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Empire - Grand Maître Ingénieur Impérial


Invité Virglum

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je n'ai rien trouvé dans le post ou sur les documents dérivés :

Autoriseriez vous une relance sur un machine de guerre Et d'un maitre ingénieur, ET d'un maitre ingénieur impérial ?

Heu...

Page 37 du GLR

RELANCES

Les règles autorisent parfois une "relance". Il s'agit juste de reprendre les dés que vous voulez relancer et de les jeter à nouveau. Le second résultat est toujours pris en compte, même s'il est pire que le premier. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit la cause de la relance.

:)

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RELANCES

Les règles autorisent parfois une "relance". Il s'agit juste de reprendre les dés que vous voulez relancer et de les jeter à nouveau. Le second résultat est toujours pris en compte, même s'il est pire que le premier. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit la cause de la relance.

:rolleyes:

bon, ok ......... :)

Avec ce maitre ingénieur impérial, les escorteurs et le chariot de guerre, je ne suis pas loin de pouvoir aligner cette armée là avec un thème de couleur similaire pour l'ensemble de l'armée : un vrai bonheur !!! Merci à tous les créateurs de ce forum !!!!

Armée impériale d'ingénieurs

1 Maitre ingénieur impérial @ 208 Pts

Général

long fusils de Hochland [30], armure légère [3]

Relique Sacrée [45] (objet plutot religieux, je crois que je vais le remplacer par autre chose ...)

1 Capitaine @ 62 Pts

Arme lourde, armure de plate complètes

1 porteur de la grande bannière @ 183 Pts

Armure de plate complète; grande bannière

Bannière impériale [100]

1 Maitre ingénieur @ 97 Pts

armure légère, arquebuse à répétition

Van Horstman's Speculum [25]

25 épéistes @ 285 Pts

Armure légère, bouclier, arme de base

étendard [10], musicien [5], duelliste [10], arquebuses au premier rang [5*5]

10 Hallebardiers en détachement @ [60] Pts

Halberd; Light Armour

25 Halberdiers @ 280 Pts

Hallebarde, Armure légère,

Etendard, Musicien, sergent, arquebuses au premier rang [5*5]

10 Arquebusiers en détachement @ [80] Pts

Arquebuse impériale

10 Arquebusiers @ 85 Pts

Arquebuse impériale

Musicien [5]

1 Mortier @ 75 Pts (en unité de base, règle spéciale)

3 servants

1 Canon @ 100 Pts (en unité de base, règle spéciale)

3 servants

5 Pistoliers @ 112 Pts

Brace of Pistols; Light Armour; Warhorse

1 Marksman @ [17] Pts

Repeater Pistol

5 Warhorse @ [0] Pts

5 Pistoliers @ 112 Pts

Brace of Pistols; Light Armour; Warhorse

1 Marksman @ [17] Pts

Repeater Pistol

5 Warhorse @ [0] Pts

5 Escorteurs @ 137 Pts

Light Armour; Warhorse, caparaçon, pistolet à répétition

1 apprenti ingenieur @ [7] Pts

5 Warhorse @ [0] Pts

Escorte du chariot de guerre

8 Duellists @ 82 Pts

Pistolet (normal ...)

1 champion @ [10] Pts

1 Chariot de guerre impérial @ 180 pts

Casting Pool: 2

Dispel Pool: 2

Total Army Cost: 1998

Modifié par dame petra
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  • 1 an après...

Proposition pour le passage du Grand Maître Ingénieur Impérial en v7

  • Options deviennent les même que le Maître Ingénieur Impérial avec les coûts suivants :
    - Armure légère (+3 pts).
    - Destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts) ou cheval mécanique (+25 pts).
    - Pistolet à Répétition (+15 pts), arquebuse à répétition (+20 pts) [déterminer si oui ou non il y a droit par rapport au Maître Ingénieur et si le coût correspond], long fusil du Hochland (+30 pts), tromblon à grenade (+15 pts) et/ou pigeons grenadiers (+25 pts).
    - Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. [Disparition pour MI donc idem ou bien 25 pts mais ça me semble pas opportun]
  • Bien mettre Grand Maître Ingénieur partout dans les règles.
  • Grand Maître en balistique doit s'appliquer en plus du Canon Feu d’Enfer au Batterie Tonnerre de Feu
  • L'idée d'équiper des unités d'arquebuse me semble un peu puissante et pas trop dans l'esprit de la v7. Je propose de donner l'ancienne règle "première salve" au unité d'arquebusier de l'armée comprenant un GMI.
  • Le nom peut peut-être être revu en par exemple "Génie Machineur/Machinier Impérial"
  • Dans l'état actuel le GMI ne peut pas être un servant supplémentaire. C'est voulu ?
  • Pourquoi ne pas adapter certaines règles de nos anciens escorteurs à ce personnage. Je pense à Escorteur et Maître Ingénieur de École Impériale des Techniques d'Altdorf.

Modifié par Dreadaxe
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Hou Dreadaxe, tu as ressorti ce vieux sujet, ça fait plaisir :') Que d'émotions !

Merci pour la mise à jour V7 ! Pourquoi ne pas en faire un servant supplémentaire ? Même si ces choses là sont moins dignes de sa condition, il pourrait remettre la main à la pâte de temps en temps, non mais oh !

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Hou Dreadaxe, tu as ressorti ce vieux sujet, ça fait plaisir :') Que d'émotions !

Merci pour la mise à jour V7 !

Pas de quoi

Pourquoi ne pas en faire un servant supplémentaire ? Même si ces choses là sont moins dignes de sa condition, il pourrait remettre la main à la pâte de temps en temps, non mais oh !

Tout à fait !

Bon je sais pas si les gens vont être notifié ou pas, mais ça serait bien d'avoir approbation ou pas de l'autre participant à cette création (Mîm) sans oublier les commentaires de dame petra et autre. Bref on relance un peu la Machine.

Génie en Machinerie Impérial ça serait sympa aussi :innocent:

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OK pour les options, y compris leur coût. Je pensais aussi à bazarder la règle Voix qui porte loin, sans doute injustifiée, quand on y pense...

Pour Maître en balistique et Servant supplémentaire, je suggère ça :

- Grand Maître en balistique : Habitué depuis des années à expliquer devant des classes d'étudiants endormis le fonctionnement complexe d'un canon ou d'un mortier, les explications d'un Grand Maître Ingénieur sont claires et portent loin. Au lieu de faire feu avec son arme, le Maître Ingénieur peut aider vos machines et faire bénéficier chaque canon ou mortier dans un rayon de 6 pas des effets de la règle Maître en balistique, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. De plus, s'il rejoint une Batterie Tonnerre de Feu, la machine peut relancer son premier dé d'artillerie (mais pas celui de la déviation).

- Servant supplémentaire : Un Grand Maître Ingénieur bénéficie de la règle Servant supplémentaire, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. S'il rejoint un Feu d'Enfer, ce dernier peut utiliser sa CT de 5.

L'idée d'équiper des unités d'arquebuse me semble un peu puissante et pas trop dans l'esprit de la v7. Je propose de donner l'ancienne règle "première salve" au unité d'arquebusier de l'armée comprenant un GMI.

J'aime ! Je modifie la règle Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre en :

- Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre : Un Grand Maître Ingénieur ne part au combat qu'accompagné des arquebuses dernier cri, bénéfiçiant des dernières améliorations de la Guilde et de la poudre la meilleure. Les unités d'arquebusiers (y compris les détachements) bénéficient d'un bonus de +1D6 à leur portée maximale de tir la première fois qu'ils font feu durant la partie. N'effectuez qu'un seul jet par unité. La portée courte ne change pas (12 pas).
Le nom peut peut-être être revu en par exemple "Génie Machineur/Machinier Impérial"
Génie en Machinerie Impérial ça serait sympa aussi

Je vous laisse choisir. Grand Maître Ingénieur est effectivement un peu terne...

Si ça vous va, le coût devrait sans doute être revu à la hausse, non ? Un Feu d'Enfer CT5, gulp :innocent:

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Ok avec ce qui a été dit

Si ça vous va, le coût devrait sans doute être revu à la hausse, non ? Un Feu d'Enfer CT5, gulp :innocent:

Pas tord

J'ai remis au goût du jour les règles de nos ancien Escorteur...

Escorte : Les armées de l'École Impériale des Techniques d'Altdorf comprennent le plus souvent des Escorteurs, le Chariot de Guerre et le Tank à Vapeur. Sous les instruction de Grands Maîtres Ingénieurs, ces unités ont dû apprendre à interagir sur le champ de bataille afin d'optimiser leurs chances de victoire. S'ils sont mené par un Grand Maître Ingénieur, les Escorteurs peuvent, comme s'il était des détachements, utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui telles qu'elles sont décrites en p. 8-9 de l'Empire, un Tank à Vapeur ou un Chariot de Guerre étant considéré comme l'unité mère. Pour les autres règles spéciales les Escorteurs mené par le Grand Maître Ingénieur ne sont jamais considéré comme des détachements, et il peuvent donc utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui tout en étant à n'importe quelle distance de leur unité mère par exemple, pour autant qu'ils aient une ligne de vue sur leur cible, bien entendu.

École Impériale des Techniques d'Altdorf : Les Grands Maîtres Ingénieurs de l'École Technique d'Altdorf mènent souvent au combat les nouvelles recrues pleine de fougue. Si votre armée a pour général un Grand Maître Ingénieur, une unité d'Escorteur peut être incluse comme choix de Base plutôt que Rare.

Le hic est de pas rendre le GMI trop trop puissant... en rajoutant trop de chose.

Le nom j'aime bien Génie en Machinerie Impérial

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Bin le Feu d'enfer en CT5 ça va faire pleurer dans les chaumières. Compenser ça en haussant les points ? Ca le rendrait attractif en même temps ! C'est quand même un choix de seigneur.

J'aime beaucoup la règle grand maître en ballistique à 6ps !

Très bonne idée, le coup de remettre la poudre de qualité pour nos arquebusiers :innocent:

Mais les escorteurs en détachement, bigre, n'est-ce pas trop puissant ? Tactiquement, c'est trèèèès intéressant, j'avoue (quand on les joue, évidemment).

Sinon le nom, Génie en Machineries Impériales est sympa, mais un "pro" dans la section ingénierie est-il qualifié de génie ? On parle bien sûr du "génie" pour leur matière, mais eux-mêmes ? N'est-ce pas trop peu tarabiscoté comme l'aiment à être les noms de l'école des ingés impériaux ?

Modifié par Virglum
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Je suis pas pour la règle Escorte : en quoi la présence d'un gus modifie les techniques de combat d'un détachement ? Sans compter que les Escorteurs V7 n'ont aucune raison d'aller au close, contrairement à nos Escorteurs V6. Par contre, faire passer une unité d'escorteurs en base (à la place d'un mortier ou canon), yabon !

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Je suis pas pour la règle Escorte : en quoi la présence d'un gus modifie les techniques de combat d'un détachement ?

En faite c'est surtout la présence d'un gus spécialisé en technique et pas forcément en tactique.

Sans compter que les Escorteurs V7 n'ont aucune raison d'aller au close, contrairement à nos Escorteurs V6.

Bah ça c'est moins recevable car justement ça peut être sympa de changer le style d'utilisation de l'unité.

Bon on n'oublie la règle d'escorte (dommage car je voyais bien le GMI sur un cheval mécanique dans une unité d'escorteur près à aller défendre le tank/chariot.

Par contre, faire passer une unité d'escorteurs en base (à la place d'un mortier ou canon), yabon !

Yep

À la place d'un mortier et/ou canon ou bien en plus ?

Sinon le nom, Génie en Machineries Impériales est sympa, mais un "pro" dans la section ingénierie est-il qualifié de génie ? On parle bien sûr du "génie" pour leur matière, mais eux-mêmes ? N'est-ce pas trop peu tarabiscoté comme l'aiment à être les noms de l'école des ingés impériaux ?

Le Petit Larousse nous dit.

génie

nom masculin

(latin genius, divinité tutélaire, puis talent)

Aptitude naturelle de l'esprit de quelqu'un qui le rend capable de concevoir, de créer des choses, des concepts d'une qualité exceptionnelle : Le génie d'Einstein.

Personne douée de cette aptitude ; talent : Un génie méconnu.

génie

nom masculin

(de génie, avec l'influence de ingénieur)

Ensemble des connaissances et des techniques concernant la conception, la mise en œuvre et les applications de procédés, de dispositifs, de machines propres à un domaine déterminé (génie climatique, génie frigorifique, etc.).

Militaire

Dans l'armée de terre, arme chargée des travaux relatifs aux voies de communication et à l'aménagement du terrain ; service assurant la gestion du domaine militaire.

Ingénieur comprend le mot génie et quand on pense Ecole des Techniques d'Altdorf on pense aussi au génie Leonardo Da Miragliano. Bref le nom ne me choque pas.

Modifié par Dreadaxe
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Hum, c'est bon ça...

À la place d'un mortier et/ou canon ou bien en plus ?

En plus, je dirais !

Par contre, je n'appellerai pas ce mec "génie", ça représente seulement le corps d'armée, pas les hommmes qui en font partie... "Maître Ingénieur" est classique et sobre, mais va très bien. Ou alors, on met Maître de Guilde (comme dans la liste alternative de l'ancien LA Nains),ou bien Ancien / Pair de la Guilde, ou un truc comme ça (avec éventuellement, en bonus, l'actuel maître de la guilde, en perso spé, non ? :innocent: )

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Ca donne :

Grand Maître Ingénieur

Les Grands Maitres Ingénieurs sont des Ingénieurs Impériaux ayant atteint les plus hautes sphères de l'Ecole des Ingénieurs d'Altdorf, et ayant quelques batailles à leur actif. Ils sont habitués aux universités et aux cours magistraux, mais aussi à crier fort dans le vacarme des détonations des engins de guerre qu'ils supervisent, et à évoluer parmi des nuages de poudre noire sans en paraître incommodés le moins du monde. Aussi s'avèrent-ils être de bons commandants, emmenant souvent les pièces d'artillerie de Nuln sur le champ de bataille pour voir si leurs enseignements sont bien mis en pratique, et pour être sûr que leurs théories sur la balistique sont fondées. Ils n'ont pas peur de traîner près des canons Feu d'Enfer, car ils considèrent que les explosions font partie des "risques du métier", et ne sont pas les plus fous (ou géniaux) des Ingénieurs de l'Empire pour rien.

Equipés des armes expérimentales propres à leur profession et protégés par leurs armures d'artificiers, ils vont de canon en mortier, apportant une précision mortelle aux machines de guerre de l'Empire.

Votre armée de l'Empire peut inclure un Grand Maître Ingénieur. Il occupe un choix de Seigneur.

Grand Maître Ingénieur.......... 130 pts/fig.

			 M CC CT F E PV I A Cd
Grand Maître 4 3  5  3 4 3  3 1 8
Destrier	 8 3  0  3 3 1  3 1 5

Armes : arme de base.

Options :

- Armure légère (+3 pts).

- Destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts) ou cheval mécanique (+25 pts).

- Pistolet à Répétition (+15 pts), arquebuse à répétition (+20 pts), long fusil du Hochland (+30 pts), tromblon à grenade (+15 pts) et/ou pigeons grenadiers (+25 pts).

Règles spéciales :

- Grand Maître en balistique : Habitué depuis des années à expliquer devant des classes d'étudiants endormis le fonctionnement complexe d'un canon ou d'un mortier, les explications d'un Grand Maître Ingénieur sont claires et portent loin. Au lieu de faire feu avec son arme, le Maître Ingénieur peut aider vos machines et faire bénéficier chaque canon ou mortier dans un rayon de 6 pas des effets de la règle Maître en balistique, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. De plus, s'il rejoint une Batterie Tonnerre de Feu, la machine peut relancer son premier dé d'artillerie (mais pas celui de la déviation).

- Servant supplémentaire : Un Grand Maître Ingénieur bénéficie de la règle Servant supplémentaire, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. S'il rejoint un Feu d'Enfer, ce dernier peut utiliser sa CT de 5.

- Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre : Un Grand Maître Ingénieur ne part au combat qu'accompagné des arquebuses dernier cri, bénéficiant des dernières améliorations de la Guilde et de la poudre la meilleure. Une armée comprenant un Grand Maître Ingénieur contient toujours plus d'artillerie ou d'escorteurs que de coutume. Les unités d'arquebusiers (y compris les détachements) bénéficient d'un bonus de +1D6 à leur portée maximale de tir la première fois qu'ils font feu durant la partie. N'effectuez qu'un seul jet par unité. La portée courte ne change pas (12 pas). De plus, pour chaque Grand Maître Ingénieur présent dans votre armée, vous pouvez recruter un canon, mortier ou une unité d'scorteurs en choix d'unité de base (ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée).

GW86-41-2.jpg

Auteurs : Virglum, avec l'aide de Mîm. Révision pour la V7 par Dreadaxe.

Commentaire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46094

Reste à vous mettre d'accord pour le nom :innocent:

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Auteurs : Virglum, avec l'aide de Mîm. Révision pour la V7 par Dreadaxe.

C'est plus "Virglum, avec l'aide de Mîm pour la v6, Virglum, Mîm et Dreadaxe pour la révision v7.

Reste à vous mettre d'accord pour le nom :wink:

Comment ça nous :innocent:

Un petit PDF

En ce qui concerne la figurine a utiliser j'aime particulièrement celle là de chez Freebooter

IMP001_4.jpg

Modifié par Dreadaxe
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Magnifique :innocent:

Ok pour le copyright proposé par Dreadaxe.

Pour le nom, génie est très flatteur pour des moustachus chicos de très haut niveau, il est pas mal de l'incorporer, et puis ça rappelle le génie des armées, donc bon...

"Génie de l'école des Ingénieurs Impériale mortellement précis, maître en ballistique, sage conseiller et habile tacticien, doyen de la haute université", ou plus simplement Grand Maître Ingénieur. Les noms complets sont assez pompeux en général (voir les descriptifs des armes de l'école), non ? :wink:

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  • 2 semaines après...

C'est émouvant, mon premier pdf... Merci ! Je vais l'encadrer avec la quatrième prophétie du four à cookies sacré !

Bravo à toi alors :blushing:

PS : MàJ avec le texte de nom alternatif du GMI.

Modifié par Dreadaxe
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  • 11 mois après...

Une autre version (de la forme augmentation pour le héros)

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226

Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess…

Feedback / suggestions welcome.

ENGINEER

The Engineer may ‘specialise’ in one of the following fields:

- Field Weapons

- Experimental Weapons

- War Machines

- Steam Tanks

An Engineer will still retain the ‘Extra Crewman’ rule as per the Empire Armybook.

FIELD WEAPONS

An Engineer may be upgraded to a Field Weapons Specialist for 5 points.

Equipment: Hand Weapon, Handgun, Brace of Pistols and Repeater Handgun

Cannot take any additional Experimental Weapons

Cannot ride the Mechanical Steed

Special Rules:

FIELD WEAPONS

Being a specialist in the common gunpowder weapons of the Empire, the Engineer has assisted in calibrating their weapons before the battle.

Any unit the Engineer joins gains +1 to hit as long as he uses the same weapon as they do in the shooting phase.

EXPERIMENTAL WEAPONS

An Engineer may be upgraded to an Experimental Weapons Specialist for 5 points.

Equipment: Hand Weapon, Repeater Pistol, Grenade Launching Blunderbuss, Hochland Long Rifle and Pidgeon Bombs

Cannot take any additional Experimental Weapons

Cannot ride a Warhorse

Special Rules:

EXPERIMENTAL WEAPONS

The Engineer has spent his time in the Engineering School inventing and testing new weapons. He is an expert in their usage and best applications, and demonstrating them in battle should hopefully increase their usage in the Empire army.

The Engineer can use any 2 of these weapons in the shooting phase.

WAR MACHINES

An Engineer may be upgraded to a 'War Machines' Specialist for 5 points.

Can also be upgraded to have the 'Repairman' special ability

Equipment: Hand Weapon and Pistol

Cannot take any additional Experimental Weapons

Cannot ride a Warhorse or Mechanical Steed

Special Rules:

WAR MACHINES

Specialising in War Machines, the Engineer has calibrated all war machines before battle, and is able to easily suggest slight adjustments throughout the battle to increase the accuracy of these might machines of war.

Any one War Machine within 3 inches of the Engineer can use the Engineer’s re-roll ability in the situations described in the Empire Armybook (Re-roll misfire for cannon, reroll scatter OR misfire for Mortar) as well as re-rolling on the misfire chart for the Helblaster.

REPAIRMAN

Furthermore, the Engineer has brought along his personal toolbox, allowing him to fix most War Machines on the spot, should they take damage through the course of the battle.

The Engineer, for one shooting phase may forfeit using his WAR MACHINES Special Rule, and instead may repair any 1 war machine within 3 inches. All wounds for that War Machine are restored, however it cannot fire that turn. If in the previous turn, the War Machine suffered a MISFIRE of "Cannot fire this turn or next" the engineers repairs will incur no additional penalty.

STEAM TANKS

An Engineer may be upgraded to a Steam Tank Specialist for 5 points.

Equipment: Hand Weapon and Repeater Pistol

Cannot take any additional Experimental Weapons

Special Rules:

STEAM TANKS

Spending the better part of his term at the Engineering School pouring over plans of the Steam Tank, and making constant repairs to existing Steam Tanks, there are few who can match this specialist in his knowledge of how these metal behemoths work.

OLD RULE:

If the Engineer moves in base-to-base contact with a Steam Tank, he can restore 1 wound per turn to the tank. The tank may not be in close combat. This wound is restored at the end of the movement phase. He can even add additional wounds on to the tank. Only one Engineer can repair one steam tank at any one time.

NEW RULE

The Engineer is not deployed as a seperate character, it is assumed he is now helping out inside the hull of the tank. Each Empire shooting phase, the Engineer can expend 1 steam point to repair 1 wound back onto the steam tank. Furthermore, neither the Steam Tank or Engineer may shoot in any way that round.

Modifié par Dreadaxe
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