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divers - Ré-équilibrage balistes et infanteries


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2) les hallebardes

je pense que le mieux, c'est soit comme une lance, soit comme une hallebarde actuelle, si elle pourrait etre prise comme une arme lourde, celle ci deviendrait obsolète...

Oui, mais toutes les troupes ne peuvent pas prendre d’hallebarde... à commencer par toutes les troupes montées. Donc l’arme lourde resterait présente.

La hallebarde actuelle (c’est à dire +1 en F et -2 à la sauvegarde pour +1 point par rapport à l’épéiste) n’est définitivement pas intéressante. La hallebarde que tu proposes, qui ferait lance limitée (car bouclier interdit) ou/et hallebarde actuelle n’aurait pas d’intérêt et serait pas jouée. On lui préfèrerait la lance (avec bouc), l’arme de base + bouc ou l’arme loudre.

le truc tout c**, c'est de tout simplement augmenter le coup(10-20 points) et eventuellement enlever la doublette(hormis pour la baliste haut-elfique bien sur

Tu n’as pas compris le cahier des charges : on ne change pas les coûts présents dans les livres d’armées car cela nécessiterait une mise à jour des livres d’armées. Et ça, ce n’est pas immédiat (il s’est passé 10 ans entre le premier livre d’armée Empire (V4 V5 très à la ramasse comparé à ces homologues) et le suivant (V6).

Modifier le coût de la baliste nécessiterait la réécriture des livres d’armée orque et gob, nains, nain du chaos. Modifier les effets de cette arme ne demanderait qu’un nouveau livre de règle, warhammer V7… ou une mise à jour des règles.

Je l’avais déjà dit plus tôt :

On va pas discuter sur le coût des troupes (...). On part du principe que les livres d’armée existent et qu’ils ne seront pas changés avant longtemps (10 ans ?). Donc, à moins d'une révision ponctuelle (on a eu les elfes noir, peut être verrons nous une mise à jour skaven), les coûts des troupes sont fixés pour longtemps, maintenant.

Par contre, on peut envisager un nouveau livre de règle, la V7, qui modifierait certaines règles génériques (les armes, la magie) en conservant les livres d’armée actuels. C’est ce qui avait été fait lors du passage V4 (boîte contenant des gob et des hauts elfes) à la V5 (boîte contenant les bret et les hommes lézards).

.

Modifié par Sire d'Epinette
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Invité Ouinfem_barbar

"4- La magie

Sans doute, le point le plus crtitique de cette édition. Il faudrait effectivement revenir à un système plus équilibré (avec des cartes ?). Jouer avec 0 mago ne devrait pas être synonyme de défaite quasi inéluctable."

Euh alors là, je suis pas d'accord avec vous tous. Le système de :magie n'est pas fiable, en tout cas, pas aussi fiable que vous le laissez entendre. Comme on joue avec des dés, ça se repose sur le hasard, et le hasard est loin d'être équilibré et encore moins fiable. UN exemple?? Ben c'est pas compliqué: certains joueurs arrivent même pas à sortir un sort tellement leur makchance est grande( hein Camille?!:wink:) Ensuite pour ce qui est de la liste 0 mago vulnérable, vais te dire une chose, c'est des con******. IL suffit de savoir comment contourner le problème. A 2000 points, j'avais que des persos saurus(d'accord ils avaient tous des marques de TEpok mais bon....) contre un full nécro. Le full necro n'a sorti aucun sort valable à part une invocation de Nehek avec un pouvoir irrésistible. Donc pour le système de magie, je sui_s désolé mais il est pas du tout fiable comme vous le dites

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  • 2 semaines après...

moi je vais proposer ma pierre à l'edifice aussi

en ce qui concerne la hallebarde, moi je propose, plutôt que de faire un mix entre la lance et l'arme lourde (je ne pense pas que l'arme lourde soit vraiment utile, sinon on choisirait que ça :P ) mais plutôt comme cela:

hallebarde:

la hallebarde est une arme à 2 mains, qui donne un modificateur de +1F et permet de tapper sur 2 rangs (= comme des lanciers)

maintenant si on réfléchit: à ce moment la hallebarde devient nettement plus avantageuse que la lance, à ceci près qu'elle ne permet pas d'utiliser un bouclier (= on meurt plus vite qu'avec une lance). En même temps la lance est commune alors que la hallebarde est plutôt réservée à l'élite (HE, EN par ex). Exeption de l'Empire ou les hallebardiers deviendront plus fort que les lanciers, mais plus volatiles aussi (avec save 6+ au CàC si on utilise la hallebarde, contre 5+ pour la lance).

Cette modif permet :

  • de ne pas avoir le +2F comme l'arme lourde, comme proposé
  • de donner le coup de pouce aux (rares) unités étant armés de hallebarde (sauf erreur ça ne fait que : garde noir EN, garde phoenix HE, guerrier du chaos avec option, hallebardier de l'Empire, GdT HL, paysans Breto, garde des cryptes avec option, vermine de choc Skav = relativement peu de monde, et presque tous de "l'élite")
  • le combat sur 2 rangs permet d'avoir plus d'attaques (en échangeant le bouclier) vu que c'est une arme avec une ampe d'une certaine longueur c'est compréhensible

qu'en pensez vous?

ensuite pour les chars, dans un post // il y avait cette proposition:

découpage en char "léger" (ex: char gobos) et char "lourd" (ex:char du chaos). Les chars "plumes" de khemri on dj leur règles.

  • tous les chars sont détruits s'ils prennent une touche de F8 ou plus (au lieu de F7)
  • char "lourd": sont concernés les chars ayant au moins E5. Aucun changement (par rapports aux règles de char actuelles)
  • char "léger": sont concernés les chars ayant E4 ou moins.
    - touches d'impactes : 1D6 touches F4 (une autre proposition était 1D3 F5, mais je préfère 1D6 F4)
  • les bonus obtenus grâce aux faux restes les mêmes

la remontée a F8 ne permet qu'a des perso vraiment dur de pouvoir casser en un coup (mais avec des F7 ça permet de faire trèèès mal aux chars, même lourds) ou à des machines de guerre (et il faut nettement plus runé la baliste naine pour en faire un chasseur de chars)

la baisse des char léger est là pour faire le cruset entre les chars lourds du chaos (par ex)et les char léger des BdC par ex. C'est inconcevable (je trouve) qu'1 tas de bois gobos fasse aussi mal en charge qu'1 char de bois massif/métal orque!

Une autre proposition était de mettre -1PV aux chars légers pour les empecher de pouvoir prendre de flanc s'ils étaient montés d'1 perso, mais je n'y adhère pas; dans le style je préfère fixer, comme pour les PD, PU des chars légers = 3.

toujours dans le post en // il y avait la modification du tableau de CC:

- on touche sur 5+ si l'adversaire à exactement le double de notre CC (et pas le double +1 comme maintenant)

Arme de base et bouclier rend les troupes "faibles" (skav, gobos) trop dur à tuer. Il faudrait trouver un compromis soit sur la CC (CC minimum) soit sur le coût de la fig.

Perso je metterai volontier CC min3 (ou 4) plutôt que sur le prix. Des skulls coûtent 8pts contre 2pts pour le gobos et je pense qu'ils sont aussi gauche l'un que l'autres, alors que sur votre proposition, les skulls ont toujours ce bonus (ainsi que les zombies de la liste SoC, etc).

baliste si on baisse à F5 de base et non pas F6, ça fait dj suffisament mal aux grand tireur de baliste pour ne pas rajouter en plus une chance que ça leur pète dans les doigts...

En ce qui concerne la magie, en attendant la V7, il y avait eu la "magie selon Avian", un thread sur porten (arf merde le nom m'échappe, qqch comme ça), le prob est que le lien est mort...

en gros ça disait cela:

au début de chaque phase de magie on lance 3D6 pour calculer le nb de dés de pouvoir/dissipation pour cette phase:

- le meilleur et le pire sont additionné, ce à a quoi on soustrait 1 pour donner le nb de dés de dissipation.

- le dé restant (à valeur "médiane") est le nombre de dés de dissipation.

- les modificateurs (+x dés pouvoir et/ou dissip) des OM restent en fonction comme normalement

exemple:

sur le jet de 3D6 j'obtiens : 2, 4 et 6

-le nombre de dés de pouvoir: 2+6=8 8-1=7

- le nombre de dés de dissipation : 4

autre exemple:

sur le jet de 3D6 j'obtiens : 3, 4 et 4

-le nombre de dés de pouvoir: 3+4=7 7-1=6

- le nombre de dés de dissipation : 4

ceci était pour une partie a 1500pts et moins. Après il y avait de léger modificateur pour les parties à 2000pts et +, mais je ne m'en souviens pas :D . Mais pour avoir fait des tests sur des jet de dés, cela restait raisonnable, sans pour autant donner toujours l'avantage à l'un ou l'autre. Cela permet de sortir sans magos et de ne pas donner un avantage monstrueux à l'adversaire si lui en sort 3 (à 1500pts par ex). Les incantations de khemri ne sont pas touchées.

la lance devrait se poser par rapport à une distance parcourue, mais le prob est que la lance de cavalerie elle est juste "si on est monté" et pas sur la dite distance.

A part ça ça me paraît un peu fumeux de voir des lancier de l'Empire avoir plus de force en recevant une charge, que leur adversaire des chevaucheurs de sangliers orques...!!!

+2 F est trop gros, +1 est plus raisonnable, tout en restant bon, sans devenir pur porc comme les piquiers (qui eux ont leurs défauts aussi)

En ce qui concerne les mouvements de fuite, je pense que c'est très bien comme c'est en ce moment.

voila. Sinon je remetterai volontier l'arquebuse avec tir un tour sur 2. Vu que l'arquebuse est (dans l'Empire) aussi cher que l'arbalète, cela redorrerait un peut cette chouette arme qu'est cette dernière.

pure proposition sur le moment (moi j'aimais bien la jouer comme ça en V5).

F., ouf fini

ps: voici le lien pour aller vers le post // (reflexion sur la CC)

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Arme de base et bouclier (…)

les skulls ont toujours ce bonus

Et alors ? Ce ne sont pas eux qui posent problèmes…

La CC intervient déjà pour éviter de se faire toucher. Le coût final est le critère important pour la rentabilité des troupes.

Il est clair que les gobelins et les esclaves skavens ne doivent en bénéficier. Il est clair que les épéistes impériaux, les maraudeurs, doivent pour voir avoir ce bonus. L'orque a son propre bonus et est exclu. La limite est le guerrier skaven. Doit il bénéficier ou pas du bonus de sauvegarde. Je réponderais non... car il paie sa lance 1 point, comme les troupes inférieure.

A part ça ça me paraît un peu fumeux de voir des lancier de l'Empire avoir plus de force en recevant une charge, que leur adversaire des chevaucheurs de sangliers orques...!!!

Sauf que les montures orques gagnent +2 en F pour leur attaque… +1 en F pour les cavaliers, +2 en F pour la monture, c’est mieux que le classique +2 pour le cavalier standard…

Et +1 en F ne suffit pas pour inquiéter vraiment la cavalerie lourde.

Sinon je remetterai volontier l'arquebuse avec tir un tour sur 2. Vu que l'arquebuse est (dans l'Empire) aussi cher que l'arbalète, cela redorrerait un peut cette chouette arme qu'est cette dernière.

pure proposition sur le moment (moi j'aimais bien la jouer comme ça en V5).

Non ! L’arquebuse disparaîtrait tout simplement. Les régiments de tireurs en général, et les arquebusiers en particulier, ne sont déjà pas vraiment rentables… en tout cas, pas pour leur puissance de feu. On joue des régiments de tireurs pour leur résistance au CC. Petit rappel, 5 arquebusiers = 1 baliste, 16 arquebusiers = 1 feu d’enfer.

Ce qui rend les arquebuses plus populaires que les arbalètes est la possibilité de prendre des détachements autours des arquebusiers. Et c’est très bien comme ça.

Modifié par Sire d'Epinette
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Arme de base et bouclier rend les troupes "faibles" (skav, gobos) trop dur à tuer. Il faudrait trouver un compromis soit sur la CC (CC minimum) soit sur le coût de la fig.

Perso je metterai volontier CC min3 (ou 4) plutôt que sur le prix. Des skulls coûtent 8pts contre 2pts pour le gobos et je pense qu'ils sont aussi gauche l'un que l'autres, alors que sur votre proposition, les skulls ont toujours ce bonus (ainsi que les zombies de la liste SoC, etc).

Tu rend alors certaines unité totalement inutile par rapport à leur cout...

Je parle des Skeltes, puisque tu les prend. Pourquoi payer 8pts pour un mec qui n'aura qu'une 6+ ,alors que le zombie coute 6pts pour no save...

ce que je veux dire, c'est que certaines unité ne tiraient leur épingles que justement gràce à ce petit bonus.

De même, si on prend pour la CC4, les Gardes des cryptes seront totalement oublié pour prendre des Chevaliers Noirs, une unité déjà plus que rentable...

Je réponderais non... car il paie sa lance 1 point, comme les troupes inférieure.

Comme les Skeltes...

Et +1 en F ne suffit pas pour inquiéter vraiment la cavalerie lourde.

Inquiété non, mais cela peut peser... Si la charge est jugé comme hasardeuse, ce petit modificateur pourra faire pencher la balance... Et sur certaines cavalerie qui justement possède une E4, ce bonus sera plus qu'appréciable

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Invité raclure

bon le sujet me fait doucement rire :lol:

donc vous vouler donner +1 en force (voire +2)pour des lanciers de face contre la cavalerie

ca réquilibre les elfes mais les pauvres gob avec lances :P (20 pour 60 pt)devienne monstrueux face à de la cav(3 pt cc2 f4-5 de face ok :P )

de même la baliste(avec incident de tir :D:) ) :la naine aura besion de +2 en force(pour peter un char donc +50(95 pt)pour peter un char hb a 85 pt avec un chance sur 2 de le tuer)

donc avec cela la cav et les chars devienne plus rentable face a un nain(le canon etant très rare)

déja que les nains ne sont pas une race qui est dite "forte" ils auront encore plus difficile face aux bretos(car les nains nont pas de lance :D)

donc quand vous réquilibré quelque chose vous désequilibré une autre c'est la règle action-réaction :D

je suis désolé de le dire mais ce sujet est un peu inutile car pour faire accepter un changement(pas un réquilibrage de couts comme les elfes noirs)

a une communauté enorme de joueur et a faire accepté a ces pourris :P de chez gw.il faut se lever très très tôt.AHMA

Modifié par raclure
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us vouler donner +1 en force (voire +2)pour des lanciers de face contre la cavalerie

ca réquilibre les elfes mais les pauvres gob avec lances (20 pour 60 pt)devienne monstrueux face à de la cav(3 pt cc2 f4-5 de face ok

En meme temps les 20 points constituent une augmentation de prix des gob de 50% ! Et les cavaliers ne sont pas obligés d’attaquer de face…

le canon etant très rare
Justement, le but est d’avoir moins de baliste et plus d’autre chose (tel le canon, qui a des qualités... mais qui a aujourd(hui trop rarement l'occasion de les montrer)
de même la baliste(avec incident de tir) :la naine aura besoin de +2 en force(pour peter un char donc +50(95 pt)pour peter un char hb a 85 pt avec un chance sur 2 de le tuer

On peut tuer un char meme sans force 7. Tiens, une baliste même pas runée blesse quand même le char homme bête à 3+ et inflige 1D3 PV. Deux touches et il pete, le char...

Et puis peut etre que les chars vont être diminués aussi… ce serait équitable.

déja que les nains ne sont pas une race qui est dite "forte" ils auront encore plus difficile face aux bretos(car les nains nont pas de lance

Dommage pour eux, les nains méritent la lance pourtant… Mais d'une part, la lance est couteuse : 2 points par figurines... le guerrier nain sans lance est bon marché. D'autre part, même sans lance, on ne se frotte pas volontier aux front des patés de guerriers nains (et pourtant je suis un brutos). Et enfin, avec la réévaluation des lanciers/hallebardiers contre le cavalier, il y a aura peut etre (peut etre pas) moins de cavaliers et plus d’infanterie dans les armées génériques non spécifiquement anti-nains. Et les nains savent parfaitement gérer l’infanterie… même -surtout- si elle est équipée de lances et d’hallebardes.

donc quand vous réquilibré quelque chose vous désequilibré une autre c'est la règle action-réaction

Tout à fait. Mais le jeu montre des défauts (trop grande rentabilité de la baliste sur les autres machines et les tireurs, inutilité des lances et des hallebardes)… qu’on peut essayer de corriger... par de moins gros.

Modifié par Sire d'Epinette
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je viens juste de penser à un truc con...

elle est bien belle la modification des archers mais ça ne concernera que les HE, Bretos (qui sortent des archers quand même mnt!), Khemri, O&G ( :P ) , ES?, car les autres (archers impérial, bretos en formation tirailleur, éclaireur HE, ...) sont en tirailleur => le bonus sur le tir au nombre de rang leur est égal

c'est bien dommage, ça aiderait des archers mais d'autre serait en reste...

Faut faire qqch!!

F.

Modifié par Red
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c'est bien dommage, ça aiderait des archers mais d'autre serait en reste...

Faut faire qqch!!

F.

Les tirailleurs sont suffisamment bons en l'état. Ils ont une bonne puissance de feu (tous tirent), mobilité (ignore les terrains difficiles et la proximité des ennemis), et résitence au tir (-1 pour toucher). Ils ne doivent pas être améliorés.

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les pauvres gob avec lances  (20 pour 60 pt)devienne monstrueux face à de la cav

De toute façon je connais pas beaucoup de cavaleries lourdes qui s'amuse à charger les gobs, notamment les gobs de la nuit :P

Ceci étant, j'ai noter 2 ou 3 trucs en lisant tout ! (je suis motivé^^)

1) la règle des halbardes avec le choix des attaques est bon:

-armes lourdes

- sur 2 rang avec +1 en force

cela permet de bien reprérer l'aspect élitiste de ces troupes, qui savent alterné leurs méthodes de combat!

2) je n'ai jamais tirer à l'arbalète, mais dans les bataille médiévale, j'ai du mal à croire que les arbalétriers tirer sur une trajectoire rectiligne sur un ennemis à 800 mètre (il devait tirer un peu en cloche aussi)

3) il y a longtemps j'avais proposer : arquebuse: tire un tour sur deux, mais ignore les sauvegarde d'armure

4) Concernant les lance, le +1 en force quand charger de face par cav/monstre/char, est très bien. N'oublions pas que charger un ennemi de face est particulièrement inutile!

Si il faut faire confiance dans les developpeur de GW pr améliorer les choses... on est bien parti!!!!

Ils sont deja enlisés entre l'envie de démocratiser le jeux après le phénomène SDA, et l'envie d'augmenter les profits avec la hausse des prix ! Je penses que les équilibrages.... ils s'en foutent actuellement !

L'immobilisme est en marche, et rien ne pourra l'arrêter (la nouvelle devise française)...

Modifié par maetions
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  • 2 semaines après...
2) je n'ai jamais tirer à l'arbalète, mais dans les bataille médiévale, j'ai du mal à croire que les arbalétriers tirer sur une trajectoire rectiligne sur un ennemis à 800 mètre (il devait tirer un peu en cloche aussi)

Quand j’écris en cloche je pense capable de tirer sur plusieurs rangs. Les archers en sont capables, pas les arbalétriers, les arquebusiers, les frondeurs, les lanceurs de couteaux (sauf en cas de différences de hauteur déjà traitées par les règles)

3) il y a longtemps j'avais proposer : arquebuse: tire un tour sur deux, mais ignore les sauvegarde d'armure

Mortel contre la cavalerie lourde… mais ridicule contre les chars et les monstres (qui sont à mon avis plus rentables que les cavaliers lourds à la base). Et pourquoi pas y ajouter « Chaque blessure enlève 2PV». Ca change rien pour la cavalerie et l’infanterie, mais va gêner les monstres et les chars.

Donc

arquebuse :

Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV. Tir un tour sur deux. Le tir de contre charge n’est pas impacté par cette règle. Le premier rang d’une unité d’arquebusiers sur 2 rangs tire à chaque tour.

4) Concernant les lance, le +1 en force quand charger de face par cav/monstre/char, est très bien. N'oublions pas que charger un ennemi de face est particulièrement inutile!

+1 en F ne me semble pas assez dissuasif pour une cavalerie lourde avec une sauvegarde 1+ (aucun effet de la F4) ou 2+. +2 en F fait vraiment réfléchir… ce serait mieux.

Modifié par Sire d'Epinette
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+1 en F ne me semble pas assez dissuasif pour une cavalerie lourde avec une sauvegarde 1+ (aucun effet de la F4) ou 2+. +2 en F fait vraiment réfléchir… ce serait mieux.

Sire d'epinette: bretonnien Masochiste :lol:

Le plus +1 F quand charger vaut le coup si quant on est chargé on frappe en premier.

Mais on avance on avance, et la lance a juste pris les règles des piques.

Mais nouvelles proposition.

Lance reste telle qu'elle est et ne coute rien (son bonus de rang est balancer par celui de save de l'arme de base).

Pique: Possibilité de payer pour l'avoir (au prix de l'actuelle lance), ou alors laisser telle qu'elle les lancier qui deviennent des piquiers.

Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV. Tir un tour sur deux. Le tir de contre charge n’est pas impacté par cette règle. Le premier rang d’une unité d’arquebusiers sur 2 rangs tire à chaque tour

Moi yen a pas parler le centimètre, peux tu traduire en ps ?

J'ai peur que ce soit trop fort contre les unités anti arquebusier !

"-je te declare une charge sur tes arquebuiers avec mes (inscire ce que vous vouler)

-Ok vas y je fais tir de contre charge

Blam blam blam blam *nuage de pousière*

*dissipation du nuage de poussière*

- Argh tu me les a tous tués"

Ou alors pas de tir sur 2 rangs (c'est pas trop valable avec les armes à feu)

Modifié par maetions
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Lance reste telle qu'elle est et ne coute rien

T’as pas compris la problématique coût/modif règle. Pour la peine relis tout.

Moi yen a pas parler le centimètre, peux tu traduire en ps ?

24 ps. Le système métrique est indépassable.

Ou alors pas de tir sur 2 rangs (c'est pas trop valable avec les armes à feu)

Pas compris non plus.

Le but est de dire qu’on peut mettre 2 arquebusiers l’un dernière l’autre pour pouvoir tirer à tous les tours : le premier rang tire tandis que le deuxième recharge. En cas de contre charge, seul le premier rang tir, même s’il y en a deux.

Par exemple si tu as 10 arquebusiers disposés sur 2 rangs (2*5) 5 arquebusiers tirent à tous les tours, et 5 tirent éventuellement en contre charge.

Corrolaire : les arquebusiers révisés gardent la même efficacité contre les chars et les monstres non grande taille. Mais sont plus résistant au contact (bonus de rang)

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Espèce de salopio ! c'était pas la mein de tout lire,il suffidait de regarder en haut de cette page

Heureusement, j'ai commencer à partir de la page 4.

J'ai bien compris la problèmatique. Je ne demande pas de changer les coût.

suis bien mon raisonnement Alambiqué .

-Les lanciers deviennent des piquies. Juste les règles qui changent.

- Les unités ayant le choix des armes peuvent.

* prendre Gratuitement la lance

* obtenir la pique, pour le prix auquel elle actuellement paient la lance

* appeler un ami

Exemle concret. (pour mes tendres HE)

Piquier: 11 points : normal quoi

Marin (liste GM) arme de base bouclier: peut échanger gratos la lance contre son arme de base. Ou peut prendre un pique pour +1 points (normalement c'est plus cher, mais dans ce fouarage qu'est la liste garde maritime, c'est juste 1 point).

Pour l'arquebuse, on est d'acord, je disais juste "pas de tir sur 2 rangs depuis la colline".

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Pour l'arquebuse, on est d'acord, je disais juste "pas de tir sur 2 rangs depuis la colline".

si mais alors pas de tir au prochain tour! (vu que toute l'unité recharge)

au fait dans me sdéboire de pensée, je trouvais l'attaque empoisonnée V5 (+1F) bien moins porc que maintenant, et nettement plus jouable. Qu'en pensez-vous? (et pour avoir jouer HL avec skink à attaques empoisonnée, c'était bien utile quand même ! )

F.

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Invité pimousse

les unités tels les furies seraient nulles si ont leur enlevé l'attaque empoisonées !!!

nous devons faire quelque chose pour les archers car ils sont trop faibles par rapport a leur cout ( je sais mais je ne demande pas de modifier tout les LA seulement les HE ) : archers HE : 12 points !

guerriers EN avec arb

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Etant joueur que depuis l'actuelle version, je ne connaissais pas ce changement.

Je trouve cette règle bien foutu personnellement. Elle s'incère parfaitement dans le jeu.

De plus, les monstre bourré de point de vie à l'endurance et la force impressionnante (pour un coût élevé) ont une nemesis.

En enlevant cette règle, tu prend le risque de voir le champs de bataille largement dominé par ces monstres.

Hors dans l'état actuel des choses, beaucoyup d'armées n'ont rien pour refouler de telles bêtes.

Forcement si tu joues ces brutes, tu doit craindrer les skinks. Mais ça préserve l'équilibre. (6 points cette petite merde qui fait peur au plus grand, ça c'est un peu éxagéré).

HE : 12 points !

guerriers EN avec arb

tu tapes là ou ça fait mal.

Un LA trop équilibré pour les EN, modifier le coût des unités ne signifie pas changer sa compétitivité.

Un LA pas équilibré pour les HE, quelques unités bien rentable (mais pas puissante pour autant) et d'autre ni l'un ni l'autre.

Moralité si certaines feignasse faisaient bien leur travail en testant et retestant les règles, et en réfléchissant aux abus des règles détournées, on aurai pas à râler.

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Invité pimousse
Moralité si certaines feignasse faisaient bien leur travail en testant et retestant les règles, et en réfléchissant aux abus des règles détournées, on aurai pas à râler.

==> je suis tout a fait d'accord mais maintenant que leur boulot n'a pas été fait , il doivent le corriger !! les hauts elfes spécialistes en tir son réduit a un peuple sans tir sous peine de déséquilibrer le reste de l'armée . autre chose pour les HE , je pense que le prince ( le seigneur ) et le commandeur ( heros ) devraient avoir 4 en endurance . je comprend pas que le guerrier elfes soient aussi resistants au coups que son prince !

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Quand tu joue pur gagner, tu fais hommes lézard/chaos/skavens

Quand tu jous pour le fun, tu vas vers d'autre armées.

L'endurance 3 de mon prince, ça m'enerve, surtout à côté de:

Le héros gob a endurance 4 (plus endurant qu'un elfe)

Le héros skink a endurance 4 aussi il me semble, les troupes skinks ayant endurance 2, ça représente une évolution de +2 en endurance.

D'un point de vue jeu, c'est très handicapant.

Mais si je regarde le profil des héros elfes, ils sont à côté de la plaque.

- gros mouvement : bonne chose

- bon commandement : bonne chose

-Bonne CC : moyen, ça influe peu les combat (+1 pour toucher ou non), de plus beaucoup de guerrier on la même CC que nous.

- bonne CT: à part arc magique c'est inutile. L'arc de base est une folie en point pour un effet nul

- Bonne initiative: moyen: par les temps qui courent, LE combat de la partie se passe en une phase de corps à corps.

- Force faible: la force influe beaucoup les combats, entre le jet pour blesser et le modificateur d'armure, c'est primordial

- endurance 3: c'est nul, il n'encaisse rien, et des troupes de base peuvent facilement le tuer (4+ et 4+ = 1 PV en moins)

- attaque 4: normal: mais certaines brutes en ont 4

Qu'est ce que j'ai bien pu vouloir dire ? peut être une référence aux équarisseurs et autres (guerrier du chaos élus marque de khorne et deux armes de base?)... mais beaucoup d'unité ont 2, 3 voir plus d'attaques!- armure: les hauts elfes doivent s'appuyer sur l'équipement magique pour pas finir en rondelles trop rapidement.

Après tout dépend contre qui on joue. Mais ceux qui affrontent chaos/vampire/HL sont à la rue niveau corps à corps.

Je repproche à battle de tout miser sur la force et l'endurance.

L'initiative et la CC qui représente pourtant la maîtrise d'un vrai guerrier, sont secondaire. (en gros les guerriers vifs et techniques tels que les samouraïs, sont de vrai quiches ici, heureusement qu'ils n'ont pas leur armée).

Pourtant, je tiens beaucoup à mon endurance 3, qui représente le charactère inédit des elfes.

De même, le tir est vraiment secondaire dans la partie.

Par "jeux des batailles fantastiques", j'imaginais le jeu de bataille héroique-fantasie, pas "le jeu des batailles fantaisistes". Encore une coquille dans la traduction.

Maetions, ironique sur ce post, mais qui souhaite que les armées soient TOUTES rééquilibrées.

Au lieu de nous faire des trucs de m***de dans les receuil.

Du genre "course de char à vapeur", pourquoi pas un gros chapitre avec toutes les unités revues en points/capacités/profil lorsque c'est necessaire (et ça fait du monde).

Quitte à mettre "A testé", comme ça ils auront un retour fait par des gens que ça interesse, et ui prendront le temps de tester, re-tester et re-re-tester.

Modifié par maetions
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arquebuse :

Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure non sauvegardée (sg spéciale seulement donc) enlève 2PV. Tir un tour sur deux. Le tir de contre charge n’est pas impacté par cette règle. Le premier rang d’une unité d’arquebusiers sur 2 rangs tire à chaque tour.

ben on va en voir des regiments d'arquebusiers face au ogres !!!!!!

il vont vite se rentabiliser tiens

la sg enlev suffi a mon gout ou alors faut augmenter le cout

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  • 4 semaines après...

AMHA l'arquebuse que vous nous proposez ici est un peu trop sur-abusee!!! :D

mais bon...

sinon pour le coup des lances/hallebardes/cavaleries je rejoint paco,a savoir des touches d'impact(pas forcemment fort,disons meme F3,F4 si caparacon),afin de representer les chevaux qui percuttent l'unite ennemie,avec pourquoi pas +1F si charge de plus de la moitie de la distance de charge, et les lances qui donnent +1F(+2F si l'ennemi nous charge de loin) contre les cavaleries et les monstres(ushbati/grozigors/ogres ainsi que manticore et Cie),et je pense que ca serai bien que dans le cas d'une charge de cavalerie/monstres sur des lanciers,les attaques soient simultanees pour representer le carnage... :lol:

enfin moi je trouve que ca serai tres bien... :wink:

pour la hallebarde,comme c'est dit,lance ou arme lourde...

la pique remise a niveau peut etre??

sinon pour le bouclier/arme de base,pk pas +1svg pour tout ceux qui ont CC4+,ou qui sont d'elite(autrement dit des revenants qui sont en spe,et donc d"elite" ont +1svg car ils ont de la bouteille!! :D ),ca me parait un bon compromis...??

pour le cas des chars il est clair qu'il y a un gros probleme entre char lourd(chaos,orc) et leger(elfe,gobs)... mais la je ne sais pas trop quoi faire... ^_^

sinon plutot que de diminuer serieusement(trop serieusement??) la balistes,et afin aussi d'eviter des "full",pourquoi ne pas laisser les choses comme elles sont,1-2 balistes/chars par choix,mais limiter a un choix par tranche de 1000pts(complete,evidemment... :P )??qu'en pensez vous??

bon voila c'etait pour participer au debat -_-

allez biz les thons^^ ^_^

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Invité Chéqué-Varan
Le héros skink a endurance 4 aussi il me semble, les troupes skinks ayant endurance 2, ça représente une évolution de +2 en endurance.

Il a 3!

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@maetions

Il faut baisser le prix des armes de tir pour les persos, c'est pas nouveau.

Comme le dit mon camarade, héros skinks, E3.

Ton blabla sur les elfes :

Endurence 3, tu es d'accord que cela donne du cachet à l'armée. Tu reproches aux autres d'avoir E4. Qu'en est-il des E5 :D En fait, tu veux retourner aux persos ultra-burnés de HeroeHammer (la v5), intuables par la troupe.

La CC. Elle influe peu, et js pense que le tableau devrait êre corrigé [passage du 5+ a "CC supérieure ou égale au double" au lieu de "strictement supérieure au double". Mais de là à dire que beaucoup de monde a une bonne CC, je ne suis pas d'accord, CC6 pour les héros, CC7 pour les seigneurs, aussi haut je vois les vampires, le chaos...

Force faible? F4, comme les humains, les gobs, les orcs, les skinks....

Pas compris le probleme avec le nombre d'attaques...

Pour le reste, je dirai que tu te débrouille mal si tu n'arrive pas à faire durer les corps à corps qui t'arrangent.

Quand tu joue pur gagner, tu fais hommes lézard/chaos/skavens

Ah bon? Depuis quand le chaos c'est ultime?

Hallebarde : F+1, frappe sur deux rangs, arme à deux mains me semble suffire

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En fait, tu veux retourner aux persos ultra-burnés de HeroeHammer

ihih, j'ai l'impression qur tu parles à quelqu'un d'autre, car je deteste les perso surpuissant (vive les stéroïdes du chaos).

Le seigneur du chaos/vampire/homme lézard peut déssouder un dragon presque facilement...

J'aimerais voir des stats beaucoup plus fluff. Même si il faut faire quelque compromis pour la jouabilité.

C'est juste que je fais pas ouin-ouin sur tout.

J'aime tout particulièrement l'équilibre des EN/khemri/HB/HE/ES.

Ce sont plutot des armées gentilles niveau puissance, même si elles peuvent être parfois abusées (mais ça se voit dès le déploiement).

Modifié par maetions
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  • 1 mois après...

Je viens de lire ce sujet après un long moment d'absence et je trouve qu'il y a de bonnes idées en ce qui concerne les armes d'infanterie :

Lances :

A mon avis le +1 en force et combat sur 2 rangs est suffisant :

Pour voir si telle ou telle règle est équitable, il faut à mon avis en passer par les maths : En considérant que le profil de base est celui de l'humain (les autres races sont adaptées en fonction de ce profil) on peut arriver aux conclusions suivantes :

Si on prends 5 chevaliers humains (CC4 F5 en charge et Svg 2+) contre un pâté de lanciers humains (rangs de 5, CC3, F4 contre la charge, svg 5+)

Chevaliers : 5 * 2/3 * 5/6 = 2.8 pertes

Chevaux : 5 * 1/2 * 1/2 * 2/3 = 0.8 pertes

Soit 3.6 pertes donc en moyenne 3 ou 4 pertes suivant la chance.

Pour les lanciers il y a 7 ou 6 répliques :

7(6) * 1/2 * 2/3 * 1/3 = 0.8 (0.7) pertes

Soit 0 ou 1 pertes suivant la chance.

Ce qui nous donne en considérant les troupes comme chanceuses (on prend le plus grand nombre de pertes)

Chevaliers : 3 + P.e. = 5

Lanciers : 1 + P.e. + 3 rangs + bonus de nombre = 6

Les lanciers sont donc statistiquement gagnants grâce à cette règle, elle me semble donc bonne et ne déséquilibre pas le jeu outre mesure.

Le +2 en force serait trop fort à mon avis

Hallebardes :

La solution du choix arme lourde / lance ne me semble pas judicieux car cela aurait pour effet de rendre cette arme trop puissante par rapport à la lance et l'arme lourde (qui coûtent le même prix en général)

Peut être lui donner l'habituel +1 en force et combat sur un seul rang, avec en plus arme perforante ?

Cela la rendrait :

Moins efficace que la lance contre une charge de cavalerie mais plus efficace contre le reste

Légèrement moins efficace en terme d'impact par rapport à une arme lourde mais ne frappe pas en dernier.

Arcs

Effectivement, historiquement, les archers étaient la terreur de la cavalerie (Ceux qui jouent à DBA le savent) A tel point qu'à la fin du moyen âge, les chevalier démontaient pour les affronter.

Le point faible des chevaliers face aux archers était leur monture qui se faisait blesser facilement entraînant la chute du cavalier.

Donc pourquoi ne pas annuler la sauvegarde fournie par la monture contre les armes de tir à flèche (arbalète et arcs). Les chevaliers seraient à 4+ en svg contre les tirs et à 2+ en corps à corps.

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