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Campagnes


Invité Tano Heefa

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Invité Tano Heefa

J'ouvre ce post pour que vous parliez des campagnes que vous auriez éventuellement faites, et présentiez vos éventuelles règles maisons à leur propos.

J'essayerais de bientot poster les miennes, qui serviront pour la campagne Acheron de mon club, au abords du Maëlstrom...

Modifié par Tano Heefa
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  • 2 semaines après...
Invité Tano Heefa

Voilà enfin mes règles maisons (désolé pour le retard):

Campagne

Séquence d’avant campagne : l’ordre dans lequel les joueurs choisissent puis attaquent des systèmes et choisissent leur système de départ est déterminé de la façon suivante : chaque joueurs jette autant de dés qu’il a de valeur d’attaque. Le plus haut joue en premier et ainsi de suite.

Alliances : Deux joueurs maximum peuvent faire alliance. Ils mettent alors leurs planètes et leurs vaisseaux en communs. Cela signifie que tous leurs vaisseaux comptent comme une seule et même flotte du point de vue des réparations, et ils additionnent leurs pts de renommée. Ils peuvent alors coordonné leurs attaques; lors d’une bataille, les deux flotte se battent côte à côte, en gardant leurs règles de flotte.Une alliance peu bien entendu se rompre, et ce, à tout moment, même en pleine bataille! Dans ce cas, les deux flottes reprennent leurs points de renommée respectifs.

Conditions d’alliance :

-Imperium* : aucunes.

-Chaos* : aucunes.

-Orks : aucunes (sauf avec les taus si leurs flotte contient des demiurgs, l’alliance est alors impossible, sauf si le joueur tau ne les utilise pas en présence des orks).

-Eldars* (pirates, des vaisseau-mondes) : aucunes.

-Eldars noirs* : aucune.

-Taus : aucunes.

-Necrons : ne peuvent s’allier avec d’autres flottes, sauf necrons, évidemment.

-Tyranides : ne peuvent s’allier avec d’autres flottes, sauf tyranide, évidemment.

Règle spéciale : déiste. Les races accompagnées d’une * croient en certains dieux, et ceux-ci sont en colère lorsque cette race s’allie avec des hérétiques : lors de leur alliance, si les deux alliés sont une force de l’ordre et une force du désordre, le vaisseau amiral de chaque flotte subit un dégât critique.

Séquence d’avant bataille : le joueur duquel c’est le tour est toujours l’attaquant. C’est également lui qui jette les dés pour la réception des ordres. Il sélectionne ensuite le système qu’il attaque. C’est le défenseur qui dispose les phénomènes célestes. Pour les scénarios, jetez tout d’abords 1D2 pour choisir entre raids ou batailles, puis 1D6 pour choisir le type du combat, et enfin, suivant cet engagement, 1D2, 1D3 ou 1D6-2 pour choisir sa variante spécifique. Les scénarios sont marqué « R » ou « A », suivant qu’ils sont respectivement tirés du livre de règle BFG ou de l’Armada.

1. Raids :

1.a) Duel (duel de croiseurs 1e /2e version) ®

B) Confrontation fortuite* (A)

2.a) Appât ®

B) Appât 2e version (le pari de Parol) (A)

3.a) Attaque suicide ®

B) Attaque de l’arrière-garde (A)

4. a) Blocus ®

B) Blocus démoniaque* (A)

c) Reconnaissance (Le dernier combat) (Moi)

5-6.a) Convois ®

B) Poursuite (l’étau se resserre) (A)

c) Poursuite 2e version (l’étau se resserre 2e version) (A)

d) Naviguer à travers la tempête* (A)

2. Batailles :

1.a) Attaque surprise ®

B) Intervention xeno (A)

c) Attaque surprise 2e version (au dessus de Belis Corona) (A)

2-3. Assaut planétaire ® **

4. Escalade ®

5. a) Exterminatus ®

B) Exterminatus made in Abbadon (la fin de Macharia)* (A)

6. a) Engagement de flotte ®

B) Assaut inexorable (Pelucidar) (A)

c) Assaut inexorable 2e version (le défenseur peut prendre des escorteurs) (A)

*Note : ces scénarios de la 13e croisade noire ne peuvent être joués que dans le cadre de cette campagne, ou dans une campagne similaire sa passant aux abords d’un interface warp/ espace réel tel que l’Oeil de la terreur ou le Maëlstrom. Ils doivent au moins impliquer un joueur impérial et un joueur du chaos.

** J’ai volontairement augmenté les chance que l’assaut planétaire soit choisi, au détriment de l’engagement de flotte (a contrario du livre de règle BFG). J’ai trouvé celà plus juste, les gigantesques batailles dont le but pur et simple est l’extermination de l’ennemi me semblant plus rare (la plupart des batailles ayant, à mon sens, forcément un but plus précis et plus subtil).

Combat : Lors d’un combat, l’attaquant ne peut jamais posséder une planète d’un système qu’il envahit. Une planète reçoit des défenses vis-à-vis du type de son système, pas de sa taille.

Si celle-ci est une géante, elle ne peut subir d’assaut planétaire, et ne peut donc avoir de défenses qu’en orbite. Désignez l’une de ces lunes (elle en a obligatoirement une) comme étant le monde à attaquer. Les défenses orks spatiales et aériennes ne peuvent lancer que des chassa bomba à la place de chasseurs et de bombardiers. Les défenses eldars et eldars noires lançant des projectiles autonomes peuvent lancer leurs équivalents en projectiles autonomes eldars et eldars noirs en doublant leurs points. Ceux-ci ne peuvent avoir de vaisseaux de défence planétaire ni de brûlot. Les taus n’utilisent que leurs modules de défenses. Les necrons ne peuvent avoir que des silos de lasers de défenses et des plates-formes orbitales de lasers de défence (en réalité, des lances fission anti-orbitaux et orbitaux). Les tyranides n’utilisent que des mines orbitales et des champs de mines (en fait, des spores mines). Lorsqu’un joueur attaque un système, soit les autres réagissent et livrent bataille avec lui, soit il prend automatiquement le système. Il compte alors comme ayant combattu, et subit les règles idoine du livre de règle BFG. D’où l’intérêt de ne jamais laisser un joueur prendre un système sans au moins essayer de l’en empêcher.

Les flottes de pillage n’ont pas de convois, et ne participent à des blocus qu’en qualité d’attaquant (ou d’allié du défenseur). Combinaison d’un assaut planétaire BFG à une bataille Wh40k ou Epic: victoire majeure du défenseur : le défenseur possède 75% de pts en plus que l’attaquant ; victoire mineure du défenseur : il possède 50% de pts en plus ; victoire mineure de l’attaquant : il possède 50% de pts en plus ; victoire majeure de l’attaquant : il possède 75% en plus.

A propos des ruses secrètes : Espionnage ne peut être utilisé dans des engagement impliquant tyranides et necrons.

Réparations : Pour toutes les flottes du livre de règle et de l’armada, les réparations se font comme décris dans le livre de règle, mis à part pour les tyranides, qui comptent les agri-mondes comme des mondes forges/ ruches (on y trouve beaucoup de nourriture), et les mondes forges/ miniers comme inhabités (leur atmosphère est vicié ou non-conssomable). Lors d’un tour de campagne, les tyranides et les necrons peuvent choisir de sacrifiez l’un de leurs systèmes et de le transformé en inhabité pour réparer/ nourrir tout leurs vaisseaux endommagés (donc en le privant de toutes ses ressources sous forme d’âmes ou de nourriture, en nourrissant les C’tans pour qu’ils aident dans les réparations, ou en nourrissant les vaisseaux des populations et faunes locales pour qu’ils se régénèrent plus vite).

Mondes : voici quelques mondes :

Monde hostile (H):

monde comptant comme civilisé pour les tyranides, et inhabité pour les autres races. Les extragalactiques payent cependant le double de malus de renommée si ils perdent un combat dans l’un de ces système: le patrimoine génétique en jeu est considérablement important pour l’esprit de la ruche.

Mondes exodites (E):

ces mondes comptent comme civilisés pour les eldars/ eldars noirs (car ce sont les seul mondes où il peuvent trouvé de la main d’œuvre/ des esclaves familiarisé avec leurs technologies) et comme inhabités pour les autres races. Cependant, lorsqu’un joueur eldar/ eldar noir perd une bataille dans l’un de ces système, ses malus de renommée à la fin de la bataille sont doublés. Les mondes exodites ne peuvent changer de statut lors d’un exterminatus (l’un de leurs mondes au moins se trouve dans la toile à l’abris des autres races, et est donc préserver).

Monde démons (D):

monde civilisé pour les chaotiques (ils y perdent cependant le double de malus de renommée lorsqu’ils y perdent un combat) et inhabité pour les autres races.

Mondes nécropoles (N):

ces mondes comptent comme civilisés pour les necrons (ce sont les seul mondes ou ils trouvent les mecarachnides spécialisées capable de réparer leurs vaisseaux) et inhabités pour les autres races. Cependant, les malus de renommée de ces joueurs sont doublés dans le cas où ils y perdent une bataille. Un monde nécropole ne peut changer de statut lors d’un exterminatus, car les installations necrons sont enterrées en profondeur, et sont de toutes façon immunisées contre les bactéries.

Renforts : les renforts sont gagnés comme décrit dans le livre de règle. Cependant, les vaisseaux/ escadrons doivent arriver par un système relié à l’extérieur du secteur. Si le système n’est pas neutre, jouez-y un raid dans lequel vous êtes l’attaquant. Choisissez l’objectif secondaire « Main secourable ». Les renforts sont évidemment constitués par les renforts reçus.

___________________________________

Voilà... et n'hésitez pas à relater vos campagne dans ce post, et à présenter leurs règles maison.

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Invité Mordrek-fr

Tres bon message <_< Mais après les compliements viennent les critiques négatives.

Règle spéciale : déiste. Les races accompagnées d’une * croient en certains dieux, et ceux-ci sont en colère lorsque cette race s’allie avec des hérétiques : lors de leur alliance, si les deux alliés sont une force de l’ordre et une force du désordre, le vaisseau amiral de chaque flotte subit un dégât critique.

Je pense qu'il vaudrait mieux jeter un D6 à chaque tour de jeu, sur un 1 les dieux sont furieux et lachent leur colère sur le vaisseau amiral lui donnant un dommage critique.

Et puis j'ai du mal à imaginer un commandeur imperial ( ?!) faire une alliance avec une flotte du chaos. Des le debut de la campagne, je trouve normal que chaque joueur donne clairement son coté bien, mal ou neutre. S'il est du coté du bien, il pourra s'allier avec toute flotte du bien et inversement bien sur. Mais s'il est neutre alors il pourra s'allier avec toutes flottes.

Mondes nécropoles (N):

ces mondes comptent comme civilisés pour les necrons (ce sont les seul mondes ou ils trouvent les mecarachnides spécialisées capable de réparer leurs vaisseaux) et inhabités pour les autres races. Cependant, les malus de renommée de ces joueurs sont doublés dans le cas où ils y perdent une bataille. Un monde nécropole ne peut changer de statut lors d’un exterminatus, car les installations necrons sont enterrées en profondeur, et sont de toutes façon immunisées contre les bactéries.

N'oublies pas qu'un exterminatus n'est pas une torpille bourré de virus et de médicamment mais bien de charge explosive attaquand directement le noyau de la planete pour la faire imploser !

Autrement dit les nécrons meme au niveau fluffique n'ont pas droit à une telle clemance. Donc ils peuvent avoir leur planete qui peut etre detruit comme tous les autres :P

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Je voudrais faire remarquer que l'exterminatus ne détruit pas la planète: dans la plupart des cas (impériaux) c'est un virus qui transforme l'oxygène en gaz inflammable qui détruit toute trace de vie.

Le tueur de planètes peut par contre détruire la planète, la réduisant à l'état de champ d'astéroides. Les forteresses noires peuvent aussi le faire, je crois.

D'ailleurs les bombes cycloniques rappellent les gaz Zyklon (prononcez ziklone, cyclone en allemand) utilisés dans les chambres à gaz nazies.

L'exterminatus ne détruit donc pas les planètes mais les transforme en monde inhabités bien que puissent subsiter des bunker qui sont ensuite détruit par les troupes d'assaut (Horus exterminant je Istvan qqchose puis nettoyant les bunkers au terminators).

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Des le debut de la campagne, je trouve normal que chaque joueur donne clairement son coté bien, mal ou neutre. S'il est du coté du bien, il pourra s'allier avec toute flotte du bien et inversement bien sur. Mais s'il est neutre alors il pourra s'allier avec toutes flottes.

Il peut evidemment se déclarer joueur chaotique dés le début (c'est fluffiquement possible pour une flotte impériale B) ), auquel cas il ne subira aucun malus. Je parle ici d'une flotte corompue par l'attrait du chaos en cours de campagne :wub: .

N'oublies pas qu'un exterminatus n'est pas une torpille bourré de virus et de médicamment mais bien de charge explosive attaquand directement le noyau de la planete pour la faire imploser !

Autrement dit les nécrons meme au niveau fluffique n'ont pas droit à une telle clemance. Donc ils peuvent avoir leur planete qui peut etre detruite comme tous les autres 

Tout à fait d'accord avec hadriel. L'exterminatus est à mon sens en enssemble de projectiles, comprenant des ogives bactériologiques renfermant des bactéries OGMisées par l'Adeptus Mechanicus pour tuer rapidement toute forme de vie non-protégée, en plus d'une charge nucléaire suffisante pour dégager beaucoup de poussière, visant à obscurcir la surface du monde-cible pour rayer toute vie de la surface :lol: . La survie dans des bâtiments pressurisés et à l'abris des projectiles est toutefois evidemment possible :D .

Un simple cuirassé n'as de toute façon pas le millionième de l'énergie nécessaire pour sérieusement pénétrer la croute d'un monde standard.

Je tiens de plus à souligner que le seul vaisseau de BFG à pouvoir détruire littéralment un monde est le Tueur de Planète (qui puise directement son énergie du Warp :skull::D ).

PS: désolé d'utiliser un autre pseudo, mais je n'ai plus actuellement accés au 1er :D .

RE-PS: désolé pour les smileys en plein dans les règles maison, mais je ne peux pas éditer le message, et j'avais pourtant désactivé les smilies lorsque je l'ai posté ^_^:skull: .

Modifié par Tano Heefa27
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