Squekky Posté(e) le 2 février 2005 Partager Posté(e) le 2 février 2005 (modifié) oYO si des joueurs sont intéressés j'ai une liste d'armée scout. L'avantage d'une telle liste. Lors de la sortie de combat urbain je voyais mal mes blood arpenter des ruines avec leurs armures tactiques ou terminators. Vu que dans ce genre de terrain c'est plutot des combats de guérilla, les scouts sont plus adaptés. Donc pour les intéressés faites moi signe. Et si vous avez des idées elles sont bien venues QG heros en armure scout escouade de cd en armure scout Elite Sniper Démolisseur troupes scout Rhino attaque rapide Motos scout Motos d'assaut scout Soutien devastaror land speeder voila l'aperçu EDIT: Et un dictionnaire ou un livre de conjugaison, tu as? J'ai corrigé le début. Merci de faire un effort en français ou je baffe... Modifié le 15 février 2005 par Aktair Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Squekky Posté(e) le 7 février 2005 Auteur Partager Posté(e) le 7 février 2005 (modifié) La liste d'armé scout utilisé les mêmes régles que celle du codex Space Marines. les snipers les démolisseurs peuvent s'infiltrer 2 escouades scouts peuvent utiliser un choix d'élite et ils peuvent s'infiltrer même si le scénario ne le permet pas Le QG Officier Scouts Profil identique à celui du Heros Space Marines Commendant il coute 54 pt et a une svg de 4+ mais n'a pas la régle infiltration mais éclaireur(mvt gratuit aprés le déploiment) Commendement scouts 5 à 9 figurines+1sergent Profils de Space marines avec svg à 4+ ils gardent les même options que le commendement space marines. Leurs cout est de 18pt et ils ont la régle éclaireur le sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines Elite Sniper 5 à 10 scouts[/b Profil identique au scouts l'escouade est équipé de fusil sniper le cout est de 18 par scouts un scout peut devenir sergent sans cout sup il peut echanger son fusil sniper par un pistolet bolter et une arme de coprs à corps le sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines 0-1 Démolisseur 5 à 10 scouts Profil identique au scouts ils sont équipé de Bombes à fusion et 2 membres peuvent recevoir ul lance plasma pour +8pt ou un fuseur pour +12pt le cout est de 18 pt par figurine un scout peut devenir sergent sans cout sup il est équiper d'une arme de cops à cops et d'un pistolet bolterle sergent peut devenir sergent véteran pour +13 pt il peut s'équiper dans l'arsenal space marines Troupes Scouts idem que sur le codex Commandos 5à 10 scouts profil identique au scouts ilspeuvent recevoir 1 arme spéciale lance flammes +6pt fuseur + 12pt lance plasma +8 pt cout 18 pt régles spéciales vol de véhicule ou usage d'armes adverse. Si ils gagnent un combat au corps à corps ils peuvent récuperer l'arsenal adverse. Si un véhicule immobilisé est attaqué au cc sur un 6+ ils penetreent resoudre un cc contre l'équipage si ils gagnent ils peuvent utilisé le véhicule un scout peut devenir sergent sans cout sup il est équipé d'une ame de coprs à corps et d'un pistolet bolter le sergent peut devenir sergent véteren pour +13 il peut alors s'équiper dans l'arsenal space marine Rhino + Razorback Attaques rapides motos scouts idem que le codex motos d'assaut Scout carac identique que le codex a part la svg à 3+ avrc regle éclaireur le cout reste le meme Soutien devastator scout avec les options de 4 armes lourdes Land speeder les carac sont les mêmes que le space marines (conversion ancien land speeder plomb) Modifié le 9 février 2005 par Squekky Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Squekky Posté(e) le 15 février 2005 Auteur Partager Posté(e) le 15 février 2005 (modifié) CODEX SCOUTS QG Héros scouts Officier 54 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 4 4 2 5 3 9 4+ Options : Peut choisir jusqu’a 100 points d’équipement dans l’arsenal Personnage indépendant : un officier Scout est un personnage indépendant. Voir les règles spéciales des personnages Space Marines pour plus de détails Rites de Bataille : les officiers Scouts conduisent leurs guerriers au combat. Ils savent coordonner les unités sous leurs ordres avec une efficacité sans pareille, analyser rapidement les relèves des autos senseurs d’une escouade et les transmettre leur sagesse en un seul mot. Toutes les escouades Scouts peuvent utiliser son commandement pour leur test de moral de blocage ou tout autre test baser sur le commandement à l’exception des tests psychiques. Escouade de commandement : Un officier Scout peut mener une escouade de commandement. Règles spéciales : Eclaireur, après le déploiement l’officier scout a droit à un mouvement gratuit. Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile l’officier lance 3D6 Escouade de Commandement Scouts Scouts 18pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 18 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade: 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes: Pistolet bolter + arme de corps à corps Options : L’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps par un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire Jusqu’à deux scouts peuvent être équiper d’un lance flammes pour +6 pt d’un lance plasma pour + 10pt ou d’un fuseur pour +10pts Jusqu’à une figurine peut être équiper d’un bolter lourd pour + 15 pts, d’un lance missiles pour + 20pts ou d’un autocanon pour +15 pts L’escouade peut être équiper de grenades à fragmentation pour + 1 pt par figurine L’escouade peut être équiper de grenades antichar poir +2 pts par figurine L’escouade peut être équipé de grenades à fusion pour +5 pt par figurine Le sergent peut devenir sergent vétéran pour +13 pt il peut s’équiper dans la liste d’équipement pour un total de 50 pts Toute figurines non équipé d’un lance flammes d’un fuseur d’un lance plasma d’un bolter lourd d’un lance missiles ou d’un autocanon peuvent devenir : Un scout peut devenir Apothicaire et recevoir un nathecium et un reductor pour +25 pts Un scout peut devenir Techmarine et recevoir un Signum pour + 10 pt Règles spéciales : Eclaireur, après le déploiement les scouts ont droit à un mouvement gratuit. Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 ELITE Escouade de Sniper Snipers 18pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 18 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes : Fusil sniper Options : Le sergent peut échanger son fusil sniper contre un pistolet bolter et une arme de corps à corps alors son coût passe à 13 pts Le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir jusqu’à 50 pts d’équipement. Règles spéciales : Infiltration Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 0-1 Escouade Démolisseur Démolisseur 18pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 18 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps grenades antichars grenades à fragmentation Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire Jusqu’à 2 figurines peuvent recevoir un fuseur pour +15 pts ou un lance plasma pour +12 pts L’escouade peut être équipé de grenades à fusion pour un coût supplémentaires de +5 pt par démolisseur Règles spéciales : Infiltration Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 TROUPES Escouade de Scouts Scouts 13pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines Règles spéciales : Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 0-2 Commandos Commando 18pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 18 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 commandos Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines L’escouade peut être équiper de grenades à fusion pour + 2 pts Règles spéciales : Infiltration Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 Commandos : après un corps à corps ou l’escouade a vaincu elle peut utiliser les armes de son ennemi sur un 5+ Voleur de char : si l’escouade attaque un char et qu’elle provoque un dégât qui immobilise le véhicule( équipage sonné, secoué ou immobilisé) resolver alors un corps à corps entre les membres d’équipages et les commandos. Si les commandos tus les gardent ils peuvent utiliser le véhicule. Cette règle ne fonctionne pas contres les véhicule possédés les antigravs (sauf les antigravs tau), les marcheurs et le monolithe nécron Escouade Motorisé Scouts 13pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps Rhino 50pts AV FL AR CT 11 11 10 4 Type : char Equipage 1 scout Armes : fulgurant Amélioration : Lame bulldozer +5t Fumigènes +3 pts Projecteur +1pt Missile traqueur +15 pts Blindage renforcé +5 pts Esprit de la machine 30pts Options : Toute l’escouade peut échanger son pistolet bolter et son arme de corps à corps contre un bolter ou un fusil sans coût supplémentaire L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines L’escouade peut transformer son rhino en y adjoignant du matériel nécessaire a sa mission. Chaque choix sacrifie des place de passager jusqu'à un maximum de places sacrifies Tourelles latérales 2 choix passagers lance-flammes lourd +10 pts Moteur gonflés 2 choix passagers + 5 pts Zone de communication 4 choix passagers +15 pt permet d’effectuer un unique tir de whirlwind Poste avancé 3 choix passagers +10 pt permet de relancer tous les tir d’une escouade (même si y en a qui ont réussi) Règles spéciales : Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 ATTAQUE RAPIDE Motos scouts Motos Scouts 25 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 1 4 1 8 4+ Sergent 13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 (5) 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 2 à 4 mots scout Armes : bolter jumelés grenade à fragmentation Options : le sergent peut devenir sergent vétéran pour + 13 pt et peut choisir 50pt équipement dans l’arsenal L’escouade peut être équipé de grenades antichars pour +1 pt par figurines L’escouade peut être équiper de grenades à fusion pour + 2pts par figurines Règles spéciales : Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit Turbo-booster cette règle ne s’applique pas lors du mouvement gratuit après la phase de déploiement. Motos d’assaut scout Moto d’assaut scouts 40 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4(5) 2 4 2 8 4+ Escouade : 1 à 3 motos d’assaut scout Armes : bolter jumelés grenade à fragmentation et un bolter lourd Options : n’importe quelle motos d’assaut scout peut échanger son bolter lourd par un multi fuseur pour +15pts par figurine par un lance missile pour +10 pt par figurines Règles spéciales : une moto d’assaut scout peut être rattacher à une escouade de motos scout sans utiliser de choix d’unité rare Land speeder Scouts Land speeder 50 pt AV FL AR CT 10 10 10 4 Type : antigrav Escadron : de 1 à 3 land speeder Armes : 1 bolter lourd Options : chaque land speeder peut remplacer leur bolter lourd par un multi fuseur Chaque land speeder peut être équipé d’un lance flammes lourd pour +10 pt ou d’un canon d’assaut pour + 30 pts Frappes en profondeur : les land speeder peuvent effectuer des frappes en profondeur SOUTIEN Escouade de Scouts Devastator Scouts 13pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent 13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 1 8 4+ Sergent Vétéran +13 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 4 1 4 2 8 4+ Escouade : 1 sergent et de 4 à 9 scouts Armes : Pistolet bolter + arme de corps à corps Options : jusqu’à 4 scouts peuvent recevoir un lance-missiles pour + 20 pts un bolter lourds poir +15pts ou un autocanon pour +15 pts L’escouade peut être équipé de grenades à fragmentation pour +1 pt par figurines L’escouade peut être équiper de grenades antichar pour + 2pts par figurines Règles spéciales : Eclaireur après le déploiement l’escouade peut effectuer un mouvement gratuit Terrain difficile au lieu de lancer 2D6 pour un terrain difficile les scouts lance 3D6 Vindicator Vindicator 125pt AV FL AR CT 13 11 10 4 Type : char Equipage : 2 scouts Armes : 1 canon démolisseur + 1 fulgurant Amélioration : Lame bulldozer +5t Fumigènes +3 pts Projecteur +1pt Missile traqueur +15 pts Blindage renforcé +5 pts Esprit de la machine 30pts Pedator Destructor Predator destructor 100pt AV FL AR CT 13 11 10 4 Type : char Equipage : 2 scouts Armes : 1 autocanon Il peut recevoir deux tourelles latérales armé soit de bolter louird pour +10pts soit de canons laser pour +25 pts Amélioration : Lame bulldozer +5t Fumigènes +3 pts Projecteur +1pt Missile traqueur +15 pts Blindage renforcé +5 pts Esprit de la machine 30pts Predator Annihilator Predator Annihilator 120pt AV FL AR CT 13 11 10 4 Type : char Equipage : 2 scouts Armes : 1 canon laser jumelé Il peut recevoir deux tourelles latérales armé soit de bolter louird pour +10pts soit de canons laser pour +25 pts Amélioration : Lame bulldozer +5t Fumigènes +3 pts Projecteur +1pt Missile traqueur +15 pts Blindage renforcé +5 pts Esprit de la machine 30pts voilà j'attends vos impressions. Modifié le 16 février 2005 par Squekky Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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