drong Posté(e) le 18 janvier 2005 Partager Posté(e) le 18 janvier 2005 bonjour, je me lance dans mordheim pour faire une initiation à qq'un qui n'a jamais joué aux jeux de figurines et ce format est plus simple 1/ a quoi ca sert de grouper les hommes d'armes: sur le site de specialist games la question a été posé, réponse en l'état : - ca prend moins de place sur la feuille de bande - quand tu as une bonne évolution par l'expérience tout le groupe en profite (euh je ferais remarquer que quand elle est moyenne, pareil) youhou, que des arguments tonitruants !! reste que l'xp pour avoir mis hors de combat profite à tout le monde (non?) donc effectivement tu progresses plus vite mais d'un autre coté, quand les hommes de main sont séparés on a plus de chance d'avoir 10-11-12 à la progression et un heros en plus bref j'ai pas trouvé à quoi ca servait 2/ ayant des figurines se déplacant à 4 pas n'y t-il pas un moyen de grandement retarder la charge , je m'explique B cherche à engager A au combat tour 1 de B: B est hors de portée de charge de A, B se déplace disons qu'il s'arrete à 5" de A tour 1 de A: A recule de 4" tour 2 de B: si B marche, il avance de 4" si B charge, sa charge échoue, il avance de 4" si B court, il ne peut rentrer dans les 4" autour de A, il avance de 5" et est à 4" de A tour 2 de A : A recule de 4 " pour s'éloigner tour 3 de B : B charge A à 8 " PS on notera que c'est surtout fourbe si A est un tireur qui pourra concientieusement truffer de fleches B tout au long ca fait un peu vaseux masi je pensais avoir un truc poru faire durer le cirque indéfiniment en fait si A cours pour se mettre hors de portée, B lui cours après et fini par le charger à 8 " merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 18 janvier 2005 Partager Posté(e) le 18 janvier 2005 si B court, il ne peut rentrer dans les 4" autour de A, il avance de 5" et est à 4" de A Pourquoi il ne peut pas entrer dans les 4ps autour de l'ennemi ? Le minimum (s'il y en a) est de 1ps je pensais. M'enfin si B s'approche trop A décidera de le charger, ne pouvant pas se mettre hors de portée de charge. Les hommes de main, boarf, j'ai un avis partagé, je pense qu'il faut en faire des groupes de 2-3 pour les bandes débutantes au maximum, pouvantm onter à 4 pour les grosses bandes. Comme ça on a assez de groupes pour espérer avoir le gars doué et on est presque assuré d'avoir plein de points d'Xp sans mourir et les perdre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Obierwan Posté(e) le 18 janvier 2005 Partager Posté(e) le 18 janvier 2005 (modifié) bonjour, je me lance dans mordheim pour faire une initiation à qq'un qui n'a jamais joué aux jeux de figurines et ce format est plus simple 1/ a quoi ca sert de grouper les hommes d'armes: sur le site de specialist games la question a été posé, réponse en l'état : - ca prend moins de place sur la feuille de bande - quand tu as une bonne évolution par l'expérience tout le groupe en profite (euh je ferais remarquer que quand elle est moyenne, pareil) youhou, que des arguments tonitruants !! reste que l'xp pour avoir mis hors de combat profite à tout le monde (non?) donc effectivement tu progresses plus vite mais d'un autre coté, quand les hommes de main sont séparés on a plus de chance d'avoir 10-11-12 à la progression et un heros en plus bref j'ai pas trouvé à quoi ca servait Bah disons que si tu mets des hommes de mains tout seul et qu'ils sont mis hors combat deux choses : -pas d'xp -s'ils meurent tu peux perdre une unité de valeur tandis que si tu fais un groupe de 3 tu as des chances pour qu'au moins un sur les trois survive et que tu conserves le +1F et +1A que tu avais péniblement gagné sur le groupe et tu peux même racheter les morts (bien sûr ceci est un exemple des goules avec +1CT je comprend que tu fasses un autre groupe de goules en laissant celui là mourir ) Modifié le 18 janvier 2005 par Obierwan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
drong Posté(e) le 18 janvier 2005 Auteur Partager Posté(e) le 18 janvier 2005 tu as raison apres relecture des regles la course spécifie que l'on doit mesurer les 8 avant la course je pensais avoir lu que on ne pouvait pas courrir à proximité d'un adversaire ( et comme pour la charge je pensais que l'on s'arretait à 4" de l'adversaire merci des reponses Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité bisounoir Posté(e) le 4 mars 2005 Partager Posté(e) le 4 mars 2005 (modifié) yo, que des bonnes questions 1) commence donc par des groupes de un et renforce les d'un membre ou deux si tu as une bonne augmentation 2) retarder la charge ? les "clous" qui enlèvent D6 pas à la distance de charge ou en prenant l'initiative : la "poudre-éclair" qui empêche toutes choses à l'exception d'un mouvement (ni course ni charge) si la cible chie son test d'initiative avec un modif' de +1 au jet de dés ou le "filet" tout bêtement qui lock la cible pendant la phase de mouvement et de tir si elle foire son test de force Bah disons que si tu mets des hommes de mains tout seul et qu'ils sont mis hors combat deux choses :-pas d'xp erf nope. hors de combat ou non, tu l'as ton point d'expérience ^^ Modifié le 4 mars 2005 par bisounoir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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