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armée scouts


Squekky

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oYO

si des joueurs sont intéressés j'ai une liste d'armée scout. L'avantage d'une telle liste. Lors de la sortie de combat urbain je voyais mal mes blood arpenter des ruines avec leurs armures tactiques ou terminators. Vu que dans ce genre de terrain c'est plutot des combats de guérilla, les scouts sont plus adaptés. Donc pour les intéressés faites moi signe. Et si vous avez des idées elles sont bien venues

QG

heros en armure scout

escouade de cd en armure scout

Elite

Sniper

Démolisseur

troupes

scout

Rhino

attaque rapide

Motos scout

Motos d'assaut scout

Soutien

devastaror

land speeder

voila l'aperçu

EDIT: Et un dictionnaire ou un livre de conjugaison, tu as? J'ai corrigé le début. Merci de faire un effort en français ou je baffe...

Modifié par Aktair
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La liste d'armé scout utilisé les mêmes régles que celle du codex Space Marines.

les snipers les démolisseurs peuvent s'infiltrer 2 escouades scouts peuvent utiliser un choix d'élite et ils peuvent s'infiltrer même si le scénario ne le permet pas

Le QG

Officier Scouts

Profil identique à celui du Heros Space Marines Commendant il coute 54 pt et a une svg de 4+ mais n'a pas la régle infiltration mais éclaireur(mvt gratuit aprés le déploiment)

Commendement scouts

5 à 9 figurines+1sergent

Profils de Space marines avec svg à 4+ ils gardent les même options que le commendement space marines. Leurs cout est de 18pt et ils ont la régle éclaireur

le sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines

Elite

Sniper

5 à 10 scouts[/b

Profil identique au scouts l'escouade est équipé de fusil sniper

le cout est de 18 par scouts

un scout peut devenir sergent sans cout sup il peut echanger son fusil sniper par un pistolet bolter et une arme de coprs à corps

le sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines

0-1 Démolisseur

5 à 10 scouts

Profil identique au scouts ils sont équipé de Bombes à fusion et 2 membres peuvent recevoir ul lance plasma pour +8pt ou un fuseur pour +12pt

le cout est de 18 pt par figurine

un scout peut devenir sergent sans cout sup il est équiper d'une arme de cops à cops et d'un pistolet bolterle sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines

Troupes

Scouts

idem que sur le codex

Commandos

5à 10 scouts

profil identique au scouts ilspeuvent recevoir 1 arme spéciale lance flammes +6pt

fuseur + 12pt lance plasma +8 pt

cout 18 pt

régles spéciales vol de véhicule ou usage d'armes adverse. Si ils gagnent un combat au corps à corps ils peuvent récuperer l'arsenal adverse. Si un véhicule immobilisé est attaqué au cc sur un 6+ ils penetreent resoudre un cc contre l'équipage si ils gagnent ils peuvent utilisé le véhicule

un scout peut devenir sergent sans cout sup il est équipé d'une ame de coprs à corps et d'un pistolet bolter

le sergent peut devenir sergent véteren pour +13 il peut alors s'équiper dans l'arsenal space marine

Rhino + Razorback

Attaques rapides

motos scouts idem que le codex

motos d'assaut Scout

carac identique que le codex a part la svg à 3+ avrc regle éclaireur le cout reste le meme

Soutien

devastator

scout avec les options de 4 armes lourdes

Land speeder

les carac sont les mêmes que le space marines (conversion ancien land speeder plomb)

Modifié par Squekky
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CODEX SCOUTS

QG

Héros scouts

Officier 54 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 5 4 4 2 5 3 9 4+

Options : Peut choisir jusqu’a 100 points d’équipement dans

l’arsenal

Personnage indépendant : un officier Scout est un personnage

indépendant. Voir les règles spéciales des personnages

Space Marines pour plus de détails

Rites de Bataille : les officiers Scouts conduisent leurs guerriers

au combat. Ils savent coordonner les unités sous leurs ordres

avec une efficacité sans pareille, analyser rapidement les relèves

des autos senseurs d’une escouade et les transmettre leur sagesse

en un seul mot. Toutes les escouades Scouts peuvent utiliser son

commandement pour leur test de moral de blocage ou tout autre

test baser sur le commandement à l’exception des tests psychiques.

Escouade de commandement : Un officier Scout peut mener

une escouade de commandement.

Règles spéciales :

Eclaireur, après le déploiement l’officier scout a droit à

un mouvement gratuit.

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour

un terrain difficile l’officier lance 3D6

Escouade de Commandement Scouts

Scouts 18pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 18 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade: 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes: Pistolet bolter + arme de corps à corps

Options :

L’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps par un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire

Jusqu’à deux scouts peuvent être équiper d’un lance flammes pour +6 pt d’un lance plasma pour + 10pt ou d’un fuseur pour +10pts

Jusqu’à une figurine peut être équiper d’un bolter lourd pour + 15 pts, d’un lance missiles pour + 20pts ou d’un autocanon pour +15 pts

L’escouade peut être équiper de grenades à fragmentation pour + 1 pt par figurine

L’escouade peut être équiper de grenades antichar poir +2 pts par figurine

L’escouade peut être équipé de grenades à fusion pour +5 pt par figurine

Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +13 pt il peut s’équiper dans la liste d’équipement pour un total de 50 pts

Toute figurines non équipé d’un lance flammes d’un fuseur d’un lance plasma d’un bolter lourd d’un lance missiles ou d’un autocanon peuvent devenir :

Un scout peut devenir Apothicaire et recevoir un nathecium et un reductor pour +25 pts

Un scout peut devenir Techmarine et recevoir un Signum pour + 10 pt

Règles spéciales :

Eclaireur, après le déploiement les scouts ont droit à un mouvement gratuit.

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

ELITE

Escouade de Sniper

Snipers 18pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 18 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes : Fusil sniper

Options :

Le sergent peut échanger son fusil sniper contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps alors son coût passe à 13 pts

Le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir jusqu’à 50 pts d’équipement.

Règles spéciales :

Infiltration

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

0-1 Escouade Démolisseur

Démolisseur 18pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 18 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps grenades antichars grenades à fragmentation

Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire

Jusqu’à 2 figurines peuvent recevoir un fuseur pour +15 pts ou un lance plasma pour +12 pts

L’escouade peut être équipé de grenades à fusion pour un coût supplémentaires de +5 pt par démolisseur

Règles spéciales :

Infiltration

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

TROUPES

Escouade de Scouts

Scouts 13pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps

Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire

L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines

Règles spéciales :

Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

0-2 Commandos

Commando 18pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 18 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 commandos

Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps

Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire

L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades à fusion pour + 2 pts

Règles spéciales :

Infiltration

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

Commandos : après un corps à corps ou l’escouade a vaincu elle peut utiliser les armes de son ennemi sur un 5+

Voleur de char : si l’escouade attaque un char et qu’elle provoque un dégât qui immobilise le véhicule( équipage sonné, secoué ou immobilisé) resolver alors un corps à corps entre les membres d’équipages et les commandos. Si les commandos tus les gardent ils peuvent utiliser le véhicule. Cette règle ne fonctionne pas contres les véhicule possédés les antigravs (sauf les antigravs tau), les marcheurs et le monolithe nécron

Escouade Motorisé

Scouts 13pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps

Rhino 50pts

AV FL AR CT

11 11 10 4

Type : char

Equipage 1 scout

Armes : fulgurant

Amélioration :

Lame bulldozer +5t

Fumigènes +3 pts

Projecteur +1pt

Missile traqueur +15 pts

Blindage renforcé +5 pts

Esprit de la machine 30pts

Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire

L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines

L’escouade peut transformer son rhino en y adjoignant du matériel nécessaire a sa mission. Chaque choix sacrifie des place de passager jusqu'à un maximum de places sacrifies

Tourelles latérales 2 choix passagers lance-flammes lourd +10 pts

Moteur gonflés 2 choix passagers + 5 pts

Zone de communication 4 choix passagers +15 pt permet d’effectuer un unique tir de whirlwind

Poste avancé 3 choix passagers +10 pt permet de relancer tous les tir d’une escouade (même si y en a qui ont réussi)

Règles spéciales :

Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

ATTAQUE RAPIDE

Motos scouts

Motos Scouts 25 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4(5) 1 4 1 8 4+

Sergent 13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 (5) 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4(5) 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 2 à 4 mots scout

Armes : bolter jumelés grenade à fragmentation

Options : le sergent peut devenir sergent vétéran pour + 13 pt et peut choisir 50pt équipement dans l’arsenal

L’escouade peut être équipé de grenades antichars pour +1 pt par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades à fusion pour + 2pts par figurines

Règles spéciales :

Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit

Turbo-booster cette règle ne s’applique pas lors du mouvement gratuit après la phase de déploiement.

Motos d’assaut scout

Moto d’assaut scouts 40 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4(5) 2 4 2 8 4+

Escouade : 1 à 3 motos d’assaut scout

Armes : bolter jumelés grenade à fragmentation et un bolter lourd

Options : n’importe quelle motos d’assaut scout peut échanger son bolter lourd par un multi fuseur pour +15pts par figurine par un lance missile pour +10 pt par figurines

Règles spéciales : une moto d’assaut scout peut être rattacher à une escouade de motos scout sans utiliser de choix d’unité rare

Land speeder Scouts

Land speeder 50 pt

AV FL AR CT

10 10 10 4

Type : antigrav

Escadron : de 1 à 3 land speeder

Armes : 1 bolter lourd

Options : chaque land speeder peut remplacer leur bolter lourd par un multi fuseur

Chaque land speeder peut être équipé d’un lance flammes lourd pour +10 pt ou d’un canon d’assaut pour + 30 pts

Frappes en profondeur : les land speeder peuvent effectuer des frappes en profondeur

SOUTIEN

Escouade de Scouts Devastator

Scouts 13pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent 13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 1 8 4+

Sergent Vétéran +13 pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 8 4+

Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts

Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps

Options : jusqu’à 4 scouts peuvent recevoir un lance-missiles pour + 20 pts un bolter lourds poir +15pts ou un autocanon pour +15 pts

L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines

L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines

Règles spéciales :

Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit

Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6

Vindicator

Vindicator 125pt

AV FL AR CT

13 11 10 4

Type : char

Equipage : 2 scouts

Armes : 1 canon démolisseur + 1 fulgurant

Amélioration :

Lame bulldozer +5t

Fumigènes +3 pts

Projecteur +1pt

Missile traqueur +15 pts

Blindage renforcé +5 pts

Esprit de la machine 30pts

Pedator Destructor

Predator destructor 100pt

AV FL AR CT

13 11 10 4

Type : char

Equipage : 2 scouts

Armes : 1 autocanon

Il peut recevoir deux tourelles latérales armé soit de bolter louird pour +10pts soit de canons laser pour +25 pts

Amélioration :

Lame bulldozer +5t

Fumigènes +3 pts

Projecteur +1pt

Missile traqueur +15 pts

Blindage renforcé +5 pts

Esprit de la machine 30pts

Predator Annihilator

Predator Annihilator 120pt

AV FL AR CT

13 11 10 4

Type : char

Equipage : 2 scouts

Armes : 1 canon laser jumelé

Il peut recevoir deux tourelles latérales armé soit de bolter louird pour +10pts soit de canons laser pour +25 pts

Amélioration :

Lame bulldozer +5t

Fumigènes +3 pts

Projecteur +1pt

Missile traqueur +15 pts

Blindage renforcé +5 pts

Esprit de la machine 30pts

voilà j'attends vos impressions.

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