Dreadaxe Posté(e) le 29 août 2006 Partager Posté(e) le 29 août 2006 je n'ai rien trouvé dans le post ou sur les documents dérivés : Autoriseriez vous une relance sur un machine de guerre Et d'un maitre ingénieur, ET d'un maitre ingénieur impérial ? Heu... Page 37 du GLR RELANCESLes règles autorisent parfois une "relance". Il s'agit juste de reprendre les dés que vous voulez relancer et de les jeter à nouveau. Le second résultat est toujours pris en compte, même s'il est pire que le premier. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit la cause de la relance. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
dame petra Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 (modifié) RELANCESLes règles autorisent parfois une "relance". Il s'agit juste de reprendre les dés que vous voulez relancer et de les jeter à nouveau. Le second résultat est toujours pris en compte, même s'il est pire que le premier. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois, quelle que soit la cause de la relance. bon, ok ......... Avec ce maitre ingénieur impérial, les escorteurs et le chariot de guerre, je ne suis pas loin de pouvoir aligner cette armée là avec un thème de couleur similaire pour l'ensemble de l'armée : un vrai bonheur !!! Merci à tous les créateurs de ce forum !!!! Armée impériale d'ingénieurs 1 Maitre ingénieur impérial @ 208 Pts Général long fusils de Hochland [30], armure légère [3] Relique Sacrée [45] (objet plutot religieux, je crois que je vais le remplacer par autre chose ...) 1 Capitaine @ 62 Pts Arme lourde, armure de plate complètes 1 porteur de la grande bannière @ 183 Pts Armure de plate complète; grande bannière Bannière impériale [100] 1 Maitre ingénieur @ 97 Pts armure légère, arquebuse à répétition Van Horstman's Speculum [25] 25 épéistes @ 285 Pts Armure légère, bouclier, arme de base étendard [10], musicien [5], duelliste [10], arquebuses au premier rang [5*5] 10 Hallebardiers en détachement @ [60] Pts Halberd; Light Armour 25 Halberdiers @ 280 Pts Hallebarde, Armure légère, Etendard, Musicien, sergent, arquebuses au premier rang [5*5] 10 Arquebusiers en détachement @ [80] Pts Arquebuse impériale 10 Arquebusiers @ 85 Pts Arquebuse impériale Musicien [5] 1 Mortier @ 75 Pts (en unité de base, règle spéciale) 3 servants 1 Canon @ 100 Pts (en unité de base, règle spéciale) 3 servants 5 Pistoliers @ 112 Pts Brace of Pistols; Light Armour; Warhorse 1 Marksman @ [17] Pts Repeater Pistol 5 Warhorse @ [0] Pts 5 Pistoliers @ 112 Pts Brace of Pistols; Light Armour; Warhorse 1 Marksman @ [17] Pts Repeater Pistol 5 Warhorse @ [0] Pts 5 Escorteurs @ 137 Pts Light Armour; Warhorse, caparaçon, pistolet à répétition 1 apprenti ingenieur @ [7] Pts 5 Warhorse @ [0] Pts Escorte du chariot de guerre 8 Duellists @ 82 Pts Pistolet (normal ...) 1 champion @ [10] Pts 1 Chariot de guerre impérial @ 180 pts Casting Pool: 2 Dispel Pool: 2 Total Army Cost: 1998 Modifié le 30 août 2006 par dame petra Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 août 2006 Partager Posté(e) le 30 août 2006 Et bien pas de quoi... Profite en bien avant l'arrivé du nouveau livre d'armée qui devrait introduire des règles officielles pour les Escorteurs et les Pigeons grenadiers Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 (modifié) Proposition pour le passage du Grand Maître Ingénieur Impérial en v7 Options deviennent les même que le Maître Ingénieur Impérial avec les coûts suivants : - Armure légère (+3 pts).- Destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts) ou cheval mécanique (+25 pts).- Pistolet à Répétition (+15 pts), arquebuse à répétition (+20 pts) [déterminer si oui ou non il y a droit par rapport au Maître Ingénieur et si le coût correspond], long fusil du Hochland (+30 pts), tromblon à grenade (+15 pts) et/ou pigeons grenadiers (+25 pts).- Peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de l'Empire, jusqu'à une valeur totale de 100 pts maximum. [Disparition pour MI donc idem ou bien 25 pts mais ça me semble pas opportun] Bien mettre Grand Maître Ingénieur partout dans les règles. Grand Maître en balistique doit s'appliquer en plus du Canon Feu d’Enfer au Batterie Tonnerre de Feu L'idée d'équiper des unités d'arquebuse me semble un peu puissante et pas trop dans l'esprit de la v7. Je propose de donner l'ancienne règle "première salve" au unité d'arquebusier de l'armée comprenant un GMI. Le nom peut peut-être être revu en par exemple "Génie Machineur/Machinier Impérial" Dans l'état actuel le GMI ne peut pas être un servant supplémentaire. C'est voulu ? Pourquoi ne pas adapter certaines règles de nos anciens escorteurs à ce personnage. Je pense à Escorteur et Maître Ingénieur de École Impériale des Techniques d'Altdorf. Modifié le 10 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virglum Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 Hou Dreadaxe, tu as ressorti ce vieux sujet, ça fait plaisir :') Que d'émotions ! Merci pour la mise à jour V7 ! Pourquoi ne pas en faire un servant supplémentaire ? Même si ces choses là sont moins dignes de sa condition, il pourrait remettre la main à la pâte de temps en temps, non mais oh ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 Hou Dreadaxe, tu as ressorti ce vieux sujet, ça fait plaisir :') Que d'émotions ! Merci pour la mise à jour V7 ! Pas de quoi Pourquoi ne pas en faire un servant supplémentaire ? Même si ces choses là sont moins dignes de sa condition, il pourrait remettre la main à la pâte de temps en temps, non mais oh ! Tout à fait ! Bon je sais pas si les gens vont être notifié ou pas, mais ça serait bien d'avoir approbation ou pas de l'autre participant à cette création (Mîm) sans oublier les commentaires de dame petra et autre. Bref on relance un peu la Machine. Génie en Machinerie Impérial ça serait sympa aussi Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 OK pour les options, y compris leur coût. Je pensais aussi à bazarder la règle Voix qui porte loin, sans doute injustifiée, quand on y pense... Pour Maître en balistique et Servant supplémentaire, je suggère ça : - Grand Maître en balistique : Habitué depuis des années à expliquer devant des classes d'étudiants endormis le fonctionnement complexe d'un canon ou d'un mortier, les explications d'un Grand Maître Ingénieur sont claires et portent loin. Au lieu de faire feu avec son arme, le Maître Ingénieur peut aider vos machines et faire bénéficier chaque canon ou mortier dans un rayon de 6 pas des effets de la règle Maître en balistique, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. De plus, s'il rejoint une Batterie Tonnerre de Feu, la machine peut relancer son premier dé d'artillerie (mais pas celui de la déviation). - Servant supplémentaire : Un Grand Maître Ingénieur bénéficie de la règle Servant supplémentaire, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. S'il rejoint un Feu d'Enfer, ce dernier peut utiliser sa CT de 5. L'idée d'équiper des unités d'arquebuse me semble un peu puissante et pas trop dans l'esprit de la v7. Je propose de donner l'ancienne règle "première salve" au unité d'arquebusier de l'armée comprenant un GMI. J'aime ! Je modifie la règle Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre en : - Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre : Un Grand Maître Ingénieur ne part au combat qu'accompagné des arquebuses dernier cri, bénéfiçiant des dernières améliorations de la Guilde et de la poudre la meilleure. Les unités d'arquebusiers (y compris les détachements) bénéficient d'un bonus de +1D6 à leur portée maximale de tir la première fois qu'ils font feu durant la partie. N'effectuez qu'un seul jet par unité. La portée courte ne change pas (12 pas). Le nom peut peut-être être revu en par exemple "Génie Machineur/Machinier Impérial" Génie en Machinerie Impérial ça serait sympa aussi Je vous laisse choisir. Grand Maître Ingénieur est effectivement un peu terne... Si ça vous va, le coût devrait sans doute être revu à la hausse, non ? Un Feu d'Enfer CT5, gulp Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 Ok avec ce qui a été dit Si ça vous va, le coût devrait sans doute être revu à la hausse, non ? Un Feu d'Enfer CT5, gulp Pas tord J'ai remis au goût du jour les règles de nos ancien Escorteur... Escorte : Les armées de l'École Impériale des Techniques d'Altdorf comprennent le plus souvent des Escorteurs, le Chariot de Guerre et le Tank à Vapeur. Sous les instruction de Grands Maîtres Ingénieurs, ces unités ont dû apprendre à interagir sur le champ de bataille afin d'optimiser leurs chances de victoire. S'ils sont mené par un Grand Maître Ingénieur, les Escorteurs peuvent, comme s'il était des détachements, utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui telles qu'elles sont décrites en p. 8-9 de l'Empire, un Tank à Vapeur ou un Chariot de Guerre étant considéré comme l'unité mère. Pour les autres règles spéciales les Escorteurs mené par le Grand Maître Ingénieur ne sont jamais considéré comme des détachements, et il peuvent donc utiliser les règles de Tir d'Appui, de Contre-charge et de Charge d'Appui tout en étant à n'importe quelle distance de leur unité mère par exemple, pour autant qu'ils aient une ligne de vue sur leur cible, bien entendu. École Impériale des Techniques d'Altdorf : Les Grands Maîtres Ingénieurs de l'École Technique d'Altdorf mènent souvent au combat les nouvelles recrues pleine de fougue. Si votre armée a pour général un Grand Maître Ingénieur, une unité d'Escorteur peut être incluse comme choix de Base plutôt que Rare. Le hic est de pas rendre le GMI trop trop puissant... en rajoutant trop de chose. Le nom j'aime bien Génie en Machinerie Impérial Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virglum Posté(e) le 10 décembre 2007 Partager Posté(e) le 10 décembre 2007 (modifié) Bin le Feu d'enfer en CT5 ça va faire pleurer dans les chaumières. Compenser ça en haussant les points ? Ca le rendrait attractif en même temps ! C'est quand même un choix de seigneur. J'aime beaucoup la règle grand maître en ballistique à 6ps ! Très bonne idée, le coup de remettre la poudre de qualité pour nos arquebusiers Mais les escorteurs en détachement, bigre, n'est-ce pas trop puissant ? Tactiquement, c'est trèèèès intéressant, j'avoue (quand on les joue, évidemment). Sinon le nom, Génie en Machineries Impériales est sympa, mais un "pro" dans la section ingénierie est-il qualifié de génie ? On parle bien sûr du "génie" pour leur matière, mais eux-mêmes ? N'est-ce pas trop peu tarabiscoté comme l'aiment à être les noms de l'école des ingés impériaux ? Modifié le 10 décembre 2007 par Virglum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 11 décembre 2007 Partager Posté(e) le 11 décembre 2007 Je suis pas pour la règle Escorte : en quoi la présence d'un gus modifie les techniques de combat d'un détachement ? Sans compter que les Escorteurs V7 n'ont aucune raison d'aller au close, contrairement à nos Escorteurs V6. Par contre, faire passer une unité d'escorteurs en base (à la place d'un mortier ou canon), yabon ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 11 décembre 2007 Partager Posté(e) le 11 décembre 2007 (modifié) Je suis pas pour la règle Escorte : en quoi la présence d'un gus modifie les techniques de combat d'un détachement ? En faite c'est surtout la présence d'un gus spécialisé en technique et pas forcément en tactique. Sans compter que les Escorteurs V7 n'ont aucune raison d'aller au close, contrairement à nos Escorteurs V6. Bah ça c'est moins recevable car justement ça peut être sympa de changer le style d'utilisation de l'unité. Bon on n'oublie la règle d'escorte (dommage car je voyais bien le GMI sur un cheval mécanique dans une unité d'escorteur près à aller défendre le tank/chariot. Par contre, faire passer une unité d'escorteurs en base (à la place d'un mortier ou canon), yabon ! Yep À la place d'un mortier et/ou canon ou bien en plus ? Sinon le nom, Génie en Machineries Impériales est sympa, mais un "pro" dans la section ingénierie est-il qualifié de génie ? On parle bien sûr du "génie" pour leur matière, mais eux-mêmes ? N'est-ce pas trop peu tarabiscoté comme l'aiment à être les noms de l'école des ingés impériaux ? Le Petit Larousse nous dit. génienom masculin (latin genius, divinité tutélaire, puis talent) Aptitude naturelle de l'esprit de quelqu'un qui le rend capable de concevoir, de créer des choses, des concepts d'une qualité exceptionnelle : Le génie d'Einstein. Personne douée de cette aptitude ; talent : Un génie méconnu. génienom masculin (de génie, avec l'influence de ingénieur) Ensemble des connaissances et des techniques concernant la conception, la mise en œuvre et les applications de procédés, de dispositifs, de machines propres à un domaine déterminé (génie climatique, génie frigorifique, etc.). Militaire Dans l'armée de terre, arme chargée des travaux relatifs aux voies de communication et à l'aménagement du terrain ; service assurant la gestion du domaine militaire. Ingénieur comprend le mot génie et quand on pense Ecole des Techniques d'Altdorf on pense aussi au génie Leonardo Da Miragliano. Bref le nom ne me choque pas. Modifié le 11 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Khorgrim Posté(e) le 12 décembre 2007 Partager Posté(e) le 12 décembre 2007 Hum, c'est bon ça... À la place d'un mortier et/ou canon ou bien en plus ? En plus, je dirais ! Par contre, je n'appellerai pas ce mec "génie", ça représente seulement le corps d'armée, pas les hommmes qui en font partie... "Maître Ingénieur" est classique et sobre, mais va très bien. Ou alors, on met Maître de Guilde (comme dans la liste alternative de l'ancien LA Nains),ou bien Ancien / Pair de la Guilde, ou un truc comme ça (avec éventuellement, en bonus, l'actuel maître de la guilde, en perso spé, non ? ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 12 décembre 2007 Partager Posté(e) le 12 décembre 2007 Ca donne : Grand Maître IngénieurLes Grands Maitres Ingénieurs sont des Ingénieurs Impériaux ayant atteint les plus hautes sphères de l'Ecole des Ingénieurs d'Altdorf, et ayant quelques batailles à leur actif. Ils sont habitués aux universités et aux cours magistraux, mais aussi à crier fort dans le vacarme des détonations des engins de guerre qu'ils supervisent, et à évoluer parmi des nuages de poudre noire sans en paraître incommodés le moins du monde. Aussi s'avèrent-ils être de bons commandants, emmenant souvent les pièces d'artillerie de Nuln sur le champ de bataille pour voir si leurs enseignements sont bien mis en pratique, et pour être sûr que leurs théories sur la balistique sont fondées. Ils n'ont pas peur de traîner près des canons Feu d'Enfer, car ils considèrent que les explosions font partie des "risques du métier", et ne sont pas les plus fous (ou géniaux) des Ingénieurs de l'Empire pour rien. Equipés des armes expérimentales propres à leur profession et protégés par leurs armures d'artificiers, ils vont de canon en mortier, apportant une précision mortelle aux machines de guerre de l'Empire. Votre armée de l'Empire peut inclure un Grand Maître Ingénieur. Il occupe un choix de Seigneur. Grand Maître Ingénieur.......... 130 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Grand Maître 4 3 5 3 4 3 3 1 8 Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Armes : arme de base. Options : - Armure légère (+3 pts). - Destrier (+15 pts), pouvant être caparaçonné (+6 pts) ou cheval mécanique (+25 pts). - Pistolet à Répétition (+15 pts), arquebuse à répétition (+20 pts), long fusil du Hochland (+30 pts), tromblon à grenade (+15 pts) et/ou pigeons grenadiers (+25 pts). Règles spéciales : - Grand Maître en balistique : Habitué depuis des années à expliquer devant des classes d'étudiants endormis le fonctionnement complexe d'un canon ou d'un mortier, les explications d'un Grand Maître Ingénieur sont claires et portent loin. Au lieu de faire feu avec son arme, le Maître Ingénieur peut aider vos machines et faire bénéficier chaque canon ou mortier dans un rayon de 6 pas des effets de la règle Maître en balistique, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. De plus, s'il rejoint une Batterie Tonnerre de Feu, la machine peut relancer son premier dé d'artillerie (mais pas celui de la déviation). - Servant supplémentaire : Un Grand Maître Ingénieur bénéficie de la règle Servant supplémentaire, telle qu'elle est décrite dans le Livre d'Armée de l'Empire, p. 46. S'il rejoint un Feu d'Enfer, ce dernier peut utiliser sa CT de 5. - Protecteur des Artificiers et Artisan de la poudre : Un Grand Maître Ingénieur ne part au combat qu'accompagné des arquebuses dernier cri, bénéficiant des dernières améliorations de la Guilde et de la poudre la meilleure. Une armée comprenant un Grand Maître Ingénieur contient toujours plus d'artillerie ou d'escorteurs que de coutume. Les unités d'arquebusiers (y compris les détachements) bénéficient d'un bonus de +1D6 à leur portée maximale de tir la première fois qu'ils font feu durant la partie. N'effectuez qu'un seul jet par unité. La portée courte ne change pas (12 pas). De plus, pour chaque Grand Maître Ingénieur présent dans votre armée, vous pouvez recruter un canon, mortier ou une unité d'scorteurs en choix d'unité de base (ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base que doit comprendre votre armée). Auteurs : Virglum, avec l'aide de Mîm. Révision pour la V7 par Dreadaxe. Commentaire : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=46094 Reste à vous mettre d'accord pour le nom Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 12 décembre 2007 Partager Posté(e) le 12 décembre 2007 (modifié) Auteurs : Virglum, avec l'aide de Mîm. Révision pour la V7 par Dreadaxe. C'est plus "Virglum, avec l'aide de Mîm pour la v6, Virglum, Mîm et Dreadaxe pour la révision v7. Reste à vous mettre d'accord pour le nom Comment ça nous Un petit PDF En ce qui concerne la figurine a utiliser j'aime particulièrement celle là de chez Freebooter Modifié le 12 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virglum Posté(e) le 13 décembre 2007 Partager Posté(e) le 13 décembre 2007 Magnifique Ok pour le copyright proposé par Dreadaxe. Pour le nom, génie est très flatteur pour des moustachus chicos de très haut niveau, il est pas mal de l'incorporer, et puis ça rappelle le génie des armées, donc bon... "Génie de l'école des Ingénieurs Impériale mortellement précis, maître en ballistique, sage conseiller et habile tacticien, doyen de la haute université", ou plus simplement Grand Maître Ingénieur. Les noms complets sont assez pompeux en général (voir les descriptifs des armes de l'école), non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 13 décembre 2007 Partager Posté(e) le 13 décembre 2007 Archivé : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=47707 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Virglum Posté(e) le 13 décembre 2007 Partager Posté(e) le 13 décembre 2007 C'est émouvant, mon premier pdf... Merci ! Je vais l'encadrer avec la quatrième prophétie du four à cookies sacré ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 25 décembre 2007 Partager Posté(e) le 25 décembre 2007 (modifié) C'est émouvant, mon premier pdf... Merci ! Je vais l'encadrer avec la quatrième prophétie du four à cookies sacré ! Bravo à toi alors PS : MàJ avec le texte de nom alternatif du GMI. Modifié le 25 décembre 2007 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 4 décembre 2008 Partager Posté(e) le 4 décembre 2008 (modifié) Une autre version (de la forme augmentation pour le héros) http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226 Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess… Feedback / suggestions welcome. ENGINEER The Engineer may ‘specialise’ in one of the following fields: - Field Weapons - Experimental Weapons - War Machines - Steam Tanks An Engineer will still retain the ‘Extra Crewman’ rule as per the Empire Armybook. FIELD WEAPONS An Engineer may be upgraded to a Field Weapons Specialist for 5 points. Equipment: Hand Weapon, Handgun, Brace of Pistols and Repeater Handgun Cannot take any additional Experimental Weapons Cannot ride the Mechanical Steed Special Rules: FIELD WEAPONS Being a specialist in the common gunpowder weapons of the Empire, the Engineer has assisted in calibrating their weapons before the battle. Any unit the Engineer joins gains +1 to hit as long as he uses the same weapon as they do in the shooting phase. EXPERIMENTAL WEAPONS An Engineer may be upgraded to an Experimental Weapons Specialist for 5 points. Equipment: Hand Weapon, Repeater Pistol, Grenade Launching Blunderbuss, Hochland Long Rifle and Pidgeon Bombs Cannot take any additional Experimental Weapons Cannot ride a Warhorse Special Rules: EXPERIMENTAL WEAPONS The Engineer has spent his time in the Engineering School inventing and testing new weapons. He is an expert in their usage and best applications, and demonstrating them in battle should hopefully increase their usage in the Empire army. The Engineer can use any 2 of these weapons in the shooting phase. WAR MACHINES An Engineer may be upgraded to a 'War Machines' Specialist for 5 points. Can also be upgraded to have the 'Repairman' special ability Equipment: Hand Weapon and Pistol Cannot take any additional Experimental Weapons Cannot ride a Warhorse or Mechanical Steed Special Rules: WAR MACHINES Specialising in War Machines, the Engineer has calibrated all war machines before battle, and is able to easily suggest slight adjustments throughout the battle to increase the accuracy of these might machines of war. Any one War Machine within 3 inches of the Engineer can use the Engineer’s re-roll ability in the situations described in the Empire Armybook (Re-roll misfire for cannon, reroll scatter OR misfire for Mortar) as well as re-rolling on the misfire chart for the Helblaster. REPAIRMAN Furthermore, the Engineer has brought along his personal toolbox, allowing him to fix most War Machines on the spot, should they take damage through the course of the battle. The Engineer, for one shooting phase may forfeit using his WAR MACHINES Special Rule, and instead may repair any 1 war machine within 3 inches. All wounds for that War Machine are restored, however it cannot fire that turn. If in the previous turn, the War Machine suffered a MISFIRE of "Cannot fire this turn or next" the engineers repairs will incur no additional penalty. STEAM TANKS An Engineer may be upgraded to a Steam Tank Specialist for 5 points. Equipment: Hand Weapon and Repeater Pistol Cannot take any additional Experimental Weapons Special Rules: STEAM TANKS Spending the better part of his term at the Engineering School pouring over plans of the Steam Tank, and making constant repairs to existing Steam Tanks, there are few who can match this specialist in his knowledge of how these metal behemoths work. OLD RULE: If the Engineer moves in base-to-base contact with a Steam Tank, he can restore 1 wound per turn to the tank. The tank may not be in close combat. This wound is restored at the end of the movement phase. He can even add additional wounds on to the tank. Only one Engineer can repair one steam tank at any one time. NEW RULE The Engineer is not deployed as a seperate character, it is assumed he is now helping out inside the hull of the tank. Each Empire shooting phase, the Engineer can expend 1 steam point to repair 1 wound back onto the steam tank. Furthermore, neither the Steam Tank or Engineer may shoot in any way that round. Modifié le 4 décembre 2008 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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