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divers (armée) - Norsca


Invité Credos

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Non, ce que voulait dire DeathSahde (du moins je pense) c'est que tu ne créé pas de neuf: il existe déjà des Nordiques dans le monde de Warhammer, avec certains évènements décrits.

Cependant, on est d'accord qu'il n'existe pas de livre d'armée, ni d'historique profond pour ce peuple. Et au prix de quelques erreurs chronologique, ou même en remaniant quelque peu l'histoire, on peut faire quelque chose de sympathique, qui ne sera de toute façon utilisé qu'à petite échelle. Bref, ce n'est pas un problème en soi je pense.

Et au fait, mes modifications sont elles gênantes?

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Silverthorns a bien compris ma pensée : l'histoire des Nordiques est solidement implantée dans Warhammer. Une (très) ancienne liste d'armée existe, mais bon, passons. Et je ne vois pas en quoi le fait de leur rajouter des prêtres guerriers d'Ulric (qui ne sont pas ceux de l'armée de l'Empire), des gardes teutogens et des chevaliers du loup blanc (tous justifiés par l'historique) en font une armée Empire-like.

Enfin, c'est ton projet, donc fais comme tu en as envie. J'ai donné des pistes, à bon entendeur, salut.

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J'ai bien compris ce que tu voulais dire mais le LA que tu m'a envoyé ressemble farouchement à celui de l'Empire me semble-t-il, et j'aurai préféré quelque chose de plus nouveaux, plus original. Tu vois ce que je veux dire ?

Les modifs que tu as faites Silverthorns sont supers, j'avoue que ça rend le texte plus présent et passionnant. Tu peux continuer pour le reste si tu veux.

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le LA que tu m'a envoyé ressemble farouchement à celui de l'Empire me semble-t-il

Guerriers nordiques, cavaliers nordiques, loup, archers et thrall en base --> pas de lien avec celui de l'Empire, plutôt chaos à la limite

Nains, Huscarls, Chars, Chevaliers du Loup Blanc, Tueurs, Berserks en spéciale --> ya que les chevaliers qui ressemblent à l'Empire

Mammouth, Géant, Gardes du Temple d'Olric, Ulfwereners --> les Gardes du Temple sont tirés d'une liste annexe à celle de l'Empire

Au final, une armée de corps à corps quasiment pur, donc qui ne ressemble pas à celle de l'Empire.

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C'est-à-dire que les caractéristiques des guerriers ressemblent à celle de l'Empire alors que j'aurais plus vu quelque chose de plus robuste, plus dans le style Chaos.

Les nains me dérangent toujours dans cette liste, faire appel à une race différente ....

Serait-il possible de prendre les unités du LA que je présente et de les faire coller avec un background déjà existant ?

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Une liste d'armée Norsemen ? Il existe une pour Battle, son nom est simplement modifié http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif... La liste du Culte d'Ulric contenu dans le Recueil 2004 et parfaite pour la représenter et connaissant son auteur Ian "Bubble Ghost" Hawk je pense qu'il avait bien cette idée en tête de faire une liste à la Conan.

Le count as :

Prêtre d'Ulric > Viki/Chamane/Prêtre d'Olric...

Grand maître Templier > Jarl/Roi...

Meute de chien de chasse > Meute de loup

Guerrier d'Ulric > Guerrier Nordique/Bondi

Frère-Loup > Berserk/Ulfwerener

Garde Teutogen > Huscarl/Hirdmen

Chevalier du Loup blanc > Cavalier de la Hird/Cavalier Royal

Mercenaire nain > Nain Nordique

Mercenaire géant > Géant des Glaces/Géant des Tempêtes...

Ma page à mettre à jour

https://sites.google.com/site/warhammerphiles/warhammer-armees/warhammer-armees-norse

Modifié par Dreadaxe
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http://warhammerarmiesproject.blogspot.com/

le bonhomme a accouché de nombreux bouquins : Cathay, Nippon, Kislev, Norsca, Amazones, Estalie, Albion, Arabie, ainsi que de mises à jour V8 des Mercenaires et Régiments de Renom. Nous ne parlerons ici que de son livre Norsca.

Il contient tout ce qu'on attend d'un supplément Norsca, ainsi que des persos spéciaux, des objets magiques, etc... La mise en page et les illustrations donnent vraiment la touche pro. Il faut que je le contacte pour voir s'il autoriserait une traduction de ses livres, ça ferait un projet Warfo très conséquent, mais la qualité est là !

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J'ai pas mal feuilleté ce bouquin et il m'a l'air pas mal, bien équilibré en tout cas.

Les troupes de base sont toutes des variations des maraudeurs, avec des prix et des caractéristiques proches un peu dans le style de l'empire (en fait je n'ai pas lu toutes ses créations, mais son bouquin Amazone est plus ou moins dans le même genre, avec en base des unités proches les unes des autres avec quelques règles spéciales les rendant intéressantes).

Leur règle de contre-charge et de Frénésie si test de Cd réussi en contre-charge sont peut-être un poil abusées, cependant. Et il me semble qu'il a oublié de préciser que ses Valkyries sont instables (parce que éthérées sans instable, paye ton truc intuable).

Je voulais le tester, mais pour le moment j'ai pas eu le temps. Qu'en est-il pour toi Thindaraiel ?

En ce qui concerne la traduction, c'est une question à lui poser, et c'est vrai que le jeu en vaut peut être la chandelle. En tout cas, si quelqu'un lui demande, posez lui la question pour le bouquin Amazones aussi. Quitte à traduire, autant y aller franco :blushing:

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En ce qui concerne la traduction, c'est une question à lui poser, et c'est vrai que le jeu en vaut peut être la chandelle. En tout cas, si quelqu'un lui demande, posez lui la question pour le bouquin Amazones aussi. Quitte à traduire, autant y aller franco

Quitte à traduire, autant tout faire même :blushing:

Je pense que ça pourrait être un projet vraiment sympa, mais auparavant il faudrait qu'on puisse juger de l'équilibrage des trucs parce que ça sert à rien de traduire un LA bourrin.

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  • 4 mois après...

Je mijote depuis quelque temps de me constituer une armée vraiment originale pour battle.

Etant passionné par les vikings depuis longtemps, je me suis rappelé qu'autrefois, les nordiques en étaient très inspirés et n'étaient pas tous chaotiques.

Ces figurines: Vikings Gripping beast m'ont décidé à sauter le pas.

Cependant, les anciennes listes n'étant plus valables, je souhaiterais les jouer en count as d'une autre liste, la question est: laquelle?

J'ai pensé aux hommes bêtes....

Sinon, j'ai concocté une liste maison, en m'inspirant à la fois des anciens nordiques du Vieux Monde, et d'autres trucs, avec un petit bout de fluff à chaque fois, qui méritera d'être étoffé si je me lance dans le projet (l'ancien fluff des norses ne me convient pas vraiment, trop caricatural et peu aboutis, à mon goût).

J'ai donné aux unités humaines la règle "le Destin des hommes du Nord", pour refléter le fait que dans la mythologie nordique (qui a inspiré les Nordiques de Warhammer), le destin est sacré et est la composante de base des mythes et des sagas, mais je ne sais pas encore les effets qu'elle pourrait avoir. En parlant de sagas, j'ai pensé également à créer un système de sagas pour les héros, à l'instar de ce qui existe dans le codex Space Wolves.

Les objets magiques restent encore à faire, tout comme un éventuel système de runes.

Je n'ai pas la moindre idée des coûts des différentes unités.... Et il y a certainement encore des choses à revoir...

Liste Nordique :

Seigneurs :

- Jarl

Les Norses sont divisés en de nombreuses petites principautés, parfois réunies au sein de grands royaumes. Ces petits Etats, composées de plusieurs clans, sont dirigés par des jarls, qui sont des seigneurs et des chefs de guerre. Ce sont eux qui disposent des moyens suffisants pour entretenir une suite guerrière, et s’assurer de leur loyauté par des banquets et des dons. Ce sont généralement des guerriers exceptionnels et des meneurs d’hommes. Les familles de jarls les plus prestigieuses descendent de personnages légendaires, qui leur assurent un surcroît de prestige. Les plus puissants ont le titre de roi, et dirigent un des 4 royaumes de Norsca. Un jarl est équipé du meilleur équipement qui soit, ses armes étant souvent de véritables œuvres d’art. En tant de guerre, il prend souvent la tête de sa « hird », l’armée née du rassemblement des clans. C’est également lui qui prend la tête des plus grandes expéditions de pillages qui partent vers le Vieux Monde, qu’il est de toute façon l’un des seuls à pouvoir financer. Le thing de chaque Etat contrebalance le pouvoir du jarl, car un jarl médiocre peut être déposé par l’assemblée des hommes libres. L’Althing, quand à lui, peut nommer un jarl haut roi de Norsca, qui est d’avantage une responsabilité qu’un privilège.

M CC CT F E PV I A Cd

Jarl 4 6 3 4 4 3 6 4 9

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Equipement:

- Arme de base

- Bouclier

- Armure lourde

Options:

- Arme lourde

- Objets magiques (100pts)

- Cheval

- Arme de base supplémentaire

- Sagas

Règles:

- Le destin des hommes du nord

- Thulr

Un Thulr est ce qui se rapproche le plus d’un sorcier chez les autres races du Monde Connu. Lorsque les hommes de Norsca se développèrent, ils possédaient déjà des chamans qui utilisaient les vents de magie. La plupart n’avaient que des pouvoirs très limités, liés aux éléments, qu’ils associaient aux dieux et aux esprits. Les nains, lorsque les deux peuples devinrent alliés, leur enseignèrent certains secrets des runes. Ainsi naquirent les Thulr. Ce sont de puissants jeteurs de sorts. Ils canalisent les vents de magie grâce aux runes, et sont réputés pour être les détenteurs des secrets les concernant. Les pouvoirs des Thulr concernent plusieurs domaines. Ils possèdent des pouvoirs de guérison, mais peuvent également faire appel aux éléments et aux bêtes sauvages, et lancer de terribles malédictions. Dans la société norse, ils sont craints et vivent souvent en marge de la société. A l’inverse, il arrive qu’un jarl s’attache les services d’un Thulr qui lui sert alors de conseiller. Dans ce cas, il arrive que le Thulr accompagne son seigneur à la guerre, où ses pouvoirs peuvent faire des ravages dans les rangs de ses ennemis, ou au contraire, soutenir ses propres troupes.

M CC CT F E PV I A Cd

Thulr 4 3 3 3 3 3 4 1 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Equipement:

- Arme de base

Options:

- Objets magiques

- Cheval

- Sorcier niv 4 (35pts)

Règles:

- Sorcier niv 3

- Le destin des hommes du nord

Héros :

- Hersir

La société nordique est divisée en de nombreux clan. Chacun d’entre eux est un amalgame de familles possédant des liens de parentés, d’anciens pactes d’alliance, ou se reconnaissant un ancêtre ou une origine commune. La noblesse guerrière norse est à la tête de ces clans. Ces familles aristocratiques possèdent suffisamment de ressources et d’influence pour conserver leurs privilèges et leur pouvoir. En retour, ils doivent défendre ceux qui vivent sur leurs terres. Par conséquent, ce sont souvent des guerriers réputés, disposant d’un bon équipement. La plupart de ces nobles sont loyaux à un jarl qui dirige la province où habite le clan. Ainsi, en temps de guerre, les nobles mènent la Hird (armée) de leur clan pour renforcer celui du jarl. Ils le servent alors en tant que lieutenants. Parfois, un noble peut également mener ses propres expéditions, contre un clan rival, pour défendre les terres immédiatement sous sa responsabilité, ou dans un raid de pillage dans le Vieux Monde.

M CC CT F E PV I A Cd

Hersir 4 5 5 4 4 2 5 3 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Equipement:

- Arme de base

- Bouclier

- Armure lourde

Options:

- Arme lourde

- Objets magiques (50pts)

- Cheval

- Arme de base supplémentaire

- Sagas

Règles:

- Le destin des hommes du nord

- Seidr

De tout temps, les clans norses ont été accompagnés de leurs chamanes, sorciers, et autres guérisseurs. Ces hommes et femmes, sensibles aux vents de magie, pratiquent ce que les norses appellent le seidr, la magie. La plupart pensent que cette magie vient des dieux. Aujourd’hui, les connaissances des runes sont venues s’ajouter aux antiques pratiques. Völva, prophétesse qui lit les runes et voit le destin des hommes, guérisseur, seidr (sorcier), ces personnages sont de diverses natures. Certains sont respectés, et nourris par la communauté, c’est le cas des Völva ou des guérisseurs, d’autres craints et chassés. Bien que généralement moins puissants que les Thulr, les Seidr ont leur utilité sur le champs de bataille et il n’est pas rare d’en trouver quelques-uns dans la hird de beaucoup de seigneurs.

M CC CT F E PV I A Cd

Seidr 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 7

Equipement:

- Arme de base

Options:

- Objets magiques

- Cheval

- Sorcier niv 3 (35pts)

Règles:

- Sorcier niv 2

- Le destin des hommes du nord

Base :

- Boendr

Le Bondi (plur. Boendr) est l’homme libre par excellence. La plupart des norses sont des boendr. Il s’agit « d’hommes à tout faire », fermier, éleveurs, artisans, marins, pêcheurs, chasseurs, et guerriers. La plupart possèdent des compétences dans l’ensemble de ces domaines. Ils constituent le gros de la société traditionnelle de Norsca. Très différent d’un paysan impérial ou bretonnien, le bondi possède un réel pouvoir et a le droit de parler lors des Thing, rassemblement des hommes libre qui décide des lois, et de participer à ces décisions, bien que généralement, seul les nobles puissent réellement voter. Lors d’un appel aux armes, tout homme libre est censé venir défendre les terres et l’honneur du clan. Il doit venir avec ses propres armes, et l’équipement des boendr est ainsi très disparate. Un riche marchand ou fermier pourra être armé aussi bien qu’un hirdmen ou même qu’un huscarl, alors qu’un petit trappeur ou pêcheur n’aura bien souvent qu’une lance, un arc, et pas de protections. Sur le champ de bataille, les boendr sont très polyvalents et peuvent remplir de nombreux rôles si ils sont bien dirigés. Avec les Hirdmen, ils constituent le gros de la Hird norse.

M CC CT F E PV I A Cd

Bondi 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Chef de clan 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Equipement:

- Armes de bases

Options:

- Boucliers

- Armures légères

- Lances

- Arcs

- Javelines

- Etat Major

- Eclaireurs (2 pts/fig) si pas équipés d’armures.

Règles:

- Le destin des hommes du nord

- Hirdmen

Les Hirdmen sont les guerriers de la société norse. Il s’agit d’hommes libres, certains d’ascendance noble. D’une manière ou d’une autre, ces hommes se sont retrouvés au service d’un noble en tant que combattants. Alors que les Boendr ne sont pas des guerriers professionnels, la guerre est la principale activité des Hirdmen. Grâce au pillage et aux dons de leurs seigneurs, ils sont souvent relativement riches et sont donc relativement bien équipés. Parfois, dans le cas de jarl puissants ou de noble riche, ce sont leurs seigneurs qui les équipent eux-mêmes. A la guerre, les hirdmen constituent des troupes plus fiables, mieux entraînés et équipés que les boendr, mais perdent en polyvalence. Ils constituent ainsi le cœur de la hird. En temps de paix, ils assurent la garde des forts et des demeures de leurs seigneurs. Ils passent également de longues heures à s’entraîner, notamment aux tactiques du mur de boucliers et du coin, typiques des norses. Les guerres interclanniques, si elles sont plus rares aujourd’hui vue la situation de péril dans laquelle les norses se retrouvent, restent habituelles, et constituent un bon entraînement pour ces guerriers.

M CC CT F E PV I A Cd

Hirdmen 4 4 3 3 3 1 3 1 8

Chef 4 4 3 3 3 1 3 2 8

Equipement:

- Armures légères

- Armes de base

- Boucliers

- Haches de lancer

Options:

- Lances

- Etat major

Règles:

- Le destin des hommes du nord

- Cavalerie bondi 0-2

Habitant un pays rude et très escarpé, ou la place vient vite à manquer, les norses n’ont jamais été de grands cavaliers. Ils disposent tout de même de chevaux. La plupart font partie d’une race locale de petits chevaux qui, s’ils ne possèdent pas la puissance des destriers du Vieux Monde, sont très résistants, pouvant parcourir des dizaines de kilomètres dans les montagnes sans broncher, et supportant bien les écarts de températures. Au combat, certains boendr viennent montés sur de tels chevaux. Légèrement équipés et spécialistes des tactiques de guérilla, ils servent d’éclaireurs à la hird, et harcèlent les flancs ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

Bondi 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Chef de clan 4 3 3 3 3 1 3 2 7

Cheval de Norsca 8 3 0 3 3 1 3 0 5

Equipement:

- Chevaux

- Armes de base

Options:

- Lances

- Arcs

- Armures légères

- Boucliers

- Javelines

- Etat major

Règles:

- Cavalerie légère

- Le destin des hommes du nord

Spécial :

- Hùscarl

Les hùscarl sont les troupes d’élite de la hird. Il s’agit de guerriers professionnels attachés à un seigneur en particulier. Cette suite guerrière accompagne le jarl ou le noble partout où il va, et son importance et la richesse de son équipement reflètent sa puissance. Beaucoup de hùscarls sont de petits nobles, dépourvus de terres. D’autres sont des hirdmen méritants. Ce sont des guerriers de talent, maîtrisant la hache de bataille et l’épée norse comme peut d’autres. C’est leur seigneur qui les équipe. Par conséquent, ils disposent d’un équipement de qualité, et souvent somptueusement décoré. Au combat, ils servent la plupart du temps d’escorte à un seigneur ou à un membre de sa famille. Parfois, ils sont utilisés comme troupes de chocs au cœur de la ligne de bataille. Dans tous les cas, ils se dressent fièrement avec leurs armes de parade sur le champ de bataille. Ils sont liés entre eux par une loyauté infaillible, et constituent souvent des confréries guerrières aux membres très soudés. Ils sont voués corps et âme à leur seigneur et sont prêts à mourir pour lui.

M CC CT F E PV I A Cd

Huscarl 4 4 4 4 3 1 4 1 8

Champion du jarl 4 5 4 4 3 1 4 2 8

Equipement:

- Armes de bases

- Boucliers

- Haches de lancer

- Armures légères

- Armes runiques

Options:

- Armes Lourdes

- 0-1 Armures Lourdes

- Etat Major

Règles:

- Destin des hommes du nord

- Garde royale

- Tactiques norses

- Huscarl montés 0-1

Peu sont les jarls suffisamment riches et puissants pour entretenir une suite guerrière montée. Lorsque c’est le cas, ces puissants guerriers, triés sur le volet, montent de puissants destriers importés, ou volés, du Vieux Monde. Ces combattants bénéficient du meilleur équipement possible. Ainsi, il s’agit de la seule cavalerie lourde qu’une hird est susceptible d’aligner. Si ils peuvent se révéler puissants, leur nombre est rarement suffisant pour jouer un rôle décisif lors d’une bataille. La plupart du temps, ils servent d’escorte à un jarl qui part au combat à cheval.

M CC CT F E PV I A Cd

Huscarl 4 4 4 4 3 1 4 1 8

Champion du jarl 4 5 4 4 3 1 4 2 8

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Equipement:

- Armes de base

- Boucliers

- Armures légères

- Javelines

- Destriers

Options:

- lances

- Armures Lourdes

- Etat major

- Armes runiques (+1 F)

Règles:

- Destin des hommes du nord

- Garde royale

- Nains du nord 0-2

Les norses et les nains du nord sont des alliés de longue date. Les nains s’installèrent en Norsca il y a des millénaires. Ils trouvèrent là un environnement qui leur convenait parfaitement. Mais rapidement, l’influence du chaos et de ses serviteurs se fit sentir. Les nains défendirent courageusement leur territoire, et payèrent un très lourd tribut. Après avoir quasiment chassé les gobelins des montagnes de Norsca, ils firent face aux nordiques qui s’étaient voués aux dieux sombres et aux monstruosités qui les accompagnaient. Dans cette lutte, ils trouvèrent des alliés dans les nordiques qui restaient fidèles à leurs traditions et refusaient le culte des dieux sombres. Au fil des siècles, les deux peuples devinrent des alliés et des amis indéfectibles. Les norses adoptèrent de nombreux éléments de la culture et de la société naine. Les nains reconnurent le courage et la fierté des hommes du nord, et leur apportèrent leur aide, les initiant à certains de leurs secrets, et forgeant pour eux armes et armures de qualité exceptionnelle. Les techniques de construction des fameux navires dragons norses, qui leur servent à lancer leurs expéditions ans tout le Monde Connu, furent en partie élaborées grâce aux connaissances théoriques des nains. Aujourd’hui, alors que la puissance des nains du nord est déclinante, il est encore fréquent qu’une unité de fiers guerriers nains se joint aux hird des norses. Ceux-ci les accueillent toujours avec joie et amitié. Les nains constituent des troupes solides, qui sont capables d’en remonter à beaucoup d’adversaires. Ils apportent aux hird un surcroît de résistance qui leur fait parfois défaut.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier nain 3 4 3 4 4 1 2 1 9

Thane 3 4 3 4 4 1 2 2 9

Equipement:

- Armes de base

- Armures légères

Options:

- Boucliers

- Armures Lourdes

- Armes runiques (+1 F)

- Armes Lourdes

- Etat Major

- Arbalètes

Règles:

- Haine des peaux vertes

- Haine des demons et des guerriers du chaos

- Guerriers fauves

Les guerriers fauves sont des légendes en Norsca. On les dit possédés par des esprits ou élus des dieux Ulric et Taal. Ils sont souvent particulièrement craints, et nombreuses sont les sagas qui les ridiculisent pour exorciser cette peur. Pourtant, leurs exploits sont légendaires. Les guerriers fauve norse sont des guerriers fous furieux rassemblés dans des sortes de sectes dédiées aux dieux. Leurs traditions remontent aux premiers temps des hommes du nord, et viennent des pratiques chamaniques d’alors. Chaque secte possède un totem, un esprit animal qui est censé conférer force et courage aux guerriers fauves. Ceux-ci vivent en marge, au sein de la nature rude de Norsca, et chaque jour et pour eux un nouveau défi. Ils survivent plus qu’ils ne vivent. En réalité, ils ne sont qu’à moitié humain. Leur instinct les guide plus que leur raison. Malgré cela, ce sont des guerriers à la puissance phénoménale. Avant un combat, les guerriers fauves entonnent des chants de guerre gutturaux et des danses rituelles qui les galvanisent après avoir absorbés des drogues élaborées à partir de champignons hallucinogènes et d’autres substances. Ces guerriers sont ainsi rendus fous furieux, et ne ressentent plus la douleur. Ils sont ainsi capables de continuer à se battre même après de terribles blessures, et sont très difficiles à mettre hors de combat. Leur force est également décuplée et ils sont capables de faire des ravages dans les rangs ennemis. Cet impact est contrebalancé par un manque de fiabilité. Sur le champ de bataille, les guerriers fauves sont en effet en transe et incapables d’agir conjointement à d’autres troupes. Malgré cela, nobles et jarls sont toujours prêt à payer un grand prix pour les services de guerriers fauves. Les plus puissants en entretiennent même dans leur suite guerrière aux côtés de leurs Hùscarls.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier fauve 4 3 3 4 4 2 3 1 8

Berserkr:

Les deux principales sectes de guerriers fauves sont les Berserkir et les Ulfhednars. Les Berserkirs sont des guerriers ours et vouent un culte à Taal. Revêtus de peaux d’ours, armés de grandes haches de bataille qui s’apparentent à de grandes cognées, parfois très décorées, ils sont redoutables. Au combat, ce sont des machines à tuer dont les moulinets de leurs haches sont capables de démembrer même un guerrier du chaos en armure. On raconte d’ailleurs que certains berserkir sont voués aux dieux sombres. Certaines sectes du nord de la Norsca rendraient ainsi un culte à Khorne. Mais ceux du Sud et de l’Ouest restent fidèles à leurs antiques traditions et haïssent profondément les serviteurs du chaos.

Equipement:

- Armes Lourdes

- Armes de base

- Peaux d’ours (Svg 5+ contre tirs)

Options: -

Règles:

- Frénésie

- Indémoralisables

- Bénédiction des dieux (invu 5+)

Ulfhednars:

Les guerriers loups sont les combattants sacrés du dieu Ulric, que les Norses nomment Asa–Ulfr (le dieu-loup). Ils sont plus organisés que les Berserkir, au sein de meutes. Ils sont très soudés entre eux. Si ils partagent la transe guerrière des berserkrir, ils sont beaucoup plus réfléchis sur le champ de bataille, même si il s’agit plus de ruse instinctive que d’un véritable raisonnement. Au combat, ils manient de petites haches à une main et des boucliers, parfois une arme dans chaque main. Leurs tactiques consistent à harceler l’ennemi, à l’effrayer, puis à l’achever. Plus rares que les berserkir, ils sont plus refermés sur eux-mêmes également, et on en trouve peu dans la suite des jarls ou de nobles. Ils ont également mauvaises réputations, mais sont d’avantage respectés que les berserkir. On raconte que certain Ulfedhnars sont des lycanthropes et qu’ils hantent les nuits d’Hiver, rôdant autour des communautés humaines.

Equipement:

- armes de base

- Boucliers

- Peaux de loup (Svg 5+ contre tirs)

Options:

- Armes de base supplémentaires

Règles:

- Frénésie

- Instinct de meute (peuvent relancer les test de cdt ratés)

- Bénédiction des dieux (invu 5+)

- Walkyries

Nul ne connait l’origine de walkyrie. Certains en font les filles d’Ulric, qui viendraient en aide aux guerriers les plus méritants. Au-delà des légendes, ces femmes guerrières apportent leur aide aux hird des norses. Pour ces fiers guerriers, il est incongru de voire des femmes se battre ainsi à leurs côtés. Mais les walkyries font partie des légendes de Norsca, et les hommes du nord ont appris à respecter leur courage et leur vaillance. Certains érudits impériaux pensent que les walkyries sont un ancien culte de prêtresses guerrières comme on en trouvait dans le Vieux Monde avant la venue de Sigmar. Les norses pensent qu’il s’agit d’esprits guerriers féminins qui désignent les élus d’Ulric. Elles vivent à l’écart, protégeant les sites sacrés de Norsca. Elles sont les ennemies jurées des peaux vertes et des serviteurs du chaos, et ne manquent jamais une occasion de les éliminer. Elles se joignent aux hird si elles jugent que les guerriers qui la composent se battent pour une noble cause, si possible contre le chaos. Elles viennent souvent montées sur de grands et fins chevaux qui semblent dotés d’une aura surnaturelles, tout comme leurs cavalière. Cette aura, qui laisse parfois des traces semblables aux aurores boréales, en plus des cris de guerre des femmes guerrières, provoque la peur de l’ennemi, même un ennemi aguerris. Parfois, elles viennent à pied, et semblent maîtriser les mêmes tactiques que les autres guerriers norses. Ce sont d’excellentes combattantes, et toutes d’une grande beauté. Elles communiquent peu avec les autres guerriers norses, mais à chaque bataille auxquelles elles prennent part, les corps de certains guerriers disparaissent. De la même manière, on n’a jamais retrouvé un corps d’une de ces femmes, même si plusieurs témoignages indiquent qu’elles peuvent tomber sous les coups de leurs adversaires. Tout ceci appuis la théorie que les walkyrie sont en fait des être surnaturels. Esprits ? Démons ? Messagères des dieux ? Qui sait…

M CC CT F E PV I A Cd

Walkyrie 4 4 3 4 3 1 5 2 9

Fille d’Ulric 4 4 3 4 3 1 5 3 9

Destrier de walkyrie 9 4 0 3 3 1 3 1 5

Equipement:

- Armes runiques

- Armures légères

- Boucliers

Options:

- Destrier de walkyrie

- Etat major

Règles:

- Bénédiction des dieux (invu +5)

- Peur

- Géants des collines:

La Norsca est le pays des géants. C’est là que le berceau de cette race se trouve, et que l’on en trouve le plus. Il existe les géants idiots et laids que l’on trouve dans le reste du Monde, mais également d’autres types. Les géants des collines sont les plus nombreux, bien qu’ils restent rares. Ce sont des créatures instables et imprévisibles. En revanche, ils haïssent le chaos et ses serviteurs. C’est pourquoi ils font des alliés de circonstances appréciés des norses. Mesurant de 2, 50m à 4mètres de hauteur, ils ont des membres trapus et souvent une panse rebondie cachée par une grande barbe. Leurs yeux sont cachés sous d’épaisses arcades couvertes de sourcils broussailleux. Au combat, ils sont équipés d’énormes massues, plus rarement d’armes en métal. Ils ne portent pas de protections, ou alors faites de divers éléments attachés ensembles. Leur grande force et leur résistance sont appréciées. En revanche, leur esprit chaotique est peu fiable, et il arrive qu’ils décident de tourner les talons plutôt que de se battre. On raconte que certains héros norse particulièrement grands auraient du sang de géant, et certaines saga relatent de telles unions, mais aujourd’hui, elles sont devenues très rares.

M CC CT F E PV I A Cd

Géant des collines 5 4 2 5 5 2 3 2 7

Jotün 5 4 2 5 5 2 3 3 7

Equipement :

- Armes de géants

Option :

- Jötun (chef, 1 figurine de l’unité avec +1 en F et en A)

Règles :

- Infanterie monstrueuse

- Peur

Rares :

- Thurse du givre

Les thurses, ou géants, du givre, sont des créatures à la taille colossale. Tout comme les Walkyrie, leurs origines sont obscures. Les mythes des norses racontent que c’est une race très anciennes, et qui dominait autrefois la Norsca, en témoignerait les grandes pierres sculptées que l’on trouve dans les montagnes. Les dieux leur auraient livré une guerre sans merci et les auraient bannis hors de ce monde. Il est indéniable que ces géants n’ont rien à voir avec ceux que l’on trouve dans d’autres régions du Vieux Monde. Ils ont en fait l’apparence générale d’immenses guerriers norses, à ceci près que leur peau varie du gris au bleu de glace. Ils possèdent également de grandes barbes grises ou blanche et des sourcils broussailleux dans lesquels des glaçons et du givre se trouvent en permanence. Ils sont loin d’être aussi primitifs que les autres géants, et portent souvent des armes à la taille colossale mais finement réalisées et parfois décorées. Ils possèdent également des armures à leur taille. Une légende raconte que ce serait les nains qui leur auraient forgé il y a bien longtemps, mais ceux-ci s’en défendent. Un thurse mesure entre 3 et 5 mètres de haut. Ses yeux semblent être deux pointes de glace qui irradient d’un froid mortel. Une telle vision peut terrifier n’importe quel adversaire. Au combat les géants du givre ont une capacité de destruction inimaginable. Ils balayent les rangs ennemis de leurs grandes haches, piétinent des régiments entiers, et broient les guerriers ennemis aussi facilement que s’ils étaient fait de brindilles et de papier. Leur toucher glacial est également capable de faire geler instantanément ses adversaires. Les thurses furent touchés par la corruption du chaos, même si ils ne sont pas soumis aux dieux sombres. Ce sont des créatures haineuses, reclues dans les Monts Jotunheimr, la principale chaîne de montagne de Norsca. Leur esprit chaotique a tendance à être submergé par la fureur, et un thurse peut devenir aussi dangereux pour ses alliés que pour ses ennemis. Ils ne portent ni les hommes ni les nains dans leur cœur, et n’hésitent pas à s’attaquer à eux. Les thurses sortent de leurs montagnes au cœur de l’Hiver et terrorisent les communautés alentours. Mais ils ont une faiblesse. Ils raffolent des joyaux et de l’or, qu’ils conservent dans une gangue de glace dans leurs repaires. Un jarl suffisamment téméraire peut adjoindre à son armée une telle créature si les promesses de pillage et de trésors sont suffisantes. Mais gare à celui qui tente de doubler un thurse, car leur colère n’a alors aucune limite.

M CC CT F E PV I A Cd

Thurse 6 5 2 6 6 5 3 4 8

Equipement:

- Arme énorme

Option:

- Armure runique

Règles:

- Grande cible

- Toucher de givre : Pour chaque blessure non sauvegardée encaissée par une figurine, celle-ci doit effectuer un test d’endurance ou perdre immédiatement un autre PV.

- Terreur

- Fureur de géant : La fureur qui peut s’emparer des thurses dans le feu de l’action est terrifiante. Si elle décuple les capacités d’un géant, elle peut être également dangereuses pour ses alliés. Au début de chaque tour de corps à corps dans lequel un thurse du givre est engagé, lancer un dé. Sur un 1, le géant gagne +2 attaques, en revanche, tous les 1 pour toucher, plutôt que d’être perdu, compterons comme une touche sur son propre camp, soit une unité engagée dans le même corps à corps, soit une unité alliée dans un rayon de 8cm. Si il n’y a pas d’unités alliées à proximité, les 1 pour toucher comptent comme des ratés.

- Alfar 0-1

Les elfes ne se sont jamais intéressés à la Norsca. Même au moment de leur apogée, il n’existait qu’un petit comptoir qui fut détruit lors de la Guerre de la Barbe. Quelques survivants s’enfuirent. Certains territoires de Norsca sont couverts de forêts ouvertes par des lacs et des tourbières. Les elfes y trouvèrent un refuge. Depuis cette époque, ils ont encore décrus en nombre et ne sont plus qu’une poignée. Leur mode de vie est proche de celui des elfes sylvains d’Athel Loren. Les norses leur vouent un culte comme à des esprits naturels. L’alfablot, ou sacrifice aux elfes, marque la fin de l’année. Il arrive, mais très rarement, qu’une troupe de guerriers elfes viennent en aide à une hird. Ils surgissent de nulle part, prennent part à la bataille, et s’évanouissent aussitôt. Les norses voient cela comme un bon présage et un signe de la faveur des dieux. Généralement, ces elfes ont leurs propres raisons d’intervenir ainsi. Il s’agit surtout d’archers qui viennent harceler l’ennemi sous une pluie de flèches.

M CC CT F E PV I A Cd

Alf 5 4 4 3 3 1 5 1 9

Patriarche 5 4 5 3 3 1 5 1 9

Equipement:

- Armes de bases

- Arcs

Options:

- Etat Major

- Bannière magique (25pts max)

Règles:

- Arcs elfiques (4F)

- Tireurs d’élite (+1 pour toucher au tir)

- Inssaisissables : les elfes de Norsca sont trop peu nombreux pour s’exposer au combat, ils pratiquent des tactiques de guérilla. Ainsi, une unité d’Alfar se rallie automatiquement après avoir choisie de fuir une charge.

- Ulfhednar montés sur loups géants 0-1

Il existe en Norsca une race de loups qui ridiculisent par leur taille même les plus grands spécimens des loups des autres régions du monde. Ces colosses mesurent presque 2 mètres de haut. Leurs pattes puissantes et griffues sont des armes redoutables, tout comme leurs crocs acérés et démesurés. Ces animaux sont considérés comme des esprits envoyés par Ulric. De nombreuses sagas évoquent des rites de passage où un héros doit venir à bout d’un tel monstre. Il existe quelques ulfhednars qui ont atteints un tel niveau d’instinct qu’ils font partie de meutes de loups. Certains ont même réussis à se faire accepter par les grands loups blancs de Norsca. Les bêtes considèrent les guerriers fauves comme leurs frères de meute, et les laissent les monter au combat. Ces chevaucheurs de loup sont extrêmement rares, mais quand un jarl arrive à s’attirer leurs services, tous le craignent. La puissance de ces guerriers est en effet telle que peu d’adversaires sont capables de leur faire face. La fureur du guerrier se combine à la rapidité du loup pour en faire une arme redoutable, crainte dans toute la Norsca.

M CC CT F E PV I A Cd

Guerrier fauve 4 4 3 4 3 2 3 1 7

Loup géant de Norsca 9 4 0 4 3 2 5 2 7

Equipement:

- Armes de base

- Boucliers

Options

- Armes de base supplémentaires

Règles:

- Cavalerie monstrueuse

- Bénédiction des dieux ( Invu 5+)

- Terreur

- Baliste naine

Même si les nains du nord sont plus rustres que leurs cousins du Vieux Monde, et ne possèdent pas les mêmes connaissances en ingénierie, ils demeurent des êtres inventifs. La fameuse baliste naine, bien connue des nains du Vieux Monde, existe aussi en Norsca où elle est même la machine de guerre par excellence des nains du nord, qui ne connaissent pas la poudre.

M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 3 - - -

Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Equipement:

- Armes de base

- Armure légère

Règles:

- baliste

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Que tu n'es pas le premier à y penser :

les Norses (VO)

C'est fait par un fan qui s'est "amusé" à faire les diverses factions dont on parle dans l'historique mais qui n'ont pas leur propre livre. En plus des Norses, il a fait Albion, les Amazones, Estalie, Arabie, Cathay, Nippon...

Il s'attèle actuellement à faire le royaume d'Inja.

Allez faire un tour sur son site, à défaut de faire pareil, il y a de quoi s'inspirer

warhammer armies project

Anglophobe s'abstenir !

Modifié par Heneric
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Ca fait plaisir de voir des gens s'intéresser à ce genre de liste tout d'abord donc bon point pour toi et merci de le faire.

As-tu songé à une unité de "thrallr" en base avec caracs réduites?

Tu devrais séparer clairement "berserkr" et "ulfhednar" par souci de visibilité je trouve.

Le grimoire avait sorti un supplément sur le Chaos qui évoquait rapidement la Norsca et qui contient des infos qui pourraient te servir en cas de besoin.

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Mouais....

Sauf que là, on est en plein dans le mélange maraudeurs du chaos (pleins d'images sont reprises) et vikings stéréotypé à casque à cornes.

Pas du tout ce que je voulais quoi, et la raison pour laquelle j'ai pas repris les anciennes listes et background...

J'ai testé la liste en anglais, et franchement autant le fluff est pas forcément super ouf, autant c'est plutôt équilibré. Tu devrais la tester, quitte à adapter le fluff à ta sauce !

Sinon en count-as, à part les hommes-bêtes, tu peux aussi les jouer tout simplement en Guerriers du chaos - sans jouer de guerriers, mais en jouant des élus pour ton élite par exemple, et en gardant une base de maraudeurs ?

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J'ajouterais que ça fait aussi plaisir de voir quelqu'un qui a dépassé le stade des scandinaves trop forts où seuls les nobles se battent et les bondi sont tous de pauvres bouseux (j'ai même vu ce genre de clichés sur des forums de jeux de figurines historiques...). Ta liste est limite plus fluff que les listes de warhammer ancient battle si on enlevait le côté mythologique ^_^

En fait plutôt que de faire une liste norsca warhammeresque, tu fais une liste scandinave/mythologique. Dans l'ensemble tu as mis pas mal de troupes, niveau diversité ça devrait le faire, on risque même d'être frustré de ne pas pouvoir tout prendre !

Les thrall, comment dire, c'est comme si on créait une troupe d'esclave pour les elfes noirs. faire combattre les esclaves c'est pas vraiment une bonne idée ni d'une grande utilité. A la limite faire une autre troupe de bondi qui auront un équipement plus léger.

En vrac :

Eventuellement, en copiant un peu le chaos, dédier son armée à un/des dieux particuliers. Thor pour la brutalité, Odin pour quelque chose de plus fourbe/stratégique. Je chercherai plus tard pour les autres si ça t'intéresse

Créer des objets magiques liés aux pouvoirs qu'on accorde aux runes (là aussi recherches à faire, je crois que j'ai quelque chose qui traîne dans mes fichiers).

Bref, je vais un peu bouquiner, voir la liste anglaise, etc.

Modifié par Briselance
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Je ne sais plus à vrai dire mais les "thrallr" ne pouvaient-ils regagner leur liberté/indépendance au bout d'un moment?

Car si oui, on peut obtenir une unité non élite qui se bat pour obtenir sa liberté en cas de victoire sauf si cela peut sembler capillotracté/ridicule/useless bien sûr.

J'aime l'idée d'avoir une influence des dieux sur l'armée. Pour le côté fourbe, je verrais plutôt Loki. On peut avoir Tyr pour le côté martial pur par exemple.

Bonne chance en tout cas, j'ai hâte de voir la suite.

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En fait plutôt que de faire une liste norsca warhammeresque, tu fais une liste scandinave/mythologique. !

Mon idée était quand même de garder l'idée d'une liste s'inscrivant dans le monde de Warhammer (les norses étaient proches des vikings avant qu'ils ne deviennent tous chaotiques avec la V5).

Thor pour la brutalité, Odin pour quelque chose de plus fourbe/stratégique. Je chercherai plus tard pour les autres si ça t'intéresse

Thor et Odhinn n'existent pas dans l'univers de Warhammer, faut pas tout mélanger....

Ce serait plutôt Morr, Taal et Ulric là.

Les thrall, comment dire, c'est comme si on créait une troupe d'esclave pour les elfes noirs. faire combattre les esclaves c'est pas vraiment une bonne idée ni d'une grande utilité. A la limite faire une autre troupe de bondi qui auront un équipement plus léger.

Je suis d'accord avec ça, surtout que les esclaves sont des biens, tu les envois pas se faire trucider, cela représenterait une perte pour le maître. La plupart rachetaient leur liberté autrement qu'au combat de plus (travail, service...).

Créer des objets magiques liés aux pouvoirs qu'on accorde aux runes

Reprendre le système des nains pour les objets magiques, tout simplement.

Tu devrais la tester, quitte à adapter le fluff à ta sauce !

Après, pour être honnête, je joue très peu (comme je le dis ailleurs sur ce forum), par manque de temps surtout, mais j'aime toujours collectionner des armées et faire des listes, et ce que j'ai fait là, c'était surtout pour m'éclater à le faire.

Mais j'irais voir ça de plus près.

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