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[Général] Minimiser l'aléa dans vos partie


gob(é)

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Pour compléter ce que je disais précédemment voici un exemple de stats qui montre l'importance de la dispersion des résultats:

Le livre guerriers du chaos permettant de faire des sorciers rapides, je voulais tester des speedy sorciers sur monture de slaanesh ou disque pour chasser les servants ou les cavaleries légéres.

La question que je me posais portait sur l'armement qu'ils peuvent recevoir pour cette tache:

Laissant de coté l'épée runique, il me restait comme choix intéressant à priori:

- l'épée de frappe, +1 pour toucher, 30 pts (cas 1)

- l'épée de bataille, +1A, 25 pts (cas 2)

- l'épée de puissance, +1F, 20 pts (cas 3)

- l'Eventreuse, relance les jets pour blesser ratés, 30 pts (cas 4)

Le sorcier ayant 2A, CC5, F4.

Pour le test, j'ai pris une unité avec CC4-, E3, svg 5+, qui peut représenter une cavalerie légére un peu résistante, soit une des cibles potentielles.

Les stats moyennes donnent

Cas 1: 0.926 blessures

Cas 2 et Cas 3: 1.111 blessures

Cas 4: 0.988 blessures

L'épée de frappe et l'éventreuse partent donc avec un désavantage quant au choix à réaliser. Par contre impossible de départager à ce stade les 2 autres épées.

Il convient donc de regarder la dispersion des résultats. après un calcul fastidieux, on en ressort (avec quelques approximations)

.................3 blessures................2 blessures.............1 blessure...........0 blessure

Cas 1 .............0%..........................21,4%....................49,7%................28,8%

Cas 2 .............5,1%.......................25,9%....................44,0%................27.4%

Cas 3 .............0%..........................30.9%....................49.4%................19.8%

Cas 4 .............0%..........................24.4%....................50,0%................25.6%

NB:Il y a une petite erreur de 2% sur le cas 2, mais qui ne change pas de facon importante le resultat final après vérification de la moyenne

On remarque que les stats sont assez différentes entre les 2 épées que l'on n'avait pu départager avec la seule moyenne. La probabilité de faire au moins une blessure avec l'épée de puissance est de 80% alors qu'avec l'épée de bataille elle n'est que de 72.5%. On remarque que l'épée de puissance semble limiter les risques de craquage, et c'est donc vers celle-ci que mon choix se portera. Ca tombe bien, elle est moins chere.

Bien sur, je me prive d'une possibilité de faire 3 blessures, mais le taux de réussite de cette éventualité ne comble pas le différentiel de probabilité de faire 0 blessure.

On choisira donc plutot l'épée de puissance pour un sorcier ayant ce role, et c'est en étudiant la dispersion des résultats que l'on peut déterminer au mieux l'objet le plus utile et qui limite le mieux les risques dans la mission définies lors de la création de la liste .

Edit: rajout du cas de l'Eventreuse

Kha'nahr, en esperant avoir été utile

Modifié par Kha'nahr
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  • 2 ans après...

Mise à jour. Écrémage massif. Correction massive de l'orthographe :P

Si quelqu'un voulait bien me confirmer que les tableaux de Gob(é) en page une sont bons, ça serait parfait.

Modifié par Aminaë
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J'interviens vite fait.

Quand on lance 2D (ou nD plus généralement), en fait, on a deux façons de gérer les probabilités (cf. mes cours de prépa, qui remontent à quelques années certes, mais je doute que les proba aient changées entretemps).

- soit on s'intéresse à la combinaison. Concrètement, quel dé fait 5 et quel dé fait 2 a une importance. Exemple Battle : je lance le dé du cheval et le dé du cavalier. Ce que chacun fait a son importance (si le cheval fait 6 et le cavalier 2, c'est pas pareil que le dada qui fait 2 et le cavalier 6). En revanche, la somme des deux, je m'en tamponne. C'est l'assemblage des chiffre qui compte.

- soit on s'intéresse à la somme brute des deux dés. Concrètement que ce soit tel dé qui fasse 5 et tel dé qui fasse 2 ou l'inverse, on s'en cogne. Purement et simplement. En fait, non seulement on s'en cogne, mais en plus on ne le saurait même pas si on le voulait. C'est le principe du test de commandement.

Qu'est-ce qu'il se passe en terme de proba ? Et bien, l'ensemble des possibilités n'est pas le même.

- dans le premier cas, pour deux dés, on a 36 combinaisons possibles : 6 pour le premier dé et 6 pour le second, soit 6*6 => 36.

- dans le second cas, pour deux dés, on a 21 sommes possibles. En effet, les deux dés étant indifférenciés et seule la somme nous intéressant, on a seulement : 11, 12, 13, 14, 15, 16, 22, 23, 24, 25, 26, 33, 34, 35, 36, 44, 45, 46, 55, 56, 66 => 21 sommes différentes, pour 11 résultats.

Pour les tests de commandement, seul le second cas nous intéresse, donc. J'ai fait les pourcentage pour le commandement.

COMMANDEMENT à 2D > relance

Probabilité de faire égal ou moins de

2 >> 4.8% >> 9.3%

3 >> 9.5% >> 18.1%

4 >> 19.1% >> 34.5%

5 >> 28.6% >> 49%

6 >> 42.9% >> 67.4%

7 >> 57.1% >> 81.6%

8 >> 71.4% >> 91.8%

9 >> 81% >> 96.4%

10 >> 90.5% >> 99.1%

COMMANDEMENT avec flegme > relance

Probabilité de faire égal ou moins de

2 >> 10.7% >> 20.3% (oui c'est énorme. Les Saurus à double 1 ne vous étonneront plus ^_^ )

3 >> 19.6% >> 35.4%

4 >> 35.7% >> 58.7%

5 >> 48.2% >> 73.2%

6 >> 64.3% >> 87.2%

7 >> 75.0% >> 93.8%

8 >> 85.7% >> 98.0%

9 >> 91.1% >> 99.2%

10 >> 94.6% >> 99.7%

Si je n'ai pas fait d'erreur de calcul, voilà les bonnes probabilités pour les tests de commandement. Je veux bien développer un peu si le raisonnement n'est pas clair pour tout le monde. J'avoue, quand le prof m'a sorti ça, j'étais bien choqué, je comprenais pas. J'ai balancé plusieurs centaines de fois 2D6 et fait la somme pour vérifier...bah étrangement il avait raison (dingue non :) ). Voilà voilà....

NB : au passage, je suis en train de faire pour les fuites/poursuites et la magie

Modifié par Xlatoc
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Merci.

Je n'y comprends pas grand chose, mais bon c'est des math.

Après ta logique mathématique paraît effectivement plus logique.

Des gens pourraient confirmer, infirmer ? C'est au dessus de mes compétences (comme plein de trucs :devil:).

NB : au passage, je suis en train de faire pour les fuites/poursuites et la magie

Tu veux dire, que tu reprends les posts épinglés ?

[Edit après post de Walach en dessous : Je pige rien de rien ^^]

Modifié par Aminaë
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Euh nan la par contre je pense que tu te plantes Xlatoc. Certes il y a bien 21 combinaisons possibles si on compte comme tu le fait, mais les combinaisons en question ne sont pas équiprobables. Il y a deux fois plus de chances de faire 1,2 que de faire 1,1 avec deux dés ( puisque dans le premier cas tu peux faire 1,2 ou 2,1, dans le deuxième tu ne peux faire que 1,1 ), donc tu ne peux pas dire par exemple qu'il y a seulement deux fois plus de chances de réussir un test à trois qu'un test à deux ( sans relance s'entend ).

Du coup à moins de tenir compte de ça et de pondérer chaque " combinaison " par la probabilité qu'on a de l'obtenir, le seul moyen d'avoir des stats justes c'est de considérer les 36 combinaisons possibles.

Bref je pense que tu as mal compris ( ou mal retenu plutôt vu que ça fait un certain temps d'après ce que tu dit ) ce que te disais ton prof, il a surement dit qu'il y avait effectivement une possibilité parmi 21 de faire deux avec deux dés, mais il n'a pas du parler de probabilités sur cet exemple.

Et puis ça ne te semblait pas étrange que tu sois le seul à avoir ces stats là sur tout le forum ?

Modifié par Walach
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Et puis ça ne te semblait pas étrange que tu sois le seul à avoir ces stats là sur tout le forum ?

Du coup, les stats de Gob(é) sont les bonnes ?

Edit walach, pour pas monoligner : Oui, tout à fait.

Modifié par Walach
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  • 2 mois après...
Bonjour à tous,

Je n'ai pas trouvé ces stats sur les mouvements de charge et sur la règle rapide. Si c'était déjà existant, les modos peuvent supprimer.

Donc voici mes 2 stats sur la question "combien j'ai de chance d'avoir au moins telle valeur sur mon jet de charge/fuite/poursuite ?" Je vous livre mes résultats tels quels (j'ai le fichier excel pour ceux que ça intéresse).
Le format du tableau est :
COL 1 : valeur minimale souhaitée
COL 2 : pourcentage

charge/fuite/poursuite des unités non-rapides :
>2---100%
>3---97,22%
>4---91,67%
>5---83,33%
>6---72,22%
>7---58,33%
>8---41,67%
>9---27,78%
>10--16,67%
>11--8,33%
>12--2,78%

charge/fuite/poursuite des unités rapides :
>2---100%
>3---99,54%
>4---98,15%
>5---94,91%
>6---89,35%
>7---80,56%
>8---68,06%
>9---52,31%
>10--35,65%
>11--19,91%
>12--7,41%

Voilà pour mes 2 sous de stats.

skaldor Modifié par skaldor
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Avec la V8, connaître les stats de vos jets de dés devient primordial dans les parties.

Un seau de dés se rapprochent souvent de la valeur moyenne, les joueurs d'epic armaggedon utilisent souvent cette logique pour maximiser leurs assaut car, comme à battle V8, tout le monde tape et on ne peut plus compter sur le fait qu'il n'y aura aucun retour de l'adversaire.

Pour maximiser les stats en CàC, il faut taper là où les bonus sont fixes, grandes bannières, héros, bonus de rang. C'est là qu'interviennent les tirs ou la magie qui affaiblissent les unités adverses pour mieux les maîtriser ensuite lors du CàC.

Il existera toujours un facteur chance et un moment où les dés ne veulent pas dire la même chose, un double 6 reste un double 6, sauf qu'il ne représente pas la même chose sur un coup fatal ou un test de commandement.
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