cracou2 Posté(e) le 1 mai 2003 Partager Posté(e) le 1 mai 2003 ATTENTION: travail en cours! j'avance petit à petit en pondant de nouvelles unités et en corrigeant des bricoles. Liste d'Armée de Barak Varr Non comprise dans la liste des armées alternatives naine, celle de Barak Varr a l'intérêt de mettre en ligne des unités rares ou exotiques. L'idée sous jacente est de proposer une armée intéressante à jouer, mais équilibrée. Pas de régiment surpuissant, pas de héros invincible, pas d'alliés improbables, tel est le mot. Certaines unités n'ont pas un rapport qualité-prix extraordinaire… mais le jeu est avant tout là pour s'amuser, pas pour chercher la victoire à tout prix. Le second but est de permettre l'utilisation de figurines existantes, mais dont l'usage est devenu impossible avec la dernière version des règles. ______________________ Lanciers / Unité de Base Pts/figurine: 8 Gardes des portes de la ville et membres de la milice, les lanciers sont avant tout une unité de guerriers entraînés à défendre les abords contre les raids de cavalerie. Il sont donc armés de Lances, et engagent leurs ennemis sur deux rangs lorsqu'ils sont en position défensive. Toutes les autres règles sont identiques à celles des guerriers. M CC CT F E PV I A Cd Lancier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: Armure légère, lance. Options: Toute l'unité peut être dotée d'armure lourde pour +1 pt/figurine et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine. Un guerrier peut devenir le musicien pour +5 pts. Un guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts. Un guerrier peut être promu Vétéran pour +10 pts. Règles Spéciales: aucune Notes: ce régiment classique permet d'utiliser les anciennes figurines de Lanciers Nain (ex Nains Impériaux) édités au début des années 90. ---------------------- 0-2 Matelots / Unité de Base Pts/figurine: 8 Les équipages de la flotte débarquent lorsque la situation à terre est grave. Ils ne sont pas parfaitement entraînés au combat en rase campagne, mais ils ne manquent pas de courage. Du fait des abordages, ils ont l'habitude du combat en milieu confié, des actions individuelles et de l'utilisation des pistolets. M CC CT F E PV I A Cd Matelots 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Quartier Maître 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: sabre d'abordage (compte comme une arme simple), armure légère. Options: Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine, de pistolets pour +5 pt/figurine. Un matelot peut devenir le musicien pour +5 pts. Un matelot peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts. Un matelot peut être promu Quartier Maître pour +10 pts. Règles Spéciales: Tirailleur, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde) ----------------- 0-1 Marines / Unité Spéciale Pts/figurine: 14 Une petite partie de chaque équipage est composée de spécialiste de l'abordage. Une fois à terre, cette unité fait merveille, du fait de son entraînement constant et de son esprit de corps. Les Marines servent aussi de garde du corps aux diplomates nains lors des expéditions lointaines. L'équipement présenté ici est valable pour les contingents débarqués. En mer, les armures lourdes sont proscrites. M CC CT F E PV I A Cd Marines 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Sergent 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: arme lourde, arme simple (sabre, épée, hache…), armure lourde, bouclier. Options: Toute l'unité peut être dotée de pistolets pour +5 pt/figurine, de Haches de Lancer pour +3 pt/figurine. Un Marine peut devenir le musicien pour +6 pts. Un Marine peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 50 points. Un Marine peut être promu Sergent pour +12 pts. Règles Spéciales: Tenaces, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde) Notes: cette unité concentre la qualité des Marteliers et la possibilité d'utiliser des d'armes de tir. Le coût en tient compte. Les doter d'armes de tir augmente leur souplesse d'emploi, au prix de la diminution des effectifs. ----------------------- 0-1 Tireur d'Elite / Unité Spéciale Pts/figurine: 16 Quelques Marines sont spécialisés dans une activité dangereuse: le tir sur les équipages ennemis depuis les superstructures du navire. Visant spécifiquement les officiers et les hommes montés dans la voilure, ils provoquent la confusion et réduisent la manoeuvrabilité de leur cible. A terre, ils agissent de concert avec les Marines et forment une unité d'éclaireurs et de tireurs de grande qualité. M CC CT F E PV I A Cd Tireur d'Elite 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Oeil d'Aigle 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 5-20 Armes et Armures: Arquebuse Naine, arme de base et armure légère. Options: Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine. Un Tireur d'Elite peut être promu Oeil d'Aigle pour +10 pts et être armé d'une paire de pistolets pour +2points.. Règles Spéciales: Tirailleur, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde), Détachement (utiliser les mêmes règles que pour les détachements impériaux si ils agissent avec une unité de Marines), Infiltration, Tenace. Notes: ce genre d'unité a vraiment existé dans la marine à voile du XVIIIième siècle, et son intérêt est évident. Les tireurs d'élite ont de nombreuses qualités, mais leur coût prend en compte leur souplesse. Remarquez aussi que les attributs habituels des régiments (musicien et porte étendard) leurs sont interdits. Aussi, leur utilisation dans une armée optimisée est improbable. Les figurines les plus adaptées sont celles des anciens arquebusiers Marauder. ------------------ 0-1 Couleuvriniers / Unité de base* Pts/figurine: 16 La couleuvrine est une pièce d'artillerie de très petit calibre susceptible d'être manœuvrée par un tireur et un chergeur. Les Nains les utilisent de temps en temps pour fournir un appui-feu à longue distance. En terme de puissance, la couleuvrine est intermédiaire entre l'arquebuse et le tube de canon orgue. Le déplacement est impossible en cas de tir, mais la lourdeur même de l'arme garantie une grande précision au tir et une forte capacité de pénétration. Cette pièce prend toute son importance lorsqu'elle vise les officiers et les machines de guerre ennemies. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: couleuvrine, arme de base et armure légère. Options: Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes pour +1 pt/figurine. Règles: >>>Un tir réussi cause une touche de force 5 (donc avec –2 à la sauvegarde) à voir?? Mouvement ou tir: en cas de mouvement, le tir est impossible. Attention, l'unité mère peut bouger, sans que les couleuvriniers bougent. Il suffit qu'ils restent à moins de 3 ps. Tir de Précision: la couleuvrine assure une précision égale à celle d'un long fusil du Hochland. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible SANS utiliser la règle de tir de précision (ils n'ont pas le temps d'ajuster le tir). Ils ne peuvent pas être pris spécifiquement comme cible par les tireurs adverses. Notes: l'existence de détachements spécialisés dans l'élimination des officiers sont une constante depuis l'invention des armes à feu. Attacher les équipes à une unité limite un usage contre nature. Moins puissant en pénétration qu'une baliste, ce sont de bons instruments de sniping lourd. La figurine est celle du Swivel Gun de Marauder. ------------------ Mitrailleuse Dwarfing / Unité Rare Pts/figurine: 100 La marine Naine, confrontée aux monstres volants, décida de développer une arme dotée d'une cadence de tir élevée. Les premiers essais, menés avec un assemblage improbable d'arquebuse, conduisirent à la mise au point de la Mitrailleuse Dwarfing. Moins puissante que la baliste ou le canon, elle tire des torrents de balles de gros calibre depuis les superstructures des navires. Devant le potentiel de cette arme, les ingénieurs décidèrent de la monter sur un solide châssis et de la déployer à terre. Elle est encore très rare hors de Barak Varr et sert essentiellement en défense. Malgré ses défauts de jeunesse, elle est prometteuse et ses plans intéressent les ingénieurs impériaux. M CC CT F E PV I A Cd Mitrailleuse Gatling - - - - 7 3 - - - Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nombre de Servants: 2 Armes et Armures: arme de base et armure légère. Règles: Portée maximale: 24ps ; Force 4 ; Arme Perforante (-1 supplémentaire à la sauvegarde) Machine de Guerre: la mitrailleuse suis les règles habituelles des machines de guerres. Tir soutenu: Pendant la phase de tir, le joueur choisit sa cible et lance un D6 pour déterminer le nombre de touches. Il peut relancer le dé autant de fois que désiré. Dès qu'il obtient deux fois de suite le même résultat, il provoque un incident de tir. Dans ce cas, lancer un dé à six faces et lire le résultat dans le tableau suivant: 1-3 Enrayement mineur, tir possible le tour suivant. 4-5 Enrayement majeur, passez un tour avant de tirer. 6 Explosion des Munitions. Retirer la mitrailleuse du jeu. Tir de réaction: la mitrailleuse peut faire un tir de réaction à la charge, tant que la cible est dans les 180° frontaux au début de la charge. Servants: un seul servant est nécessaire pour le tir. Notes: l'idée est de présenter une mitrailleuse Dwarfing avec des règles jouables. Le concept reprend celui du canon Ratling des Skaven, en gommant les caractéristiques trop puissantes (passage en unité rare, règles des machines de guerre). La mitrailleuse Gatling, du nom de son inventeur, est une arme dont la mise au point date de la fin du XIXième siècle et qui a connu le feu pendant la guerre de Sécession et les guerre coloniales. Ancêtre de la mitrailleuse moderne, c'est une arme multitube (le plus souvent six placés en barillet) dont le principe de fonctionnement est simple: les munitions sont introduites par le biais d'un chargeur situé au dessus de la chambre de tir et y tombent par gravité. Le tireur tourne une manivelle qui provoque le tir et décale les canons, avec une cadence de 120-200 coups par minute. Un mécanisme ingénieux relié à la manivelle éjecte alors la douille des canons inférieurs. L'utilisation de six canons permet de décomposer les opérations (chargement/tir/éjection) et surtout de refroidir les canons en ménageant des temps de repos. La hausse de température déforme le métal, engendrant des enrayements sérieux et surtout risque de provoquer une auto-inflammation des munitions (la chaleur cause l'explosion prématurée de la charge de poudre). Les règles essayent de rendre compte de ces limites. L'explosion est rare car les réserves de poudre sont bien plus petites que dans le cas des canons. La question du tir de réaction à la charge fut difficile. Pour rendre compte de la puissance de l'arme dans la défense (charger de front une mitrailleuse est toujours une mauvaise idée), cette capacité fut conservée, mais uniquement sur les charges venant de l'avant. Contourner la machine est la solution pour en venir à bout. La figurine vient du jeu "Le Retour des Dieux, Canon Gatling des Royaumes Sanctuaires". --------------- Artillerie de Côte / Unité Rare Pts/figurine: 170 Bien que les batteries soient avant tout conçues pour repousser les navires, elles sont parfois engagées contre des troupes terrestres. Elles sont de très nombreux avantages, mais elles manquent de mobilité et de souplesse d'emploi. Leur usage est n'est possible que si votre adversaire l'autorise. Il est normal de les réserver aux scénarios où le nain est en défense. M CC CT F E PV I A Cd Canon de Côte - - - - 7 5 - - - Artilleur 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nombre de servants: 6 Armes et Armures: arme simple, armure légère. Options: Couvert (25 points): la batterie est couverte et protégée contre les attaques de volants. Ces derniers doivent attaquer par l'embrasure, comme n'importe quelle troupe à pied. Runes: comme tous les canons, les pièces lourdes ont droit aux runes d'ingénierie. Règles Spéciales: Emplacement: les pièces sont strictement immobiles. Elles ne modifient que leur angle de tir. Elles sont placées dans des couverts lourds (sauvegarde de 4+ contre les tirs, corps à corps touche sur du 6+). Les servant ne peuvent pas abandonner leurs pièces. Servants nombreux: la pièce a six servants (un chef de pièce, trois chargeurs, un pointeur, un artificier). En cas de perte de servant, elle a les pénalités suivantes: 6 servants pas de conséquence 5 servants pas de conséquence 4 servants perte de la compétence "coordonnées enregistrées" 3 servants comme 4 plus tir un tour sur deux. 2 servants tir impossible 1 servant tir impossible Munitions Lourdes: le calibre imposant autorise l'utilisation de munitions lourdes. Les munitions suivantes sont disponibles: Boulet plein règle habituelle des boulets. Chaque figurine subit 1D6 touches de force 10 Boulet explosif une mèche mise en place par l'artificier cause l'explosion du boulet au bout d'un temps déterminé. Les shrapnels ont le même effet que l'explosion du projectile d'un mortier impérial. Mitraille: toutes les figurines sous le grand gabarit subissent une touche automatique de force 4 avec –2 en sauvegarde. Coordonnées enregistrées: le champ de tir est connu et les distances d'étalonnées. Le chef de pièce dispose de tables où sont répertoriées les portées et les charges de poudre. Après avoir déclaré un tir, vous pouvez mesurer la distance depuis le canon et un élément du décors. Vous annoncez ensuite votre distance de tir comme d'habitude. Fabrication de qualité: l'épaisseur du métal et la qualité des forges de Barak Varr diminuent les risques d'incident de tir. En cas de "Misfire", relancez le dé et utilisez le deuxième résultat. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flint Firrgunsson Posté(e) le 2 mai 2003 Partager Posté(e) le 2 mai 2003 Super bonne idee, tres originale ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 2 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 2 mai 2003 pas de commentaire/proposition de modification? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bradruk' Den-Dur Posté(e) le 3 mai 2003 Partager Posté(e) le 3 mai 2003 j'ai pas eu le temps de tout lire dsl mais pourquoi les marines ont la règle de nageurs alors qu'ils sont obligées d'avoir une armure lourde???? Au fait estce que barak-varr ne serait pas au mains de Skarsik par hasard? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 3 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2003 en fait ils savent nager, mais ne peuvent pas utiliser cette règle lorsqu'ils ont une armure lourde (c'est à dire à terre). En gros, ils peuvent en profiter dans des scénarios en mer (genre abordage). Mais tu as raison, je devrai préciser Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bradruk' Den-Dur Posté(e) le 3 mai 2003 Partager Posté(e) le 3 mai 2003 Il peut relancer le dé autant de fois que désiré. Dès qu'il obtient deux fois de suite le même résultat je pense que tu voulais dire lorsqu'elle obtien 2 fois le meme chifre lors ed la meme phase de tir non??? parceque sinon c'est une mitrailleuse à environ 30 tirs pars tours sans misfire. J'ai bo=ien aimé la règle de la batterie de deffense mais j'ai pas trop compri le truc du "couvert" à 25pts Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Flint Firrgunsson Posté(e) le 3 mai 2003 Partager Posté(e) le 3 mai 2003 Barak Varr n'a jamais ete prise cracou tu a des infos sur les episodes de guerre ? AU fait pkoi tant de passion pour cette forteresse ue j'aime tant ( schéma d'armé) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 3 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2003 >je pense que tu voulais dire lorsqu'elle obtien 2 fois le meme chifre lors ed la meme phase de tir non??? oui: tu fais un 3 --> 3 tirs puis un 4 --> 7 tirs au total etc etc mais si tu fais un 3 puis un 3 --> missfire en clair, plus tu tires, plus tu fais de casse, mais plus tu risques de tout faire sauter (comme le canon ratling, en fait, sauf que je l'ai rendue plus chère, plus rare et moins bourrin par ailleurs >J'ai bo=ien aimé la règle de la batterie de deffense mais j'ai pas trop compri le truc du "couvert" à 25pts le couvert... ben c'est comme un bunker : tu as un toit, alors les volants doivent se poser pour t'attaquer. pas que cons, les nains sinon merci flint. je développe la forteresse pour ... mon armée. mon but ultime est de faire un diorama du port. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 3 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2003 PAS FINI DU TOUT! 0-1 Couleuvriniers / Unité de base* Pts/figurine: 16 La couleuvrine est une pièce d'artillerie de très petit calibre susceptible d'être manœuvrée par un tireur et un chergeur. Les Nains les utilisent de temps en temps pour fournir un appui-feu à longue distance. En terme de puissance, la couleuvrine est intermédiaire entre l'arquebuse et le tube de canon orgue. Le déplacement est impossible en cas de tir, mais la lourdeur même de l'arme garantie une grande précision au tir et une forte capacité de pénétration. Cette pièce prend toute son importance lorsqu'elle vise les officiers et les machines de guerre ennemies. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: couleuvrine, arme de base et armure légère. Options: Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes pour +1 pt/figurine. Règles: >>>Un tir réussi cause une touche de force 5 (donc avec –2 à la sauvegarde) Mouvement ou tir: en cas de mouvement, le tir est impossible. Attention, l'unité mère peut bouger, sans que les couleuvriniers bougent. Il suffit qu'ils restent à moins de 3 ps. Tir de Précision: la couleuvrine assure une précision égale à celle d'un long fusil du Hochland. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible SANS utiliser la règle de tir de précision (ils n'ont pas le temps d'ajuster le tir). Ils ne peuvent pas être pris spécifiquement comme cible par les tireurs adverses. Notes: l'existence de détachements spécialisés dans l'élimination des officiers sont une constante depuis l'invention des armes à feu. Attacher les équipes à une unité limite un usage contre nature. Moins puissant en pénétration qu'une baliste, ce sont de bons instruments de sniping lourd. La figurine est celle du Swivel Gun de Marauder. ------------------- 0-1 Lance Feu / Unité de base* Pts/figurine: XX Le Lance-Feu est la version portable du célèbre Canon à Flamme. En fait, cette arme précéda le canon à flamme et conduisit à sa mise au point. Manié par une équipe de deux nains courageux, le Lance Feu est une arme terrible capable d'inspirer la terreur à tous ses adversaires. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Couleuvrine - - - 3 4 1 2 1 9 Servant 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: XXXX arme de base et armure légère. Options: Règles Spéciales: Règles: Peur: l'unité de rattachement provoque la peur APRES le premier tir du Lance Feu. En effet, ils est impossible de disting Soufflets: le mouvement est possible en cas de tir. Après tout il suffit d'actionner le soufflet. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible. Notes: le Lance Feu, ou Lance Flamme est une des arme les plus terrifiante inventée par l'homme. Dangereuse et . ------------------- 0-1 Chevaliers des Principautés Pts/figurine: Les Chevaliers des Principautés sont les descendants des croisés qui se sont installés le long des montagnes grises. En temps de crise, ils respectent leurs accords de défense avec les Nains et viennent renforcer leurs rangs. Bretonniens d'origine, ils ne lutteront pas contre d'autres humains. Ils suivent les règles des chevaliers errants, mais n'ont pas droit aux vertus. M CC CT F E PV I A Cd Chevalier 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Destrier Taille d'Unité: 5+ Armes et Armures: . Options: Règles Spéciales: Notes: la présence des chevaliers est logique étant donné la présence des principautés frontalières. Leurs caractéristiques ne sont pas extraordinaires et ils sont présent en temps que choix rare. Le principal avantage est d'offrir une unité originale et surprenante pour une armée Naine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bradruk' Den-Dur Posté(e) le 4 mai 2003 Partager Posté(e) le 4 mai 2003 juste un truc pour tes lances flammes tu a oublié les points et surtout de dire comment ce passait le tir et une petite erreur dans le profil où tu indique "couleuvrine" (tu à dût te trompé avec l'arme précédante) Aussi c'est la 2e fois que tu met les couleuvrines. Si tu teste cette armée fat nous un petit rapport de bataille... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 4 mai 2003 Partager Posté(e) le 4 mai 2003 Pour la dwarfing, je crois que tu as exagéré en la débourrinisant . Son problème chez les Skavens était qu'elle était en choix de base, non prenable pour cible, bénéficiait du Cd de l'unité qui allait avec (ce qui ne se pose pas chez les Nains), avait une bonne svg (pour des Skavens), était bien trop maniable, pouvait maintenir et tirer,... Le simple fait d'en avoir fait une machine de guerre comme les autres gomme tout ça, et son potentiel de destruction ne vaut pas, selon moi, 100pts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cracou2 Posté(e) le 4 mai 2003 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2003 tu as raison, je vais la ré-upgrader ou diminuer son coût et permettre de la prendre en spécial, éventuellement avec 2 dans un slot, comme une baliste. pour le lance feu... j'ai pas encore imaginé les règles... qqun peut aider? c'est quoi celles du jezail? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 4 mai 2003 Partager Posté(e) le 4 mai 2003 Les règles du lance feu sont les mêmes que celles du canon à flammes, mais version ratling. Donc F5, estimation + dé d'artillerie, gabarit de souffle... avec tous les avantages apportés par la version légère (perso indépendant pour le ciblage, bonne svg, ... comme une ratling). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 5 mai 2003 Partager Posté(e) le 5 mai 2003 (modifié) tu as raison, je vais la ré-upgrader ou diminuer son coût et permettre de la prendre en spécial, éventuellement avec 2 dans un slot, comme une baliste.pour le lance feu... j'ai pas encore imaginé les règles... qqun peut aider? c'est quoi celles du jezail? Hum... Le lance feu skaven donne bien la trame de règle d'un lance flame. A noter que en V3 et V4 (Warhammer Armées) les régles de lance flamme nains existée. La Force du Lance flamme nain est inférieur de 1 dans WFB3 (mais le mod de svg est inchangé. Dans Warhammer Armée on a à faire à un presque cannon à flamme car la portée passe à 90 cm (au lieu de 30 cm et actuellement pour le lance feu dé d'artillerie) et la Force est la même (5) et il provoque seulement 1 Dommage au lieu de D3. Voilà Modifié le 17 janvier 2008 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thindaraiel Posté(e) le 26 février 2014 Partager Posté(e) le 26 février 2014 Il y a eu une liste d'armée de Barak Varr dans un WD (très limitée, mais bon...). Avec le LA V8, la liste Barak Varr du WD et le présent sujet, il y a sans doute moyen de faire quelque chose, non ? Un volontaire pour ce sujet ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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