser les règles de combat nocturne quand vous lui tirez dessus. Vous devez aussi diviser ce résultat par deux.

Camouflage: Le lictor dispose tjs d'une sauvegarde de 3+ à couvert, qui s'ajoute à ses sauvegardes. Il peut donc efffectuer 3 jets de sauvegarde s'il est atteint par un bolter (et doit donc rater les trois pour perdre 1pv)

Creature synapse: pour tt la table.

Désengagement.

Ca vous va ?

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  • 1 mois après...
Invité Archangel_Jock

En parlant Tyranides, Predator et Lictor. Puisque les concepteurs ont voulu rendre l'image de base des SM dans cette liste bourrine (avec une crème de Hoolywoodien en plus), le lictor est en fait une copie presque exact du Predator. donc pour ce genre de liste, autant faire de lui une sorte de predator-like, genre

----------------------------------------------------------------------------------------------

Lictor vétéran

Camouflage parfait : Le lictor peut se déployer à la fin de la phase de tir du joueur, à n'importe quel endroit, à n'importe quel moment. Il peut bouger, tirer, et charger une fois dévoilé, mais doit obligatoirement tirer ou attaquer une fois dévoilé.

Crochets mortels : Le Lictor a appris à se servir de ses crochets comme arme à distance, voici ses caractéristiques:

force 5, assaut 2, coup fatal

Coup fatal : Lorsque le Lictor est dévoilé, son premier tir ou sa première attaque tue automatiquement une figurine de l'unité, choisi par l'adversaire, quelque soit ses points de vie ou ses sauvegardes. Cela reflète l'analyse méticuleuse faites par un Lictor vétéran avant d'attaquer.

Terreur invisible : Le Lictor vétéran peut, à la fin de la phase de tir, se dévoiler, tuer automatiquement UNE personne de l'unité visée, choisi par l'adversaire, puis se re-cacher sans rien avoir fait d'autre, l'unité devra faire un test de commandement et battre en retraite si elle rate. Les personnages isolés sont donc potentiellement déjà morts. Cela montre que même si le Lictor veteran est un expert au combat, il ne voudra pas mettre sa vie en danger pour combattre une armée entière à découvert.

Habileté déconcertante : Le Lictor vétéran ignore les pénalités dû aux terrains.

Personnage indépendant : Le Lictor combattra toujours seul, et ne peut rejoindre d'unités.

Sans peur : Le Lictor vétéran réussit automatiquement tout test de commandemant.

---------------------------------------------------------------------------------------------

c'est l'idée de base que je me fait du Lictor, aurais-je trop fumé ? Pas assez ?

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  • 2 ans après...
Salut j'suis nouveau je trouve ce sujet super classe et je voulais juste montrer l'idée que je me fais d'un nécron

par rapport au fluff du codex:

Guerrier nécron :(de base :) )

Points CC CT F E PV I A Cd Svg

200 5 6 6 8 3 2 4 10 2+

Equipement:

Fusil à fission: Portée F PA Type

36 ps 6 1 Assaut 3

règles spéciales:

Désassemblage des atomes: chaque figurines touché par un tir de l'arme qui n'a pas été tué par le tir

subit un touche de force 6 à chaque tour.

"on vas tous mourir!": l'unité touché par l'arme doit effectuer un test de commandement en cas d'échec

l 'unité fuit .

Règles spéciales du guerriers :

Insensible à la douleur: ignore la blessure sur 4+

I'll be back : lorsqu'il est réduit à 0 PV le guerrier nécron n'est pas retiré du jeu mais couché le simplement sur le coté au début du prochain tour lancé un dés: de 1-3 le guerrier reste au sol

sur un 4 il se relève avec un point de vie

sur un 5 avec 2 PV

sur un 6 avec 3 PV

un guerrier qui est resté au sol peu relancé le test au prochain tour.

régénération: le guerrier nécron peu récupérer les PV perdu à chaque début de tour sur un 6+ (il ne peu récupérer qu'un foi par tour)

Présence terrifiante : le guerrier nécron cause la peur :wink:

Arrivé subite : le guerrier nécron dispose de la règle Frappe en profondeur

Analyse des cibles:le guerrier peut tirer sur 3 cibles différente lors du meme tir

_______________________________________________________________

bon c un peut brouillon mais j'espere que vous apréssiré

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Au moins j'ai retrouvé ce sujet... Je me rappelai même pas d'avoir posté ces règles ! D'ailleurs, je trouve qu'un tel sujet a sa place en épinglé. Et ça vaudrait le coup de retravailler ça, de rajouter les races manquantes et de faire un codex "Hollywood".

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