Sire d'Epinette Posté(e) le 1 janvier 2006 Auteur Partager Posté(e) le 1 janvier 2006 (modifié) c'est pas en modifiant l'arquebuse que tu vas voir les gens sortir des archers.donc pour moi avec ses modif, mes archers imperiaux reste ou ils sont: dans leur boite. Peut être que si. Les archers ne font rien (ou presque) à la cavalerie lourde et aux chars. On est d’accord. Si des armes anti-cavalerie lourde apparaissent en nombre (nouveaux lanciers, arquebusier, hallebardier, personnages combattants bien équipé) et si les armées anti-infanterie sont réduites (chars, magie actuelle composée de nbx projectiles magique revue), les joueurs vont s’adapter, user moins de chevaliers et plus d’infanterie/arquebusiers… et là les archers vont entrer dans un second temps dans la danse pour éliminer ses ennemis des cavaliers... nouvelles adaptation des listes dans un 3ème temps... En outre, les archers en ligne (donc pas les archers impériaux) sont directement améliorés, puisqu’ils pourront tirer sur 2 rangs. Peut être ces archers auront des bannières… 1 rang, une bannière, peut être la PU, les archers (et les arquebusiers) seront peut être apte à repousser les petites unités de 5-6 chevaliers sans bannière. Celà ne concerne pas les archers impériaux (puisqu’ils sont tirailleurs) mais les archers en ligne hauts elfes, bret, kemri, O&G et es. excuse moi mais la tu te contredit: tu considere que passer le prix des arquebusiers de 14 a 15 point pour gagner le 5+ en sauvegarde est inutile, et tu dis que le 5+ en save des lanciers est un gros avantage sur la hallebarde, j'avoue ne pas te suivre. Les joueurs convertissent leur arquebusiers nains pour bénéficier d’une sg 4+ au CC. Si la sg obtenue au CC n’est que de 5+, peut être ne prendront ils pas cette peine. Car les figurines d’arquebusiers sont plus jolie sans bouclier (enfin, c’est mon goût), et que le bouclier est payant dans la liste d’armée. Eviter d’acheter ce bouclier permet d’économiser quelques points d’armées. je prefere la polyvalence de l'arme Bien vu. Je ferais pareil avec mes impériaux (que je prendrais sans bouclier pour qu’ils soient moins chers et pour le background). Mais pour mes homme d’arme bret, je privilégierais la lance à la hallebarde. car le bouclier est inclus et parce que le soldats bretonnien est bien plus faible que l’impérial (CC2, Cd5, pas de détachement). non decidement je vois pas pourquoi faire de la hallebarde une arme superieur a toutes les autres parce ce que Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées. les hallebardiers imperiaux contre les lanciers et les joueur d'epee.certes les joueurs d'epees sont tenace avec une save a 4+, mais la difference de prix entre les deux et la capacite de l'utiliser en lance rend vraiment l'hallebardier plus rentable. Ténacité, armure et Cd plus élevé, ce n’est pas la même infanterie. Ils ne sont pas en concurrence. qui plus est l'arme lourde en charge n'a aucun defaut, on va voir fleurir les detachement d'hallebardier, alors qu'ils ont normalement plutot le role d'unite mere. Des détachements d’hallerbadiers ? Ce serait très impérial… Cela dit, il n’est pas certain qu’il soit de l’intérêt des généraux impériaux de remplacer tous les détachements impériaux par des hallebardiers. Les détachement de FC demeurent bien valables, avec 3A CC3 F3 par tête en contrecharge (l’arme supp a été amélioré aussi), contre 1A CC3 F5 de l’hallebardier. Et l’épéiste en détachement reste valable du fait de sa haute CC et sg qui permet de ne pas pénaliser une unité mère costaude (épésite ou joueur d’épée) ou/et de conserver longtemps le bonus attaque de flanc. Si tu maintiens que les détachement d’hallebardier sont toujours les plus forts, et que de nombreux impériaux répondent de même, j’aurais échoué à rééquilibrer les armes d’infanteries. Mais moi, qui suis un optimisateur patenté, en plus d'un impérial du premier jour, je ne pas LE type de détachement à conseiller absolument dans tous les cas... on inverse le probleme la: les moins interressants jusqu'alors devienne les plus interressant, je pense pas que certains en deplacant un probleme qu'on le resoud On sait d'expérience que lance et hallebardes ne sont pas rentables. Les joueurs leur préfère l'arme de base et bouclier (même parfois chez les lanciers hauts elfes, c'est dire)... ou même les autres troupes non infanterie (chars, cavaliers, monstre, tirailleurs...).… si on veux voir des lancier et des hallebardiers, ils faut en augmenter l'intérêt à coût constant. Modifier par petites touches ce qui ne va pas, c'est plutôt une bonne chose, non ? Je brise l'équilibre existant où "l'infanterie en rang serré équipée de lance et de hallebarde n'a aucune place" pour arriver une autre situation où "ces infanteries ont de l'intérêt dans certaines situations". les elfes noirs: garde noir et executeur les hauts elfes: l'importance des gardes phenix par rapport aux maitre des epes et lions blancs de chrace Choix rare très encombré ou choix spé. Il faut donner la meilleure arme (hallebarde> arme lourde) aux meilleurs soldats. et enfin tu donne du coup a certaines armees des armes lourdes auquel elle n'avait pas acces: les vermines de chocs skaven. F ou sg élevées. Cruel dilemme pour un skaven… Ca va pas changer la face des armées skavens. Ou alors en mieux. excuse moi, on parle bien de reequilibrer le jeu et de coller un peu plus a l'historique, non?et bien l'arquebuse avec un defaut (tir un tour sur 2) et moins cher (tireur facile a former), c'est historique et ne nuis pas a l'equilibre du jeu, je vois pas l'erreur dans ma proposition, tu pourrais donner un autre argument, autre que va relire la dizaine de page de post? Pourquoi le sujet est si long ? Car il faut souvent répéter la même chose… On va pas discuter sur le coût des troupes (...). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins d'une révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven), les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant.Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards). les bonus (tres important) que tu a donne a la lance vont je pense fonctionner contre la cavalerie mais je pense par exemple que les combats d'infanterie reteront tel quel (en gros c'est le eprso qui fait la dif) car de toute facon il y a rarement plus de 4 ou 5 combattant a frapper C’est exactement ce que je veux. Faire plus de place à l’infanterie, aux personnages combattants, ne pas rendre les choix d’équipement et de troupes évident. Au détriment de la cavalerie, des chars, des monstres et de la magie (mais celle ci est traitée dans un autre post). tu trouve que la baliste est abuse, je pense que tu te base simplement sur l'expérience d'artilleur peu doue qui privilegie le jet de dé a l'estimation. cf argument baliste Sire p1 Modifié le 2 janvier 2006 par Sire d'Epinette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 1 janvier 2006 Partager Posté(e) le 1 janvier 2006 (modifié) Salut ! Bonne année tout le monde Vite fait pour dire que entre les 2 versions de la hallebarde proposée, je préfère celle du Sire car comme il le dit bien (et souvent) cette arme est actuellement merdique alors que c'est censé être la meilleur arme d'infanterie du jeu. De plus, il est à noter que, mis à part les hallebardiers impériaux (c'est pour eux que cette modif me gêne le plus en fait), la hallebarde est l'arme des troupes de plus haut rang de l'armée (garde noire, garde phénix, vermines de choc et guerriers du chaos aussi). Hors, actuellement, ces unités ne sont pas jouées car leur arme les rend moins puissantes que d'autres moins chère (il est vrai qu'il y a les règles spé en plus mais le problème principale, c'est l'efficacité par rapport au coût !!). C'est faux de dire que les gardes noirs seront en concurrence avec les exécuteurs (idem HE) car on compare là des choix rares et spéciaux, des choix chers/ pas trop cher (relativison, il faut penser elfe pour comprendre), des choix avec des règles très spécifiques (ex : tenacité qui a un rôle stratégique très important / coup fatal). Décidement, il n'y a pas de concurrence entre ces unités tu peux me croire. Pour pas faire de jaloux , je suis par contre entièrement d'accord avec Ledron en ce qui concerne l'arquebuse! Faut pas faire n'importe quoi, moi qui croyait que tu était contre les "automatiques" Sire, là tu propose une règle qui supprime les sauvegardes (ce qui est une capacité extrêmement coûteuse en plus. Idem pour les 2 PV par blessures. Non ! surtout pas ça. Personnelement, je ne vois pas quel est le problème avec les arquebusiers. J'ai jamais entendu personne se plaidre de l'efficacité ou de l'utilité de ses arquebusiers. De plus tu compare les arquebusieurs avec les balistes à répétition, ce qui n'est pas vraiment une bonne idée. Chacun à des avantages et des inconvénients : les balistes touchent plus facilement (mais ça c'est plutôt du à la Ct hein, elle a un angle de vision de 360°, mais une PU ridicule, pas de tir de réponse, pas de possibilité de fuir les charges. Les arquebusiers tirent mal (c'est du à leur CT enfin pour les impériaux, parce que les nains, ils n'ont pas de quoi se plaindre...), mais font autant de dommage par touche, font des tirs de réponse aux charges et peuvent résister à une charge. C'est 12 PTS je crois l'arquebusier impérial, moi pour ce prix là j'ai un arbalétrier elfe noir qui fait quand même bien moins mal aux cavaleries mais plus ailleurs. Je crois que tu ne devrais pas aller trop avant dans ton désir de réduire les cavaleries au silence (c'est ironique je sais bien que tu joue bret). Avec les modif des armes de cac c'est largement siffisant pour moi. De plus, les cavaleries classiques sont loin d'être uber-bourrines (à moins d'y mettre le prix) et peuvent être contrées de bien des façons. Le vrai problème avec les cavaleries (comme la majorité des problèmes selon moi dans ce jeu) viens des LA qui permettent la prolifération des cavaleries sur les tables de jeu (qui a dit HE...) Un dernier mot concernant l'arme de base supplémentaire. C'est à mon avis bien excessif là aussi +2A !!! le +1 actuel est largement suffisant. A battle les A coutent cher c'est pas nouveau. Là ça déséquilibre trop. Actuellement il est bien moins avantageux de prendre 2 armes de bases plutôt qu'arme de base + bouclier, je suis d'accord, mais cela concerne peu de monde (à vrai dire à par les guerriers du chaos je cherche sans trouver... mais je me trompe surement... La fatigue ). Et de plus, si on réduit l'efficacité du bouclier... Bon j'arrête là pour le moment. Saga Elfe Noir fort fatigué. Modifié le 1 janvier 2006 par Saga Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 1 janvier 2006 Partager Posté(e) le 1 janvier 2006 Ma plus grande crainte est de voir les armes de tir anti-cavaleries lourdes devenir trop présentes sur nos tables de jeu. Imaginez la puissance du jezzail chez des humains, des nains ou des elfes. J'explique ma pensée. Je ne voudrais pas voir battle se transformer en 40K où le joueur préfère les armes lourdes (PA 3 ou 2) parce qu'elles passent "à travers tout", zinguant aussi bien un SM qu'un char. Le gros problème pour battle est d'avoir des armes à feu qui non seulement deviennent "anti-cav" mais aussi anti-infanterie. Ce genre de modification nous amèneraient à des armées full-tir/full-magie. La possibilité de faire très mal à la cavalerie grâce aux armes à feu, devenues terriblement efficaces et rentables face aux "blindés", diminuera les troupes à forte mobilité, comme les chars, les cavaleries légères, les cavaleries semi-lourde. Les infanteries, beaucoup plus lentes, seront d'autant plus vulnérables face à ce type d'armes et les infanteries d'élite (armure lourde, bouclier, ... ) se verront encore plus abandonnées des joueurs. La magie s'occupera de "terminer" le pâté. On fera du Yam's plutôt que du battle. Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
true_cricket Posté(e) le 1 janvier 2006 Partager Posté(e) le 1 janvier 2006 SOS Règles en détresse arrive à votre secours ! 0,23 cts la minutes, disponible 24h/24 au 0805 *** *** Pour revenir sur les malus de tirs concernant les tirailleurs (je n'ai pas vu de réponse justifiée, mais peut-être dois-je m'acheter des yeux ...) Ma source est le GBR édition 2000 stické Receuil 2004 p116, colonne A, paragraphe 1: Tous les tirs effectués sur des tirailleurs subissent une pénalité de -1 pour toucher, comme popur viser une figurine isolée de taille humaine. Voir les règles de tir pour les modificateurs. p62, colonne B, paragraphe 2 -1 Tir sur des tirailleurs ou une figurine individuelle Cette pénalité s'applique pour le tir sur toute figurine isolée à pied de taille humaine (y compris les peronnages), ou un ennemi en formation de tirailleur. [Je coupe le renvoi vers les règles des tirailleurs] La seule référence à "Taille humaine et à pied" concerne les figurines individuelles, les tirailleurs n'ont pas cette restriction. En conséquence, quelle que soit leur taille, les tirs les visant subissent un -1 pour toucher. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 2 janvier 2006 Auteur Partager Posté(e) le 2 janvier 2006 (modifié) Sur les arquebuses, le tortueux (et bizarre ?) cheminement intellectuel du Sire (et donc arguments en faveur de cette arquebuse...). Au départ, l’idée pas de sg et un tir sur 2 n’est pas de moi mais de maetions. Et comme on est dans une optique réhabilitons les armes anti-cavalerie lourde, essayons d'explorer cette piste... Réfléchissons…Parce que quand même, pas de sg est puissant, et la formation sur 2 rangs des arquebusier est visuellement attirante et tactiquement intéressante… Un tir sur 2 des arquebuses de la V4, c'était pas top mais ... Intéressant… Voilà une arme visuellement attractive, anti-cavalerie lourde, d’un intérêt tactique présent, qui est du coup très différentente de l'arbalète et qui a des faiblesses (ce sera très intéressant de les engager dans un duel de tirs (pas mouvement et tir, ½ tir, la sg n’influe pas dans les duels de tireurs)) Reste que l’arquebuse qui un tir sur 2 perd beaucoup de puissance contre les chars et les monstres (qui n’ont pas beaucoup de sg et ne sont pas plus vulnérable)… puisque 2 fois moins d’arquebusiers tirent. Or les arquebusiers étaient déjà faible contre ces ennemis et ces derniers sont trop puissants (mon but est de diminuer aussi monstres et chars, qui sont AMHA plus rentables que les chevaliers). Allez, double blessure pour les arquebuse qui redeviennent aussi bons qu’avant contre les chars et les monstres (2 fois moins de tir mais les tirs ont 2 fois plus d’effet ça revient au même). Ces doubles blessures n’interviennent pas contre les autres troupes (cavaleries, infanteries, tireurs) la voilà la bonne idée... Et en fait, les arquebusiers sont même meilleurs qu’avant contre les monstres et les chars (en gros ce qui a plusieurs PV) aussi… ils feront le même dégât à distance mais seront sur 2 rangs (donc bonus de rang et moins d’encombrement…) Notons que cette version de l'arquebuse fait perdre de la puissance aux arquebuses si elle tire sur des éléments peu protégés et à 1 PV (chien, loup, tireur, infanterie à Sg <4,, tireurs...) PS pour saga : c’est 8 points un arquebusier impérial… Modifié le 2 janvier 2006 par Sire d'Epinette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 3 janvier 2006 Partager Posté(e) le 3 janvier 2006 Salut ! Je ne vois pas pourquoi tu veux améliorer l'imapct des arquebuses sur les monstres, ! Aucun intérêt selon moi sachant que les nains et l'empire ont largement de quoi s'en occuper autrement (grâce à leurs machines de guerre). Il ne faut pas perdre de vue que l'arquebuse est une arme anti infanterie. Si tu lui permet d'enlever 2 PV par blessure, ça la rend aussi efficace qu'un canon nain (de ce point de vue car il fait 1D3 blessures soit 2 en moyenne...). Décidement, je suis contre. L'arquebuse est déjà bonne contre les cavaleries, faut pas exagérer ! la plupart du temps, c'est du 3+ pour blesser et du 4+ en sav (pour des chevaliers sur sang froid par exemple. Faisons une petite comparaison : Pour 96 points, tu à 12 arquebusiers donc (merci de ta réponse), en portée longue, il y en a 4 qui touchent (des chevaliers sur sang froid disons), environ 3 blessures (j'arrondis) soit 1 mort en demi. Maintenant une baliste à répétition, 6 tirs, 4 qui touchent (à portée courte), 3 blessures, un mort et demi. Donc ça revient au même en gros (contre d'autres ennemis aussi), sachant comme je l'ai dit plus tôt les avantages et inconvénients de chacuns, il n'y a pas péril en la demeure... Ma plus grande crainte est de voir les armes de tir anti-cavaleries lourdes devenir trop présentes sur nos tables de jeu. Imaginez la puissance du jezzail chez des humains, des nains ou des elfes. J'explique ma pensée... Je suis d'accord avec toi, j'ajoute que pour un tel prix, c'est la mort de l'arbalétrier (en particulier nain je pense, quoi que... ). ça donnerais trop d'importance et AMHA de polyvalence à cette unité => bonne contre la cavalerie, bonne contre l'infanterie blindée (ex : brise fer), bonne contre les monstres, bonne contre les volants à 2 PV. Je continue ? allez, à pluche. Saga Elfe Noir qui préfère les vacances... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 3 janvier 2006 Auteur Partager Posté(e) le 3 janvier 2006 Si tu lui permet d'enlever 2 PV par blessure, ça la rend aussi efficace qu'un canon nain (de ce point de vue car il fait 1D3 blessures soit 2 en moyenne...). Le canon blesse plus facile (F10), a une plus longue portée, tire sur 360°, peut tirer à mitraille, snippe … e ne vois pas pourquoi tu veux améliorer l'imapct des arquebuses sur les monstres, ! Je veux diversifier le jeu. Donc différentier l’arquebuse de l’arbalète, rendre le rendu visuel des régiments d’arquebusiers plus sympa (2 rangs) et occasionnellement, créer des armes anti chevaliers. Mais je ne veux surtout pas handicaper les arquebusiers face aux monstres et aux chars, bien trop présents également à mon goût. Le point capital que tu sembles négliger est que seul un arquebusier « Sire » sur 2 tire à chaque tour. Donc le volume de tir initial des arquebusiers « sire » est deux fois moindre que les actuels. Pour 96 points, tu à 12 arquebusiers donc (merci de ta réponse), en portée longue, il y en a 4 qui touchent (des chevaliers sur sang froid disons), environ 3 blessures (j'arrondis) soit 1 mort en demi. 1,33 exactement. Et la nouvelle version fait exactement le même dégât : pour 96 points, tu as 12 arquebusiers « Sire » en 2 rangs de 6, 6 qui tirent à chaque tour, 2 qui touchent (à LP), 1,33 qui blessent… exactement comme la version actuelle. Mais le régiment de 12 arquebusiers est visuellement plus attirant et tactiquement plus intéressant (6*2 est bien plus économique en place que 12*1). Je gage que 5 chevaliers impériaux (5*23=115 points) perdront contre 14 arquebusiers « Sire » (8*14=112 points) en assaut frontal. Les arquebusiers protégeront donc une partie du champs de bataille contre la cavalerie lourde… mais il sera intéressant de les contourner. Ta baliste à répétition a une portée deux fois plus importante : elle menace bien plus de terrain que les arquebusiers. La baliste à répétition peut tirer sur 360°… Les arquebusiers peuvent être dans le vent en ne plaçant rien devant. La baliste à répétition est impossible à éviter ou contourner. Reste qu’elle ne tient pas le terrain… Je suis d'accord avec toi, j'ajoute que pour un tel prix, c'est la mort de l'arbalétrier (en particulier nain je pense, quoi que... ). ça donnerais trop d'importance et AMHA de polyvalence à cette unité => bonne contre la cavalerie, bonne contre l'infanterie blindée (ex : brise fer), bonne contre les monstres, bonne contre les volants à 2 PV. Je continue ? Meilleure au tir contre la cavalerie à 1+ de sg, aussi bonne au tir contre les cavaleries lourde à 2+ de Sg, moins au tir bonne contre tout ce qui a 1PV et une sg d’armure jusqu’à 3+ (tireurs, infanterie, cavalerie moyenne et légère…) : l’absence de sg ne compense pas le volume de tir 2 fois moindre. Les arquebusiers sont cependant plus forts en CC (normalement, ils auront un bonus de rang) et moins encombrant. Contre les volants, j’ai calculé un peu avant qu’il fallait une salve de 24 pour tuer un chevalier pégase à découvert… non béni. En fait il faut une salve de 29 arquebusiers pour tuer un chevalier pégase béni à longue portée… bonne contre les volants la nouvelle arquebuse t’es sûr ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 6 janvier 2006 Auteur Partager Posté(e) le 6 janvier 2006 (modifié) Un dernier mot concernant l'arme de base supplémentaire. C'est à mon avis bien excessif là aussi +2A !!! le +1 actuel est largement suffisant. A battle les A coutent cher c'est pas nouveau. Là ça déséquilibre trop. Actuellement il est bien moins avantageux de prendre 2 armes de bases plutôt qu'arme de base + bouclier, je suis d'accord, mais cela concerne peu de monde (à vrai dire à par les guerriers du chaos je cherche sans trouver... mais je me trompe surement... La fatigue). Et de plus, si on réduit l'efficacité du bouclier... Dis donc toi, avec ton soucis tout coûte cher, tu serais pas un peu rappiat ? L’arme supplémentaire est une arme aujourd’hui franchement délaissée. Je passe sur les guerriers du chaos qui sont à la rue quelque soit leur équipement… Mais l’arme supp peut équiper d’autres troupes qui pourraient être des porteurs d’arme supp et qui ne le sont pas… L’arme supplémentaire est possible chez les orques… Elle est abandonnée malgré les figurines de la boîte de base (l’orque passe de 5 à 7 points, ce qui est une grosse augmentation de coût, et perd le bonus kipkoup pour gagner une attaque). L’arme supplémentaire est quasi absente chez les unités de monstres (ogres, minotaure) qui pullulent mais prennent systématiquement l’arme lourde. Idem pour les perso à pied… Un coup de pouce est nécessaire à cet arme en terme de jeu… pour que nous, joueurs, prenions le temps de réfléchir à nos équipements… et que le jeu soit plus diversifié en terme de troupes jouées. +1A en charge est il suffisant pour réhabilité cette arme délaissée ? Peut être, peut être pas. Et ainsi, on aurait un choix de troupe épineux : les soldats armés d’arme supp seront toujours balayés contre la cavalerie loudre, la cavalerie lourde serait mis en échec par les lanciers et les hallebardiers, lesquels seront à leur tour éléiminer par les fantassins équipés d'arme supp. Le choix est difficile et la bataille intéressante car il y a toujours un cas où l’arme jouée est intéressante. Modifié le 6 janvier 2006 par Sire d'Epinette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 6 janvier 2006 Partager Posté(e) le 6 janvier 2006 Salut ! Vite fait pour l'arme supplémentaire, elle n'est pas jouée car elle coute souvent un peu cher et fait perdre de la sav au cac par rapport à l'arme de base/bouclier qui est bien plus avantageux (c'est le vrai problème à mon avis). Idem pour l'arme lourde qui est actuellement trop avantageuse. Quand on a le choix pour des troupes, on prend bien souvent l'arme lourde ou arme de base/bouclier et non 2 armes de bases ou hallebarde (le problème de la hallebarde a été réglé en augmentant sa puissance, je suis pas sur qu'il faille faire pareille avec les armes de base. Sinon, on va arriver comme à 40K à une course à l'armement... bof bof !) Le canon blesse plus facile (F10), a une plus longue portée, tire sur 360°, peut tirer à mitraille, snippe … Inutile de sortir ce genre de remarque tu sais bien ce que j'ai voulu dire (et ai dit clairement d'ailleurs) Donc différentier l’arquebuse de l’arbalète, rendre le rendu visuel des régiments d’arquebusiers plus sympa (2 rangs) et occasionnellement, créer des armes anti chevaliers. Je suis d'accord avec toi concernant le "rendu visuel", je l'ai déjà dit, pour moi TOUTES les unités de tireurs devraient être sur 2 rangs. Par contre, n'essaie pas de tuer la cavalerie de mille façons ! Il y a largement de quoi tuer des cavaliers lourds avec les modifs d'arme déjà proposées. Dis moi maintenant comment tu fais avec ton régiment de cavalerie quand en face il y a des lanciers, à gauche des hallebardiers, à droite des arquebusiers plus les persos avec arme lourde etc ? Pour moi c'est rien, tes cavaliers crêvent car ils sont une cible prioritaire au tir et se feront coincer et tuer au cac ! Le point capital que tu sembles négliger est que seul un arquebusier « Sire » sur 2 tire à chaque tour. Donc le volume de tir initial des arquebusiers « sire » est deux fois moindre que les actuels. Quel intérêt ? Tu as toi même fais tes petits calculs qui montrent que en moyenne ça ne change pas grand chose contre la cavalerie et les volants, mais qu'en est il contre des monstres style dragon ? Qui eux ont une armure qui leurs sert actuellement. Un jet pour blesser chanceux (il faut aussi en tenir compte car ça arrive) peut être bien plus domageable contre ce type d'adversaire. Selon moi, virer la sauvegarde d'armure est abusé et le tir 1/2 inutile ! Ta baliste à répétition a une portée deux fois plus importante : elle menace bien plus de terrain que les arquebusiers. La baliste à répétition peut tirer sur 360°… Les arquebusiers peuvent être dans le vent en ne plaçant rien devant. La baliste à répétition est impossible à éviter ou contourner. Reste qu’elle ne tient pas le terrain… Idem que pour le canon, là je ne parlait que des domages et ais bien précisé que ce n'étaient pas le même style d'unité, inutile d'y revenir. Sinon, pour en revenir à la première page, je suis d'accord avec ton tableau de CC, les armes que je n'ai pas critiqué, la baliste et les chars. Par contre, pas d'accord avec les grands boucliers. Il ne faut pas augmenter encore la puissance des boucliers. Selon moi, lesgrands boucliers doivent garder les règles des boucliers actuels et n'être accorder qu'aux troupes de CC >= 4 et non pas par rapport au prix (ce sont les capacités martiales d'une figurine qui déterminent sa capacité à se servir correctement une arme). De plus, je te laisse imaginer des saurus avec grand bouclier... . De plus, je trouve ça étrange que tu les donnes aux chevaliers (et donc que tu augmentes leurs sauvegardes...) alors que tu veux réduire leur puissance ! Voilà, j'espère faire avancer le sujet et ne pas être trop "dérangeant" Saga Elfe Noir chiant ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 9 janvier 2006 Auteur Partager Posté(e) le 9 janvier 2006 De plus, je trouve ça étrange que tu les donnes aux chevaliers (et donc que tu augmentes leurs sauvegardes...) alors que tu veux réduire leur puissance Non, car ils perdent leur bonus +1 en sg pour troupe monté. Donc la sg des chevaliers classique ne change pas, mais les cavaliers qui n'ont pas de bouclier perdent de la sg. Ce qui changent avec une sg plus faible qu'aujourd'hui : les cavaliers légers, les chevaliers de la quête qui utilisent l'arme lourde, et surtout les perso sur dada sans bouc (seigneurs/héros avec fléau ou arme lourde, grande bannière (sg 4+ plutôt que 3+ avec armure lourde et dest cap)). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 16 janvier 2006 Partager Posté(e) le 16 janvier 2006 Moi je trouve un enorme probleme, j'ai peut etre loupée un truc mais les balistes F5, avec incident de tir je dit NON! C'est une regle anti nain ça! Les gobs? ça ne gene pas du tout, les nains, énormément! Vous ne vous vous render pas compte? c'est la seul arme que les nain ont face au char, on diras bien "canon gna gna gna" mais c'est la seul armes efficace que les nains ont contre les chars, ensuites aucue raison de metre des incident de tir, aucune balise( grosse arbalette) n'a jamais eu de "corde rompus" ou autre conn**** de ce genre! Si on enleve la balistes antichars des nains, alors on fait des regle pour empecher les autres de jouer des speedy F7! Massacreur: M'enfin! comme dit pendi," les nains c'est poas fort, donc pourquoi les rabaisser?" Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 16 janvier 2006 Partager Posté(e) le 16 janvier 2006 c'est la seul armes efficace que les nains ont contre les chars, ensuites aucue raison de metre des incident de tir, aucune balise( grosse arbalette) n'a jamais eu de "corde rompus" ou autre conn**** de ce genre! faudrait peut etre pas exagerer, si tu n'arrive pas a te servir d'un canon, commence par arreter de te couper la barbe, tu verras la sagesse viendra. maintenant c'est vrai que les baliste n'ont pas vraiment besoin d'etre diminuer, ou alors il faut diminuer toutes les machines de guerres. parceque si certain ne save pas se servir des autres machines c'est tant pis pour eux, mais elle reste dans l'ensemble monstrueuse compare aux tireurs classique: ratling, canon, catapulte naine ou khemri, feu d'enfer, canon a flamme... toutes ces machines sont tres destructrice, et ont la puissance de feu d'une cinquantaine de tireur. la baliste fait office de bouque emissaire a cause de son prix derisoire et du 2 pour 1 choix mais le probleme est general. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Massacreur de Gobelins Posté(e) le 24 janvier 2006 Partager Posté(e) le 24 janvier 2006 je suis un peu d'accord ave delron. CEpendant entre un speedy qui attaque ou il veut avec 0,00002 chance de se raper, il bousille le char, tandis que le canon nains, bn on n'est jamais a l'abris d'une panne, d'une estimation trop juste ou d'un des d'artillerie deffectueux. ce qu'il faut c'est: limitée le nombre d'unites capable de detruire un char point sur ce sujet. Par exemple seul les armes a feu et les monstres F7 d'une pu de 3 ou superieur peuvent detruire un char. Parsque reduire de 1 la Force de la baliste et lui mettree des incidents de tir ce n'est meme pas reel(jamais entendue parler d'explosions de balistees, de corde cassée ou autre!) alors [] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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