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Stratégie - Nains


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Ah les Nains je peux vous en parler !

Je les ai joués ce week end à guingamp à 2000 points, j'ai fini en bas du classement mais bon mon armée était pas complètement peinte et j'ai fait un match de moins (poule de 3 le dernier jour, et armée peinte = l'équivalent d'une victoire totale au classement).

Bon je pense qu'en terme d'efficacité le truc top c'est d'utiliser les balistes. En ce moment je me dis que 2 balistes runées sont surement mieux qu'un canon rune de forge...

Autrement il faut que j'essaie la catapulte tout le monde me dit que j'infligerais plus de dommages qu'avec mon canon...je commence par le croire avec la rune de précision ca a l'air excellent, et comme mes estimations sont quasi-parfaites maintenant...

Autre dilemme : carrément virer des les brise fer pour gagner un choix de spé, les remplacer par des guerriers et mettre une catapulte ou 2 balistes avec les points gagnés...

Pour le reste à 2000 un canon à flammes et un gyro me paraissent indispensables.

Ce week end j'ai joué avec 12 tueurs mais tout le monde n'aime pas...ils m'ont été plutot utiles n'empêche !!

Il faut aussi des troupes de tir là j'avais 2*10 arbalétriers et 10 arquebusiers, 2*10 arquebusiers auraient sans doute été plus avantageux, je sais pas...

Le truc qu'il faut absolument c'est 2 bonnes unités de guerriers (des pavés de 19) plus celui des brise fer (j'en avais 19 ce week end avec rune de bataille mais 15 peuvent suffire je pense) ça fait trois unités bien balaises....

surtout que je mets un perso dans chaque, thane avec arme lourde dans les guerriers (avec svg 3+) et le mdr avec svg 3+ aussi dans les brise fer, ou assez peu de monde à le courage de venir le chercher :angry:

Les attaques de ces persos apportent énormément au moment de la résolution du combat, pour un cout plutot modéré. Seulproblème ça me faisait un général plutot faible...et oui je joue sans seigneur nain pour pouvoir mettre le maximum de troupes.

Le truc que j'ai appris ce week end c'est vraiment à me déployer serré, les guerriers et les brise fer doivent être très proches, les tueurs entre eux avec le canon à flammes derrière, à la rigueur le canon à flammes derrière les arquebusiers et 2 pavés bien costauds de chaque coté des arquebusiers.

Je laisse un flanc assez désert avec juste 10 arbalétriers, en retrait genre à 27-28 ps des unités adverses au début, et une baliste à coté d'eux, près du bord de table.

Ca c'est ma plus grosse réussite du week end, cette tactique : les adversaires ne savent pas trop comment gérer ces unités, pour moi elles sont super sacrifiables (130 points pour les arbalétriers, 45 pour la baliste) mais si il ne s'en occupe pas il va subir de lourdes pertes, vu que la baliste peut tirer de flanc dès qu'il a bougé une fois (même pas des fois !!).

Au niveau de la tactique globale avec les nains ce qui est sur c'est qu'il faut bétonner, et tirer (beaucoup !!) pour pouvoir gagner les corps à corps.

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Invité Méphisto

Bien c'est un bon boulot, cependant, ayant une assez bonne expérience des nains avec une quarantaine de parties, je peux t'assurer que, longues barbes avec rune de lenteur, quand ca marche c'est géniale, matte les joueurs d'épée qui se prenne une charge de force 6.

Franchement la possibilité de choisir arme de base ou arme lourde est un bonus à prendre en compte dans ta stratégie.

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Invité Méphisto

En fait, la seule machine de guerre que je prend est ma catapulte; Je prend très rarement des arbalétriers.

L'infanterie spéciale est tellement bien que quand j'ai composé mon armée j'ai pris un maximum de fantassins pour me fendre la gueule au CàC au détriment des machines de guerre.

Puis j'ai alors découvert que le coeur de l'armée naine était contrairement à ce que beaucoup dise, l'infanterie. La catapulte comme il est dit dans l'épinglé peut être mortelle pour la cavalerie lourde, le pire ennemi des nains. Et en fin le Gyro permet de ralentir l'ennemi et de l'arroser un peu pour que vos troupes ne soit pas débordé. Résultat, 2 défaites en une quarantaine de parties.

ca torche :angry:

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Me mettant aux nains lentement, mes avis rejoignent ceux de Pendi :

A 2000 pts prendre le seigneur des runes sans enclume est LA solution rentable à coup sur. Mais vous semblez reticents, quand j'ai posté une liste d'essai, c'est la chose que vous m'avez le plus reproché!

Je suis aussi partisan de faire des économies sur les pers, mais je trouve le tueur de Dragon tellement fun que je ne peux m'empecher de le jouer, aie :D sinon, à 2000, c'est seigneur des runes, tueur ^_^ et grande bannière!

( l'optimisation remplacerait surement le tueur par l'ingénieur )

Contrairement à Pendi, je joue les régiments d'élite... mais je le rejoints sur le nombre, 12 brisefers c'est souvent assez pour tenir et suffisament peu pour attirer le gros échant d'en face.

Les arquebusiers, je leur mets le bouclier mais aussi bannière et musicien...

Pour les machines de guerre, je joue la catapulte que je pense rentable, les balistes, et le canons orgues pour neutraliser les cavaleries légères et les tirailleurs... ensuite je rajoute le gyrocoptère pour protéger mes flancs au début puis poursuivre à 3d6! car c'est le gros problème des nains, ne jamais rattraper... je me passe donc du canon à flamme, et c'est dommage...

Enfin pour les runes, j'aime bien les runes qui peuvent m'aider sur le mouvement : une rune majeure de terreur (mais ne marche quasi jamais :wub: ), une rune majeure d'affront qui elle marche à tous les coups... pourquoi la dénigrer?? à cela s'ajoute parfois une rune d'obstination sur la baliste là bas sur le flanc... pour retenir la cavalerie légère un tour de plus....

En contrepartie je laisse tomber les runes pour le combat ou la save.. de toute maniere mes héros n'arrivent jamais au combat où je le veux... pas vous??

Sinon, il faudrait que j'essaie pas mal de petit régiment de 10 ou 12 avec une grande banière de stromni barbe rouge... Cela doit être interessant à jouer.. maisde là à gagner :lol:

Vous aurez compris que je ne cherche pas à optimiser ma liste, neanmoins je m'amuse sur une table et n'ai pas l'impression de ne pouvoir gerer une situation... M'enfin je fais surtout des nuls ( mais je ne perds pas!! :clap: )

Bon tout ceci n'avait pas grand interet finalement...

Modifié par maedhros
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bon pour ajouter ma pierre à l'édifice je vais donner mon avis sur mon armée type.

d'abord quelques stats pour vous donner une idée de mon niveau.

79 bastons avec la derniere édition de Warhammer,

36,71% victoires,

24,05% égalités,

39,24% défaites,

la plupart du temps en bataille rangée

adversaires principaux :

elfes sylvains (17),

hommes lézards (15),

orcs (11),

skaven (9),

Elfes noirs (7),

+ un peu tout le reste.

je joue pas tellement en tournoi, mais plutot régulièrement contre les mêmes adversaires, et avant tout pour faire une bonne baston.

REACTIONS .

globalement d'accord avec tout ce qui se dit au sujet des choix de troupes/persos. quelques notes personelles, sur ce que j'utilise fréquemment :

statégiquement parlant, assouplir au tir + encaisser les charges est LA base à connaître.

Maintenant, lassé, j'essai de + en + d'aller au CaC, y'a moyen, je suis persuadé.

LES PERSOS NAINS

le fait qu'il aient une réputation de costauds, OK, mais l'adversaire ne les évite pas pour autant, y'a moyen de les buter : perso saurus, unité de danseurs coup fatal, vampire, perso orc noir, perce nain ... enfin tout des trucs que j'aime pas

seigneur nain

potentiellement un gros boeuf au CaC, mais trop souvent évité (pensez à la rune majeure d'affront)

pendant longtemps j'étais partisan de l'armure de fou furieux (vive la rune majeure d'acier) + hache à deux mains, ca marche globalement pas mal

seigneur des runes,

je n'en ai pas souvent mis, mais ...

- en full anti magie contre les morts-vivants par ex. , ses 150pts de runes sont terribles, mais chers, mais terrible

- avec l'enclume, pour un cadeau surprise, car l'ennemi ne s'attend pas à voir de la magie, et intéressant contre les elfes sylvains, armée tactique par excellence : la rune d'eau peut contrer un plan machiavélique, et la rune d'air n'a pas besoin de ligne de vue, idéal contre ces planqués d'ES)

- en y regardant de plus près, et en ayant lu ce post (merci à tous), je crois que je vais en sortir + souvent :

Il donne un Cd de 10, l'intérêt principal d'un seigneur et en plus un dé de dissip'

de plus, l'ennemi se méfie toujours d'un seigneur des runes, pour lui seigneur des runes = runes à gogo, et je crois savoir que ca fait peur. enfin tous les avis que j'ai lus, ca m'a donné envie de tester.

thane

je le trouve très interessant car pas cher, booste l'attaque d'un régiment, pour gagner les CaC, et dissuasif, car les persos nains ont une réputation (pas toujours méritée, mais chut)

MdRunes

passons le boost anti magie, leur role principal, et parlons de leurs 75 pts de runes. Cela fait pas longtemps que je fais ca, mais pour 70 pts vous avez un marteau de vol F5, idéal contre les persos ennemis qui croient pouvoir arriver intact au CaC, bien planqués dans leur régiment. Et un héros qui charge avec plus qu'un seul PV est bien moins sur de lui.

Cette technique s'étend aux champions, magos qui se balladent seul, monstres ... j'adore.

Ingénieur

son utilité est bien sur limitée, surtout depuis les Mises à jour, mais il en a une.

(la mise à jour officielle est : 2 estimations sur les canons, catapultes, et donne uniquement sa CT aux balistes, pas de relance)

Sa puissance (le mot est peut être mal choisi) vient de la règle servant supplémentaire, à mon avis enfin comme je veux pas dire de conneries voir le post suivant :

ingénieur nain

La grande banière.

D'abord, pour ceux qui en ont marre de donner des points trop facilement quand leur grande banière, ultra runée meurt en défi contre un champion saurus, vous fatiguez pas. prennez un grand baton comme banière avec la rune majeure de "j't'enc... à sec" et RM de gromril + R tranchante. Ca donne un bon p'tit héros qui fout une claque à ceux qui en veulent à son long bâton.

Pour tous les autres, ceux qui veulent mon avis, j'ai déjà mis la rune de Kadrin dans des tireurs ... moyen, Courage et Groth le borgne (immu à la psyco et tenace), pas mal, et ma préférée RM d'affront (oblige à charger).

Si vous placez bien vos unités, je trouve que cette rune est fantastique, car elle oblige l'adversaire, qui cherche à vous contourner pour vous prendre de dos, à vous charger de face. mettez moi cette grande banière dans les marteliers avec le général (OK c'est bourrin mais bon), demandez poliment que le gros régiment de cavalerie lourde avec seigneur vous charge, (mais demandez poliment sinon il voudra pas), et à vous les joies de la charge de flanc. Dans l'histoire, la grande banière y passera surement mais bon c'est la guerre.

Attention: cela ne fonctionne pas sur les unités immu à la psycho (danseurs, tas d'os ...) n'oubliez jamais cela.

personnellement, je la trouve vachement cool c'te rune

LES TROUPES

Je passe sur les trucs déjà dit :

Guerriers, arqueb', arbal' , brise-coui... euh brise-fer

mineurs

pour moi l'unité la plus statégique/mobile de l'armée. bien souvent elle arrive au tour 2 ou 3 (ou alors vous avez pas de bol) et ou vous voulez (le truc à faire gaffe c'est que le "ou vous voulez" ce soit aussi le "ou ils seront le plus utile"), alors réfléchissez bien quand vous les déployez.

pour le reste tout a été dit: les mineurs c'est bien, je regrette pas mon cadeau d'anniversaire.

rangers

bon là des idés qui ont marché certaines fois et d'autres ... hum passons.

vu le cout de la bestiole, laissez les à poils

les haches de lancer, c'est à mon avis très moyen vu la portée, limité au tir de contre charge.

l'arbalète: mouvement ou tir,donc très bien si vous pouvez déployer vos rangers dans un batiment (donc en tirailleurs) mais à part cela ... et cher en plus.

10 rangers bien placés (c'est là tout le problème) peuvent être une aiguille dans le pied de l'adversaire, pendant toute la partie. Ils pouront même peut-être charger de flanc, qui sait ? ou au contraire rien faire pendant 6 tours, ou se faire plumer au tour 2.

leur rôle : empécher les marches forcées, distraire l'adversaire, mais ils faut pas les laisser seuls, et c'est pour cela qu'ils n'apparaissent pas dans les armées full tir.

Mon idéal : Qu'ils officialisent la liste alternative des défenses de surface : rangers en base non limité à 0-1 et jusqu'à 2 unités de mineurs.

je sais c'est spécial, mais j'en ai marre d'être prévisible avec les nains (full tir? tiens c'est original)

TROUPES SPECIALES

tueurs : j'adore les tueurs, même s'ils se font tirer comme des lapins. l'unité qui est à la base de mon dispositif pour bloquer qui que ce soit.

longues barbes : les figs sont trop belles, c'est pour ca que j'en ai pris à la place des brise-noix. Au lieu de regretter, j'ai cherché les avantages, les voici :

Immu à la panique : bon ça coute 1 pt par fig, mais les LB ne fuiront pas pour des pecadilles.

armes lourdes, arme de base, boucliers, armure lourde : voilà d'où viennent leur coût. A croire qu'ils ont une brouette pour transporter leur équipement.

Avantage: adaptez l'arme à l'ennemi que vous affrontez. La plupart du temps, le bouclier est suffisant (CC5 F4 Svg3+), et si vous réussissez à charger (O joie!) HACHE A DEUX MAINS pour des jets de dés simples : du 3 du 2 (3 pour toucher, 2 pour blesser)

Conclusion: pour un point de plus que les BF vous avez une unité polyva-lente (ca reste des nains)

C'est vrai, que font les brise-fer face à un streum E6, hein ? réjouissez vous, heureux possesseurs de longues barbes.

marteliers:

de l'élite tenace. Si vous en mettez, donc avec le général dedans, ajoutez aussi une rune de courage (si vous avez des pts), et vous avez quasiment des tueurs avec Svg.

j'en met souvent, et face aux régiments rouleaux compresseurs (cavalerie lourde, peur, seigneur vampire) qui recherchent systématiquement le régiment le plus costaud, ils se font recevoir comme il se doit.

« Un régiment de 20 marteliers avec mon général, un seigneur nain. » Insitez un peu lors du déploiement, c'est tout.

La aussi, le choix entre arme lourde et arme de base, polyvalence ...

MACHINES DE GUERRE

Canon : mon premier amour, de la bonne artillerie bien naine (voix de Jean-Pierre Koffe) "C'est pas d'la merde"

il est vrai en concurrence avec 2 baliste (pour le même choix ce spé) à voir si vous préférez la qualité ou la quantité. Cependant, pour les petites batailles, préferez 2 balistes, à mon avis.

L'avantage du canon par rapport à la baliste, c'est qu'un perso touché dans un régiment doit faire attention messire, et avec un peu (beaucoup!) de chance, vous l'renvoyez chez sa mère.

Balistes: voir ci dessus

Catapulte : vu ce que j'ai lu ci dessus : faut vraiment que j'en ai une maintenant, je vais aller acheter du balsa*

*pour info, une machine de guerre en balsa c'est pas si dur à faire, je posterai des photos un de ces jours. je compte bien me convertir une catapulte bientôt.

Canon flammes : tout a été dit, vive les tests de panique

avec un petit a parte, je suis pas sur que l'on ai pas besoin de lignes de vues pour tirer avec. en gros, je tire tjrs sur une unité en vue, et ca reste une machine de guerre très interessante (là aussi je mettrai une photo de mon canon à flammes en polystirène, carton, plastique)

PS: allez pas croire que toute mon armée est en carton, j'ai de beau p'tits régiments tout métal mais les mach de guerre c'est vraiment trop cher.

Gyro: mobile, empêche les MF, et résistant en plus, statistiques à l'appui :

pour lui faire perdre 1 PV il faut :

12 touches de F3 (arbalètes à répétition, ne les craignez pas)

9 touches de F3 pénétrant (elfes sylvains)

4,5 touches F4

3,6 touches F4 pénétrant

3 touches F4 sans SVG

se méfier seulement des mach de guerres ennemies, d'expérience ...

pour la mitraille du gyro, placez vous à 4 ou 5 ps d'une unité, pour qu'il y ait le plus possible de socles en dessous.

et une dernière chose : méfiez vous des tirailleurs comme de la peste car un corps à corps est perdu d'avance avec un gyro.

(J'ai quand même une petite idée à essayer : Gardez le gyro avec vos guerriers, soutenez une charge avec un pavé et chargez pendant votre tour avec le gyro, en étant sur que le CaC sera gagné ce tour là, et, si le régiment fuit, poursuivez allègrement de 3D6ps.)

Le plus dur avec le gyro, c'est le mouvement, car une connerie est fatale.

canon orgue

ah bon vous le trouvez nul par rapport au feu d'enfer. OK le FE lance 3 dés mais a aussi 3x plus de chances de péter.

personellement j'en met de tps en tps et je m'en plains pas. surtout pour tirer skinks caméléons et éclaireurs dans les bois (-2 pour toucher, si ca t'amuse). C'est le même boulot que le canon à flammes mais en plus simple à utiliser (pas d'estimations)

Modifié par Trollslayer
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STRATEGIES

Globalement, avec les nains y'a pas trop le choix de la stratégie. Pourquoi : car les choix de troupes sont limités. Chez les nains, pas de cavaleries, chars, tirailleurs... seulement de la bonne infanterie et des machines de guerre « pas d'pédés»

Les stratégies naines sont données dans le bouquin :

1- vous bougez pas et vous tirez. Type d'armée classiquement naine.

Le but est que l'adersaire soit OBLIGE de venir vous engager car sinon, il va morfler au tir.

A cela, deux précisions :

d'abord, le déploiement.

Si vous vous déployez dans un coin, cela a des avantages : protection d'un flanc par le bord de table ; et arrivée de l'ennemi d'une direction connue. Ca c'est clair. Y'a à mon avis des inconvénients : l'ennemi aura le champ de bataille pour lui : vous lui laissez 3 quarts de table. Et 300 pts c'est pas rien sur les petites parties. Donc il faut être sur de faire assez de pertes pour compenser. Contres certaines armées c'est facile (orcs et gobs, skavens, qui rateront, on peux espérer quelques tests de panique) mais avec d'autres, qui ont des troupes mobiles qui peuvent prendre les quarts de tables en se planquant dans les décors (je parle bien entendu de ces cochons d'elfes mais il peut y avoir d'autres armées : empire par ex.)

A mon avis, c'est interessant de se déployer dans ses 2 quarts de tables quand ya à peu près autant de régiments dans chaque camp. attention contre les orcs, skav... qui jouent sur le nombre. Le mieux, je pense est de se déployer prioritairement dans 1 quart de table avec quelques troupes sur le deuxième quart (tueurs).

Deuxième précision : pour optimiser cette stratégie, il faut 3 choses:

du tir longue portée (canons, balistes, arbalètes ...)

du tir moyenne portée (arquebuse, canon orgue ou à flammes)

de la courte portée (des troupes de CaC)

si vous n'avez pas l'un de ces trois éléments, vous risquez de vous faire avoir dans un domaine. Je m'explique.

Une partie contre les hauts elfes (1000Pts). Le rusé avait pris une armée full défense : balistes-archers-magie. Pour ma part, mes seuls tirs étaient des arqueb' et un canon orgue. En gros j'étais inférieur au niveau tir longue portée, car je m'étais habitué à ce que l'ennemi vienne vers moi. Le bougre, il a pas bougé et m'a mitraillé au tir. Eh bien figurez vous que pour m'en sortir, même mon canon orgue a du avancer jusqu'au milieu de la table (3ps c'est lent).

Donc pour obliger l'ennemi à avancer sous vos projectiles, il faut un peu de ces trois ingrédients, et neutraliser ses tirs s'il en a beaucoup. Le but : l'obliger à venir vers vous pour choper des points de victoire.

2- deuxième stratégie, beaucoup moins courante : vous avancer rapidement (non, c'est pas marrant) vers l'ennemi pour l'engager.

Pour cela, prennez plein de régiments d'élite, et comme ca coute cher et que vous aurez moins de troupes que l'ennemi, essayez d'avancer le long d'un décor (qui protègera un flanc). Pour le deuxième flanc, si ya un 2nd décor, c'est bien, sinon les tueurs sont très bien pour ca. En gros, il faut obliger l'autre à venir de face, c'est pour ca qu'entre 2 décors c'est le pied.

Une armée sans tir chez les nains c'est débile, c'est pas le chaos.

Mettre uniquement du CaC, ça marche contre quelques armées, mais généralement, un peu de tir sera le bienvenu. Si vous avancez, votre adversaire aura encore moins de mal que d'habitude pour vous contourner. Donc un p'tit canon à flammes, des arquebuses (mouvement ou tir), ou un gyro, c'est toujours bien pour s'occuper des cavaleries légères ou des volants qui viendront derrière vos blocs.

Je pense que le strict minimun, d'un point de vue du tir, est une machine de guerre et des arquebusiers, qui peuvent aussi aller au CaC, s'ils ont pas de cibles.

Ensuite, les mineurs et les rangers prennent toute leur ampleur si vous bougez. Non seulement l'autre devra s'occuper de vos régiments qui avancent, mais en plus si ya des rangers qui l'empêchent de contourner vos troupes et le danger des mineurs, il saura plus ou donner de la tête.

Enfin, queqlues runes sont bienvenues dans ce plan : Rune majeure d'affront, Rune majeure de terreur, Rune de lenteur... à vous de voir.

Quelques régiments nains peuvent résister à n'importe quoi : les tueurs et les marteliers (avec une rune de courage). N'hésitez pas à les avancer un peu plus que vos autres troupes, pourquoi pas en faisant une roue qui proposera un flanc apétissant à l'ennemi. S'il mort à l'hameçon, ou si la rune d'affront est dans le coin, à vous les joies de la charge de flanc, avec le régiment de haches à deux mains qui va bien.

Et n'oubliez pas que l'ennemi ne peut rediriger une charge que sur une unité qu'il ne pouvait pas charger avant. Ca tombe comme un poil de barbe dans la bière mais pendant trop longtemps je ne jouait pas comme ca, et en fait ca m'a changé la vie.

Si vous fuyez suffisamment loin (hors de portée de l'unité qui charge) vos autres régiments auront l'opportunité de charger. Et croyez moi, réussir à faire charger des nains, c'est jouissif, surtout s'ils ont des armes lourdes.

Voilà mes p'tites idées, faites en ce que vous voulez. Mais is j'ai converti des généraux nains à la mobilité, je serai content.

Le seul truc que j'arrive pas à comprendre chez les nains : pourquoi on n'a pas le droit aux banières magiques dans les troupes de base, même de manière très limitée (juste une banière de kadrin dans les arquebusiers, si vous plait monsieur games workshop). Beaucoup d'armée y ont droit, et les nains, je le rappèle, ont un perso dont le job est de graver des runes sur tout c'qui bouge (pas).

Autre truc que je trouve un peu nul, c'est la classicité des machines de guerres : Mais que fait la guilde des ingénieurs ? Le gyro c'est bien mais, A quand le char à vapeur, ou les personnages dans un gyro, ou des ivrognes nains qui surgissent des régiment façon fanatiques gobs.

Note : eh ouais, j'ai fini en ralant mais qu'est ce que vous voulez, je suis un nain, et un nain ça rale et pis c'est tout, nan mas quoi c'est vrai à la fin c'est pas des elfes qui vont m'obliger à me taire juste parce qu'ils sont jaloux des nains, d'abord ...

PS : Je sais, ya des trucs que j'ai piqué plus haut, mais les bonnes idées sont à distribuer à tous nos frères nains, merci à tous pour ces idées

Trollslayer.

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Tu parles plusieurs fois de régiments tenaces immunisés à la psycho, mais l'un annule l'autre, il est donc impossible de se faire un régiment invincible (en plus, c'est inutile, vu la solidité plus élevée que la moyenne du nain normal).

Tu n'avais pas posté ça déjà, ailleurs? Il me semble l'avoir déjà lu (mais ma mémoire n'est plus ce qu'elle était :D ).

Dans ta partie "stratégie", je suis content que tu aies envisagé l'aspect infanterie, au lieu du sempiternel full-tir coin gauche. Ca fait des mois que je la ramène sur ce forum en disant que c'est possible, ça fait pliasir de voir qu'on est suivi :D .

Mais je suis pas d'accord qu'il faille plein de régiments d'élite : au contraire, tu dois occuper toute la ligne de front, donc augmenter ton nombre de régiments, et les Nains de base sont déjà bien méchants. Et quand tu dis qu'il faut un canon à flammes, je suis pas d'accord non plus : si tu avances, ne laisse rien en arrière, sauf éventuellement une baliste F7 pour sprotcher les chars (toujours dangereux, ces choses là). Par contre, les Mineurs et le gyro deviennent indispensables. Je crois aussi qu'il faut prendre qq régiments de tir, d'arquebusiers qui peuvent se déplacer et tirer, à laisser en retrait des régiments de CC, pour plomber tout ce qui voudrait dépasser, ou qui créerait une brèche dans le front. Comme tu l'as dit, les tueurs deviennent quasiment indispensables pour boucher un flanc.

En relisant ton post, je me suis posé une question : est-ce qu'un centre refusé serait efficace avec les Nains? Ca permettrait d'occuper deux quarts de table, mais aussi d'avoir un angle de vue énorme, avec impossibilité presque totale pour l'adversaire de ne pas exposer un flanc à une machine de guerre. La contrepartie est que les défenses seront deux fois moins solides, et que ce qui est laissé en défense d'un côté n'aura aucune chance d'arriver en renfort si l'adversaire envoie tout sur l'autre flanc (ce qui est plus que probable). Mais les pertes au tir devraient être maximales. Cruel dilemme... Si qqn a déjà essayé, qu'il se manifeste...

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En relisant ton post, je me suis posé une question : est-ce qu'un centre refusé serait efficace avec les Nains? Ca permettrait d'occuper deux quarts de table, mais aussi d'avoir un angle de vue énorme, avec impossibilité presque totale pour l'adversaire de ne pas exposer un flanc à une machine de guerre. La contrepartie est que les défenses seront deux fois moins solides, et que ce qui est laissé en défense d'un côté n'aura aucune chance d'arriver en renfort si l'adversaire envoie tout sur l'autre flanc (ce qui est plus que probable). Mais les pertes au tir devraient être maximales. Cruel dilemme... Si qqn a déjà essayé, qu'il se manifeste...

Il me semble que c'est plus ou moins la tactique Pendi... :D

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ouais, C vrai j'ai reposté quasiment le meme message mais il avait été déplacé dans "baliste et compagnie"

je l'ai remis ici en corrigeant certains trucs, et en retirant les trucs qui posaient prob (ingénieur)

Je vois que j'ai encore donné une combinaison interdite, C vrai que les marteliers immu à la psycho ne peuvent plus être tenace. DOnc il faudra que je me teigne les cheveux en Orange, et que je me trouve une Hache.

merci de l'info, de la part de mes adversaires.

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pour le centre refusé, C vrai que ca dépend de la stratéie ennemie. Et comme les nains ne sont pas les champions de la mobilité, C'est dangereux.

Faut que l'autre commence à placer ses troupes et vite comprendre la strat qu'il va employer pour se deployer en conséquence.

La dernière fois que je l'ai fait, Cétait vs les elfes sylv, et il s'est concentré sur un coté (par chance, celui ou il y avait mes meilleures troupes) eh bien les pavés de l'autre coté ont pas cherché à comprendre, ils ont été tout droit, vers la zone de depl de ES.

Modifié par Trollslayer
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En relisant ton post, je me suis posé une question : est-ce qu'un centre refusé serait efficace avec les Nains? Ca permettrait d'occuper deux quarts de table, mais aussi d'avoir un angle de vue énorme, avec impossibilité presque totale pour l'adversaire de ne pas exposer un flanc à une machine de guerre. La contrepartie est que les défenses seront deux fois moins solides, et que ce qui est laissé en défense d'un côté n'aura aucune chance d'arriver en renfort si l'adversaire envoie tout sur l'autre flanc (ce qui est plus que probable). Mais les pertes au tir devraient être maximales. Cruel dilemme... Si qqn a déjà essayé, qu'il se manifeste...

Il me semble que c'est plus ou moins la tactique Pendi... :D

La tactique Pendi, si j'ai bien compris, c'est d'occuper toute la longueur de la table, pour que l'ennemi ne puisse pas se concentrer exclusivement sur un seul coin. Ici, je propose d'occuper les deux coins, en laissant le centre vide. C'est vrai que c'est proche, mais le centre refusé combine un peu les avantages des deux stratégies, non?

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La tactique Pendi, si j'ai bien compris, c'est d'occuper toute la longueur de la table, pour que l'ennemi ne puisse pas se concentrer exclusivement sur un seul coin. Ici, je propose d'occuper les deux coins, en laissant le centre vide. C'est vrai que c'est proche, mais le centre refusé combine un peu les avantages des deux stratégies, non?

Hmmm...une idée à creuser en tout cas, ça doit pouvoir le faire contre certaines armées.

Attention cependant je pense qu'on se heurte rapidement à un problème de portée des armes de tir : si l'adversaire concentre toute son armée sur un des flancs il est peu probable que tout le tir du flanc opposé puisse faire feu sur l'armée ennemie, pour les arquebusiers et leurs 24 ps c'est même pas la peine avant le 4è tour et encore, même les balistes avec leurs 48 ps ne tirent pas ou elles veulent sur du 1.8m donc...

ou alors il faut trouver la répartirion ultime des armes de tir entre les deux cotés....mais ça n'empechera pas que l'adversaire n'aura pas systématiquement déployé son armée en face du flanc abritant le canon à flammes....

enfin vous voyez c'est compliqué quoi :D

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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Compilation

Bon, celui-là, ça a été le pire de tous :D Mais je pense que François peut nous compiler ça, en essayant parfois dans sa synthèse de se forcer un peu à trouver des qualités à des unités jouées par d'autres que lui :D François, te sens-tu prêt pour faire l'article de synthèse sur les nains ?

*Celeborn, modérateur en chef...

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Compilation

Bon, celui-là, ça a été le pire de tous :rolleyes: Mais je pense que François peut nous compiler ça, en essayant parfois dans sa synthèse de se forcer un peu à trouver des qualités à des unités jouées par d'autres que lui :D François, te sens-tu prêt pour faire l'article de synthèse sur les nains ?

*Celeborn, modérateur en chef...

Je ferais sans probleme la synthese, mais une fois n'est pas coutume, j'ai du boulot cette semaine, donc je ne sais pas trop quand j'aurais le temps... :crying:

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  • 5 mois après...
  • 1 mois après...

Bonjour.

Je viens de tomber sur ce sujet par hasard et je trouve dommage que

tout le monde se soit arrete de lle traiter au moment ou ça de venait interessant.

J'espère que ce sujet reprendra vie car à mon sens il donnait de bon conseils dans la façon de jouer les nains.

@+

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Que pensez vous de la combinaison :

Grande Banniere (80), RUne Majeure de Stromni BarbeROuge (100), rune de bataille (25), armure de gromril (8) -> 213 pts ?

+3 au resultat de combat sans l'eventuelle puissance d'unité ni rang, ca peut le faire ? Eventuellement une tite rune de sanctuaire (20) si l'armée en face se blinde en magie ( genre RdT, CV, empire etc...)

Pas encore testé, mais je trouve ca bien :wub:

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Excusez moi mais je me demandais si vous alliez faire une synthèse sur ce post stratégie?

Parce que si personne ne s'en occupe je suis prêt à en faire une avec pourquoi l'aide d'autres amis nains.

Je lance donc un appel aux joueurs, nains ou non, qui souhaiteraient préparer avec moi ce résumé des unités y tù y tù.....

Meganain, votre serviteur dévoué

Modifié par supranain
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J'espère que ce sujet reprendra vie car à mon sens il donnait de bon conseils dans la façon de jouer les nains.

si vous avez besoin d'idées pour jouer ces braves nains n'hésitez pas, j'ai débuté avec eux il n'y a pas longtemps mais je m'en sors plutot bien :evilgrin:

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