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Désolation des cendres [TRADUCTION]


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petit mise à jour, les règles des véhicules sont quasi finies et n'ont plus besoin que de quelque correction-ci et là. Nous venons d'acuerir tous les articles sur les Ash Wastes et allons continuer la série de traduction. Pour que vous puissiez vous familiariser avec cet univers désertique, je vous présente le début du background. Toutes ces règles et historique seront sous peu disponibles sur http://www.merzok.com/necromunda/ leur version anglaise peuvent déjà y être téléchargé.

DESOLATION DES CENDRES : BACKGROUND

Par Stuart Witter et Chris Ward - Necromunda Magasine #3

Entre les hautes Ruches de Necromunda s’étendent les fortement toxiques Désolation de Cendres. Ces étendus de cendres sont un lieu désolé et dangereux, mais ne sont pas pour autant vides de toute vie.

ÉCOSYSTEME DES DESOLATIONS

Les Désolations des Cendres sont recouvertes d’une fine poussière abrasive et fortement corrosive, résultat de quinze mille ans d’industrie. Ce désert couvre toute la surface émergée de Necromunda qui n’est pas protégée par les ruches. Dans les zones densément peuplées de Necromunda, les ruches peuvent êtres séparées par cinquante ou cent kilomètres seulement, dans d’autres endroits,un millier de kilomètres peut séparer deux ruches.

Dans certaines régions, les cendres atteignent une hauteur d’un kilomètre, formant des chaînes mouvantes de dunes de poussière, rongeant la base des ruches, balayée par les tempêtes de cendres. La forme conique des ruches est conçue pour renforcer la ruche contre les pires dégradations de la poussière, mais même ainsi elles sont fréquemment enterrées jusqu’à la moitié voire plus par la cendre. Ce phénomène est accentué et alimenté par les nouveaux déchets s’écoulant par les canalisations des usines de la ruche.

Les déserts de cendres sont principalement composés d’oxydes métalliques, de plastiques réduit en poudre et de substances inorganiques mettant des millénaires à se décomposer. Comme sur de nombreux mondes, les désolations sont un environnement inhospitalier. Les cendres rongent l’équipement et empoisonnent la vie organique, bien qu’une variété surprenante de créatures y vivent. Aucun air sain, nourriture ou eau ne peut être trouvé dans ces paysages morts, bien qu’il y ait des champignons, des algues et des bactéries vivant dans les désolations. On pense qu’ils sont responsables de la petite quantité d’oxygène présente dans l’atmosphère de Necromunda.

Les déserts de cendres sont un environnement saisissant et coloré, si ce n’est quelque peu sinistre. Les Nomades des Désolations et même la plupart des habitants des ruches les voyant les trouvent magnifiques. Les cendres peuvent être de nombreux types, souvent de teintes vives telles que jaune sulfure, vert citrique, bleu cobalt et leurs textures varient de la fine poussière aux scories cristallines. Les créatures et nomades vivant là sont également colorés, c’est pour eux le meilleur moyen de se fondre dans le décor.

Cependant, malgré leurs dangers, les déserts de cendres de Necromunda cachent des trésors. La plupart reste cachés en dessous de la surface, prêts à être récupéré et utilisé : flèches abandonnées de ruches perdues ; convois enterrés ; avions et vaisseaux spatiaux écrasés ; mines abandonnées ; et même, dans certaines régions, des matériaux bruts des roches de la planète. Il y a quelques endroits où grâce à l’action mystérieuse du vent et de la cendre, des veines d’oxydes purs et de produits chimiques se sont accumulés. De telles concentrations, ou poches de cendres, valent le coup d’être exploitées. Elles sont riches en matière première pouvant être utilisée.

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CLIMAT DES DESOLATIONS

Le plus grand danger des Désolations sont les tempêtes de cendres. Ces tempêtes terribles peuvent souffler leur nuages chargés de cendres toxiques de l’équateur jusqu’au pôle. Une tempête de cendres modérée rongera un homme non protégé jusqu’à l’os en quelques secondes et réduira ensuite ses os à une poignée de poussière. Une forte tempête est quelque chose que tous sur Necromunda craignent. Elles peuvent être assez puissantes pour détruire une ruche entière. Des ruches en ruine peuvent émerger des cendres durant une tempête pour être ensuite recouvertes par la cendre lors de la suivante. Dans certaines zones, la cendre a été dégagée, révélant les roches de la planète. Durant la saison calme, qui correspond à l’été depuis longtemps disparu, des polluants liquides atteignent la surface, formant des lacs et des rivières éphémères. Des torrents serpentent à travers le paysage, disparaissant dans la poussière pour émerger plus loin. Les savants impériaux qui ont étudié l’écologie de la poussière pensent qu’il pourrait exister des courants sous la surface de cendre.

Ces rivières et lacs occasionnels peuvent s’assécher, formant une plaque solide sur la surface de poussière. Ces zones dangereuses cachent de profondes mers de poussières fines. Les nomades traversant les désolations évitent ces endroits, car briser cette plaque signifie une mort certaine. A ceux à qui cela arrive sont asphyxiés et entièrement rongés par les cendres.

Lorsque le temps se réchauffe, quand le soleil de Necromunda arrive à percer la couche nuageuse, des vapeurs nocives s’élèvent et forment des brouillards empoisonnés. Ces vapeurs sont invariablement suivies d’averses toxiques, chargées de cendres mortelles et d’autres polluants.

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LES MERS DE FANGE

Necromunda n’a jamais eu de grandes surfaces d’eau, mais aujourd’hui les mers et les rivières originelles de la planète sont remplies de déchets chimiques liquides, de cendres, et de métaux lourds. Les mers de fange de Necromunda sont tout ce qu’il reste des anciens océans. La consistance de la fange varie du bouillon chimique fluide à de la boue polluée. Près de l’équateur, la surface liquide se solidifie pour former une plaque de fange, cuite par le soleil. Les navires conventionnels sont inutiles dans de telles conditions, et seuls les avions ou les Anti-grav peuvent traverser les océans. La rumeur dit que des mutants y vivraient, complètement isolés du reste de Necromunda.

La mer de fange, cependant, a aussi son quota de ruches. Certaines sont construites sur des pilliers massifs, solidement ancrés au fond de la mer. D’autres, relativement plus petites, ont été construites sur des îles flottantes bien ancrées. Plus d’une fois une ruche flottante s’est retournée ou a coulé durant une tempête après que ses attaches soient brisées. Les survivants de tels désastres sont rares.

HABITANTS DES DESOLATIONS

Des bandes de nomades parcourent les déserts de cendres. Leur capacité à survivre dans les déserts de cendres hostiles est réputée parmi les Nécromundiens. Au grand étonnement des habitants des ruches, ils arrivent à vivre à l’extérieur sans la protection de murs et sans se calfeutrer dans une ruche ou un convoi blindé. En fait, si quelques nomades utilisent des véhicules, la plupart préfèrent ne porter que ce qu’ils peuvent transporter sur leur dos. Chaque nomade est un porteur et combattant, prêt à défendre sa part de la caravane.

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Les gangs de nomades tendent des embuscades aux convois des ruches et aux autres nomades lorsqu’ils le peuvent. Ils attaquent fréquemment les tubes de transports et interrompent par ce moyen le commerce entre les ruches. Leurs routes traversent la planète et les bandes migrent d’une ruche à l’autre, suivant la bonne fortune et essayant d’éviter les terribles tempêtes saisonnières. La longue errance d’un gang peut le conduire jusqu’à plusieurs ruches et leurs bidonvilles environnant. Les nomades font là un commerce vital entre les ruches. Les biens qu’ils transportent sont de petites tailles, exotiques et toujours chers : des drogues rares, des munitions spéciales, des choses étranges trouvées dans les désolations et des messages secrets entre les différentes ruches. Beaucoup de gangs préfèrent employer des courriers nomades, appréciant secrètement leur rapidité et leur faculté à utiliser les tunnels.

Les nomades sont considérés comme de dangereux indésirables par les habitants des ruches. Les soldats d’Helmawr et les guildes de marchands les attaquent à vue à cause des dangers qu’ils causent aux tunnels de transports et aux convois. On a vu également des nomades attaquant les ruches elles-mêmes en certaines occasions. Ils s’infiltrent profondément par une brèche de la spire et se retirent ensuite dans les désolations avant qu’une quelconque résistance puisse être organisée. Les nomades entrent parfois dans le sous-monde par des tunnels abandonnés découverts dans les déserts de cendres et les tempêtes qui percent l’enveloppe de la ruche font toujours craindre l’imminence d’un raid de nomades.

Les nomades vivent depuis des milliers d’années dans les désolations. Ce sont des exilés, fuyant la honte de leurs ancêtres. À ce moment-là l’air des désolations étais encore respirable bien que peu pur. Cette terre en friche est devenue leur seul habitat et les nomades sont réduits à la fouiller pour survivre. Au cours des millénaires, les nomades ont appris à s’adapter à cet environnement toxique et dangereux.

Les nomades durant leur vie, voyagent dans les désolations et se battent comme leurs pères et les pères de leur pères. Ils acceptent les difficultés de cette vie et la considèrent comme la punition pour le mal que leurs ancêtres ont commis. Les nomades méprisent les habitants de la ruche et ce sentiment est réciproque.

Quelques nomades sont connus pour utiliser des véhicules, principalement pour le commerce, pour attaquer ou piller les caravanes. Tous les types et tailles de véhicules sont employés : à roue, marcheur, chenillé et même d’exotique anti-grav. Quelques nomades leur préfèrent une myriade de buggys ou motos, plus rapides et facilement manoeuvrables pour attaquer les convois ou les bidonvilles. D’autres choisissent des Crawlers blindés et lents pour se protéger contre les dures conditions des désolations.

Il est difficile de construire et d’entretenir des véhicules. Ainsi certains nomades ont préféré utiliser les créatures qui errent dans les désolations. Rien n’a survécu de l’ancienne faune de Necromunda mis à part des troupeaux de bêtes horriblement mutées. Elles se trouvent dans les régions lointaines des désolations. Les nomades sont arrivés a les contrôler et à les élever. Ils se déplacent avec ces créatures et chassent pour les nourrir. Une telle vie est périlleuse, ces créatures sont de dangereux prédateurs, et un nomade représente une proie facile !

Ces créatures grandes ou petites sont capturées, élevées et de temps en temps vendues dans les bidonvilles ou à d’autres nomades. La plupart de ces créatures sont employées dans la vie quotidienne et un grand nombre sont comestibles, mais seulement si elles sont cuisinées correctement. Des armes peuvent être fabriquées avec leurs os, les peaux servent de vêtements et même la fiente peut être converti en carburant.

LES BIDONVILLES

Les bidonvilles sont construits hors des ruches, regroupés à l’extérieur des structures des spires. Ils sont habités par la lie des mondes ruches qui ne peut survivre à l’intérieur. Les spires, elles, offrent une protection limitée contre les pluies empoisonnées et les cendres corrosives. Le meilleur refuge qu’un habitant de bidonville puisse espérer est un ou deux cartons ou un véhicule abandonné. Pour comble de malheur, beaucoup d’effluents d’usines toxiques se déversent directement à proximité des bidonvilles.

Si un bidonville résiste trop longtemps, il sera de toute façon balayé par un orage. Les habitants creuseront alors des grottes et des tunnels dans la boue et la poussière solidifiées. Ces habitations peuvent être renforcées par des briques rudimentaires de boue séchée par le soleil. En retournant dans ces refuges, des fouisseurs survivent aux tempêtes de cendres qui balayent leurs fragiles demeures. Quand l’orage s’apaise, ils rejoignent la surface et essayent de reconstruire leur cité.

Les conditions dans les bidonvilles sont pires que partout ailleurs dans les ruches, mais même un abri rudimentaire est préférable plutôt que d’errer parmi les déserts de cendres, où l’on peut être victime des créatures et des nomades si la chaleur, les poussières corrosives et les orages ne nous tuent pas avant. Les habitants des bidonvilles ne sont pas dérangés par les habitants des ruches qui les considèrent comme insignifiants. De plus, les installations tentaculaires sont des refuges pour les gangs violents des bidonvilles, les fouisseurs et les bandes nomades venues pour commercer. Le nombre de gangs de Necromunda se compte certainement en millions, depuis le petit gang qui ne contrôle qu’une section de corridor jusqu’aux armées privées des clans puissants dirigeant des spires entières. L’Imperium n’impose pas aux Commandeurs Impériaux la manière de diriger leur planète ; tant qu’ils restent loyaux à l’Empereur, que les usines tournent et qu’ils payent les taxes, il n’interférera pas. La suite du Seigneur Helmawr est en fait le plus grand gang de Necromunda. Son statut de Seigneur de Necromunda est héréditaire et sa maison contrôle tout le commerce sur la planète, notamment l’importation de nourriture véritable venant des mondes agricoles voisins.

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CARAVANES DES GUILDES

Toutes les guildes de marchands ne sont pas riches et puissantes. D’un côté il existe les familles les plus prospères vivent dans la pointe et commandent les empires marchands qui transportent leurs vastes cargaisons entre les ruches par les tubes de transport qui les relient. De l’autre côté il y a les spéculateurs qui commercent dans le sous-monde, nourris par l’espoir de découvrir des scories de fer ou des archéotechnologies. Ces individus aventureux sont souvent accompagnés par des guides et des gardes. Les chefs de guilde louent souvent les services d’un gang pour assurer leur protection contre les hors-la-loi et les mutants. Il existe plusieurs moyens de transporter des marchandises entre les différentes ruches. Les tubes de transport sont les plus rapides, mais les maisons nobles et le seigneur Helmawr lui-même taxent lourdement ces passages. Parfois, les marchandises sont trop “sensibles“ pour passer par les méthodes conventionnelles. C’est pour ces raisons que les guildes transportent souvent leurs marchandises par les désolations. Le plus souvent grâce à de longues caravanes, composées de plusieurs véhicules et d’animaux. Plus rarement certaines guildes envoient des convois moins importants composés d’un ou deux véhicules et d’esclaves. Des mercenaires et un guide représentant la guilde peuvent être loués pour diriger et protéger le convoi. Ces derniers sont des cibles de choix pour les nomades.

CARAVANIERS

Les guildes ont réalisé que les désolations pouvaient être des routes commerciales très profitables mais aussi très dangereuses. Plutôt que de se risquer directement leur vie, Les marchands des guildes louent les services de groupe de transporteurs professionnels appelés caravaniers.

Un groupe de caravaniers comporte une ou deux énormes plateformes, habituellement construites spécialement pour le transport des marchandises. Ces plateformes sont habituellement d’énormes et lourds véhicules, donnant aix caravaniers la meilleure protection contre les désolations et les inévitables voleurs nomades qui infestent le désert. Ces convois sont accompagnés d’un certain nombre d’éclaireurs qui surveillent les désolations, afin d’avertir le convoi de toute embuscade. Les caravaniers consuisent aussi presque toujours des motos ou des buggys. La vie quotidienne pour un caravanier et son équipage est une lutte constante contre les voleurs nomades, les conditions difficiles des désolations des cendres et les distances importantes qu’ils doivent parcourir entre les ruches. Le titre de caravanier est hérité, étant transmis de père en fils. C’est un grand honneur d’être un caravanier, choisi par les Guildes pour son honnêteté et pour sa loyauté, bien que ceci ne signifie pas qu’il n’y ai pas quelques caravaniers moins scrupuleux. Il n’est pas rare que les Guildes confient une cargaison de valeur à un caravanier, et que celui-ci disparaisse avec la marchandise. Ces caravaniers se retrouvent souvent dans le Sous-Monde, où leur cargaison volée peut être achetée, et ainsi leur donner du pouvoir et des territoires, bien que la mise à prix de leurs têtes soit si importante, qu’ils ne pourront jamais se sentir vraiment libre.

ÉQUIPES DE PROSPECTEURS

Les maisons de Necromunda savent bien que les désolations des cendres, formées par des millénaires d’amoncellements de produits polluants et de detritus, ne sont pas seulement une vaste étendue desolée comme l’on pourrait le croire aux premiers abords. Les minerais jetés il y a des centaines d’années sont redevenus utilisables , après avoir recristallisé dans les profondeurs du désert pour devenir une source valable de carburants et de produits chimiques. Cependant, ce sont les moindres des trésors cachés des désolations. Des carcasses de véhicules ou des avant-postes enterrés sous les cendres peuvent être découverts et vidés de leur contenu,et des métaux et des plastiques qui composent des vaisseaux spatiaux antiques sont également dispersés dans toutes les désolations, enterrés profondément dans la cendre avec leur cargaison si rares désormais qu’elles peuvent atteindre des milliers, voire des millions de crédits.

Afin qu’une équipe de prospection puissent localiser ces zones, des ingénieurs, des scientifiques et des cartographes examinent constamment les secteurs autour des ruches. Équipées de matériels d’excavation, ces équipes passent des heures chaque jour à recueillir des échantillons de terre pour découvrir sont potentiel minier. Quand une zone riche en ressource est découverte, des structures amovibles sont montées, et des esclaves sont mis au travail pour récupérer les ressources nouvellement découvertes.

Chaque équipe doit être bien armée afin de se proteger des créatures mutantes, des nomades et d’autres voleurs. Les équipes de prospecteur se déplacent en utilisant des véhicules de détection. Ceux-ci sont souvent des marcheurs ou des anti-grav, équipés avec toute une panoplie d’équipements étranges, sismographes, détecteurs géothermiques et même d’énormes foreuses,pour sonder les déserts de cendres. Plus une équipe de prospection localise des filons de minerais, plus sa maison la récompensera.

SPYRIENS

Comme les autres maisons nobles de la pointe, il est courant chez la maison Catallus d’envoyer sa jeunesse en équipes de Spyriens, pour qu’ils puissent prouver qu’ils sont prêts à régner. À la différence des autres maisons nobles la maison Catallus n’envoie pas leur Spyriens à la chasse dans le sous-monde. Mais au lieu de cela, c’est devenu une tradition d’envoyé les Spyriens Catallus dehors de la ruche chassé les nomades, leurs ennemis depuis des milliers d’années, dans les désolations pour assouvir leur vengeance. En réalité, personne ne se préoccupe vraiment de savoirs si c’est bien des nomades que les équipes de Spyriens chasse ou des habitants des bidonvilles ou même les caravanes des guildes.Après tout, chacun est une vermine en dehors de la ruche, pas meilleur que les animaux mutés avec qui ils partagent leur vie dans les désolations. Un sentiment mutuel unit tous ceux qui voyage dans les désolations des cendres, une haine et une crainte des équipes de Spyriens. Même les jeunes kids inexpérimentés savent que rencontrée ces mystérieux prédateurs peut être que synonyme de mort.

LA GUERRE CIVILE DE LA MAISON CATALLUS

La maison Catallus a par le passé occupé une position prépondérante parmi les maisons nobles de Necromunda, puis c’est fait prendre le règne de la maison Helmawr. La maison était grande et prospère, avec de grands pieux dans la plupart des ruches de Necromunda. Cependant, il y a deux mille ans la maison Catallus et tombé dans une guerre civile qui a duré cent ans. Dans la maison, les factions et les bloodlines se sont combattues, dans des guerres ouvertes et avec des assassinats, pour la richesse de la maison. On ne connaît pas ce qui a déclenché la guerre ou même pourquoi les factions étaient en désaccord, mais les archives s’en souvienne comme le plus violent conflit des maisons nobles. le parti victorieux est devenu ce qui est maintenant la maison Catallus. Leur parent défaits se sont exilé dans les désolations des cendres, pour ne jamais revenir à la sécurité des ruches, ces bannis sont les ancêtres de ces qui est aujourd’hui les nomades. Condamnés pour toujours à errer dans les désolations toxiques.

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Ces règles on l'aire vraiment bien, j'ai donc décidé de me mettre à la conversion de mes véhicules ! Et je suis tombée sur un très bon article pour faire ces motos: http://uk.games-workshop.com/convershunkli...ianroughriders/

On voit clairement dans l'article qu'il est fait pour que vous achetiez le plus de pièce détachée à la VPC. Donc regardée les techniques et essayé de les faire avec d'autre matos moins coûteux ...

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  • 2 semaines après...

Voici les règles traduites par yogourt du necromunda magazine 3 pour jouer les Nomades dans vos parties de Necromunda: désert des cendres

Dans les grandes cités ruches de Necromunda, nombreux sont ceux qui n'ont jamais vu le monde extérieur. Ils n'ont jamais vu le soleil, ou respiré de l'air n'ayant pas été respiré des centaines de fois, et recyclé encore et toujours. Bien sur, la plupart des gens sont heureux de vivre ainsi, ou sont du moins au courant que la vie en dehors de la ruche est différente. L'entière surface de Necromunda est recouverte par un immense désert de cendres, empli de toxines et de produits chimiques corrosifs. Les rayons du soleil sont complètement bloqués par l'atmosphère toxique de la planète. Pourtant, pour certaines personnes, c'est la vie. Où de nombreux Nécromundiens auraient péris, les Nomades des Désolations des cendres traversent les dunes, parcourant des centaines de kilomètres de ruche en ruche.

Les Nomades ont une grande variété de moyens de survie. De la découverte d'ancien archéotech dans le désert qui peut être revendu à la Guile des marchands comme matériaux, à la protection de marchands, ils sont un lien vital entre les ruches. Il y a d'autres manières de survivre, plus difficile, comme lancer des raids contre les ruches. De nombreux véhicules de transport dans le Désert de cendres disparaissent sans laisser de traces, après une attaque de Nomades. Voici les règles pour inclure ces maîtres de la survie dans vos partie de Necromunda.

Les caractéristiques, tableaux et règle spéciale ici: Necromunda reference !

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Voici une liste de toutes les règles parues dans les necromunda magazine sur le désert des cendres et qui doivent être traduit:

NECROMUNDA MAGAZINE 2

  • Shaman du désert des cendres

NECROMUNDA MAGAZINE 3

  • Ash wastes: Background
  • Ash wastes: Nomade des désolations

NECROMUNDA MAGAZINE 4

  • Règles de véhicules 1er partie

NECROMUNDA MAGAZINE 5

  • Règles de véhicules 2er partie: véhicule dans une campagne
  • Condition du désert des cendres

NECROMUNDA MAGAZINE 6

  • Bande des villes de cabane
  • Bestiaire du désert

NECROMUNDA MAGAZINE 7

  • Equipe de Prospecteur
  • Équipement de véhicule

NECROMUNDA MAGAZINE 8

  • Bande de compagnons

NECROMUNDA MAGAZINE 9

  • Scénarios dans le désert des cendres

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Invité Paladin[Of_light]

Salut au mordu de necromunda !!

Mon groupe de joueur c'est lancé dans Necromunda, et meme si nous utilisons les rêgles v1, et non v2 ( et oui les bon vieux resultat en flamme ca nous manquais )

je ne peut que louer la motivation de wargames, malgré le peu de joueur présent .

voila bonne continuation :P

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Invité wargames

Les différences entre les deux éditions sont minime. La nouvelle aura juste le mérite de rendre les parties un petit peut plus réaliste. L'errata V1 -> V2 est disponible ici .

Les règles des désolations des cendres sont compatibles v1-v2. Et je vous annonce que la traduction des règles sur les véhicules sont finies. Retrouver tout sur les désolations des cendres ici:

En version française (manque encore pas mal de règles, les traductions se poursuivent ...)

En version originale (manque juste les scénarios du necromunda magazine 9, avis de recherche :P )

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  • 2 semaines après...
Invité wargames

Le background des désolations des cendres est fini, voici une liste des articles parus pour ce supplément, avec le statut actuel de l'article pour la VF et le lien si traduit. La plupart de ces articles sont déjà présents en anglais sur le site.

Background (ash wastes background - necromag 3): TRADUIT !

Règles des véhicules (ash wastes vehicle rules - necromag 4): TRADUIT !

Véhicules en campagne (Vehicle Campaign Rules - necromag 5): TRADUIT !

Évènements aléatoires (ash wastes treacherous conditions - necromag 5): TRADUIT !

Les nomades (ash wastes nomads - necromag 3): TRADUIT !

Gang des bidonvilles (ash wastes shanty town gangs - necromag 6): PREVU

Equipe de Prospecteur (ash wastes shanty town gangs - necromag 7): PREVU

Caravanier (ash wastes journeymen gangs- necromag 8): PREVU

Bestiaire (ash wastes beasties - necromag 6): TRADUIT !

Équipement de véhicule (Vehicle Equipment - necromag 7): TRADUIT !

Shamane (ash wastes shamane - necromag 2): PREVU

Mercenaire (crapule du sous monde, guide nomade, mutant) (battles in the ash wastes: hired gunst - necromag 10): RECHERCHEONS LE NUMERO

Scénario et système de campagne (scenarios in the ash wastes - necromag 9): EN TRADUCTION

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Necromunda reference !

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Invité wargames

Je me réponds un peu à moi-même, m'enfin. :wub:

Le bestiaire des désolations des cendres et traduit.La partie conversion a été laissée de coter pour le moment. Bientôt les équipements supplémentaires pour véhicules et bêtes !

Allez une petite image au passage:

BESTIAIRE_3.jpg

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  • 10 mois après...
Invité wargames

MISE A JOURS DES TRADUCTIONS:

Le background des désolations des cendres est fini, voici une liste des articles parus pour ce supplément, avec le statut actuel de l'article pour la VF et le lien si traduit. La plupart de ces articles sont déjà présents en anglais sur le site.

Background (ash wastes background - necromag 3): TRADUIT !

Règles des véhicules (ash wastes vehicle rules - necromag 4): TRADUIT !

Véhicules en campagne (Vehicle Campaign Rules - necromag 5): TRADUIT !

Evénements aléatoires (ash wastes treacherous conditions - necromag 5): TRADUIT !

Les nomades (ash wastes nomads - necromag 3): TRADUIT !

Gang des bidonvilles (ash wastes shanty town gangs - necromag 6): PREVU / VO

Equipe de Prospecteur (ash wastes shanty town gangs - necromag 7): PREVU / VO

Caravanier (ash wastes journeymen gangs- necromag 8): PREVU / VO

Bestiaire (ash wastes beasties - necromag 6): TRADUIT !

Équipement de véhicule (Vehicle Equipment - necromag 7): TRADUIT !

Shamane (ash wastes shamane - necromag 2): PREVU / VO

Mercenaire (crapule du sous monde, guide nomade, mutant) (battles in the ash wastes: hired gunst - necromag 10): RECHERCHONS LE NUMERO

Scénario et système de campagne (scénarios in the ash wastes - necromag 9): EN TRADUCTION / VO

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Necromunda reference !

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Invité wargames

Désolation des cendres: scénario (traduction en cours)

Par Chris Ward et Stuart Witter - Necromunda Magazine #9 - traduction de Yogourt et Synthetique - VO

En raison des vastes étendues des Désolations des cendres de Necromunda, les affrontements ont rarement lieu sans que l'un des gangs n'ait monté une embuscade, projeté une invasion ou ait un autre motif pour risquer la vie de ses membres dans le combat. Cet article vous offre quelques conseils pour l'usage des scénarios du livre des règles et du supplément outlanders de Necromunda, proposant quelques modifications. Nous avons également inclus cinq scénarios supplémentaires des Désolations des cendres, qui sont jouable en utilisant le système de décor déroulant de Gorkamorka - ceci signifie que le décor sur la table se déplace chaque tour et votre gang doit le suivre pour continuer la bataille. Naturellement les modifications que nous suggérons sont purement facultatives et vous devrez adapter les scénarios pour qu'ils conviennent mieux à vos gangs, décors, et campagnes.

ILL-ASHWASTESCENARIO.jpg

NECROMUNDA

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SCENARIO 1: EMPOIGNADE

L'environnement hostile et l'immensité des Désolations rend peu probable la rencontre entre deux gangs. Quand cela se produit, le résultat est toujours un combat sanglant car les deux gangs luttent pour leur survie. Le vainqueur pourra piller les provisions et les munitions du perdant.

Le scénario empoignade n'a besoin d'aucune modification pour son utilisation dans les Désolations des cendres.

SCENARIO 2: LES PILLARD

Un gang découvre une ancienne épave de Crawler, le vaisseau est rongé par la pollution chimique des Désolations, mais doit encore contenir de nombreux objets interessants. Malheureusement, la chance abandonne le gang lorsque le bruit sourd des moteurs d'un autre gang s'approche de l'épave. Apparement il va falloir se battre pour le butin...

Pour le scénario Les Pillard il est utile de clarifier comment un ganger ramasse le butin et comment il est chargé à l'intérieur des véhicules. Les gangers à pied ramasse le butin comme indiqué dans le livre de règles de Necromunda, mais ils peuvent le charger sur les véhicules en se déplaçant à leur contact s'ils se déplacent à vitesse réduite ce tour. Les conducteurs peuvent aussi ramasser du butin mais seulement s'ils n'ont effectué aucun mouvement le tour entier où ils se trouvent à son contact. Cela représente un ganger qui saute du véhicule, ramasse le butin et remonte dans le véhicule, avant que celui ci ne reparte à pleine vitesse au tour suivant.

La seule modification portée à ce scénario est l'adaptation de la table de rencontre des monstres. Une épave de vaisseau est un endroit dangereux plein de pièges pour le ganger distrait. Les modifications de la tables représentent ces pièges plutôt que les attaques de monstrer. Un résultat de 1 représente un ganger qui perd un équipement alors qu'il tombe dans un trou et se débat pour en sortir. Alors qu'un résultat de 6 signifie la mort du ganger, qui chute de l'épave ou écrasé par des décombres. un ganger dans un véhicule ne peut être affecté par ces évènements et si aucun ganger n'est à pied, alors personne n'est affecté.

SCENARIO 3: ATTAQUE ECLAIR

Pendant un long voyage au travers des Désolations, il est obligatoire d'établir une base temporaire où le gang peut se reposer en attendant de lancer une embuscade, réparer ses véhicules, prospecter les environs ou pour simplement passer la nuit. Bien sûr rester dans le même endroit un certain temps augmente le risque de raids ennemis.

Le scénario Attaque Eclair a besoin de quelques modifications pour fonctionner dans les Désolations. Tout d'abord, vous aurez besoin de décors représentant le campement. La table des missions est modifiée comme suit:

1. Blitz: Les attaquants essaient de détruire une importante partie du campement. Placez sur la table un décor représentant un générateur, une pompe à carburant ou autre. Ils gagnent s'ils arrivent à détruire l'objectif qui possède une valeur de blindage de 12. Lancez un D6 sur un 1-3, l'objectif est endommagé, ajoutez +1 au prochain jet, sur un 4+, l'objectif est détruit.

2. Exécution: Aucune modification.

3. Brulez ça: Les attaquants veulent détruire un véhicule qu'ils ont reconnu, ayant participé à un combat précédent. La cible est choisie aléatoirement parmi les véhicules du défenseur, placés sur la table, avant que la partie débute. Les attaquants remporte la partie s'ils immobilisent le véhicule. Si le défenseur n'a pas de véhicule, relancez le dé sur cette table. Si le gang du défenseur possède seulement des créatures, alors vous pouvez choisir aléatoirement une créature qui n'est pas de petite taille et doit être mise hors de combat.

4. T.W.O.C.: Les attaquants ne désirent pas détruire les véhicules ennemis, ils en veulent un! Les attaquants gagnent s'ils arrivent à éjecter le conducteur d'un véhicule déterminé au hasard, et à le conduire hors de la table. Si l'attaquant remporte la partie, le véhicule compte comme étant capturé. Si le gang du défenseur possède seulement des créatures, alors vous pouvez choisir aléatoirement une créature qui n'est pas de petite taille et doit être montée et sortie de la table.

5. Récupération: Aucune modification, les règles de ramassage de butin se trouvent dans le scénario Les Pilleurs.

6. Au choix.

Comme il existe un grand nombre de gangs et de véhicules dans Necromunda: Batailles des les Désolations, nous vous suggérons d'utiliser les règles suivantes plutôt que lancer les dés pour déterminer qui va prendre part à la bataille.

Au début de la partie, chaque joueur divise son gang en deux groupes. L'attaquant doit déterminer aléatoirement qui prend par au raid, les autres gangers n'y prennent pas part. Le défenseur doit déterminer aléatoirement quelle moitié du gang commence la partie sur la table et quelle partie arrive en renfort. Les véhicules doivent être inclus dans ces groupes.

ILL-ASHWASTESCENARIO3.jpg

SCENARIO 4: EMBUSCADE

Malgré les vastes plaines Des Désolations, il reste encore de nombreux endroix propices aux embuscades. Les routes commerciales traversent souvent des gorges moins exposées aux dures conditions, et de nombreux gangs préfèrent suivre les itinéraires connus et les lignes de communication pour éviter de se perdre dans le désert de cendres. Cela donne de nombreuses opportunités aux Nomades ou au Shanty Dwellers pour préparer un piège ou simplement attendre leurs prochaines victimes.

Le scénario Ambuscade n'a besoin de modifications pour être joué dans les Désolations. Cependant, il est mieux que le gang du défenseur fasse face vers une seule direction, véhicules compris, comme si il se jettait droit dans le piège.

ILL-ASHWASTESCENARIO2.jpg

Modifié par wargames
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  • 2 semaines après...
  • 8 mois après...

hello avec des collegues on c est remi a jouer a necromunda , et l on recherche de nouvelle source d inspiration on a la chance d avoir le rgele de necromuda et outlander. mais les desolation de cendres mon l aire pas mal. les liens donné ici sont mort :devil:. il serait si c est possible de le remtre en fonction ou si une persone les avaient copier ou recuprere de me les passé , car joué avec des vehicules a necromuda peut etre marran.

merci d avance aux ames charitable :devil: qui me repondrons.

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Invité lenoeuil

J'en avais fait des PDF à l'époque, si tu les veux donne moi une adresse mail valide ici ou en MP et je t'envois tout ça.

A savoir:

Les Désolations de Cendres

Les Nomades des Désolations de Cendres

Les Règles des Véhicules

Les Véhicules en Campagne

Les Equipements de Véhicules

Les Evènements Aléatoires

Le Bestiaire

... et c'est tout!

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  • 1 mois après...
Invité Arlequin

Si ca interresse quelqu'un, j'ai l'integrale de Ashes Wastes traduit en francais.

Viendez me demander ca sur msn:

mon adresse:

doctorixe_@hotmail.com

Arlequin - "Ashes Wastes ca dechire sa reum" Victor Hugo

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  • 9 ans après...
  • 2 ans après...
  • 2 ans après...

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