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Empire - Grand Maître Ingénieur Impérial


Invité Virglum

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Bonjour à tous !

Après avoir lu la nouvelle sur l'Archidiacre de Sigmar qui va bientôt paraître pour l'Empire, j'ai réalisé qu'il s'agissait ni plus ni moins d'un choix de prêtre guerrier héros transposé en choix de prêtre guerrier seigneur.

Je me suis dit "et si on faisait pareil avec les Ingénieurs ?"

Je me lance, et j'explique ensuite :

Les Maitres Engingneurs sont des Ingénieurs Impériaux ayant atteint les plus hautes sphères de l'Ecole des Ingénieurs d'Altdorf, et ayant quelques batailles à leur actif. Ils sont habitués aux universités et aux cours magistraux, mais aussi à crier fort dans le vacarme des détonations des engins de guerre qu'ils supervisent, et à évoluer parmi des nuages de poudre noire sans en paraître incommodés le moins du monde. Aussi s'avèrent-ils être de bons commandants, emmenant souvent les pièces d'artillerie de Nuln sur le champ de bataille pour voir si leurs enseignements sont bien mis en pratique, et pour être sûr que leurs théories sur la balistique sont fondées. Ils n'ont pas peur de traîner près des canons Feu d'Enfer, car ils considèrent que les explosions font partie des "risques du métier", et ne sont pas les plus fous (ou géniaux) des Ingénieurs de l'Empire pour rien.

Equipés des armes expérimentales propres à leur profession et protégés par leurs armures d'artificiers, ils vont de canon en mortier, apportant une précision mortelle aux machines de guerre de l'Empire.

Maitre Engingneur

M CC CT  F  E PV I A Cd

  4  4    5  3 3  3  3 2  9

Armes et armures : arme de base.

Le Maitre Engingneur peut choisir parmi les armes à feu suivantes :

Arquebuse à répétition (+20), Long-Fusil de Hochland (+30), Pistolet à Répétition (+15).

Il peut également choisir de porter une armure légère (+2 pts), d'artificier (+8 pts, comme comme une armure lourde), monter un destrier (+14 pts), caparaçonné (+7 pts).

C’est un personnage qui prend un choix de Seigneur, et peut par conséquent avoir accès aux objets magiques du livre d’armée de l’Empire, jusqu’à une valeur de 100 points maximum.

Le Maitre Engingneur suit les règles des Ingénieurs Impériaux, avec les modifications suivantes :

- Maitre en balistique :

Le Maitre de Guilde peut, lors de la phase de tir, au lieu de faire feu avec son arme, expliquer aux servants de machines de guerre comment procéder à des réglages d’artillerie avancés.

Vous pouvez alors :

- Obtenir une relance (d’un dé d’artillerie ou de dispersion) par machine de guerre dans un rayon de 6 ps du Maitre Engingneur (c’est un habitué des cours magistraux), à l’exception du Canon Feu d’Enfer.

- Obtenir une relance pour un, et un seul, Canon Feu d’Enfer dans un rayon de 6 ps (à ses risques et périls). Dans ce cas, faites tirer vos Canons Feu d’Enfer avant les autres armes de tir si vous voulez bénéficier de la relance (pour empêcher les tricheurs de tirer avec le fusil de l’Engingneur ET de relancer un éventuel misfire !)

Le Maitre Engingneur peut remplacer un servant de machine de guerre s’il le désire, comme les Ingénieurs Impériaux.

Protecteur des Artificiers et Artisans de la poudre

Le PREMIER rang de vos régiments réguliers (hallebardiers, lanciers, épéistes), peut être équipé d’arquebuses (+5 points par figurine). Par exemple, une unité de 20 lanciers formant un carré de 5x4 soldats peut aligner au premier rang 5 arquebuses pour un coût de 25 points. Ces " arquebusiers " supplémentaires ne peuvent tirer qu’une fois par partie, en effet, on considère qu’après avoir fait feu, ils récupèrent leurs armes habituelles.

Bon vous vous êtes arraché les cheveux ? Je m'explique maintenant (laissez-moi me défendre quoi !)

Le profil :

CC moyenne, moins bonne qu'un capitaine mais meilleur qu'un sorcier. Faut voir si on baisserait pas à 3.

CT 5 : meilleur que l'ingénieur, égale au capitaine et au comte électeur, mais pas plus (6 serait abusé). c'est booster les capacités des armes expérimentales, mais c'est une des principales raisons pour justifier le choix de seigneur.

F 3, E 3 rien de transcendant...

PV 3 : c'est un seigneur humain.

I 3 : ben il est pas plus éveillé que ça hein (à voir ?)

A : 2 c'est + qu'un ingénieur, autant qu'un prètre guerrier. ça lui permet de se défendre un tantinet avec ses deux attaques. Disons que 3 ce serait clairement abuser, mais 1, je trouve que ça fait pas assez pour un seigneur. Mais bon, s'il excelle au tir, on peut toujours baisser à 1 attaque, faut voir les points.

Cd 9 : ça fait un seigneur aussi bon commandant qu'un CE ou un MT... Abusé ? C'est un prof d'université aussi, habitué à crier et à commander dans des conditions extrèmes (il a survécu aux pires expériences des élèves ingénieurs, c'est pour dire), je trouve que 9 en Cd lui va comme un gant, d'autant que s'il est général, il donne des avantages à l'armée... Et il peut commander les unités autour de lui (pièces d'artillerie notamment).

Equipement :

J'ai mis la possibilité de lui fournir une armure lourde, (pourquoi pas ?) et un destrier pouvant être caparaçonné (j'ai pensé aux figs des escorteurs impériaux pour les représenter dans ce cas), et puis à cheval, il ira mieux de pièce d'artillerie en pièce d'artillerie. Je n'ai pas mon LA sur les genoux là, mais les Ingénieurs normaux peuvent avoir un canasson non ?

Les armes à feu : ben à peu près les mêmes prix que pour les Ingénieurs, sauf le Long Fusil que j'ai augmenté, à cause de la CT de 5 qui permet de toucher plus facilement.

Les trucs exotiques :

Maitre en balistique : c'est là qu'on exploite toute la saveur d'un seigneur ingénieur : il connait les machines de guerre sur le champ de bataille, et il les connait bien. Il peut donc "guider" les artilleurs de plusieurs machines en même temps. ça ou autre chose en fait, mais c'est ce côté ingénieur supérieur que je voudrais représenter, vous comprenez ? Et puis avec un Ingénieur comme ça, ça sécurise les machines de guerre regroupées, et pousse les joueurs à mettre leurs canons/mortiers en batterie.

Pour le feu d'enfer : petit truc en plus disons... si c'est abusé, on peut retirer, ou alors, lui permettre d'ajouter +1 au tableau des incidents de tir du Feu d'Enfer ?

Remplace un artilleur : normal, ils ont tous commencé par là ^^ !

Ami de la Poudre etc : cette règle pousse à prendre un ingénieur en général, et donne un petit côté explosif aux unités de corps à corps. Pour le coût en points, j'ai mis 5, mais c'est surement à revoir... Comment font les Elfes Noirs pour leurs garnisons avec Arbalétriers à répétition parmi les lanciers ?

Enfin, là où j'ai grand besoin d'aide :

le coût en points.

Je ne sais pas combien lui mettre... c'est un seigneur, ingénieur, qui ne doit ni être surévalué ni dévalorisé. A vue de nez, je dirais dans les 125 ? L'ingénieur en fait une cinquantaine si je me souviens bien. Faut tenir compte à la fois du profil, des règles spéciales et de ce que ça donnerait tout équipé !

Voilà, c'est surtout un personnage pour les joueurs impériaux qui aiment le fluff ingénieur, train d'artillerie, etc.

Je voulais faire passer les Feu d'Enfer en spéciale avec lui, mais la Garde de l'Empereur (et le Train d'Artillerie ?) le permettent déjà, ça prend les slots des canons et mortiers, et la règle pour équiper les soldats réguliers d'arquebuses me semblait amusante.

Qu'en pensez-vous ?

Virglum, qui cherche des bonnes idées de votre part pour le Liber Fanaticus

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je pense qu'il suffit, de le jouer avec le train d'artillerie de nuln pour avoir les règles spéciales de son armée

pour le nombre de point je mettrai à vu de nez 95 pts il a un bon commandement et deux règles spéciales mais seulement 3 en force et en endurance il est loin d'être une brute au cac

il est vrai que le pistolet à répétition en fait un adversaire plus que valeureux

enfin pour finir il devrait pouvoir monter sur un tank à vapeur von zeppel ou sur un chariot de guerre

louez soit sigmar qui nous donne la force de vaincre les tènèbres et la poudre noire qui nous donne la force pour les détruire!

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CC moyenne, moins bonne qu'un capitaine mais meilleur qu'un sorcier. Faut voir si on baisserait pas à 3.
A : 2 c'est + qu'un ingénieur, autant qu'un prètre guerrier. ça lui permet de se défendre un tantinet avec ses deux attaques. Disons que 3 ce serait clairement abuser, mais 1, je trouve que ça fait pas assez pour un seigneur. Mais bon, s'il excelle au tir, on peut toujours baisser à 1 attaque, faut voir les points.

Je laisserais A1, perso. Il n'a aucun intérêt à apprendre à se battre plus qu'un Ingénieur classique, et ce 'est pas son expérience des batailles qui peut l'aider : s'il a survécu assez longtemps pour passer Seigneur, c'est qu'il n'a jamais participé à un CC :P

Je verrais bien l'amélioration Mâître des Runes/Seigneur des Runes : +1CC, E, I. Le Seigneur sorcier a déjà une E4, donc ça ne ferait pas tacje sur l'Ingénieur. La CC, c'est à toi de voir, j'ai pas trop d'avis...

Cd 9 : ça fait un seigneur aussi bon commandant qu'un CE ou un MT... Abusé ? C'est un prof d'université aussi, habitué à crier et à commander dans des conditions extrèmes (il a survécu aux pires expériences des élèves ingénieurs, c'est pour dire), je trouve que 9 en Cd lui va comme un gant, d'autant que s'il est général, il donne des avantages à l'armée... Et il peut commander les unités autour de lui (pièces d'artillerie notamment).

Alors là sûrement pas. Comme le Seigneur Sorcier, Cd8. Pourquoi passer du Cd7 de l'Ingénieur à 9 directement ? Le 9 est rare pour un humain, prof d'université ou pas. D'ailleurs, j'imagine mal les soudards des Franches Compagnies obéir à un vieil érudit en soies et dentelles...

En contrepartie, son Cd pourrait passer de 12 à 18 pas pour les machines de guerre s'il est général.

Je n'ai pas mon LA sur les genoux là, mais les Ingénieurs normaux peuvent avoir un canasson non ?

Vi.

Maitre en balistique : c'est là qu'on exploite toute la saveur d'un seigneur ingénieur : il connait les machines de guerre sur le champ de bataille, et il les connait bien. Il peut donc "guider" les artilleurs de plusieurs machines en même temps. ça ou autre chose en fait, mais c'est ce côté ingénieur supérieur que je voudrais représenter, vous comprenez ? Et puis avec un Ingénieur comme ça, ça sécurise les machines de guerre regroupées, et pousse les joueurs à mettre leurs canons/mortiers en batterie.

Pour le feu d'enfer : petit truc en plus disons... si c'est abusé, on peut retirer, ou alors, lui permettre d'ajouter +1 au tableau des incidents de tir du Feu d'Enfer ?

Ca me va.

Pour former des batteries, je propose de faire passer les canons et mortiers en base (avec limitations, du genre pas plus d'une machine par régiment régulier). Faut voir évidemment si c'est pas un tantinet trop puissant.

Protecteur des Artificiers et Artisans de la poudre

Le PREMIER rang de vos régiments réguliers (hallebardiers, lanciers, épéistes), peut être équipé d’arquebuses (+5 points par figurine). Par exemple, une unité de 20 lanciers formant un carré de 5x4 soldats peut aligner au premier rang 5 arquebuses pour un coût de 25 points. Ces " arquebusiers " supplémentaires ne peuvent tirer qu’une fois par partie, en effet, on considère qu’après avoir fait feu, ils récupèrent leurs armes habituelles.

Je vois plus ça dans le cadre d'une véritable liste alternative que dans les règles spés d'un perso générique. Mais sinon, la règle est pas mal.

Enfin, là où j'ai grand besoin d'aide :

le coût en points.

Autant avoir une version définitive des règles d'abord. :wink:

Modifié par Mîm
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Bon reprenons tout ça alors !

Tu m'as convaincu pour laisser 1 A à son profil, après tout, l'est pas fait pour les corps à corps le bonhomme !

On peut lui mettre CC4 et I 4, disons qu'il est devenu très habile en s'entraînant à plonger à l'abri lorsqu'il pressentait un incident de tir ? Blague à part, j'aime bien l'idée du comparatif Maitre/Seigneur des Runes, mais je ne vois pas comment le justifier.

Pour l'E de 4, je ne me rappelais plus que le Seigneur sorcier avait 4 ! Donc tout naturellement, c'est un dur à cuire aussi, pas un elfe tout de même, oh. :blink:

Pour le Cd 9, au temps pour moi ! Je croyais que le héros ingénieur avait 8 de base, faisant passer le seigneur à 9. Non, non, pas de problème, on le met à 8 son Cd !

En contrepartie, son Cd pourrait passer de 12 à 18 pas pour les machines de guerre s'il est général.

Excellente idée, je la note ! :ermm:

On garde le maître en balistique...

Pour former des batteries, je propose de faire passer les canons et mortiers en base (avec limitations, du genre pas plus d'une machine par régiment régulier). Faut voir évidemment si c'est pas un tantinet trop puissant.

Cette règle existe déjà pour le train d'artillerie non ? C'est une possibilité très intéressante, et je ne vois pas en quoi elle est bourrin finalement :

à 2000 points, on peut avoir 4 unités de base, soit 4 machines de guerre si on veut (ce qui est pas mal puissant déjà, mais légal vu qu'on se prive d'autres unités).

Avec cette règle, "un canon/mortier par unité de base (hors détachements)", on peut avoir potentiellement zéro limitation en machine de guerre. Or, dans l'Empire, à 2000 points, est-ce qu'on a souvent plus de 4 gros pavés ou unités d'infanterie. Bon allez, oui ok surement (ça fait longtemps que j'ai pas joué Empire). Mais quand même, je ne pense pas que ce soit tellement bourrin... Faudrait essayer en fait. Ce qui serait amusant, ce serait de transformer les machines de guerre en détachements, mais je m'égare (et ça ferait trop skaven).

On peut tenter de garder la règle Protecteur de la Poudre...

Ce qui donnerait :

Maitre Engingneur

  M CC CT  F  E  PV I A Cd

  4  4    5  3  4  3  4 1  8

Armes et armures : arme de base.

Le Maitre Engingneur peut choisir parmi les armes à feu suivantes :

Arquebuse à répétition (+20), Long-Fusil de Hochland (+30), Pistolet à Répétition (+15).

Il peut également choisir de porter une armure légère (+2 pts), d'artificier (+8 pts, comme comme une armure lourde), monter un destrier (+14 pts), caparaçonné (+7 pts).

C’est un personnage qui prend un choix de Seigneur, et peut par conséquent avoir accès aux objets magiques du livre d’armée de l’Empire, jusqu’à une valeur de 100 points maximum.

Le Maitre Engingneur suit les règles des Ingénieurs Impériaux, avec les modifications suivantes :

- Maitre en balistique :

Le Maitre de Guilde peut, lors de la phase de tir, au lieu de faire feu avec son arme, expliquer aux servants de machines de guerre comment procéder à des réglages d’artillerie avancés.

Vous pouvez alors :

- Obtenir une relance (d’un dé d’artillerie ou de dispersion) par machine de guerre dans un rayon de 6 ps du Maitre Engingneur (c’est un habitué des cours magistraux), à l’exception du Canon Feu d’Enfer.

- Obtenir une relance pour un, et un seul, Canon Feu d’Enfer dans un rayon de 6 ps (à ses risques et périls). Dans ce cas, faites tirer vos Canons Feu d’Enfer avant les autres armes de tir si vous voulez bénéficier de la relance (pour empêcher les tricheurs de tirer avec le fusil de l’Engingneur ET de relancer un éventuel misfire !)

Le Maitre Engingneur peut remplacer un servant de machine de guerre s’il le désire, comme les Ingénieurs Impériaux.

Voix qui porte loin :

Les artilleurs de l'Empire peuvent utiliser le Commandement de l'Engingneur s'il se trouve dans un rayon de 18 ps d'eux (au lieu des 12 ps habituels). Les autres unités ne peuvent se servir du Cd de l'Engingneur que s'il est dans un rayon de 12 ps, comme d'habitude.

Protecteur des Artificiers et Artisans de la poudre

Les Canons/Mortiers peuvent être pris en choix de Troupes de Base, à condition de disposer d'au moins une unité d'infanterie (les Détachements et les Flagellants ne comptent pas) par canon/mortier.

Le PREMIER rang de vos régiments réguliers (hallebardiers, lanciers, épéistes), peut être équipé d’arquebuses (+5 points par figurine). Par exemple, une unité de 20 lanciers formant un carré de 5x4 soldats peut aligner au premier rang 5 arquebuses pour un coût de 25 points. Ces " arquebusiers " supplémentaires ne peuvent tirer qu’une fois par partie, en effet, on considère qu’après avoir fait feu, ils récupèrent leurs armes habituelles. Ces arquebuses bénéficient de la règle "première salve".

Voilà j'espère ne pas avoir créé quelque chose de trop bourrin...

Je le verrais bien autour de 140-150 points, sachant que l'Ingénieur en vaut 55. Est-ce trop ? Ou trop peu ?

Virglum

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pas mal mais avec 8 en commandement il est inutilisable dans les parties à 2000 pts , en temps que général de l'empire je ne partirais jamais avec un commandement aussi faible , de plus l'idée de la grosse voix était fun

dernièrement je ne vois pas le problème du 3 en endurance c'est un scientifique pas un guerrier, les magiciens s'entraînent aussi au cac dans warhammer et leurs études sont assez douloureuses d'où le 4 en endurance

de plus l'engingneur n'est pas un perso destiné au cac j'ai peur qu'une valeur de 4 ne le rende plus téméraire sachant que grâce à ses armes il peut vite monter à 4 en force

sinon je pense que je vais tester le chariot de guerre les escorteus et ton général à ma prochaine partie, quand y'en à pour un ....

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  • 2 semaines après...

Dernière reprise pour la soirée :

Grand Maître Ingénieur

Votre armée de l'Empire peut inclure un Grand Maître Ingénieur. Il occupe un choix de Seigneur.

Grand Maître Ingénieur.......... 130 pts/fig.

              M CC CT F E PV I A Cd
Grand Maître 4 3  5  3 4 3  3 1 8
Destrier     8 3  0  3 3 1  3 1 5

Armes : arme de base.

Options :

- Peut choisir parmi les armes suivantes : Arquebuse à répétition (+20 pts), Long-Fusil de Hochland (+30 pts), Pistolet à Répétition (+15 pts).

- Peut être accompagné d'un Pigeons-grenadiers de Herstel-Wenckler (+20 pts).

- Peut porter une armure légère (+3 pts).

- Peut chevaucher un destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts).

- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum.

Règles spéciales :

- Grand Maître en balistique : Habitué depuis des années à expliquer devant des classes d'étudiants endormis le fonctionnement complexe d'un canon ou d'un mortier, les explications d'un Grand Maître Ingénieur sont claires et portent loin. Il peut aussi s'atteler à une tâche plus difficile et plus absorbantes : le fonctionnement d'un Feu d'Enfer. Au lieu de faire feu avec son arme, le Maître Ingénieur peut aider vos machines et vous faire bénéficier d'un des effets suivants :

- Obtenir une relance (d’un dé d’artillerie ou de dispersion) par machine de guerre dans un rayon de 6 ps du Maitre Ingénieur, à l’exception du Canon Feu d’Enfer.

- Obtenir une relance pour un, et un seul, Canon Feu d’Enfer dans un rayon de 6 ps (à ses risques et périls). Dans ce cas, faites tirer vos Canons Feu d’Enfer avant les autres armes de tir si vous voulez bénéficier de la relance.

- Voix qui porte loin : Les artilleurs impériaux sont tous à un moment ou un autre passés entre les mains d'un Grand Maître Ingénieur. Ils ont pris l'habitude de l'écouter en toute circonstance, et de lui obéir rapidement. Si le Grand Maître Ingénieur est le général, tous les artilleurs de vos machines de guerre impériales bénéficient de son Commandement dans un rayon de 18 pas. Pour les autres unités, son Commandement n'est utilisable qu'à 12 pas, comme d'habitude.

- Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre : Un Grand Maître Ingénieur ne part au combat qu'accompagné d'importantes batteries de canons et de mortiers, mais aussi d'arquebuse, dont il ne manque pas d'équiper tous les hommes disposés à s'en servir. Jusqu'à un Canon et jusqu'à un Mortier peuvent être pris en choix d'unités de base, mais chacun doit accompagner une unité d'infanterie d'au moins 20 figurines. De plus, le premier rang de chaque unité régulière peut être équipé d'arquebuses pour un coût de 5 pts/fig. Elles bénéficient de la règle "première salve", mais ne sont plus utilisables dès que l'unité est engagée au corps à corps : à l'approche de l'ennemi, elle lâche ses arquebuses pour récupérer son équipement courant.

Sur base de l'ingénieur : 60 pts de base (Avian), + 50 pts (grand maître) + 15 pts (voix) +5 pts (protecteur) = 130 pts.

Modifié par Mîm
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Invité Virglum

Merci, Mîm !

Je me permets d'envoyer notre bébé en proposition au Liber Fanaticus, et j'espère bien que d'autres personnes dont les personnages créés ont été mûrement réfléchis en feront autant à l'avenir ! :blushing:

Virglum

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Même si c'est induit dans les règles des Pigeons-grenadiers de Herstel-Wenckler une option d'équipement aurait pu être rajoutée.

Fait.

ça me fait penser qu'on a tous les élément pour faire une armée de l'école d'ingénerie et des techniques d'Aldorf...

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Je vais regarder ça bientôt (quand on aura fini les Halflings, les Gnomes et le convoi de Bugman...). :rolleyes:

* Les halflings ça avait bien commencé mais c'est entrain de partir en vrille avec les objets magiques et la magie par exemple.

* Les gnomes j'ai du mal à voir des unités originales gnomes dans le monde battle... sans retomber sur des plats de bande nains.

* Le convoi il n'y a plus qu'à finaliser à mon avis. Je rejouterai bien un passage pour dire que alternativement les règles d'alcool de la Campagne les Lamentation de Bugman peuvent être utilisé même si elles changent quelques peu la topologie de l'armée.

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Les Maitres Engingneurs sont des Ingénieurs Impériaux ayant atteint les plus hautes sphères de l'Ecole des Ingénieurs d'Altdorf, et ayant quelques batailles à leur actif. Ils sont habitués aux universités et aux cours magistraux, mais aussi à crier fort dans le vacarme des détonations des engins de guerre qu'ils supervisent, et à évoluer parmi des nuages de poudre noire sans en paraître incommodés le moins du monde. Aussi s'avèrent-ils être de bons commandants, emmenant souvent les pièces d'artillerie de Nuln sur le champ de bataille pour voir si leurs enseignements sont bien mis en pratique, et pour être sûr que leurs théories sur la balistique sont fondées. Ils n'ont pas peur de traîner près des canons Feu d'Enfer, car ils considèrent que les explosions font partie des "risques du métier", et ne sont pas les plus fous (ou géniaux) des Ingénieurs de l'Empire pour rien.

Equipés des armes expérimentales propres à leur profession et protégés par leurs armures d'artificiers, ils vont de canon en mortier, apportant une précision mortelle aux machines de guerre de l'Empire.

Que fait-on en ce qui concerne ce morceau de texte de background ?

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Les Maitres Engingneurs sont des Ingénieurs Impériaux ayant atteint les plus hautes sphères de l'Ecole des Ingénieurs d'Altdorf, et ayant quelques batailles à leur actif. Ils sont habitués aux universités et aux cours magistraux, mais aussi à crier fort dans le vacarme des détonations des engins de guerre qu'ils supervisent, et à évoluer parmi des nuages de poudre noire sans en paraître incommodés le moins du monde. Aussi s'avèrent-ils être de bons commandants, emmenant souvent les pièces d'artillerie de Nuln sur le champ de bataille pour voir si leurs enseignements sont bien mis en pratique, et pour être sûr que leurs théories sur la balistique sont fondées. Ils n'ont pas peur de traîner près des canons Feu d'Enfer, car ils considèrent que les explosions font partie des "risques du métier", et ne sont pas les plus fous (ou géniaux) des Ingénieurs de l'Empire pour rien.

Equipés des armes expérimentales propres à leur profession et protégés par leurs armures d'artificiers, ils vont de canon en mortier, apportant une précision mortelle aux machines de guerre de l'Empire.

Que fait-on en ce qui concerne ce morceau de texte de background ?

On le rajoute, c'est juste un oubli de ma part...

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Invité Virglum

Super le pdf ! Joli travail.

La fig illustre bien le personnage je trouve.

Je peux proposer le pdf au Liber Fanaticus ?

(ils vont demander où trouver les règles des pigeons grenadiers)

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Super le pdf ! Joli travail.

Merci

La fig illustre bien le personnage je trouve.

Je trouve aussi. Il fait un peu prof et en plus à des pistolets sur lui

Je peux proposer le pdf au Liber Fanaticus ?

Oui si je suis crédité du PDF

(ils vont demander où trouver les règles des pigeons grenadiers)

Bin ici même.

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Invité wild ante the antichrist

Bonjour,

ce personnage m'a l'air bien sympa, c'est bien fait et tout et tout, seulement il y a bien une grosse tâche, une belle erreur:

j'ai bien l'impression que vous parlez d'un humain ici, or les Engingneurs sont les membres de la Guilde des Engigneurs Nains, donc c'est pas vraiment possible que cela soit un personnage nain. Quand bien même il serait un humain intégré à cette organisation, les Engingneurs haïssent tout ce qui est inovation.

Sinon ça m'a tout l'air sympa.

Wild ante (faut faire attention à tout, même au nom)

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Bonjour,

ce personnage m'a l'air bien sympa, c'est bien fait et tout et tout, seulement il y a bien une grosse tâche, une belle erreur:

j'ai bien l'impression que vous parlez d'un humain ici, or les Engingneurs sont les membres de la Guilde des Engigneurs Nains, donc c'est pas vraiment possible que cela soit un personnage nain. Quand bien même il serait un humain intégré à cette organisation, les Engingneurs haïssent tout ce qui est inovation.

Sinon ça m'a tout l'air sympa.

Wild ante (faut faire attention à tout, même au nom)

Hum non, le terme engigneur est simplement une dérive de vieux français reprise dans la traduction WFRP par Descartes pour la carrière naine "Engineer'.

Remarque le LA Empire traduit le terme Engineer par Ingénieur gardons donc ce terme mais rien n'empêché l'utilisation du terme ancien.

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Invité Virglum
Hum non, le terme engigneur est simplement une dérive de vieux français reprise dans la traduction WFRP par Descartes pour la carrière naine "Engineer'.

Remarque le LA Empire traduit le terme Engineer par Ingénieur gardons donc ce terme mais rien n'empêché l'utilisation du terme ancien.

Tout à fait. Le choix du mot engingneur étant en toute connaissance de cause. C'était justement pour le différencier du choix de Héros "Maître Ingénieur" de l'Empire.

M'enfin c'est vrai que le terme peut paraître un peu lourdaud pour certains, ça, après, je ne sais pas ce qu'il convient de préférer.

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Invité wild ante the antichrist
Hum non, le terme engigneur est simplement une dérive de vieux français reprise dans la traduction WFRP par Descartes pour la carrière naine "Engineer'.

il m'a pourtant été donné de lire, dans un livre de warhammer jeu de rôle que engingneur est une carrière naine; dans cette carrière, le nain fait partie de la guilde des engingneurs, donc ça m'a paru bizarre

mais bon, désolé de vous avoir dérangé

wild ante (vive le wjrf/wb)

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  • 2 mois après...
Invité Metalinium

exellent ! joli travail ! :wink: impossible de faire mieux ! (malgré que tout soit possible) Je m'en vais conter cette histoire à mon fidèle adversaire ! mon petit frère ! (sa va devenir une vrai boucherie sur le terrain)

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  • 1 an après...

je n'ai rien trouvé dans le post ou sur les documents dérivés :

Autoriseriez vous une relance sur un machine de guerre Et d'un maitre ingénieur, ET d'un maitre ingénieur impérial ?

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