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Nains - liste d'armee alternative


Invité Harald Durakdammaz

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Invité Harald Durakdammaz

Salutations à tous !

J'ai écrit tout un background (sur papier malheureusement, mais je posterais ça dès que j'aurais finis de tout taper) complet sur l'armée que dirige mon "avatar" nain, Harald Durakdammaz Grumbakirikson. ( sa fiche ici)

Pour résumer, il s'agit d'une armée errante, n'ayant pas vraiment sa propre forteresse (juste un hall réservé chez un seigneur nain ami...), composé en partied'un noyau dur de vétérans suivis Harald depuis plus de 350 ans, et d'un certain nombre de jeunes recrues nains provenant de 3 provinces de L'Empire (Harald dirige effectivement une armée au nom de sa Haute Majesté l'Empereur Karl Franz !!!), à savoir le Hochland, le Ostland et le Talabecland.

Harald ne dispose pas vraiment de riches ressources et ses troupes passent leurs temps sur les routes : il a donc peu accès à des machines de guerre... Mais nombre de ses troupes et lui-même savent comment combattre autrement qu'en rangs serrés.

J'ai voulu trafiquer un tantinet la liste disponible dans le livre d'armée nains, afin d'avoir accès à des troupes en tirailleurs...

Voilà le résultat de mes élucubrations, n'hésitez pas à crier au "grosbill" si vous trouvez des énormités !!

PRESENTATION GENERALE.

L’armée d’Harald a été fondée il y a de cela 350 ans, avec le clan Durakdammaz (DureRancune en français), et a été présente sur de nombreux champs de batailles. Ce clan erre continuellement, et il est a noter qu’Harald est un homme lige de sa Haute Majesté l’Empereur, recevant des subsides de ce dernier en échanges d’un certain nombres de patrouilles et de missions menés en Son Nom.

Elle ne possède pas de citadelle propre, même si le fort de Tromm Kazad, dirigée actuellement par le Jarl Drong Fladriffson, sert de lieu d’entraînement, de centre de recherches et de point de ralliement. Cette armée est cependant le plus souvent dispersée en différents Corps d’Armée, les différents régiments écumant le Vieux Monde, et parfois au-delà, pour aider des nains ou des alliés en détresse. Ils passent une majeur partie de leur temps dans les Montagnes du Bord du Monde a éradiquer toute présence orque repérée, et à garder ouvertes les principales routes. Lorsque elles ne combattent pas, elles accomplissent généralement des travaux de génie et d'aides en cas de catastrophes naturelles. Le revenu principal du Clan DureRancune provient d’ailleurs de la construction de ponts ou de la réparations de murailles effectuées par ses Corps. On les connaît aussi pour leur forte vie spirituelle, leur mémoire étonnante ainsi que leurs dons pour la musique et le chant chorale.

Les troupes ont adopté la livrée d’Harald : le noir, le pourpre et le blanc, symbolisant la vengeance, le deuil et l’espoir chez les nains. Cette héraldique explique leur surnom populaire d’« armée Rouge ». Le symbole de l’armée est un marteau aux ailes déployées.

Le recrutement initial pour ces différents régiments fut effectué à grands renforts d’annonces à travers tout le Vieux Monde. D’abord les nains virent d’un mauvais œil une armée d’expatriés, de nains impériaux et surtout de bannis et d’anciens mercenaires. Mais son comportement irréprochable fit oublier cette origine. De surcroit, par décrêt Impérial, y sont conscrits les nains impériaux des Etats du Hochland, du Talabecland et du Ostland. S’ils ne sont point nombreux, leur présence est très précieuse.

Pourtant aujourd’hui, un certain nombre de rumeurs circulent à voix basses sur la nature de cette armée.

Il paraîtrait que le moindre soldat, aussi graves ou fatales que soient ses blessures, puisse se relever au bout de quelques heures et se retrouve de nouveau en état de se battre. Pire, l’ensemble des membres originels seraient encore vivants, et les rares nouvelles recrues formant de nouveaux régiments plutôt que de combler les pertes dans les anciens. Ceux qui ont pu rencontrés ces soldats ont également remarqué leur ascétisme. Il est vrai qu’ils mènent un train de vie quasi monacale et très austère, tranchant avec leurs compatriotes. La pâleur de leur teint, le nombre incroyable de cicatrices qu’ils possèdent, leur ascétisme envers la nourriture et leur fatalisme fait jaser. On note aussi leur croyance envers le Destin, leur volonté fanatique de restaurer le Royaume Nain et surtout l’étrange maladie les affectant. En effet, leurs métabolismes semblent arrêtés, leurs barbes ne poussant plus et leurs plaies ne guérissent que par magie. Ils souffrent quasiment tous d’insomnies chroniques, de cauchemars à répétition, et subissent des crises ressemblant à des crises d’épilepsie où ils souffrent intensément. Selon ces soldats, il s’agit de séquelles de batailles, où ils revivent par flash de manière étrangement réel les moments où ils furent blessés ou mis hors de combat.

Les nains qui ont combattu au coté d’un Corps Dure-Rancune nourrissent de lourds soupçons. Certains parlent même du Corps Brise-Rancunes qui fut annihilé jusqu’au dernier guerrier par une Horde Chaotique pour protéger le convoi marchand de Olaf le Téméraire. Ce dernier fut acculé deux jours après par cette Horde et eut l’intense surprise de voir le Corps Brise-Rancunes intact charger par l’arrière l’armée chaotique et la disperser. Pour la majorité des nains, il ne s’agit là que de billevesées d’ivrogne dont l’origine en serait l’excellence des guérisseurs Rancuniers, de l’endurance naturelle naine ou de coups de chances occasionnels. De toute façon, quelque soit la vraie nature des DureRancune, leur aide sera toujours accepté chaleureusement, le passage d’un Corps est toujours fêté, et les Chœurs de l’armée Rouge sont fortement populaires.

Liste d'armée :

Personnages : inchangés a part l'absence des personnages tueurs.

( j'hésite à réduire à réduire un chouïa l'accès aux runes pour montrer la relative pauvreté de l'armée. Qu'en pensez vous ?)

Unités de Base :

Garde des Clans : la jeune Garde

Garde des Clans : la Vieille Garde

Dragon Belchers

0-1 unités de Mineurs

Unités Spéciales:

0-2 Longues-Barbes

Thunder Hammers

Unités RaresGyrocoptères

0-2 Canons à Flammes

0-2 Dragon Belchers Vétérans.

mercenaires.

Malédiction du clan Durakdammaz :

D'après les rumeurs le clan Durakdammaz est entouré d'une sombre histoire de malédiction. Les Nains de ce clan ne vieillisse plus, et se relèvent quelques heures seulement après être tombés...mais cette faculté a une revers, et ces Nains sont sujets à de fortes crises d'épilepsie les prenant n'importe quand, séquelles de leurs nombreuses morts...

Tous les Nains de l'armée sont soumis à cette règle. Ils sont immunisés à la panique, ayant connu plusieurs fois la mort il ne la craigne pas...De plus au début de chaque phase de mouvement du joueur Nain, lancé 1D6 pour chaque unité, non en fuite, présente sur la table : sur un 1 certains membres de l'unité sont pris de crise et l'unité ne peut donc pas se déplacer durant sa phase de mouvement. Notez qu'elle peut cependant poursuivre ou fuir si besoin est.

- Garde des Clans : la Jeune Garde : se sont des guerriers nains normaux.

Ils forment en fait le noyau de l'armée : c'est à dire que seuls les unités de Jeunes Gardes comptent dans le décompte de choix de bases obligatoires.

M CC CT F E PV I A Cd

garde 3 4 3 3 4 1 2 1 9

vétéran 3 4 3 3 4 1 2 1 9

équipement : arme de base et armure légère

obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz

options :

armure lourde +1pts/fig et/ou bouclier +1pts/fig.

arme lourde +2pts/fig.

vétéran : +10 pts, porte-étendard +10 pts, musicien +5 pts.

-La Vieille Garde :

10 pts par Fig

M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd

grognard : 3-5---3--3-4-1--3-1-9

grognard vétéran : 3-5---3--3-4-1--3-2-9

taille d'unité : 10+

équipement : arme de base et armure légère

obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz

options :

armure lourde +1pts/fig et/ou bouclier +1pts/fig.

arme lourde +2pts/fig.

vétéran : +12 pts, porte-étendard +12 pts, musicien +6 pts.

règles : comme les nains normaux, plus :

-Vieux de la vieille : les nains de la Vieille Garde combattent depuis plus de 350 ans aux cotés d'Harald, et ils combatirent avec lui comme auxillaires à une armée impériale régulière, avant de former leur propre armée... Ils sont plus bougons encore que des Longues-Barbes, et en fait, si leurs organismes n'étaient pas aussi ralentis, ils auraient eu depuis longtemps une barbe tombant jusqu'aux bottes...

Ils sont immunisés à la Psychologie.

On peut prendre une unité de Vieil Garde par tranche de 2000 pts, + 1 par tranche de 1000 pts supplémentaires.

Dragon Belchers:

(les troupes de tirs et les éclaireurs chez les DureRancune. Nota : Dragon belcher : "vomi de dragon", c'est le surnom en Vo des arquebuses naines donnés par les gobos).

M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd

fusillier : 3-4---3--3-4-1--3-1-9

dragon : 3-4---4--3-4-1--3-2-9

cout : 7 pts par fig

-taille d'unité : 5-15 pour les unités en tirailleurs et/ou éclaireurs, 5+ pour les autres.

obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz

-peuvent recevoir un bouclier pour +1 pts.

-peuvent recevoir des haches de lancer pour +3 pts/fig et/ou des arbalètes pour +5 pts ou une arquebuse naine pour +7 pts la fig.

-peuvent recevoir une armure lourde pour +1 pts OU devenir des tirailleurs pour +1 pts. Une unité de Dragon Belchers devenu Tirailleurs passe en choix Spécial.

-0-1 unité de Dragon Belcher peut devenir éclaireur pour +1 pts par fig, qu'elle soit tirailleur ou non. Néanmoins, une unité éclaireuse passe aussi en choix spécial.

Dragon Belchers Vétérans:

Ils n'en existent que deux unités dans tout le clan Durakdammaz, et ce furent les deux premières à avoir suivis Harald.

M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd

fusillier : 3-4---4--3-4-1--3-1-9

dragon : 3-4---4--3-4-1--3-2-9

cout : 10 pts par fig

-taille d'unité : 5-10.

obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz, éclaireurs, tirailleurs, Vieux Briscards

-peuvent recevoir un bouclier pour +1 pts.

-peuvent recevoir des haches de lancer pour +3 pts/fig et/ou des arbalètes pour +5 pts et/ou une arquebuse naine pour +7 pts la fig et/ou des pistolets pour +5pts.

-0-1 unité de Dragon Belcher peut devenir éclaireur pour +1 pts par fig, qu'elle soit tirailleur ou non. Néanmoins, une unité éclaireuse passe aussi en choix spécial.

Vieux Briscards :

Les premiers Dragon Belchers furent les contemporains des nains devenues aujourd'hui la Vieil Garde. Ils ont donc presque tout vu (et surtout ont survécu à tout !) sur le champ de bataille, et ils se sont spécialisés dans les tactiques de guérilla, au plus profond des lignes ennemis et à appater les adversaires pour les mener vers une embuscade préparée d'avance.

Les Dragon Belchers Vétérans sont immunisés à la psychologie. Néanmoins, ils peuvent contrairement aux autres immunisés à la psychologie, fuir en réponse à une charge. Ils ont beaux être aussi fier que des nains lambda, ils sont formés à rompre l'engagement pour la mener plus loin.

Thunder Hammer

(eux s'occupent de l'artillerie, son entretien, son transport et sa défense)

M-Cc-Ct-F-E-PV-I-A-Cd

Marteleurs : 3-5---3--3-4-1--3-1-9

Vétéran : 3-5---4--3-4-1--3-2-9

cout : 7 pts par fig

taille : 8+

obstinés, implacables, Haine des peaux-vertes, malédiction du clan Durakdammaz

-peuvent recevoir des pistolets pour +4pts la fig ou des arquebuses naines pour +7 pts/fig, ou des arbalètes pour +5 pts par fig.

-peuvent recevoir un bouclier pour +1pts/fig et ou une armure lourde pour +1pts par fig.

Garde de l'artillerie :

-Une unité de Thunder Hammers doit être sélectionnés pour avoir accès à un choix d'une pièce d'artillerie naine : ce choix de machine et l'unité de Thunders compte comme un seul choix rare ou spécial, selon que la machine soit en rare ou spécial.

Ainsi : 2 balistes pour 1 unité de Thunder Hammer = 1 canon plus une unité de Thunder Hammer= 1 choix spécial.

De même une unité de Thunder Hammers + un canon à flammes = un seul choix rare.

-L'unité de Thunder Hammers doit être déployé à moins de 8ps d'une des machines auquels ils sont rattachés.

Voila,voilà. J'ai hate de lire vos remarques constructives.

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

Modifié par Harald Durakdammaz
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Je te donne juste quelques remarques en vrac, j'essaierai d'approfondir plus tard...

* Tout d'abord il me semble que les règles de détachements impériaux pour les Nains me semblent extrêmement puissants... après, tout se justifie...

* Dragon Belchers : je comprend ton envie d'avoir des troupes naines maniables, mais les arquebuses naines sur des unités de tirailleurs et éclaireurs ça fait violent non ?

* Pourquoi des Brise-fers ? Ton clan n'ayant pas de forteresse de rattachement pourquoi comporterait-elle des brise-fers censés garder les souterrains de ces dites forteresses...

* Les longues-barbes peuvent rester non-limitées en nombre (comme dans le livre armée Nains), car ce sont les vétérans des armées naines justement, et si ton armée est censée en avoir beaucoup...

* Si ton clan est si pauvre pourquoi dispose-t-il de canons à flammes et de gyrocoptères. Visiblement tu n'aimes pas le canon-orgue :blushing:

* Ton idée de gardes d'artillerie peut être sympa mais ils devraient avoir une règle les obligeant à rester à proximité de la pièce qu'ils protègent.

En tout cas le background est sympa j'aime bien. Mais pourquoi sont-ils au service de Karl Franz ?

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Pour les Dragon Belchers, il y a une unité de Montagnards pour les nains qui est sortie récemment dans le WD (de décembre ou janvier). C'est une unité de tirailleurs avec arquebuses ou tromblons. Tu pourrais t'en inspirer

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Invité Harald Durakdammaz
Pour les Dragon Belchers, il y a une unité de Montagnards pour les nains qui est sortie récemment dans le WD (de décembre ou janvier). C'est une unité de tirailleurs avec arquebuses ou tromblons. Tu pourrais t'en inspirer

Ce sont justement d'eux que je me suis inspiré ( en étant tirailleurs et avec des arquebuses, ils valent 15 pts, avec le même profil)... Et à 15 pts le tirailleur à 3 de Mvt, certes c'est violent, mais c'est aussi Lent ... et je n'aimes pas les tromblons !

Il est vrai que je pourrais éliminer les Brisefers, mais bon, vu que j'ai leurs figs, je trouverai idiot de ne pas avoir vraiment l'occasion des les utiliser... OU alors je les utiliserais comme de la Vieille Garde en armure Lourde... Pour les Longues-Barbes, très peu ont rejoint cette armée errante, et puis quand on ne vieillit plus, on ne peut plus devenir Longue-Barbe...

Pour la présence de gyrocoptères, en sachant que cette armée se repartit de droite à gauche, la transmission de messages se fait en partie via gyrocoptères. Et je voudrais utiliser mon canon à flammes !! (Je pourrais le mettre à 0-1)... Et non je n'aime pas le canon orgue ( je préfères un vrai canon, avec soit le boulet, soit de la mitraille !)

Pour l'idée à propos des gardiens d'artillerie, je suis d'accord : 8ps autour de la machine, qu'en pensez vous ?? (ou d'une des machines : c'est une anerie de laisser deux pièces d'artillerie proche de 8ps l'une de l'autre, cf volants, tirailleurs et autres chasseurs d'artillerie...)

Pour le background, je vai compléter au fur à mesure dans le post original...

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

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Il est vrai que je pourrais éliminer les Brisefers, mais bon, vu que j'ai leurs figs, je trouverai idiot de ne pas avoir vraiment l'occasion des les utiliser... OU alors je les utiliserais comme de la Vieille Garde en armure Lourde...

Je préfére ta deuxième solution car la première ne se justifie en rien avec ton historique et est même contradictoire...

Pour les Longues-Barbes, très peu ont rejoint cette armée errante, et puis quand on ne vieillit plus, on ne peut plus devenir Longue-Barbe...

Mouais de toute façon avant d'avoir 2 unités de Longues Barbes dans une armée...

Pour la présence de gyrocoptères, en sachant que cette armée se repartit de droite à gauche, la transmission de messages se fait en partie via gyrocoptères. Et je voudrais utiliser mon canon à flammes !! (Je pourrais le mettre à 0-1)

Ton armée étant une armée errante ne devrait-elle pas être plus limitée que ça au niveau des machines de guerre ? C'est pas très pratique à transporter...

De plus ton armée étant au service de Karl Franz ne pourrait-elle pas incorporer quelques éléments impériaux ?

Ensuite concernant ta vieille garde : l'idée n'est pas mauvaise (même si les longues barbes sont censées remplir ce rôle...), mais pourquoi leur donner les règles de détachements impériaux ? D'une c'est vraiment très (trop) puissant avec de l'infanterie naine, De deux, si cela se justifie par le fait que ton armée a adopté la méthode de combat des humains, c'est très moyen car les Nains considèrent que tout ce qui a été inventé par les hommes est moins bien que leurs propres inventions...

Ensuite on ne trouve nul part de règles spéciales concernant leur prétendu malédiction...Ce pourrait-être une règle spéciale concernant toute l'armée du genre :

Malédiction du clan Durakdammaz : D'après les rumeurs le clan Durakdammaz est entouré d'une sombre histoire de malédiction. Les Nains de ce clan ne vieillisse plus, et se relèvent quelques heures seulement après être tombés...mais cette faculté a une revers, et ces Nains sont sujets à de fortes crises d'épilepsie les prenant n'importe quand, séquelles de leurs nombreuses morts...

Tous les Nains de l'armée sont immunisés à la panique, ayant connu plusieurs fois la mort il ne la craigne pas...De plus au début de chaque phase de mouvement du joueur Nain, lancé 1D6 pour chaque unité, non en fuite, présente sur la table : sur un 1 certains membres de l'unité sont pris de crise et l'unité ne peut donc pas se déplacer durant sa phase de mouvement. Notez qu'elle peut cependant poursuivre ou fuir si besoin est.

Après ce n'est qu'une idée, mais telle que je la voit ton armée est plus une armée de Nains classiques avec une ou deux règles représentant sa malédiction et des persos spéciaux ainsi que quelques limitations justifiée par son histoire.

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Invité Harald Durakdammaz

J'aime beaucoup ton idée de malédiction général !! J'adopte ! :blink:

Mais dans ce cas là, pour la vieille Garde, il faudrait mettre à la place de l'immunité à la panique une immunité à la Peur (ou Ténacité pour plus cher !) Si tu as vus, ce ne sont pas vraiments des Longues-Barbes, ils n'ont que F3... Leurs masses musculaires ne s'accroissent plus.

Ton armée étant une armée errante ne devrait-elle pas être plus limitée que ça au niveau des machines de guerre ? C'est pas très pratique à transporter...

Il me semblait que la présence obligatoire d'un régiment d'infanterie pour chaque choix de machines permettait de rendre d'une manière assez radicale cette contrainte... Pour avoir 4 balistes à poil (180 pts), en rajoutant 2 régiments de 10 nains à poils, on doit ajoutés obtient 140 pts, soit le prix d'un gyro, de 10 arquebusiers ou de balistes sévèrement runés... Cela Fait cher pour un full baliste chers aux "vils" optimisateurs ! (cela me fait penser qu'il faut que j'ajoute un régiment similaire pour aller avec le canon à flammes... question de logique !)

les règles de détachements impériaux ? D'une c'est vraiment très (trop) puissant avec de l'infanterie naine, De deux, si cela se justifie par le fait que ton armée a adopté la méthode de combat des humains, c'est très moyen car les Nains considèrent que tout ce qui a été inventé par les hommes est moins bien que leurs propres inventions...

Certes, mais je ne vois pas comment mieux montrer comment des nains combattant de concert avec les mêmes personnes pendant plus de 350 ans ont pu apprendre à combattre de concert et à s'organiser, surtout loin de tout autre support que les camarades à pinces non loin ?

De plus ton armée étant au service de Karl Franz ne pourrait-elle pas incorporer quelques éléments impériaux ?

Ben, des nains impériaux !!! :zzz: Sans blaguer, L'Empire ne peut plus intégrer de nains dans une armée Impériale, alors qu'il existe toujours de fortes minorités naines soumises elles aussi au service de la défense de l'Empire ( quand on a de tels guerriers disciplinés à sa disposition, il serait idiot de s'en priver !). Pour moi, l'Empire, pour éviter des tensions entre nains et humains, a formé des armées regroupant les recrues naines à part, sous la direction de généraux nains de confiance. Harald étant légèrement connu des services impériaux (il a combattu pour l'Empire, y compris comme tirailleur ou comme Champion de justice...), quand un fort groupe de nains errants s'est joint à lui dans son exil, l'Empereur lui a "gentiment" proposé ( comprendre proposer un certain montant d'or annuel) de se mettre à son service !

Et puis, des humains dans une armée naine, pourquoi faire ? On se débrouille très bien sans eux !

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

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Mais dans ce cas là, pour la vieille Garde, il faudrait mettre à la place de l'immunité à la panique une immunité à la Peur (ou Ténacité pour plus cher !)

Et bien à la rigueur tu peux mettre "immunité à la psychologie" pour ta vieille garde. Après tout l'immunité à la psychologie est une caractéristiques des morts-vivants et tes Nains n'en sont pas loin...

Si tu as vus, ce ne sont pas vraiments des Longues-Barbes, ils n'ont que F3... Leurs masses musculaires ne s'accroissent plus.

Ok je comprend ton point de vue...dans ce cas tu peux utiliser un système type Guerriers du chaos élus pour ta vieille garde...N'importe quel nombre de Régiments de guerriers Nains peut être transformé en Vieille garde pour un coût de +x points par figurines. Les figurines de l'unité sont désormais immunisées à la psychologie et ont +1 en CC et en I... Peut-être les faire passer en spécial ?

Certes, mais je ne vois pas comment mieux montrer comment des nains combattant de concert avec les mêmes personnes pendant plus de 350 ans ont pu apprendre à combattre de concert et à s'organiser, surtout loin de tout autre support que les camarades à pinces non loin ?

Est-ce vraiment nécessaire ?

Et puis, des humains dans une armée naine, pourquoi faire ? On se débrouille très bien sans eux !

Oui tout à fait d'accord...mais que viennent faire des Nains du Karaz Ankor au service de l'Empereur des Humains ? :zzz:

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Invité Harald Durakdammaz

Karaz Ankor ?? Non, Karak Azul pour Harald, les autres, d'un peu partout... Comment passe-t-on au service de l'Empereur quand on est nain ? Ce fut un beau moment de roleplay, puisque Harald fut d'abord un personnage de RPG... C'est un nain [injustement] exilé, suite aux magouilles tortueuses de son propre père, et donc il ne peut donc prendre officiellement la direction d'un clan ( ses nains se considèrent eux-même comme membres d'un clan, avec Harald pour leader; mais ce n'en est pas un.) ni prendre le controle d'une armée au nom du Haut Roi ou d'une forteresse naine. Cependant, suite à un certain nombre de services rendus en temps "qu'héros"itinérant autant pour l'Empire que pour les nains (entre autre récupéré un des cousins de Thorgrim capturé par des orques), ce fut un arrangement à la fois pour concilier les traditions inaltérables naines et le besoin politique de le récompenser... Et l'Empereur à ce moment là se trouvant en besoin de ses alliés nains, Thorgrim a honoré son alliance en "offrant " une armée de nains à L'Empereur. Double loyauté, donc...

Va pour l'immunité à la psychologie ( on va me sortir après que je joue des nains de Slaanesh :zzz: !) Par contre, plutôt que de les passer en choix spécial ( déjà qu'ils sont bien occupés !) où ils seraient peux utilisés, je les verrais en base mais limités en nombre (0-1 , avec peut-être +1 par tranche de 1000 pts supplementaire au dessus de 1500 Pts : 0-2 à 2500 pts quoi...)

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

Modifié par Harald Durakdammaz
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ce fut un arrangement à la fois pour concilier les traditions inaltérables naines et le besoin politique de le récompenser... Et l'Empereur à ce moment là se trouvant en besoin de ses alliés nains, Thorgrim a honoré son alliance en "offrant " une armée de nains à L'Empereur. Double loyauté, donc...

Très bonne explication ! :zzz:

je les verrais en base mais limités en nombre (0-1 , avec peut-être +1 par tranche de 1000 pts supplementaire au dessus de 1500 Pts : 0-2 à 2500 pts quoi...)

Très bien limite les à 1 unité par tranche de 1000 points (0 à 1000 points = 1 unités, de 1001 à 2000 = 2 unités, etc...).

Karaz Ankor ?? Non, Karak Azul pour Harald, les autres, d'un peu partout...

Le Karaz Ankor est le Grand Royaume Nain...pas une forteresse en particulier...Et que les mauvaises langues qui affirment que le Grand Royaume des Nains n'existe plus se lèvent, ma hache ne s'est que trop reposée...

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Invité Harald Durakdammaz
Le Karaz Ankor est le Grand Royaume Nain...pas une forteresse en particulier

Suis-je bête !!! Honte sur moi ! Encore que je n'ai jamais encore entendu parler que du "Ungdrim Ankor", c'est à dire le réseau autoroutier entre toutes les citadelles naines...

Vois-tu d'autres modifications à apporter ??

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

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Vois-tu d'autres modifications à apporter ??

Ben moi il y a toujours les brises-fers qui me gènent...

Et c'est quoi les "Dragons Claws" ?

Par rapport à la "Vieille Garde" je les voyais plus comme une amélioration de la "Jeune Garde" au même titre que les Kostos chez les orques ou les élus chez les guerriers du chaos, et non comme une unité différente...c'est pour cela que je te conseillais de les limiter à une unité par tranche de 1000 points.

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Invité Harald Durakdammaz

"Dragon Claws" est une erreur de frappe : c'est le nom d'une des unités de Thunder Hammers, et j'avais au début tapé ce nom là à la place du nom générique des Thunder Hammers.

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

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Invité Harald Durakdammaz

Un petit up et un ajout : les Dragon Belcher Vétérans... Je ne sais pas comment représenter leur ancienneté autrement qu'en leur donnant une immunité à la psycho, mais cette caractéristique est lourde sur une unité devant fuir en réponses aux charges...

Vos conseils avisés sont fortement nécessaires !

Harald Durakdammaz Grumbakirikson

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