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divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries


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Le problème avec les chars étant de trouver un réel compromis entre jouabilité et réalisme. Dans l'ancienne version ils étaient très rare car une dizaine d'archers suffisaient à les mettre hors jeu en tuant les montures, ce qui était fluff mais rude. (De toute façon d'un point de vue historique il s'est rapidement avéré que les chars étaient trop fragiles et peu maniables.) Aujourd'hui ils sont beaucoup plus résistants mais ça se paye, sans la destruction auto les chars seraient très (trop?) intéressant.

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Vous sembler oublier que le gus avec son épée n'est pas forcement obligé de taper sur la structure mais il peut aussi frapper les chevaux, tuer un aurige voulant se protéger derriere un bout de bois que l'épée peut trancher ou percer sans pour autant réduire le char en copeaux.

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Justement si tu tues un aurige ou un cheval, c'est comme dans l'ancienne version dans ce cas, il faut donc si tu considères cet angle, réduire le mvt du char qui tombe à zéro si tous l'attelage est mort, ou enlever un membre d'équipage... bref c'est la galère et les chars ont une grosse tendance à finir en plateforme immobile après 2 salves d'archers impériaux...

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En meme temps ils faisaient 1d6 + 2 touches de force 7. Le petit d6+1 touche de F5 actuel fait un peu pitie.

Et puis un char gob se tue toujours en 2 salves de 10 archers :-)

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le char haut elfe c'est bien 85pts, mais bon 1 char tout seul ne gagne pas le combat, les touches d'impact ca reste aléatoire et une fois l'impact passé il ne fera plus grand chose.

En même temps, les 3 heaumes d’argent ou les 8 lanciers que tu obtiens pour 85 points gagnent rarement eux aussi… Et le gros boeuf avec ses 3 ou 4 attaques de F7 -le fléau attitré des chars- sera aussi le fléau des 3 cavaliers.

Il en faut donc 2 ce qui nous ammène a 170pts ça commence a faire plus cher d'un coup.

Pour 170 points on a 16 lanciers sans étendard ou 6 heaumes + bannière. La paire de char est presque toujours plus efficace, non ?

Non vraiment, à mon avis, augmenter l’efficacité des chars n’est vraiment pas une priorité.

Modifié par Sire d'Epinette
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Invité elric69
Pour 170 points on a 16 lanciers sans étendard ou 6 heaumes + bannière

je préfère encore les heaumes d'argent a 2 chars, a la limite eux ils ont une chance (minime) de résister a la force 7 (sauvegarde a 6+, c'est peux mais tant qu'il y a de la vie y a de l'espoir). En plus je peux prendre le risque de charger la force 7 avec mes heaumes d'argents, alors qu'avec les chars faut être plus que certains.

Non vraiment, à mon avis, augmenter l’efficacité des chars n’est vraiment pas une priorité

je n'ai jamais dis que c'était une priorité, simplement je trouve ca idiot de se faire péter un char a tout les coups par une force 7 ( pauvres RDT :P ).

De même que je trouve anormal qu'une unité de lancier ne soit pas plus dangeureuse que ca a charger, ou qu'il n'existe aucune uniformitée dans le cout des troupes, ou encore que le tableau des blessures est a mon gout complètement disproportionné par rapport au tableau des touches (avoir +1 en CC n'apporte somme toute pas autant d'avantage que +1 en force)

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Je ne vois pas le probleme avec le tableau des CC. Ou est le probleme que +1 en force soit mieux que +1 en CC ? Je vois pas non plus. Du moment qu'on paye plus cher la force. Les chars sont assez puissants tels qu'ils le sont actuellement, la regle de la touche de force 7 rend les super chars (char du chaos et des cv) tres dangereux a jouer, vu le cout en point de ces chars, peut etre devrait il y avoir une regle speciale, du genre le premier coup a force 7 ne suffit pas, il en faut 2. A part ca, je trouve que les chars sont pas trop mal equilibres, peut etre revoir a la hausse le cout de certains (je pense au char gobelin) et ne pas mettre de char en unite de base pour eviter les abus possibles.

Je pense que le plus gros probleme dans le jeu actuel est la relative inutilite des unites d'elite, dans le genre martelier, longue barbe, garde phenix, lions blancs, garde maritime (meme si ils sont en unite de base...).

Les unites d'elites devraient toute etre plus "rentable" que les unites de base, car etant donne qu'elles sont en speciale ou en rare et souvent limitee 0-1, alors pas d'abus possible. En gros, les unites les plus restreintes par les limitations devraient toujours etre les plus rentables.

Modifié par Flammy
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Invité elric69

le problème est qu'on ne la paye pas plus cher la force, alors que la CC (genre elfes) elle se paye cher.

Pour le cout de touche de force 7 ca me semble être un mieux de même qu'il est clair que le cout de certains char doit être revu a la hausse (et les balistes gobeline aussi, a 1500pts mettre une grande cible reviens a jouer a cache cache).

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Pour le systéme de magie un réquilibre simple serait d'indexer le nombre de dés de dissip sur le nombre de sorcier ennemies. En gros plus le gars a de mago plus son adversaire a de dés de dissipation.

B)

Menkiar qui passé par là

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Pkoi pas... mais moi j'aime pas, je prefererais une magie similaire aux psykers de 40K... et puis à quoi ca te servirais de mettre plein de mago si ton adversaire dissip toujours aussi simplement? ca se jouerais plus qu'a la chance...

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Moi je trouve que le systeme de magie est tres bien comme il est, le seul probleme est qu'il est facile d'abuser de la magie en ne jouant que des sorciers. Une solution serait de forcer toute armee a avoir au moins un personnage combattant mais bon la on rencontre encore des problemes avec les persos guerriers/mages...

On pourrait aussi imaginer un systeme ou chaque armee a un niveau de magie, et la somme des niveaux de magies des sorciers de l'armee ne peut pas depasser ce niveau.

Par exemple une armee de niveau de magie 2 ne peut avoir que 2 niveaux de magie par tranche de 1000 points. Bon le probleme avec ce systeme c'est que plus on augmente les points, plus la difference de niveau de magie est importante, alors faudrait plutot creer un tableau qui donne le nombre de niveaux de magie autorises en fonction du niveau de magie de l'armee. Mais je trouve cette solution trop artificielle pour etre satisfaisante.

En fait le probleme avec la magie, c'est qu'il y a des sorts capables de changer une bataille (flammes du phenix, danse macabre ...). Une autre solution serait peut etre de donner une qualification speciale aux sorts les plus puissants, genre, sorts ultimes, et d'interdire de lancer plus d'un sort ultime par phase. Comme ca, meme avec une faible defense magique, on peut dissiper le sort ultime qui va etre lance, et se manger tous les petits projectiles magiques apres, comme on se mange des tirs d'arbaletriers. Ce genre de scenario arrive assez souvent car on a rarement plus d'un sort qui peut vraiment faire mal a lui seul, mais j'imagine que si on joue un vrai full magie on doit quand meme assez souvent avoir au moins 2 sorts qui peuvent changer le cours d'une bataille a eux seuls.

Une solution beaucoup plus simple serait d'autoriser les heros guerriers a porter des parchemins de dissipation. Apres ya encore le probleme des irresistible qui peuvent tuer une partie, mais ca c'est un peu une caracteristique du jeu, la possibilite que la bataille change de cour sur un jet de de.

Bon je crois qu'on est un peu hors sujet avec la magie mais c'est pas grave :-)

Modifié par Flammy
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Invité behachev

Le problème de la magie, c'est qu'il incite au tout ou rien. Un simple petit scroll-caddie peut largement protéger une armée contre une magie offensive coûtant deux à trois fois plus chère. Aussi pour passer outre et que la magie pèse réellement, il faut abuser de la magie. Et là, une magie équilibrée devient obsolète aussi bien en attaque qu’en dissipation.

De plus de nombreux sorts sont réellement intéressants que combiner avec une manœuvre. Et l’aspect aléatoire gâche en beaucoup : se mettre en danger pour voir dissiper le sort 50% des fois. personne ne le tente.

La solution serait de découpler Puissance d’invocation et Puissance de dissipation. La puissance des sorts devrait être baissée. Et la dissipation, non pas sur un jet supplémentaire, mais apparaître pas un facteurs appliqués au jet pour lancer (systématiques, et occasionnel):

Par exemple :

illimitées (contre tous les sorts d’une même phase):

* -1 si le meil. sorcier dissipant est de niv 1 ou 2

* -2 si le meil. sorcier dissipant est de niv 3 ou 4

* -3 si nains…

* -Y contre certaines unités (« résistance à la magie 2 »)

* -X objets magiques

limités (utilisable en quantité limitée, à la discrétion du dissipant)

*-1 par niveaux de magie des sorciers dissipant et par phase de magie.

* conséquence d’un ratage.

*-X objets magiques.

Ce serait plus facile d’Anticiper car une partit de la défense est stable. Il serait plus facile de dissiper les sorts non appuyés, mais beaucoup plus dur de dissiper un sort très poussé.

Surtout, L’effet du PAM et trop systématique. En outre il jure avec l’état d’esprit que GW donne au jeu en mettant un risque d’échec partout (rune de certitude, tests sous une caractéristique, table de touche, de blessure, sauvegarde, commandement,…). Il ne devrait marcher que sur 2+.

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Salut tout le monde !

J'ai lu tout le sujet (ça prend du temps :huh: ) et je dois dire qu'il y a pas mal de choses intéressantes. Je fais parti de ceux qui pensent qu'on peut toujours améliorer les choses et donc je vais donner mon avis sur les sujets abordés dans ce topic et en rajouter quelque uns...

Les modifications des armes :

Il est clair qu'il n'y a que peu d'intérêt avec les règles actuelles d'utiliser une hallebarde ou une lance. La preuve, quand on a le choix on prend 9 fois sur 10 arme de base + bouclier. Autre preuve, la sous utilisation des gardes noirs/phénix, hallebadiers impériaux...

1/ Concernant les lances, je pense qu'il convient de les améliorer uniquement dans le cas d'une charge de cavalerie. En effet contre les autres fantassins, c'est une arme un peu encombrante qui apporte déjà un bon bonus en défense. Contre la cavalerie il faut faire une règle pas trop compliquée (sinon GW n'aime pas, ce n'est pas leur politique de faire des règles complexes, essayons de rester dans ce shéma). Voilà ce que je propose :

" Une unité de lancier se faisant charger par une unité de cavalerie frappera en même temps que celle-ci et sur 2 rang. De plus, si la cavalerie charge de moins de 10 Ps, les lanciers bénéficient d'un bonus de +1 en force. Si les cavaliers chargent de 10 Ps ou plus, alors les lanciers bénéficient d'un bonus de +2 en force."

NB : Le fait de frapper simultanément représente le fait que les impacts sont simultannés. La différence de force en fonction de la distance de charge est la pour montrer que plus les chevaliers ont d'élan, plus ils ont du mal à éviter les lances et plus leur vitesse se retourne contre eux. ça me semble assez logique dans l'ensemble.

2/ La règle de Sire me semble parfaite pour les hallebardes : Compte comme une lance ou comme une arme lourde. Cela offre plus de polyvalence et réhabilite un peu les unités d'élite.

3/ Je ne vois pas trop pourquoi vous souhaitez un changement pour les unités avec 2 armes de bases. Ils ont déjà plus d'attaque et moins de sav, c'est logique. Le truc c'est qu'en général cette amélioration coute cher. Ce que je verrais bien c'est +1 en initiative mais bon...

4/ Je suis d'accord sur le fait que arme de base + bouclier ne devrait pas permettre aux infanteries "minables" de bénéficier du +1 en sav car ça devient bien trop rentable (ex : les gobs). Donc réserver cette règles aux troupes qui valent plus de + points.

5/ Selon moi, il y a une confusion entre tir sur 2 rangs et tir en cloche. Toutes les unités de tir devraient avoir la possibilité de tirer sur 2 rangs (le premier un genou à terre et le second un poil décalé. Pas besoin d'avoir un arc pour ça ! Par contre pour le tir en cloche, seul les archers sont viables. Dans ce cas, ils devraient pouvoir tirer sur une unité qu'ils ne peuvent pas voir mais avec un malus supplémentaire de -1 (voire -2).

La cavalerie :

Comme on rend la cavalerie moins puissante, il faut une règle pour contrebalancer. Selon moi c'est une abération que les cavaleries n'aient pas de touches d'impact ! Voilà donc une règle simple (la même que celle des ogres je crois :

"Si les chevaliers chargent de plus de la moitié de leur distance de charge, chaque figurine au contact de l'ennemi cause une touche d'impact de force : la force de la monture +1 par rang +1 si caparaçon."

Les chars face aux F7 :

Cette règle rend certaines armées trop efficaces face aux chars (chaos par ex) et inversement certains chars trop efficaces face à certains armées (EN par ex). Voici donc ce que je propose :

" Un char subissant une touche de force 8 ou plus est automatiquement détruit.

Un char subissant une touche de F6 ou F7 perd 2 PV par blessure"

NB : Ainsi les canons ne perdent pas leur puissance destructrice, les chars sont moins vulnérable au cac car il existe peu de F8 et on rééquilibre les forces entre les armées qui ont F7 et celle qui n'en n'ont pas.

Les fuites/poursuites :

Le système de 40K me semble pas mal et plus réaliste. Si une unitée rate son test de moral, chaque camp lance 1D6 et ajoute son initiative. Si les fuyards font le meilleur jet il s'enfuit si les jets sont égaux ou à l'avantage du poursuivant, ils sont détruit. Les distances de fuite/poursuite étant les mêmes que maintenant (2D6 ou 3D6 selon le M).

Bon voilà déjà quelques sujets de discussion, je suis impatient d'avoir vous avis.

Saga Elfe Noir plein d'idées.

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Concernant les lances … il faut faire une règle pas trop compliquée

et là, je crois que c’est définitivement trop compliqué…

Impact des cavaliers

Surtout pas. Les impacts ignorent les CC attaquant et attaqués. Je pense qu’il faut changer l’équilibre au bénéfice de l’infanterie l’élite (et les impacts indépendants des CC sont très nuisibles aux infanterie d’élite) et au détriment des autres troupes (chars, cavaliers, monstres, infanteries basiques, baliste). L’amélioration des cavaliers (et des chars) n’est vraiment pas une bonne idée. Les touches d’impacts sont très mal maîtrisés. Il faut voir qu’une touche d’impact est grosso modo équivalente à 2 attaques en charge.

Char et destruction à F7

Faut laisser la destruction des chars, ils me semblent trop puissants contre l’infanterie d’élite (justement) et qu’il y ait des perso pour casser les chars est très sain. A l'inverse j’ouvrirais plus largement la faculté pour les personnages combattants à péter les chars en proposant pour tous une arme magique générique disponible pour tous les seigneurs combattants :Lame de géant : +3 en F pour 60 points.

Pour illuster mon propos sur la puissance des chars, un char gob, avec 2 loups et 3 gob sans lance fait le même dégât en charge que 9 cavaliers et lance de cavalerie et 5 destriers (avec une CC égale à l'aggressé). Après les règles diffèrent (PU, PV, E, Sg, marche forcée, destruction à F7, terrains, coût, encombrement, ...) mais au niveau dégâts purs, c'est ça. Il n'y a vraiment pas urgence à améliorer les chars !

Intervention de l’I pour la fuite/poursuite

L’initiative deviendrait trop importante et elle est actuellement peu payée... trop peu pour jouer le rôle que tu proposes. Les elfes et les skavens seraient trop avantagé, en exterminant tous les cavaliers. A 40000, toutes les troupes ont presque toutes le même mouvement de fuite/poursuite, non ?

Très mauvaise idée qui tuerait le jeu qu'on commait...

Modifié par Sire d'Epinette
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et là, je crois que c’est définitivement trop compliqué…

Oui et non! Mais bon, on peut simplifier. Mais alors il faudra choisir entre

-> frappe ensemble et +1 en force

-> +2 en force

Concernant l'impact des chevaux, ton argument est viable, mais avec les modif apportées aux lanciers/hallebardiers que reste-t-il aux cavaleries ? Les archers adverses ? Les machines de guerre ? Les détachements ? Ou alors seront-ils condamnés aux charges de flancs exclusivement ? Parce qu'actuellement, à moins de jouer des cavaleries bien violentes (chaos élus ou bretonniens (que tu joues il me semble et donc qui fausse peut être un peu ta vision des cavaleries) ou alors des gros pavés de chevaliers à 400 points et plus), les régiments de cavaleries ont déjà du mal contre les pavés formés. Alors si en plus ils se font retournés par des troupes de bases 9 fois sur 10, il ne leurs restera pas grand chose à faire! Ce qu'on prebd d'un côté, il faut le redonner en partie de l'autre pour conserver l'équilibre. Une charge de cavalerie ne s'arrête jamais sans pertes.

Pour les chars, je pense qu'il est malsain de proposer des armes +3 en F car ces dernières deviendraient alors obligatoires => standardisation des listes :huh: . Mon système ne rendrait pas les chars bien meilleurs de toute façon. Un éxalté du chaos à 4A F7 détruira encore un char en une phase de cac! Par contre un elfe noir (et oui je parle en connaissance de cause) aura aussi une chance de casser les chars => plus d'équilibre. Et pas besoin d'avoir un gantelet des géants.

Pour illuster mon propos sur la puissance des chars, un char gob, avec 2 loups et 3 gob sans lance fait le même dégât en charge que 9 cavaliers et lance de cavalerie et 5 destriers (avec une CC égale à l'aggressé). Après les règles diffèrent (PU, PV, E, Sg, marche forcée, destruction à F7, terrains, coût, encombrement, ...) mais au niveau dégâts purs, c'est ça. Il n'y a vraiment pas urgence à améliorer les chars !

Pas viable là par contre. Primo, tu ne tiens compte que des caractéristiques qui t'intéressent, secondo ton exemple est bien trop précis, pas assez global quant à la puissance des chars, enfin le char gob est bien trop peu cher au égars à ses preformances...

Selon moi, la seule façon de rendre les chars moins pénible, c'est "tous en spécial et 1 seul par choix de spé". Ainsi, moins de full char et pas d'obligation d'avoir un perso tueur de char.

Intervention de l’I pour la fuite/poursuite

L’initiative deviendrait trop importante et elle est actuellement peu payée... trop peu pour jouer le rôle que tu proposes

Je trouve au contraire qu'elle est assez char payée chez... les elfes et les guerriers du chaos à tout hasard. Pas chez les skavens je te l'accorde!

Les elfes et les skavens seraient trop avantagé, en exterminant tous les cavaliers.

Mais il est pourtant plus difficile de faire faire demi-tour à un cheval qu'à un piéton! Non? Une fois qu'ils ont fait demi tour, pas de problème, ils vont plus vite, mais pendant qu'ils font demi tour ils ont largement le temps de se faire démembrer. a voir.

Sur ce bien amicalement.

Saga Elfe Noir persévérant.

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Invité behachev
Mais il est pourtant plus difficile de faire faire demi-tour à un cheval qu'à un piéton! Non? Une fois qu'ils ont fait demi tour, pas de problème, ils vont plus vite, mais pendant qu'ils font demi tour ils ont largement le temps de se faire démembrer. a voir.

Depuis quand WHB est un jeu réaliste ? :wub:

Qu'il faille du temps (et donc des occasions de se faire tuer dans le dos) pour tourner brides, c'est vrai, mais que pour le premier rang : pendant qu'il passe l'arme à gauche, les autres ont le temps de s'enfuir.

En outre indexer les fuites sur l'initiative revient illico à défavoriser certaines armées, qui n'ont qu'I2. Perso je trouve que le 2D-1 des nain est bien plus réaliste. De plus l'I ne représente que la vitesse de réaction possible pas la capacité à savoir mettre un lame entre deux pièces d'armure.

Les tests sous l'I sont déjà largement trop utilisés pour remplacer une stat Dextérité (inexistante à tord)

Le système actuel, basé sur le Mouvement et très aléatoire est bon puisque bien que favorisant les unités rapides, tous ont leurs chance. (des nains échappant à des chevaliers bretonnien... :huh: )

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Salut !

En outre indexer les fuites sur l'initiative revient illico à défavoriser certaines armées, qui n'ont qu'I2

Je te l'accorde, cette règle favoriserait les armée à forte initiative.

Perso je trouve que le 2D-1 des nain est bien plus réaliste

Là, pas d'accord. Pourquoi les nains ont -1 alors que les elfes ou des skinks (M5/6) n'ont pas +1 ?

Le système actuel est bien trop aléatoire et uniquement basé sur la chance. Ce qui stratégiquement n'a aucun intérêt ! Réduire ce facteur chance n'est pas pour me déplaire.

Autre variante, si vous n'aimez pas l'I, on fait avec le mouvement !

"Distance de fuite/poursuite = M+1D6"

De plus l'I ne représente que la vitesse de réaction possible pas la capacité à savoir mettre un lame entre deux pièces d'armure.

Les tests sous l'I sont déjà largement trop utilisés pour remplacer une stat Dextérité (inexistante à tord)

Il est clair qu'il manque des caractéristique dans les profils. Je suis complètement d'accord, moi, la complexification des règles n'est pas pour me déplaire, mais ce n'est pas l'intérêt de GW qui doit vendre sont jeu à plein de jeunes gens. Et là des règle assez simples s'imposent.

Saga Elfe Noir complexe.

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  • 2 semaines après...
Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs.

(...)

Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

sur 2 rangs on a dit :wink:

Ta proposition parait logique, mais uniquement s'ils n'ont pas bougé (un peu comme l'ancienne formation bretonnienne)

Les archers immobiles (archers bretonniens derrière leur pieux) ne sont déjà pas si mauvais (pas vraiment pour leur puissance de feu mais plutôt pour leur résistance au cc mais bon). Les archers qui doivent être boostés sont ceux des hauts elfes et des peaux vertes assez nuls actuellement et par voie de conséquence absents des tables de jeu... et ceux là doivent bouger.

Moi je mettrais tirent sur 2 rangs sans autres restrictions supplémentaires. L'intéret de ne pas bouger pour les archers est déjà là : il s'agit de l'absence de malus après déplacement.

Modifié par Sire d'Epinette
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J'avais pensé à ceci pour les archers:

tir de volée:

Les archers peuvent tirer sur autant de rangs qu'ils le désirent, simplement ils recoivent une pénalité de -1 pour toucher cumulative pour chaque rang au dela de celui censé tirer habituellement, par exemple:

12 archers en 4x3 tireront avec -1 au deuxième rang -2 aux troisième.

Dans le cas d'une colline, on décale tout d'un rang, le troisième rang a -1, le quatrième -2, etc...

Cela ne marche bien sûr pas avec les ararmes à tir direct

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Invité behachev

doter les archers d'une règle tir à la volée est intéressante et amménerait surement à les revoir plus nombreux sur les champs de bataille.

pour ma part donnéer un malus de -1en CT par rang, c'est beucoup trop. Perso je mettrais seulement

tir à la volée :

Un archer peut utilisé une trajectoire un cloche pour atteindre sa cible. Aussi il n'a pas besoin de voir directement sa cible car il prend alors exemple sur son voisin.

Si au moins une figurine du régiment d'archers voit un régiment ennemi, les archers peuvent le prendre pour cible (avec les restrictions normales pour l'ordre de la cible) faire un tir en cloche lors de sa phase de tir. La cible compte alors comme étant toujours à portée longue.

On pourrait même mettre (mais cela fait beaucoup) :

En tir à la volée, les archers n'ont pas besoin de viser précisement. Ils gagnes donc en vitesse tir alors en tirs multiples 2

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  • 3 semaines après...
Invité mork492

je relance le sujet juste afin d' apporter une petite pierre à l' édifice :

à l'image du jeu de bataille Gw le seigneur des anneaux on pourrait établir des limitations à certaines catégories de troupes comme par exemple pas plus de 30% des figurines équipées d' armes de tir 25% de monstres , au moins 30 % d'infanterie... C était comme ca en V5 je crois. C est juste une idée qu il serait interresant de développer : ca éviterait les armées "full" qui désequilibres le jeu. Ces limitations pourraient varier en fonction de l' armée, les breto ayant le droit à plus de cavalerie que les autres armées. Ce serait aussi un bon moyen de limiter la magie : au max 1 magos pour 1 perso combattant.

Ce ne sont je le répète que des idées.

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Concernant l'impact des chevaux, ton argument est viable, mais avec les modif apportées aux lanciers/hallebardiers que reste-t-il aux cavaleries ? Les archers adverses ? Les machines de guerre ? Les détachements ? Ou alors seront-ils condamnés aux charges de flancs exclusivement ?

Les cavaliers éviteront de charger de face les gros régiments de lanciers et les hallebardiers qui formeront donc quelques îlots de stabilité. Mais il restera de l’ouvrage aux cavaliers : charger les autres fantassins (armés d'arme de base et de bouclier, d'arme supp, d'arme lourde…), les cavaliers, les monstres, les chars, les tireurs, les tirailleurs, les machines, les assassinats de mago (en subissant des pertes sérieuses si les sorciers s’abritent dans les lanciers hallebardiers), et … les flancs des régiments lanciers / hallebardiers. Tout celà demeure un programme chargé.

Pour les chars, je pense qu'il est malsain de proposer des armes +3 en F car ces dernières deviendraient alors obligatoires => standardisation des listes

Pour avoir cette arme, il faudrait systématiquement prendre un seigneur combattant (car une arme à 60 points d’OM n’est accessible qu’aux seigneurs) peu protégé qui plus est (il ne reste plus que 40 points d’OM protecteur pour un précieux seigneur). Une telle arme ne serait vraiment pas systématiquement utilisée (AMHA seulement après avoir subi des défaites à cause des chars). Mais sa présence effective provoquerait la défaite des armées de chars et sa présence potentiel ferait peur aux armées de chars => moins de chars. Sa présence effective limiterait les seigneurs mages => moins de magie.

Sire d'Epinette, qui aura encore de l'ouvrage pour toutes ses chevaleries, et dont le général ne prendra pas qu'épisodiquement l'épée +3 en F.

Modifié par Sire d'Epinette
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pour les archers, le tir en volée, j'y pensais depuis longtemps, tout comme le tir sur 2 rangs...

pour le tir en volée, je verrais mieux un truc du style de l'estimation, ca serait un peu la meme chose que les canons, et ils tireraient avec leurs CT, sans courte/longue portée

pour en revenir à l'origine du topic, je vais reprendre le tableau le pls sérieux du topic pour commenter, sinon c'est un peu trop le bordel :lol:

Lance

Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se déplacent pas.

S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps.

La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier.

Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, ushabti, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers cherchent les flancs de ces unités.

Hallebarde

La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps.

La hallebarde est une arme à deux mains et est incompatible avec le bouclier. Figurines à pied uniquement.

Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées.

Arme supplémentaire

Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement.

Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemne arme lourde ou arme supplémentaire.

Arcs court, arcs et arcs longs

Les archers peuvent tirer sur 2 rangs..

Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables.

P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier.

Seuls les fantassins spécialisés bénéficient de ce bonus. C'est-à-dire que le fantassin ne doit avoir que son arme de base, son bouclier et éventuellement une armure (des lanciers ou des arquebusiers ne bénéficient pas de ce bonus puisque l'arme de base n'est pas leur arme principale). De plus, il faut une certaine qualité de guerrier pour bénéficier de ce bonus. Il n’est disponible que pour les troupes dont le coût unitaire équipé est >=6 points / figurines.

Révision de la baliste

P124 Profils de la baliste.

Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune

Endurance de la machine : 5, 2 points de structure.

La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…).

Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Il sera en outre plus coûteux de faire une baliste naine anti-char.

1) les lances

rien a redire

2) les hallebardes

je pense que le mieux, c'est soit comme une lance, soit comme une hallebarde actuelle, si elle pourrait etre prise comme une arme lourde, celle ci deviendrait obsolète...

3) arme de base additionnelle

je trouve ca un peu injustifié, je verrais mieux une svg invu au càc ou un bonus en initiative

4) arcs

rien a redire

5) arme de base boucliers

je verrais plutot ca pour les guerriers ayant une CC 4+ et 3 avec uniquement arme de base + boucliers

6) l'aberration totale!!!

la c'est vraiment n'importe quoi! :wink:

(la c'est pas pour le sire d'epinette)d'abord, rééllement, vous dite qu'une baliste ca a autant de chance de peter qu'un canon ou une catapulte, rien à voir, le poid en jeu sur une catapulte donne une chance beaucoup plus grande a la structure porteuse de peter, ensuite pour le canon, il s'agi de vitesse...

sinon on pourrait quasiment mettre des incidents de tir aux archers( loooool :P )

le truc tout c**, c'est de tout simplement augmenter le coup(10-20 points) et eventuellement enlever la doublette(hormis pour la baliste haut-elfique bien sur :P:P:evilgrin::D )

sinon, pour les incohérence historique, j'vais faire mon chtit coup d'gueule...

-les arcs longs transpercaient facilement les armures des chevaliers, on se souviendra de la guerre de cent ans, ou les chevaliers francais se faisaient litteralement massacrer par de simple archers longs anglais(niark niark niark :) )

-les arquebuses étaient aussi imprécises que puissantes, il était presque impossible de viser mais aucune armure ou créature humaine ne pouvait y faire face...

-les catapultes et autres trébuchet tiraient environ a une cadence de 1 tir l'heure en moyenne et avait une main d'oeuvre ouvant aller jusqu'à la centaine de serfs, sans compter sa rareté sur les champs de bataille(uniquement pour les sièges, et encore...)

-pas de formation pour les unités, tortue, fer de lance, etc...

-le manque d'une armée d'infanterie moyen-ageuse sérieuse :D (mais bon, ca c'est plus un truc que j'aimerais bien voir exister :P )

a part ca, j'aimerais que vous vîtes comment se déroule une vraie bataille moyen ageuse, juste pour rire un bon coup(vous trouveriez tout de suite ininteressantes les batailles moyen-ageuses...) :D

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