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[NA]Unitées Spéciales, naines


Invité -ugluk

Messages recommandés

T'inquiète pas mon petit falanirm, je suis un grand garçon :D , mais c'est gentil de me prévenir.. Tu as raison, c'est un jeu passionnant où à mon sens la partie modélisme est essentielle.

Mais je t'explique : ça fait 6 mois que je joue avec des nains, contre essentiellement 2 armée : les CV et les skavens.(qui ont souvent des listes "bien optimisées" je dirai pour ne pas les vexer...). Et bientot la bretonnie.

J'ai du gagner 2 fois... :D ,alors je t'avoue que j'en ai un peu marre de me faire chambrer, et je rêve souvent la nuit que je leur met un massacre ! :D

Alors je reste attentif à tous les précieux conseils de mes pairs.

En conclusion, je dirai que jouer avec des nains c'est pas si facile que ça, et que je préfére mes lézards avec qui je leur met raclées sur raclées ! :D

D'ailleurs, chers amis nains, avez-vous vu la liste 1500 que je joue en ce moment, dans la section LA Compét. ?? Donnez-moi votre avis et autres conseils avisés..

A +

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Je comprends alors. Mais essaye tout de même de faire ce que tu peux avec ta liste actuelle, la victoire ne sera que plus appréciée.

Sinon c'est vite la course à l'armement.

Je ne pourrais pas trop commenter ta liste, ne jouant pas Nain, les ai seulement afronté plein de fois.

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Contre le CV c'est simple!!

Pour une balliste tu met la rune de certitude pour snipper le gégène.

Et sur toutes les ballistes, tu leurs met une rune genre rune de pénétration ou de feu histoire d'avoir un trait de balliste magique et on dit aurevoir aux spectres.

Puis met genre 2unités d'arquebusier avec bouclier pour compléter le tir, un gyro pour faire c**** les unité qui veulent se dégourdir les jambes. Un bloc de tueurs et 2 gros bloc de guerriers.

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Pour une balliste tu met la rune de certitude pour snipper le gégène.

Et sur toutes les ballistes, tu leurs met une rune genre rune de pénétration ou de feu histoire d'avoir un trait de balliste magique et on dit aurevoir aux spectres.

Sauf que le Gégène (me rappelle autre chose ce mot...) ne sera pas souvent au milieu du terrain mais plutot dans une belle unité de squelettes ou autre qui fera que la baliste ne pourra pas le viser.

Et les Nains n'ont rien pour aller chercher les sorciers dans les unités contrairement à quasiment toutes les armées, donc la dissipation par le meurtre des sorciers ne peut pas se faire et les invocations se font tout le temps.

Pareil pour les spectres Héros, ils seront très souvent dans les unités. Par contre, c'est tout à fait intérressant sur les nuées d'esprits et la Banshee qui est souvent isolée.

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Invité Gorgohr

Je suis 100% d'accord avec Falamirn pour dire que, même si l'on est dans les listes d'armées compétitives je pense que le fait qu'une machine de guerre ou que des figurunes te plaisent est plus important que de savoir si elles démonteront la moitié de l'armée adverse à elle toute seules (sauf peut'être en tournoi oû là faut une armée bien optimisée) !

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  • 2 mois après...
Invité Huszlar

Bonjour,

Je n'ai jamais joue les Nains donc je vais peut-etre dire une grosse betise...

Si j'ai bien compris le poste parle des unites speciales naines et beaucoup de troupes speciales sont decriees parce qu'elles deviennent trop cheres, trop vite.

Dans une strategie MSU, les LB, BF, et Marteliers n'auraient-ils pas leur place, leur nombre couple a de "nombreuses" unites de guerriers leur permettrait de ne pas trop se soucier des flancs et la resistance des nains serait, peut-etre, l'assurance de pouvoir soutenir une unite precedemment chargee et cela sur le flanc de l'ennemi.

Ce qui permettrait de jouer nain plus agressivement, en avancant , chaque unite protegeant les flancs de ses 2 voisines et d'aligner les differentes unites speciales naines en fonction de ce qui vous attend en face...

Enfin, j'dis ca, j'suis pas sur non plus... :wink:

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Il me semble pourtant qu'un denomme Pendi l'a joue avec un certain succes...

je ne joue pas MSU avec les unités spéciales, tu peux te permettre de jouer nains avec des unités de 12 guerriers, mais c'est pas vraiment top comme unité car ça reste cher et à l'arrivée tu n'as généralement pas beaucoup d'unités de guerriers à 1500 points (3),

Après tu peux jouer en gros une unité spéciale de 12 en plus, donc t'as le choix entre tueurs, brise-fers, etc... suivant l'armée que tu affrontes elles sont toutes intéressantes à certains niveaux, les tueurs parce que tu ne crainds pas la peur (mais malheureusement ils sont peu protégés), les brise-fers qui ont une bonne sauvegarde (mais l'ajout d'une bannière avec la rune de bataille me semble indispensable (attention à la peur face aux cv), les marteliers qui peuvent devenir tenaces (donc très bien face aux bretos mais problème de la peur face aux cv), les longues barbes restent bien mais là aussi il faut faire attention à la peur. Après chacun fait son choix.

Tu peux difficilement en aoir plus d'une car les autres choix spéciaux sont pris par tes machines de guerre, les 3 types de machines sont utiles contre les 2 armées citées, là encore suivant ta stratégie à toi de choisir ton mix, personnellement je déconseille les 4 balistes.

Et les Nains n'ont rien pour aller chercher les sorciers dans les unités contrairement à quasiment toutes les armées

c'est faux, il y a quelque chose, mais faut juste y penser. :wink:

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Invité Cooloeuvre

Et les Nains n'ont rien pour aller chercher les sorciers dans les unités contrairement à quasiment toutes les armées

c'est faux, il y a quelque chose, mais faut juste y penser.

Il n'y a pas plusieurs possibilités ?

Moi je vois soit le gyrocoptère avec un coup de canon a vapeur mais j'avoue que c'est risqué d'ammener le gyrocoptère au coeur de l'armée (ou se trouve souvent les magicien).

Ou sinon je vois bien le tueur de dragon avec la rune majeur de vol même si la porté de la rune est un peu courte

Sinon je pense que contre du conte vampire la catapulte est interessante car il s'agit d'une armée généralement assez nombreuse et qui grâce à ses invocations peut réparer les dégats des tirs ennemis, mais un tir de catapulte fait énormement de dégat et il faudra plusieurs invocations pour pouvoir rendre l'unité à son état d'origine.

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Si le sorcier est dans une unité, difficile de compter sur les tirs pour l'avoir spécialement lui, les amres à gabarit lui laissant l'Attention Messire et les tirs normaux étant interdits de le viser.

La rune majeur de vol ne cause qu'une blessure à la fois et tous les héros en ayant deux, il faut réussir son coup deux fois.

Pour aller chasser du sorcier, je ne vois que le perso tueur qui va se sacrifier mais c'est lent.

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Le test de panique raté est ce qu'il y a de plus fiable pour mettre un mage hors jeu. J'ai déjà balancé mon gyro contre un paté de gobs en fuite, meme si mon gyro percutait un paté d'orques en poursuivant, parce que le paté de gobs en question contenait un chamane gob niveau 2 qui me faisait mal avec ses kass'têtes en série et que ça n'allait qu'empirer...

Pour le perso tueur je trouve ça légèrement irréalisable :huh: , sachant que le joueur nain place la plupart du temps ses persos avant son adversaire, et que ces mêmes persos tueurs craignent le moindre tir (encore ce week end mon tueur de démons a failli se faire descendre, intact au 6è tour, avec en face 8 archers bretos à longue portée (heureusement mon adversaire a "juste" eu 97.5 points 8-s ), faut vraiment tomber contre un gueugueu (expression © eraziel) pour tuer un mage comme ça.

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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La rune majeur de vol ne cause qu'une blessure à la fois et tous les héros en ayant deux, il faut réussir son coup deux fois

c'est vrai, il faut l'avoir 2 fois

il n'y a qu'une seule chose contre laquelle les nains ne peuvent rien c'est les bois (et encore ça dépend où ils sont placés) mais bon admettons que le gars dans son unité soit loin des bois (prenons le cas d'un nécro)

maintenant peux-tu medire où peut aller le sorcier pour ce protéger de la rune majeure de vol une fois qu'il se l'ait prise la première fois ?

derrière une unité ou dans une autre ? quelque soit la solution tu peux l'avoir soit avec la RMV soit avec tes armes à gabarit, donc pas forcément évident pour lui d'échapper à la mort ....

Pour aller chasser du sorcier, je ne vois que le perso tueur qui va se sacrifier mais c'est lent.

petit problème de stratégie, la perso tueur n'est là que pour bloquer des unités, mais comme certains le disent, il est fragile... ce n'est peut-être pas lui qu'il faut prendre en deuxième choix de héros...

Sinon je pense que contre du conte vampire la catapulte est interessante car il s'agit d'une armée généralement assez nombreuse et qui grâce à ses invocations peut réparer les dégats des tirs ennemis

la catapulte est intéressante pour 2 raisons, elle fait un peu de dégats sur les patés (bien qu'il n'y en ait pas forcément beaucoup) et surtout elle te permet de sniper les persos isolés et ça le CV il n'aime pas (banshee, nécro, vampire).

Contre une nain peut de sorts passent donc les invocations ne sont pas si nombreuses que ça. Le CV aura bien du mal à pallier les pertes que tu lui fais au tir avec ses incantations, le gars à généralement 6 ou 7 dés de pouvoir, suivant l'armée que tu alignes le nain dispose de 5 à 7 dés de dissip, pas grand chose ne passe...

de plus les unités qui te gènent le plus ne sont pas réparables (cavaliers, chauves souris, goules...)

et que ces mêmes persos tueurs craignent le moindre tir

et bien alors il ne faut peut-être pas prendre un héros tueur, mais autre chose, le thane ou un deuxième maitre des runes, au moins ils ont une protection et seront plus intéressants que votre tueur....

faut vraiment tomber contre un gueugueu (expression © eraziel) pour tuer un mage comme ça

je le répète, il est très difficile pour un mago à endurance 3, 2 PV et string paillette pour seule sauvegarde de survivre longtemps face à une rune majeure de vol combinée avec une machine à estimation, surtout si il ne sait pas que vous l'avez la RMV.... je prends l'exemple du gars qui joue contre du skav et du CV, généralement les magos sont au premier rang d'une unité, bien en vue, etc... la RMV permettant de faire des marche forcée et d'être utilisée ensuite, va falloir qu'il court, le gars, sans parler de l'effet calmant sur les technos qui risquent de se tuer ensuite à la première malefoudre lancée... le CV lui est bien géné pour se planquer si aucun bois n'est disponible à 8 ps....

La RMV n'est pas forcément intéressante dans un tournoi, mais si vous jouez contre des potes et qu'ils alignent du musclé CV ou skaven, franchement elle a sa place... Pour Yan, perso face à ces 2 armées et dans ton contexte, ton deuxième perso devrait être un maitre des rune avec rune majeure de vol et rune tranchante

tu vas voir ça calme pas mal de choses bien génantes :huh: .

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J'ai déjà balancé mon gyro contre un paté de gobs en fuite, meme si mon gyro percutait un paté d'orques en poursuivant, parce que le paté de gobs en question contenait un chamane gob niveau 2 qui me faisait mal avec ses kass'têtes en série et que ça n'allait qu'empirer...

Petit point de règles: si le gyro chargeait les gobs, il n'avait pas à contacter les orques puisqu'il n'a pas déclaré de charge dessus, ce n'est pas comme une poursuite et rencontre d'un nouvel ennemi suite à la démoralisation desdits gobs.

maintenant peux-tu medire où peut aller le sorcier pour ce protéger de la rune majeure de vol une fois qu'il se l'ait prise la première fois ?

C'est vrai, les skavens sont aussi bien embêtés de perdre leurs lignes de vue et donc l'occasion de lancer le moindre Malefoudre.

il n'y a qu'une seule chose contre laquelle les nains ne peuvent rien c'est les bois

Mais non, il y a les Rangers ! Quoi non ? Mince.

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Petit point de règles: si le gyro chargeait les gobs, il n'avait pas à contacter les orques puisqu'il n'a pas déclaré de charge dessus, ce n'est pas comme une poursuite et rencontre d'un nouvel ennemi suite à la démoralisation desdits gobs.

Héhé j'avais un doute...tant pis j'ai quand meme gagné cette partie et largement.

pendi, ce que tu dis est intéressant (comme souvent). Notamment, la rune de vol combinée avec un gyro, le gyro a une chance sur deux de tuer un mage avec 1 pv, donc ça peut valoir le coup de tenter ça...

C'est très intéressant à jouer le gyro, si tu as l'occasion d'essayer un jouer n'hésite pas, contre du bretonien j'ai encore pu voir à quel point ça pouvait être génial (tu fais paniquer les lignes d'archers, tu ramasses en même temps les points du quart de table...), c'est une bonne arme enti cav-légère et anti infanterie, tu ralentis l'adversaire...c'est un peu trop cher pour ce que c'est mais le plaisir de jeu n'a pas de prix B)

et bien alors il ne faut peut-être pas prendre un héros tueur, mais autre chose, le thane ou un deuxième maitre des runes, au moins ils ont une protection et seront plus intéressants que votre tueur....

Tu as changé d'avis pour le thane ? pour nantes je me demande si je ne vais pas en jouer un, avec le mdr général comme ça si le thane meurt ça fera que 74 points de perdus...le thane gère les cav légères, les tirailleurs, les volants, tout en étant 6 fois plus résistant au tir que le tueur de dragons (thane svg 2+...), ça peut être très utile...

Modifié par Gimdrik Gromrilson
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C'est très intéressant à jouer le gyro, si tu as l'occasion d'essayer un jouer n'hésite pas

personnellement j'ai pas la fig :P et surtout il me parait beaucoup trop fragile face aux unités volantes adverses.

je ne dis pas qu'il ne peut pas servir sur certaines armées mais il n'arrive pas à me plaire dans une optique de polyvalence.

contre du bretonien j'ai encore pu voir à quel point ça pouvait être génial

??? je suis étonné que le joueur adversaire ne te l'ait pas fracassé avec ses pégases....

tu ramasses en même temps les points du quart de table...)

heu, le gyro n'a que 3 en PU non ???? donc le quart de table.... 8-s

Tu as changé d'avis pour le thane ?

il faut laisser le choix aux joueurs et les faire réfléchir un peu, le thane peut être une possibilité pour remplacer avantageusement un héros tueur si on veut jouer la RMV, ce n'est pas la même optique d'utilisation (en passant quel est l'intérêt d'avoir un héros tueur avec RMV ??? :huh: ) c'est pas vraiment un changement d'avis c'est juste une réflexion de 2 sec....

ça peut être très utile...

et oui, c'est une alternative qu'il ne faut pas oublier.

C'est vrai, les skavens sont aussi bien embêtés de perdre leurs lignes de vue et donc l'occasion de lancer le moindre Malefoudre.

et oui.... c'est une technique spécifique à certaines armées mais elle est intéressante je pense...

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C'est très intéressant à jouer le gyro, si tu as l'occasion d'essayer un jouer n'hésite pas, contre du bretonien j'ai encore pu voir à quel point ça pouvait être génial (tu fais paniquer les lignes d'archers, tu ramasses en même temps les points du quart de table...), c'est une bonne arme enti cav-légère et anti infanterie, tu ralentis l'adversaire...c'est un peu trop cher pour ce que c'est mais le plaisir de jeu n'a pas de prix  B)

dis moi GG, tu comptes pas récupérer les points du quart de table avec la PU 1 du gyro au moins 8-s

@Pendi

heu, le gyro n'a que 3 en PU non ???? donc le quart de table.... huh.gif

on voit bien que le gyro n'est jamais sortie de ton hangar Pendi

@ Gimdrick

sinon pour le thane, tout pourrait allez voir dans ce truc qui s'appelle le tactica nain dans le forum protégé pour compléter mon paragraphe si tu le test à Nantes l'animal :P

Sinon, pour Nantes c'est sûr, je sort je tueur de dragon ! et je sent qui va souvent honnorer son serment de tueur le gadgio :huh:

Modifié par bilbo
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Invité Cooloeuvre
en passant quel est l'intérêt d'avoir un héros tueur avec RMV ???  )

Ba euh pour tout dire j'ai pris le premier héros à qui j'ai penser mais j'orai aussi pu dire l'ingénieur 8-s

c'est pas vraiment un changement d'avis c'est juste une réflexion de 2 sec....

Nan mais tu a raison, si on utilise la RMV autant prendre un personnage équipé d'une bonne armure :huh:

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Invité laetik
la catapulte est intéressante pour 2 raisons, elle fait un peu de dégats sur les patés (bien qu'il n'y en ait pas forcément beaucoup) et surtout elle te permet de sniper les persos isolés et ça le CV il n'aime pas (banshee, nécro, vampire).

Tu peut me dire comment tu fait pour "sniper" avec une catapulte??? vu la dispertion t'est meme pas sur de pouvoir toucher un stégadon dans une rue alors un mage.......La baliste je veut bien mais alors la cataplulte non désoler moi j'y arrive pas.

Dailleur la baliste me semble un bon choix face aux CV qui elle pourra effectivement prendre pour cibles les perso.

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Tu peut me dire comment tu fait pour "sniper" avec une catapulte???

Facile t'estime correctement, tu relance la dispersion et t'as une chance sur deux de toucher le perso environ.

Dailleur la baliste me semble un bon choix face aux CV qui elle pourra effectivement prendre pour cibles les perso.

Surtout avec les restrictions au tir sur les persos indépendants.

kLn

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Tu peut me dire comment tu fait pour "sniper" avec une catapulte???

Tu t'entraines à estimer, tu n'oublies surtout pas la rune de précision et tu croises les doigts :P

Dailleur la baliste me semble un bon choix face aux CV qui elle pourra effectivement prendre pour cibles les perso.

Ah non ! C'est encore plus dur de sniper à la baliste parce que :

- règle de base du tir : impossible de prendre pour cible un perso isolé à moins de 5 pas d'une unité sauf s'il est la cible la plus proche (cas plutôt rare...)

- règle des balistes : impossible de sniper un perso dans une unité... sauf tir sur un flanc où la première fig est le perso et qu'il n'y pas de 2e rang (cas encore plus rare, mais j'ai échoué à blesser un comte vampire comme ça :huh: )

Donc vive les canons !

Cow, vache gunner

EDIT : Double grill par Flint & KLN 8-s

Cow, vache amorphe

Modifié par Cowwburn
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La baliste ne pouvant pas viser les persos entre deux régiments à moins de 5ps, elle ne pourra pas vraiment les viser. La catapulte a l'avantage d'être un gabarit, il suffit d'une bonne estimation et d'un HIT pour toucher le sorcier et lui faire perdre D6 PV. Si le gabarit dévie, il y a la Rune de Précision qui permet de corriger le tir. Mais c'est plus simple avec le canon.

Je trouve le Gyro quand même difficile à manoeuvrer pour charger les unités paniquées, rien qu'à cause de son angle de vue à la noix.

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Sauf que le Gégène ne sera pas souvent au milieu du terrain mais plutot dans une belle unité de squelettes ou autre qui fera que la baliste ne pourra pas le viser.

Ok.

Moi je vois soit le gyrocoptère avec un coup de canon a vapeur

Erreur, si je me souviens bien, un gyro ne fait pas 1D3 blessures... donc une seule touche ssi l'attention messire a foirée.

Le test de panique raté est ce qu'il y a de plus fiable pour mettre un mage hors jeu

Les CV sont immunisés à la psychologie.. :huh:

le gyro n'a que 3 en PU non ????

Et non !! 1 :P

Yan, pointilleux. 8-s

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