Aktaïr Posté(e) le 8 mars 2005 Partager Posté(e) le 8 mars 2005 (modifié) Ceci est une tentative pour trouver un système pour générer des profils qui ne "déséquilibrent" pas le jeu. Le but ici est de déterminer un profil de base et les coûts de l’évolution de ce profil. Pour ce faire, je me suis basé sur les profils des troupes de base, les escouades tactiques, guerriers de base, … , soit les SM, scout SM, SMC, renégats, fling'boyz, guerriers EN, guerriers nécrons, vengeurs eldars, gardiens eldars, Gdf, kroot, genestealer, termagaunt (rajouté par après), GI, cadet, Soeur de bataille, chevalier gris, troupe de choc Cdd. 1) On constate que tous ont 1 PV. Etant un profil commun à tous, on peut donc exclure de l’étude la caractéristique « PV ». 2) Lorsque l’on compare le profil SM – SM Chaos, on en déduit que la règle « Et il ne connaîtront pas la peur » coûte 1 point. Reste donc 2 points entre le passage de 3+ à 4+ et la règle infiltrateur entre le SM et le scout. 3) Les règles de corps à corps font qu’il faut une grande différence entre les CC pour avoir une différence pour les jets de « toucher ». 4) Le profil du GI et du SM donne une première approche. Si on se réfère à Warhammer Battle, on sait que l’humain (de base) est la « norme » à partir duquel on augmente plus ou moins le profil. Ainsi, pour une augmentation de caractéristique de 1, on ajoute 1 point : ça colle… J 5) Mais voilà, le passage au cadet ne respecte plus cette règle. Pq ? Parce que l’augmentation ou la diminution d’une caractéristique n’a pas le même impact par rapport aux règles du jeu. 6) Si on compare le Gdf Tau et le GI, on a une différence de 4 points à la faveur du Gdf alors qu’il a –1 en CC et en I et +1 en svg (soit 4+), un profil moins intéressant. Clairement, il y a un autre facteur qui joue sur le profil : l’arme de base. Il faut inclure les caractéristiques de l’arme dans l’étude. Ainsi, l’arme du GI est F 3, PA -, 24 ps et tir rapide alors que celle du tau est F 5, PA 5, 30 ps et tir rapide. Sacré différence qui justifie les 4 points avec un tel profil d’arme et une meilleure svg. Conclusion : faire une étude simplement basé sur le profil donné dans les codex donne de faux résultats car on ne tient pas compte du coût de l’arme alors que ce coût est repris dans le coût global du profil. Mais alors, sur quelles bases faut-il réfléchir ? Regardons W40K et son fonctionnement. W40K est un jeu basé sur la phase de tir, de l’aveu même de ces concepteurs. Dès lors, les caractéristiques de Force et de CC sont moins importantes que celles de CT et E. Le nombre d’attaque est aussi peu important parce que orienté vers le corps à corps. La svg est par contre très importante car les profils des armes inclus une annulation de la sauvegarde, contrairement aux armes de corps à corps qui annulaient ou non l’armure. Voilà pourquoi le rhino rush faisait tant de dégâts : le corps à corps arrivait trop vite. On obtient donc une disparité forte entre le profil des troupes de tir (style Gdf ou GI) et celui des troupes de CàC (style genestealer). Les troupes de tir ne sont ni puissantes en terme de force, de CC et ont un commandement relativement bas. C’est le profil de l’arme de tir qui importe, avec la CT du tireur(la GI compensant par le nombre d’armes lourdes, d’armes d’assaut et de galettes le fait que le fusil laser est faible). Caricaturons un tireur avec CT 5, E5 et svg 2+ équipé d’une F5 PA3 assaut 3 tirant à 36 pas. Il peut avoir CC, F, I à 1 et Cd 6 pour le reste du profil, peu de joueurs accepteraient de jouer contre ce type de troupe de base. Constatations : Le genestealer étant dédié au càc, il n’entre pas en ligne de compte pour ce qui suit. La Force et l’endurance des troupes de bases varient entre 3 et 4. A l’exception du fling’boyz, tout les profils ayant 4 en endurance coûtent plus de 10 points. Toutes les armes de base ont une PA à 5, à l’exception de la GI dans son ensemble, des kroots et des renégats, soit 65% (à peu près). Les profils ayant 4+ ou mieux comme sauvegarde coûtent 10 points ou plus. Les cas particuliers : le necron, le fling’boyz, le kroot et le chevalier gris… Le fling’boyz (4 2 3 4 1 2 2 7 6+) coûte 8 points. Pourtant, au vue de son endurance et de son arme de tir, il devrait coûter plus de 10 points. Son point faible ? Sa CT de 2 : 5+ pour toucher, c’est faible. Le cadet fait aussi mal, tout les autres font mieux. Autre point faible : sa sauvegarde. Un fling’boyz se fait zinguer par presque tout le monde (hormis le GI et le cadet). Qui fait pire ? Le kroot. Le kroot est fait pour le corps à corps. CC 4, F 4. Mais pour un « corps-à-corps-man », il a beaucoup de faiblesse : il ne tient pas la distance face à une escouade de tir : E 3, pas de svg ou au mieux 6+ (et donc truffable par la quasi majorité des adversaires, y compris lui-même). Dans ses conditions, il devient difficile de lui donner un coût élevé comme le genestealer. Le necron coûte plus cher qu’un marine. Normal, il n’a qu’un seul défaut : son initiative. Au corps à corps, il frappera en dernier, le plus souvent. Mais il tient la route face à la majorité des troupes de base. Sa capacité de se régénérer et son arme potentiellement dévastatrice pour les blindés, surtout depuis les nouvelles règles font que le nécron est vraiment « bon marché » au vu de ses nouvelles capacités. Le chevalier gris est vraiment l’élite de l’élite avec ce genre de comparaison. Excellente CC, bonne CT, F et E de 4, commandement correct mais surtout son arme de tir (assaut 2) et son arme de corps à corps, ses règles spéciales (voile, et ils ne connaîtront pas la peur, tir à une main). Bref, voilà un tireur des plus résistants et des plus efficaces par rapport à ses adversaires car il a de facto 2 attaques au corps à corps par figurine en plus d’être un bon tireur. Comme signalé dans un post ci-dessous, il a aussi une force de 6 au corps à corps et il est "sans peur". Des armes : En terme de points, un bolter équivaut à une arme de corps à corps et un pistolet bolter, soit 2 points (1 + 1 selon les coûts repris dans les codex SM et SMC). Dès lors, le profil d’un SM© sans arme est de 12 points (15 –2 (arme) –1 (et ils ne connaîtront…)= 12), celui d’un scout passe à 10 mais il faut encore retirer le coût de la règle « infiltration », etc. , etc. , etc. [à suivre ...] Modifié le 11 mars 2005 par Aktair Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Machiavel06 Posté(e) le 8 mars 2005 Partager Posté(e) le 8 mars 2005 L'idée de base est bonne, trouver un générateur performant et équilibré me semble par contre pas réaliste, ou du moins pas viable... De facto, il faut prendre en compte bien plus que les quelques paramètres "visibles", les caras, les armes, les règles spé, il faut amha prendre en compte au minimum la globalité de la liste comme référence. Une nouvelle unité doit en effet être aussi calibré par rapport à sa place dans l'armée, dans le slot, mais aussi sa place stratégique(une new unité de c-à-c chez les tau, devrait en théorie coutait relativement plus cher). Comme tu le dis il faut différencier deux types de troupes, les unités de tir et de c-à-c, les "bonus associés"(caras, arme & co) devront prendre en compte la spécialisation de la figurine(une CT élevé pour une gurine de tir coutera plus, qu'un pt de CC pour la même gurine) etc... Il faut aussi spécifier les différences majeurs que l'on peut trouver en terme de jeu, la différence entre une save de 4+ et une de 3+, n'est pas que d'un point, comparativement aux armes populaires qui parcourent le jeu, la différence est bien plus notable, pareil pour les F, la CC, etc... La troisième chose qui a pour moi de l'importance, est aussi les options d'une unité, en effet le fait d'avoir des options, donc un bonus d'adaptabilité, est nettement important pour moi. Pour l'exemple je reviendrais sur tes dires concernant les sm et smc, le fait que la règle spé des Sm coute 1 pt au vu de la simple différence de cout ne me parait pas un bon raisonnement, du moins simpliste, au vu des options(de base pour les smc) concernant les compétence, ou même l'équipement... Enfin, une remarque sur le fait que les concepteurs même de 40k, n'ont pas vraiment de matrice non plus, ou un truc basique, les couts en pts sont essentiellement basés sur des évaluations après partie(putain tu as buté mon SF au premier tour! bon si je ramène sont cout à 100pts ce sera mieux alors...). Chercher une matrice équilibré quand bien même les listes présentes ne le sont pas et pour cause, me semble des plus ardus... Mais bon j'aime bien l'idée, et puis c'est une initiative qui mérite qu'on y prête attention. J'essairai de passer régulièrement. Maka Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Seth Posté(e) le 9 mars 2005 Partager Posté(e) le 9 mars 2005 La troisième chose qui a pour moi de l'importance, est aussi les options d'une unité, en effet le fait d'avoir des options, donc un bonus d'adaptabilité, est nettement important pour moi. Tout à fait d'accord, c'est un paramètre très important. Le SM se cantonne au rôle de flingueur là ou le SMC peu aussi bien aller au contact, spécialiser son armement (2 armes spéciales), et recevoir des compétences de vétérans. Cette polivalence devrait se payer mais ce n'est pas la cas. les concepteurs même de 40k, n'ont pas vraiment de matrice non plus Ouaip. Prenons une escouade de vétérans de la garde: 3 4 3 3 1 3 1 8 5+ pour 8pts. avec la règle spé. infiltrateur. Pour 2 pts de plus que le trouffion de base, ils sont + 1 en CT et Cd et la règle spé. inflitrateurs. De plus, ils peuvent recevoir jusque à 3 armes spéciales et 1 arme lourde (au hasard, 1 cl et 3 lp), mais payent ses armes supplémentaires au même prix qu'un garde normal qui n'a pourtant que 3 en CT! Selon une matrice, ils devraient donc coûter plus cher que 8 pts, mais ils ne seraient pas intéressant dans ce cas car trop fragil. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Red Posté(e) le 10 mars 2005 Partager Posté(e) le 10 mars 2005 pour le prix des équipement armes, n'oubliez pas que les prix sont calculé par rapport à la race et à l'équilibre du jeu, ex: les armes magiques de WHB qui donne "coup fatal" pour 25pts sont "fréquente" pourtant chez les bretons pour 25points c'est une lance de cavalerie (donc qu'1 tour d'utilisation) pour le même prix! On le retrouve dans le prix des options (un CL GI moins cher qu'1 CL SM) mais je pense que dans votre générateur, au vu de l'équipement de base des messieurs en armure, il ne faut pas oublier qu'il y a l'équilibre intra-race qui rentre dans le tas! (ce qui explique le "faible" coût du vet GI ou du scout sm) F., fatigué, continuerai un autre jour, bonne nuit *dodo* Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Setepenmentou Posté(e) le 11 mars 2005 Partager Posté(e) le 11 mars 2005 Le chevalier gris est vraiment l’élite de l’élite[...]et ils ne connaîtront pas la peur, tir à une main). Bref, voilà un tireur des plus résistants et des plus efficaces par rapport à ses adversaires car il a de facto 2 attaques au corps à corps par figurine en plus d’être un bon tireur. Les chevaliers gris sont "sans peur" et t'as oublié qu'ils ont une force de 6 au corps à corps sans parler de sa cc de 5 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 11 mars 2005 Auteur Partager Posté(e) le 11 mars 2005 Merci pour vos commentaires. Je poursuis donc mon étude avec une "demi" nouvelle approche. le but ici est de pouvoir clôturer définitivement l'idée de : "profil de base à x points et modif avec les coûts qui vont bien avec... " La voici: Nouvelle approche… En consultant les règles de créations d’un gaunt (codex tyty V3, en attendant le nouveau), on peut avoir le prix de base de celui-ci « tout nu », sans arme. Cela nous fournit 2 précieux renseignements : Le profil CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 4, A 1, Cd 5, Svg 6+ coûte 4 points. Une arme de type F 4, PA -, 12 ps et assaut 1 coûte 3 points. Soit 4 points pour un tireur touchant sur du 4+. Comparons ce profil avec un profil coûtant le même nombre de points, le kroot. Le kroot et le gaunt : même nombre de points mais le kroot a CC 4, F 4 et un CD de 7. On rajoute quelques règles particulières. Le gaunt a l’I (4 au lieu de 3 pour le kroot) et la svg de 6+ (que le kroot n’a pas). Au tir, on peut raisonnablement penser que le kroot annihilera une unité de termagaunt vu les meilleures performances de son arme de tir sur les gaunts (meilleure portée, PA 5, ... ). De nouveau, on constate qu’à coût égal, les performances ne sont pas équivalentes. Pire, C’est même déséquilibré. En effet, le kroot a une arme de tir qui lui donne 2 attaques au càc. Quand bien même les termagaunts arriveraient à portée de tir, il en resterait un nombre insuffisant pour espérer remporter une victoire contre les kroots car après leur phase de tir, la punition au corps à corps ou la phase de tir suivante (tir rapide) annihilerait totalement les termagaunts. NB : le termagaunt est donc la pire des unités de tir du jeu selon mon raisonnement. Les joueurs tyranides ne me contrediront pas sur ce point, je présume. Des armes équilibrées ? Vu plus haut, on a une arme de type F 4, PA 5, 24 ps et tir rapide à 2 points. Avec les nouvelles règles, cet écart de points est injustifiable : l’arme à 3 points est nettement moins bonne que l’arme à 2 points pour un prix supérieur. De nouveau, une approche de ce type n’est pas correcte. Il faut donc trouver une autre approche. [à suivre ...] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 14 mars 2005 Auteur Partager Posté(e) le 14 mars 2005 Si la méthode « CC +1 = +2 points » ne fonctionne pas, il faut donc trouver autre chose. Le cas « termagant versus kroot » est trop criant que pour ne pas trouver une explication valable. Comment a donc pu faire GW pour estimer que ces 2 profils valent le même nombre de points ? Passons à la méthode que j’appellerai « statistique ». Par postulat, je prend le profil suivant comme profil de référence : CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A1, Cd 7, svg 4+. Pourquoi ce profil? Parce que 3 est le chiffre du milieu (inférieur) sur un Dé 6 (D6), 7 pour le Cd parce que c’est la moyenne sur 2 dés et 4+ parce que 3+ est la svg des troupes dites d’élites et que 5+ faits partie des svg les plus facilement annulables. Testons cette hypothèse : Un GI vaut 6 points. Il a une CT de 3 => 50% de chance de toucher. Il a une force de 3 => 50% de chance de blesser et avec sa PA, la cible a droit à sa sauvegarde (4+ ici) donc sa chance de survivre est de 50% => Pour zigouiller un tel profil, on a 12,5% de chance (1/8). Si l’hypothèse est bonne, le SMC doit avoir une meilleur chance (14 points => 2x plus de chances au moins). On sent intuitivement que c’est le cas mais vérifions : Le SMC vaut 14 points. Il a une CT de 4 => 66% de toucher. Une Force de 4 => c’est du 3+ et donc 66% de blesser. Son bolter ne passe pas l’armure => 50% de chance de se sauver et donc 22,22% de chance de perdre sa figurine. C’est presque 2 fois mieux mais pas tout juste. Le kroot maintenant : 7 points, CT de 3 => 50% de toucher. F de 4 pour blesser (3+) donc 2/3 de blesser et la svg est applicable => 50% de chance de sauver sa peau. Total : 16,66% de se faire flinguer. Le termagaunt : 7 points aussi, CT de 3, F de 4 et la sauvegarde est applicable è même résultat que le kroot et équivalence du coût en point. Ca colle, on tient là quelque chose. Le chevalier gris : 25 points, CT de 4, F de 4, sauvegarde applicable mais 2 tirs => on a 44,44% de chance de zinguer le profil de référence. Là où le Gi avait 12,5% de chance, le CG culmine mais reste dans la fourchette : presque 4 fois. Si on se base sur une hiérarchie points, on constate que les premiers (les plus chers) sont aussi ceux qui ont le plus de chance de flinguer le profil de référence. Testons le profil de référence : CT 3, F de 3 et sauvegarde applicable => Comme le GI, il a 12,5% de chance de faire mouche. A ce petit jeu-là des comparaison, le CG, le vengeur et le gardien eldar occupent les premières places. La raison de cette bonne performance : l’arme est assaut 2. Forcément, 2 tirs par tour, ça booste les stats. Mais les stats cachent une vérité connue de tous les joueurs. La catapulte shuriken, c’est pas le top. En cause : la portée de 12 pas. On comprend pourquoi il y a une différence de prix. Mais elle est beaucoup trop grosse pour l’arme. Dès lors, le meilleur tireur du lot avec l’arme « de base » est le CG. Il faut aussi tester la capacité d'encaisser les coups, le corps à corps face au profil de référence et la capacité d'encaisser les corps à corps. Ainsi on obtient la hiérarchie des points puisque le meilleur est bien le CG. Il faut maintenant trouver un modèle qui permette de générer un profil plus facilement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alias Posté(e) le 15 mars 2005 Partager Posté(e) le 15 mars 2005 (modifié) Aprés quelques cogitations personnelles, j'apporte ma pierre à l'édifice. Pour le coup, je reprend tout à zéro en donnant mon approche du problème. 1/ Le système de points de GW est basé, en WHB comme en 40k, sur un profil "de référence", le profil d'un humain classique. En WHBc'est assez simple car la question de la svg ne se pose pas, celle-ci étant modifiée par l'équipement. Alors qu'en 40k, elle est directement intégrée dans le profil (et rares sont les troupes disposant d'option d'équipement, càd directement dans la description d el'unité, pas de doctrine sou truc du genre, modifiant leur svg, à l'exception des tyty). Ce profil de référence valait, en WHB v4/5, 5 points. Avec la V6 de whb ils ont baissé çà à 4 points mais ce n'est pas le sujet ici. Quelque chose me dit qu'en 40k ils ont fait pareil et fixé le profil standard (celui d'un garde impérial) à 5 points. C'était d'ailleurs le coût originel du GI avant la modification qui l'a fait passé à 6 points (et c'était, de l'aveu même de GW, une modification "à la louche" sans base mathématique). Je vais donc partir d'une base de 5 points pour un profil : CC, CT, F, E => 3 PV => 1 I => 3 A => 1 Cd => 7 Arme : une arme à tir rapide de F3 et PA6 En partant de là, j'applique un système d'augmentation du coût en fonction des améliorations pour arriver à un SM : CC passe de 3 à 4 => +1 point CT passe de 3 à 4 => +1 point F passe de 3 à 4 => +1 points E passe de 3 à 4 => +1 point I passe de 3 à 4 => +1 point Cd passe de 7 à 8 => +1 point Svg passe de 5+ à 3+ => +2 points Arme de tir rapide améliorée (F4 PA5)=> +1 point Règle "Et ils ne connaîtront pas la peur" => 1 point Total : 15 points. Et ça marche aussi pour un SM du Chaos. Voyons avec d'autres troupes. Scout SM : CC, CT, F, E => +1+1+1+1 I => +1 Cd => +1 Svg => +1 Infiltrateurs => +1 Total : 13 points Troupes de choc : CT => +1 Cd => +1 Svg => +1 Arme de tir rapide améliorée =>+1 Grenades frag => +1 Total : 10 points Soeur de Bataille : CT => 1 point Cd => 1 point Svg => 2 points Arme de tir rapide améliorée => 1 point Règle des SdB (points de foi) => 1 point Total : 11 points, ça marche toujours Termagants : I+1 => +1 Cd 5 => -1 Svg => -1 Arme de F4 => +1 Course => +1 Règles tyty (Esprit de la Ruche surtout) => +1 Total : 7 points Pourquoi seulement -1 pour une baisse de 2 points du Cd me direz-vous ? Tout d'abord parce que si l'on admet que plus on monte, plus c'est cher (de manière exponentielle en quelque sorte), alors, plus on baisse et plus ça doit être bon marché. On peut aussi expliquer cela en comptant -2 pour le Cd et +2 pour les règles tyty, qui permettent aux gaunts de ne pratiquement pas avoir besoin d'un bon Cd. On verra plus tard laquelle des deux hypothèse retenir. Hormagaunt : CC, I => +1+1 Cd 5 => -1 Svg => -1 Attaque supplémentaire => +1 Course => +1 Saut => +2 Règles tyty (Esprit de la Ruche surtout) => +1 Total : 10 Genestealers : CC passe de 3 à 6 => +3, +4 ? F, E => +1+1 I passe de 3 à 6 => +3/+4 ? A +1 => +1 Cd 10 => +3/+4? Svg => -1 Infiltration => +1 Règles tyty=> +1 Pince broyeuses =>+1 Et là c'est la cata, on se rend vite comtpe qu'avec son profil de tueur, le genestealer devrait être hors de prix, dans els 2à points au moins, hors il coûte à peine plus cher qu'un SM (16 points). Doit-on pour autant jeter tout le système à la poubelle ? Je ne pense pas. Le genestealer a été revu sérieusement à la baisse par les concepteurs, et ce une probable : leur trés faible svg qui limite leur espérance de vie sur la table. C'est une donnée qu'il est pratiquement impossible d'intégrer dans le calcul car il faudrait alors faire dériver le coût des modifications du profil en fonction de la Svg (et de l'endurance aussi en fait). Je crois que les gars de GW font ça "à la louche", sans système mathématique lorsqu'ils ont le sentiment qu'une unité est trop chère ou au contraire trop bon marché (voir les GdF plus loin). Ork CC => +1 CT => -1 E => +1 I => -1 A=> +1 Svg => -1 Arme de F4 => +1 Règles orks (R'mise en bande et se compter) => +2 Total : 8 points Gardien défenseur eldar : I => +1 point Cd => +1 point Arme de tir meilleure (portée plus courte mais F supérieure et surtout type assaut, je crois que c'est ça qui fait la différence) => +1 point Total : 8 points, ça colle. Scorpion eldar : CC, CT et F => +1+1+1 I de 5 => +2 ou +3 Cd de 9 => +2 ou +3 Svg de 3+ => +2 Mandibules =>+1 Pour arriver à 16, j'hésite ici sur le caractéristique sui justifie le surcoût. Si passer de 3 à 4 coûte 1 point, on peut logiquement penser que passer de 4 à 5 devrait coûter 2 points, au moins pour certaines caractéristiques. Mais ici, est-ce le +2 en Cd ou en I qui cause ce surcoût. J'aurais tendance à dire le +2 en Cd qui me paraît fondamental mais l'initiative est aussi un facteur important. Je n'applique pas de surcoût pour l'équipement car je crois que manier une arme de tir rapide standard ou un pistoler + une arme de corps à corps coûte le même prix. Banshee eldar : CC, CT => +1+1 I+2 => +2 ou +3 Cd +2 => +2 ou +3 Masques de banshees => +1 Svg de 4+ =>+1 Arme énergétique => +2 De la sorte on arrive bien à 16 points, avec toujours en suspens la question du +2 CD/I. Le coût des lames énergétiques peut paraître ridicule (+2 points) mais il ne faut jamais oublier que nous parlons ici de figurine sà 1 PdV avec une E et une Svg trés moyenne. En outre, ce type d'unité est en Elite, ce qui diminue sa disponibilité. En plus, c'est du Gavin ^^ J'ai cherché un exemple pour résoudre le problème posé par le CD+2 / I+2 mais je n'en ai pas trouvé (il faudrait une troupe passant uniquement de 8 à 9 en Cd ou de 4 à 5 en I par rapport à la troupe de référence). Je vais donc poser l'hypothèse que c'est le Cd 9 qui est d'un coût plus élevé. Guerriers de feu Tau : CC et I diminuée => -2 points Svg => +1 point Arme de tir => +? points Là on a un problème. En-dehors de la question de l'arme, on obtient une figurine valant à peine 4 points. Peut-on réellement considérer que l'apport de la meilleure arme de tir rapide du jeu coûte 6 points ? Cela me paraît tout de même un tantitnet excessif mais la Force et la portée de cette arme sont sans commune mesure avec ce qui se fait ailleurs donc qui sait ? Elle vaut sans aucune doute +4points, de par sont unicité dans le jeu. Cela ferait un GdF à 8 points or ils coûtent 10 points. j'aurais tendance à croire que les concepteurs ont ici artificiellement gonflé le coût des GdF pour éviter les abus. On peut aussi penser que le passage de 3 à 2 en CC et I ne "rapporte" en quelque sorte qu'un point au lieu de deux mais ça ne résoud pas le problème. Kroot : CC => +1 F => +1 Règles spéciales (surtout infiltrateurs) => +2 points Cd moindre => -1 Svg nulle => -2 Arme de tir améliorée => +1 Total : 7 points, là c'est bon Voyons ce que nous pouvons tirer de tout cela : En partant d'une base de 5 points comme coût (pour les fig à 1 PdV), il me semble relativement équilibré de définir le tableau suivant. Ce tableau ne prétend pas être en parfaite adéquation avec le système GW, ce qui est de toutes manières impossible vu les modifications "à la louche" faites par les concepteurs mais cela peut donner une bonne base de travail pour un générateur de profil je crois. CC 1 => n'existe pas dans le jeu CC 2 => -1 point CC 3 => +0 point CC 4 => +1 point CC 5 => +2 points CC 6 => +4points CC è et plus => impensable pour des figs à 1 PdV CT 1 => n'existe pas dans le jeu CT 2 => -1 point CT 3 => +0 point CT 4 => +1 point CT 5 => +3 points CT 6 => n'existe pas dans le jeu F 1 => n'existe pas dans le jeu F 2 => -1 point F 3 => +0 point F 4 => +1 point F 5 => +3 points F 6 => +5points F 7 et plus => impensable pour des fig à 1 PdV E 1 => n'existe pas dans le jeu E 2 => -1 point E 3 => +0 point E 4 => +1 point E 5 => +3 points E 6 et plus => impensable pour des fig à 1 PdV I 1 => n'existe pas dans le jeu I 2 => -1 point I 3 => +0 point I 4 => +1 point I 5 => +2 points I 6 => +4 points Cd 5 => -2 points Cd 6 => -1 point Cd 7 => +0 point Cd 8 => +1 point Cd 9 => +3 points Cd 10 => +5 points Svg 1+ => n'existe pas dans le jeu Svg 2+ => ?? Svg 3+ => +2 point Svg 4+ => +1 point Svg 5+ => +0 point Svg 6+ => -1 point Svg nulle => -2 points Dispose d'une arme tir rapide de portée standard (24 ps) : F2 et PA - ou PA6 au mieux => -1 point F3 et PA - ou 6 au mieux => +0 points F4 et PA 6 ou PA5 => +1 point F5 et PA 5 => +3 points F>5 et / ou PA<5 => ne devrait pas être autorisé pour des armes à tir rapide. Dispose d'un pistolet de F3 ou 4 et de PA 5 au mieux (en fait la version "pistolet" de l'arme de tir rapide standard de son armée) ainsi que d'une arme de corps à corps => gratuit Modifier la portée de son arme : Moins de 24 ps => -1 (non cumulable avec "transformer son arme en assaut 2" ci-dessous) 24 ps => 0 30 ps => +2 points Transformer son arme en Assaut 2 : si réduction de la portée à 12 ps en compensation => gratuit si portée = 24 ps => +3 points si portée > 24 ps (max 30) => +5 points Capacités / règles spéciales => en moyenne, on peut compter sur +1 point par règle/capacité mais là, tellement de choses sont possibles qu'il est trés difficile de donner un tableau. Les nécrons par exemple payent bien plus d'un point leurs règles et c'est bien normal. De même, les compétences de vétérans pour les chaoteux coûtent souvent bien plus d'un point et c'est logique et délibéré : un tel choix se paye. Si la figurine possède des capacités/compétences imposées par le codex, elles sont relativement "bon marché" alors que si vous pouvez les piocher selon vos désirs (et ainsi lâcher le grosbill qui sommeille en vous), c'est plus cher, beaucoup plus cher. Pour ce qui est des capacités / règles spéciales, je ne saurais trop conseiller le débat avec d'autres joueurs et le play-testing pour déterminer le juste coût de la chose. Voilà pour la question du coût des figurines de manière individuelle. car lorsque l'on parle d'escouades d'autres facteurs sont à prendre en compte et viennent compliquer joyeusement la chose. Ces facteurs sont essentiellement : la place sur le schéma d'armée et les options d'équipement. Une unité étant en TROUPE devrait logiquement bénéficer d'une réduction de coût car il s'agit après tout du coeur de l'armée. A contrario, les ELITE / ATTAQUE RAPIDE / SOUTIEN sont plus rares et n'ont probablement pas ou peu de modifications de leur coût. Les options d'équipement sont un autre point à prendre en compte. Il est évident qu'une unité ayant de nombreuses options est plus intéressante qu'une unité n'ayant aucune option. Ceci devrait donc entrainer une modification du coût. En cas de surcoût, cela peut se faire au niveau du prix de l'arme elle-même (ex : les devastators) ou être compensé par la position de l'unité sur le schéma d'armée (ex : les SM tactiques). Ce sera tout pour le moment, je fatigue à force Alias Modifié le 15 mars 2005 par Alias Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Alias Posté(e) le 15 mars 2005 Partager Posté(e) le 15 mars 2005 Un guerrier Eldars Noirs :CC +1 CT +1 I +2 Cd +1 Règle course +1 ? Une arme un tout petit peut mieu et attention, possibilité de 2 LdT Le tt pour 8 points contre 10-11 points sur le générateur de profil. Mais je suis d'accord dans la majorité des cas avec Alias et encore bravo^^ Les eldars noirs constituent un bon contre-exemple de la théorie des profils individuels. En effet, leur coût devrait être supérieur à ce qu'il est. On peut problamement expliquer cela par deux facteurs : 1/ Il s'agit de la TROUPE d ebase de l'armée donc réduction du coût. 2/ Le choix plutôt limité question options On peut également penser qu'il existe un facteur "si mauvaise svg (5+ ou pire) et coût supérieur au mètre étalon, réduction aussi". Faudrait creuser la question mais je ne serais pas étonné que l'on puisse ajouter un système du type (fais à la volée) : Pour une fig avec faible svg (5+ ou pire) : Si coût de la fig entre 7 et 10 ou 12 points => réduction de -1 Si coût de la fig entre 12 et 20 points => réduction de -2 Faudrait creuser la chose mais ça donnerai déjà une certaine légitimité aux modifications "à la louche" des concepteurs. Alias Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 15 mars 2005 Auteur Partager Posté(e) le 15 mars 2005 (modifié) Je suis parti sur un tout autre principe de raisonnement. J'utilise comme profil de base CC 3, CT 3, F 3 E 3 PV 1 I 3 CD 7 et SVG 4+, l'arme de tir a le profil d'un bolter (largement répandu d'ailleurs). Ensuite, je compare les tableaux de toucher/blesser. En se basant sur les statistiques, on obtient un classement équivalent aux coûts en points (pour les troupes de base). Je développerai plus tard mais je crois pouvoir fournir un modèle qui tient compte des cas particuliers comme le genestealer en me basant sur cette hypothèse de travail. Il est fort probable que les coûts en points donné par Alias soient largement repris mais je voudrais finir avant de balancer le bébé aux chiens. A suivre donc ... Aktaïr, modo chercheur... Modifié le 15 mars 2005 par Aktair Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
wizardjojo Posté(e) le 18 mai 2005 Partager Posté(e) le 18 mai 2005 Voila vous trouverez mon petit utilitaire a cette adresse: logiciel Pour l'instant il m'y a que les SM et la GI mais je compte bien y ajouter d'autres armees. Dites moi ce que vous en pensez, rapportez les bugs (il y en a surement pleins...) Les couts des options sont parfois donnes de facon totalement arbitraire et ce logiciel n'est la que pour donner une petite idee du cout d'une figurine... Le mieux a faire est de se baser sur ca puis de faire de nombreux tests et de revoir le cout en fonction... Voila Tbm_rasta333 si tu veux tu peux mettre l'exe sur ton site il n'y a aucun probleme!! Si quelqu'un veut la source (c'est des MFC sous Visual .NET 2003) il n;y a qu'a demander... @+++ Wizardjojo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Tbm_rasta333 Posté(e) le 22 mai 2005 Partager Posté(e) le 22 mai 2005 (modifié) La version 0.2 est sortie, j'ai ajouté quelques fonctions sympas, testez le, vous verrez bien http://w40000.free.fr/Mambo Edit : Le développement est interrompu à cause d'une privation d'ordinateur de un mois du à un classeur mal tenu! Modifié le 22 mai 2005 par Tbm_rasta333 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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