Saga Posté(e) le 27 décembre 2005 Partager Posté(e) le 27 décembre 2005 Salut ! Bon alors pas mal de choses à dire. Modification des mouvements : Ok pour les mouvement en terrain difficile. Par contre je suis pas trop pour faire plein de reformation en marche forcée. Ce sont des manoeuvres complexes qui ne peuvent se faire au pas de course. Modification des corps a corps : Pas d'accord pour le combat sur 2 rangs. Déjà car techniquement, un guss avec une épée aura du mal à frapper s'il est derrière quelqu'un et en plus cela rendrait trop importante la caractéristique attaque (vive les saurus une fois de plus ). C'est une fausse bonne idée. Pour inciter les gens à faire frapper plus de monde il faut donner un bonus à celui qui a le plus large front (+1 au RC). Cela a le double avantage donc de faire frapper plus de monde et d'apporter un bonus. idem pour les cavaleries et monstres, c'est pas possible. Pour les touches d'impact, je suis pas trop d'accord non plus (même si l'idée est bonne) car il faut voir que la bataille st continue "en réalité". C'est pas du tour par tour. Ton char va pas s'arrêter puis les autres avancer et se mettre à moins de 4 ps puis le char va rebouger... non, c'est en continue tout ça il aura donc toujours le temps de prendre de la vitesse pour charger. Modification des jets de toucher, blesser, sauvegarde: Je suis pas complètement d'accord avec ton tableau, il faut que un défenseur avec 2 points de CC en plus que l'attaquant soit toucher sur 5+. ça donne un CC3 touche un CC3/4 sur 4+ et un CC 5/6/7 sur 5+ puis ensuite sur 6+. Je ne vois pas pourquoi modifier la règle d'attaque empoisonnée elle est bien comme ça. Si tu pouvais expliquer ton idée... Par contre la très bonne idée de ton post est la suivant apporter des modificateurs de sav en fonction, de la CC. C'est simple et efficace. En moifiant un peu je vois les choses comme ça : CC5/6 => -1 en sav. CC 7/8 => -2 en sav. CC 9/10 => -3 en sav. Quelque soit l'arme utilisée. ça éviterait de voir les perso sortir les armes lourdes à tout bout de champ. et ça renforce l'infanterie d'élite. Par contre je ne modifierais pas la modif de sav apportée par la force. Cette dernière doit avoir p^lus d'impact que la CC sur la sav. Je commente pas toutes les armes juste 2 ou 3 remarques. Les modif d'initiatives je veux bien, mais bon un seigneur elfe noir avec arme lourde aura 6 en initiative... y'en a qui vont pas aimer... Je préfère aussi les version de lances et de hallebarde faites sur ce post. Le tir sur 2 rangs, oui pour tout le monde (quelque soit l'arme de tir) mais le disparition du malus de tir en mouvement non non non surtout pas. (c'est réservé elfes sylvains en plus) Modification de la charge et des réponses à la charge : Le modif de +2 en initiative quand on charge, je veux bien mais vive les elfes encore (moi ça me va du reste mais y'en a qui vont pas aimer...). Par contre, j'aime bien l'idée du test de Cd pour les réaction aux charges. Ou peut être un test d'initiative plutôt. Je suis pas trop pour la contre charge sous cette forme. Modification des tests de psychologie et de moral : Je vois pas l'intérêt de modifier les test de moral ni de peur ni de terreur. Tout ça fonctionne plutôt bien actuellement. Je m'arrête sur le terreur un intant. Va dire à un joueur HL que ses skinks seront immobilisés toute la partie dès que tu aura placé la soure de terreur à proximité (car test de CD à 1 à tous les tours...) Modification de l’après combat : Je suis tout à fait pour les fuites poursuites à M + 1D6 c'est bien mieux, plus crédible mais y'en a qui aiment pas... Pour le reste j'aime moins, le fait de ne pas détruire directement un régiment que tu rattrape favorise considérablement les armées populeuses et emborbe les régiments qui gagne... Trop facile selon moi. Bon voilà ce qu'on peut dire rapidement. Pas mal d'idées, des très bonnes d'autres moins bonnes. A mon avis il ne faut pas chercher à en faire trop. Il faut éviter les modificateurs multiples (je pense à l'initiative avec tes règles). Dans l'ensemble, on voit que l'ensemble se tient car certains avantages sont contrebalancés par des inconvénients. ça vient surement du fait que c'est la 3ième version. Saga Elfe Noir qui a un PC pourri et qui va bientôt le jeter par le fenêtre ou l'exploser à coup de grosse masse. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 27 décembre 2005 Partager Posté(e) le 27 décembre 2005 (modifié) Par contre je suis pas trop pour faire plein de reformation en marche forcée. Ce sont des manoeuvres complexes qui ne peuvent se faire au pas de course. actuellement la seul manoeuvre reellement joue est la roue. cela pousse les joueurs a 2 choix en general: pas de changement de formation, je fonce dans le tas et on verra si ca passe. pas de mouvement et je me fais mes changement (parceque sans marche force autant dire qu'on peut plus se deplacer) ce point est a mon avis encore a travailler (ne serait-ce que pour garder l'equilibre avec la cavalerie legere). Pas d'accord pour le combat sur 2 rangs. c'est malheureusement le point je dirais le plus important de ces modifs. l'interet premier pour le jeu: en mettant plus de combattant en mesure de frapper, on reduit l'importance des persos, qui pour le moment lorsqu'ils sont present valent largement toute l'unite deuxiement d'un point de vue realiste, une melee n'est pas ordonne, les premiers rangs sont melanger et donc il est realiste que plus d'un rang puisse frapper. cela rendrait trop importante la caractéristique attaque (vive les saurus une fois de plus ). ca tombe bien personne ne joue de saurus a pied car pas assez rentable. qui plus est cela n'avantage que l'infanterie, encore une fois la troupe la moins jouer. et pour aller plus loin, cela avantage la troupe d'elite (qui tire un reelle partie a avoir plus d'effectif) par rapport a la troupe de base. Je suis pas complètement d'accord avec ton tableau, il faut que un défenseur avec 2 points de CC en plus que l'attaquant soit toucher sur 5+. ça donne un CC3 touche un CC3/4 sur 4+ et un CC 5/6/7 sur 5+ puis ensuite sur 6+. la je trouve que ca fait beaucoup, actuellement un CC3 ne touche sur 5+ que les CC7+, dans mon tableau c'st a partir de CC6+, mais sur des CC5, alors la ca devient trop frequent a mon avis Je ne vois pas pourquoi modifier la règle d'attaque empoisonnée elle est bien comme ça. Si tu pouvais expliquer ton idée... le systeme actuelle de l'empoisonne privilegie les unites ayant le tir multiple de facon aberante, ou qu'importe leur capacite de tir, l'important c'est de faire le maximum de tir touchant au pire sur du 6+. apres quelques calcul rapide de stat, on se rend compte que l'empoisone ainsi est toujours tres interessant mais il est independant du jet pour toucher. pour un cac, l'empoisonne fait qu'il n'est pas beaucoup plus dur de tuer du maitre des epe que du gobelin (contre qui ont fait plus de touche mais dont la majorite doit faire un jet de blesser) Par contre la très bonne idée de ton post est la suivant apporter des modificateurs de sav en fonction, de la CC. C'est simple et efficace. En moifiant un peu je vois les choses comme ça : CC5/6 => -1 en sav. CC 7/8 => -2 en sav. CC 9/10 => -3 en sav. je vois pas la necessite de faire different niveau, le -1 suffit a mon avis, il donne deja un avantage au perso combattant qui n'ont plus obligation de prendre une arme lourde pour passer la save, et au unite d'elite, chez lesquels il vient compenser la diminution du modificateur de F Je commente pas toutes les armes juste 2 ou 3 remarques. Les modif d'initiatives je veux bien, mais bon un seigneur elfe noir avec arme lourde aura 6 en initiative... y'en a qui vont pas aimer... le but est de faire privilegier l'equipement sur le fait de charger. actuellement celui qui charge a tout les avantages des armes sans les defauts, ce qui fait de l'arme a 2 mains une arme phare. de plus ca permet d'ajouter des avantages a la lance et à la hallebarde de touours utiliser l'I pour determiner l'ordre de frappe. mais bon un chevalier humain en charge frappe encore a une I de 7, donc ca reste correct. et encore une fois si les perso elfes combattants sont mieux, j'y vois pas de mal, et pourtant je joue nains alors je peux vous dire que cette regle est pas faite pour m'avantager, je frapperais certainement jamais en premier. Le tir sur 2 rangs, oui pour tout le monde (quelque soit l'arme de tir) mais le disparition du malus de tir en mouvement non non non surtout pas. (c'est réservé elfes sylvains en plus) et bien en fait il est necessaire pour redonner de la mobilite au unite d'arbaletrier et d'arquebusier, et permet donc aux archers d'augmenter un peu leur efficacite. pour ce qui est des elfes sylvains, faut que je trouve un avantage pour compenser Le modif de +2 en initiative quand on charge, je veux bien mais vive les elfes encore (moi ça me va du reste mais y'en a qui vont pas aimer...). Par contre, j'aime bien l'idée du test de Cd pour les réaction aux charges. Ou peut être un test d'initiative plutôt.Je suis pas trop pour la contre charge sous cette forme. le test de Cd est a mon avis plus approprie que le test d'I, les manoeuvre sont letes a Battle mais se decider a charger face a une bande hurlante, au risque de perdre un position plus sure, il faut de la discipline. Je vois pas l'intérêt de modifier les test de moral ni de peur ni de terreur je vous poserait une question: combien de phase dure vos corps a corps en general, moi entre 1 et 2, et generalement c'est celui qui charge qui extermine le premier rang, remporte le combat 4 ou 5, et me fait faire un test a 5. j'imagine plus des combats long, ou les soldats se massacre dans une melee sanglante (je sais c'est pas tout a fait historique la mais plutot epique mais le plaisir y est). bon pour faire plus simple ce systeme est la car avec les autres changements le nombre de blessure est beaucoup plus important et donc potentiellement on arriverait vite a des RC causant une fuite automatique, ce qui n'etait pas le but. pour la peur et la terreur, c'est afin d'aplanir le tout ou rien actuel: PU plus faible: sert a rien, PU plus forte: extermination de l'adversaire. je trouve qu'un malus variable de commandement est mieux. pour la terreur, et bien je trouve le truc d'un test pas partie ridicule: "bon ca va les gars ce dragon je l'ai deja vu tout a l'heure, donc y a plus de danger". en meme temps je trouve que la fuite systematique d'unite qui ne seront pas forcement implique dans un combat est excessive, une paralysie me semble pas mal. mais je crois que tu as mal compris le systeme pour les skink, le malus c'est au cac. donc les skink font leur test de terreur en debut de tour avec Cd6 et flegme voire Cd8, donc pas de quoi s'affoler non plus. Je suis tout à fait pour les fuites poursuites à M + 1D6 c'est bien mieux, plus crédible mais y'en a qui aiment pas...Pour le reste j'aime moins, le fait de ne pas détruire directement un régiment que tu rattrape favorise considérablement les armées populeuses et emborbe les régiments qui gagne... Trop facile selon moi. le systeme de mouvement marche bien c'est vrai, et apres tout c'etait deja le cas pour les nains et les skavens (-1 et +1 au jet de fuite), donc autant le generalise. et avec ca, difficile pour des nains de ratrapper des prince dragons de caledor. pour ce qui est de la destruction ou des simples touches automatiques infliges, c'est ce sur quoi on doit encore bosser. dans la derniere partie, des nains ont ainsi fuit 3 fois contre 10 revenants et des nuees d'esprit sans etre detruit, donc on va y bosser. en tout cas merci pour ces avis. j'espere que mes explications nous eprmettront de continuer cette discussion que je trouve tres interressante. comme cela a ete dit: impossible que ce genre de regle s'impose en tournoi, mais battle est un jeu et en club on est libre d'en faire ce que l'on veut. alors inutile d'attendre la V7, sur laquel on ne peut que speculer, et reinventons notre jeu. Modifié le 27 décembre 2005 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 (modifié) actuellement la seul manoeuvre reellement joue est la roue.cela pousse les joueurs a 2 choix en general: pas de changement de formation, je fonce dans le tas et on verra si ca passe. pas de mouvement et je me fais mes changement (parceque sans marche force autant dire qu'on peut plus se deplacer) A battle, le déploiment est une phase super importante (selon moi la plus importante). Le fait de permettre aux unités de se reformer facilement condamnerait une bonne partie des avantages et inconvénients que peut créer un bon ou mauvais déploiment. La reformation doit rester telle qu'elle est car c'est une manoeuvre très complexe. Peut être veux tu parler sous l'appelation de reformation ce qui est en fait les réorientations, mais là c'est pareil selon moi, faire un quart de tour à droite ou à gauche ne peut se faire au pas de course... on reduit l'importance des persos, qui pour le moment lorsqu'ils sont present valent largement toute l'unite Certes Mais il faut garder à l'esprit que les persos valent très cher (enfin ça dépend des armées mais moi... EN, ES, chaos ), ils se doivent de servir à quelque chose. De même un perso combattant seul n'est rien (sauf rares exceptions hors de prix). Enfin, il est normal qu'un régiment soutenu par un perso défasse un autre sans perso. non ? d'un point de vue realiste, une melee n'est pas ordonne, les premiers rangs sont melanger et donc il est realiste que plus d'un rang puisse frapper. Oui et non, un régiment de lanciers essaiera de maintenir sa ligne de front autant que possible alors que des guerriers du chaos ont plutôt intérêt à envoyer tout le monde à la baston. En y réfléchissant, voilà comment je vois les choses : Au premier tour de cac, on ne fait frapper que le premier rang, au deuxième round de combat, si personne n'a fuit, le camp qui a remporté le combat au premier round peut décider de pénétrer dans la formation adverse et donc les 2 camps se battront avec 2 rang (3 pour des lanciers en défense). on peut continuer ainsi. Qu'en dis tu ? ca tombe bien personne ne joue de saurus a pied car pas assez rentable Heu pas rentable des saurus ? T'as déjà vu des troupes aussi balaises pour 12 malheureux points toi ? Et t'as déjà affronté des saurus ? T'as vu beaucoup de régiments de saurus se faire démonter rapidement ? J'ai longtemps et beaucoup affronté les HL et tu peut me croire les saurus sont une des meilleur troupes du jeu ! Avec un M4, mais les HL ne manquent pas de ressource et un bon joueur se débrouillera pourt les faire combattre au mpoins une fois par bataille et donc détruire une unité. Cela dit, comme le LA des HL est complètement fumé, j'avoue qu'il y a encore mieux que les saurus dedans... je vois pas la necessite de faire different niveau, le -1 suffit a mon avis, il donne deja un avantage au perso combattant qui n'ont plus obligation de prendre une arme lourde pour passer la save, et au unite d'elite, chez lesquels il vient compenser la diminution du modificateur de F La force apporte différents modificateurs de sav ! Et va dire à un assassin elfe noir ou un seigneur dragon de sang qu'il est pas plus doué pour trouver les failles d'une armure qu'une furie ! la je trouve que ca fait beaucoup, actuellement un CC3 ne touche sur 5+ que les CC7+, dans mon tableau c'st a partir de CC6+, mais sur des CC5, alors la ca devient trop frequent a mon avis Je reviens pas la dessus, il y a déjà plein de discussions à ce sujet dans ces pages. apres quelques calcul rapide de stat, on se rend compte que l'empoisone ainsi est toujours tres interessant mais il est independant du jet pour toucher. Justement, avec tes tirs tu as une chance sur X pour que le poison agisse et tu as malgré tout d'autres touches (idem cac). Après au tir il faut faire un choix entre tout miser sur le poison et d'autres fois préferer faire plus de touches. De plus au cac, c'est une option très intéressante pour certaines unités qui ont du mal à blesser (ex : des furies qui tappent sur des nains). le but est de faire privilegier l'equipement sur le fait de charger. Comme je te l'ai dit, moi je veux bien mais d'autres vont crier. Bon maintenant, ne perdons pas de vue que Warhammer est un jeu de mouvement et que par là, le fait de charger résulte de placements et d'orientations judicieusement pensés et mis en action. La charge doit donc apporter des avantages très conséquents... et bien en fait il est necessaire pour redonner de la mobilite au unite d'arbaletrier et d'arquebusier, et permet donc aux archers d'augmenter un peu leur efficacite. Et pourquoi c'est nécessaire ? Il est normal qu'un tireur qui bouge soit moins précis qu'un autre statique. Décidément, non, je suis contre. le test de Cd est a mon avis plus approprie que le test d'I, les manoeuvre sont letes a Battle mais se decider a charger face a une bande hurlante, au risque de perdre un position plus sure, il faut de la discipline. C'est vrai, bien joué. bon pour faire plus simple ce systeme est la car avec les autres changements le nombre de blessure est beaucoup plus important et donc potentiellement on arriverait vite a des RC causant une fuite automatique, ce qui n'etait pas le but. Certes, je m'en doutais Bon, c'est oi qui fait les parties test donc je peux pas dire grand chose. Si tu pouvais donner quelques exemples histoire de voir ce que ça donne ... pour la terreur... Autant pour moi pour les skinks ( j'étais passé un peu vite ). Bon à part ça, je suis pas trop pour la paralysie. En général quand quelque chose te fait vraiment vraiment peur (quelque chose de terrifiant donc) tu te casses et tu restes pas planté la comme un idiot. Enfin c'est mon avis, moi j'ai peur de rien inutile d'attendre la V7, sur laquel on ne peut que speculer, et reinventons notre jeu. Oui mais attention à l'équilibre général, à moins que tu ne veuilles refaire tous les LA en plus et là bon courage. Saga Elfe Noir fatigué. Modifié le 28 décembre 2005 par Saga Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 (modifié) edit: ne faites pas attention au nombreuse bourde de typo/mot/orthographe, j'ai la creve un mal de crane dingue et l'esprit plutot confus. battle, le déploiment est une phase super importante (selon moi la plus importante). Le fait de permettre aux unités de se reformer facilement condamnerait une bonne partie des avantages et inconvénients que peut créer un bon ou mauvais déploiment. La reformation doit rester telle qu'elle est car c'est une manoeuvre très complexe. Peut être veux tu parler sous l'appelation de reformation ce qui est en fait les réorientations, mais là c'est pareil selon moi, faire un quart de tour à droite ou à gauche ne peut se faire au pas de course... c'est assez juste, en fait le point qui me gene le plus c'est l'impossiblite de de changer sa largeur de front tout en faisant une marche forcee, mais c'est juste que le changement d'orientation ne devrait peut etre pas se faire en marche forcee. ce que je trouve ridicule, c'est que pour passer un pont par exemple, si l'unite a un front legerement plus large, il lui faut un tour de reformation pour pouvoir ensuite si engager, bref c'est aussi chiant que lorsque je demande a mes eleves de se mettre en rang avant d'entrer, et j'espere que des soldats font quand meme mieux que des eleves de colleges. apres ces changements de formation reduisent quand meme considerablement la vitesse, et apres tout on peut arguer que lors du changement proprement dit, il ne sont pas vraiment en marche forcee, d'ailleurs en jeux d'historique ca fonctionne souvent comme ca, les manouevres coute un proportion du mouvement, qu'importe le type de mouvment parcequ'en faite ce qu'elle coute c'est du temps. Certes Mais il faut garder à l'esprit que les persos valent très cher (enfin ça dépend des armées mais moi... EN, ES, chaos ), ils se doivent de servir à quelque chose. De même un perso combattant seul n'est rien (sauf rares exceptions hors de prix). Enfin, il est normal qu'un régiment soutenu par un perso défasse un autre sans perso. non ? je suis entierement d'accord, et de plus la modification du tableau de CC (qui fait que les personnages touche plus facilement) accroit leur efficacite, mais ce qui me gene c'est que des regiments, meme d'elite, ne servent souvent (a l'exception de la cavalerie) que de faire valoir au perso e lui apportant protection et bonus de rang, ce qui n'est pas leur role, sinon pourquoi porteent ils des armes? avec ce systeme, les 2 (perso et unite) servent, et au final, un perso apporte toujours le plus grace a ses qualites superieur (CC, F, I et A) qui feront la difference, mais j'insiste sur ce point: difference et non pas tout le boulot. Oui et non, un régiment de lanciers essaiera de maintenir sa ligne de front autant que possible alors que des guerriers du chaos ont plutôt intérêt à envoyer tout le monde à la baston. En y réfléchissant, voilà comment je vois les choses : Au premier tour de cac, on ne fait frapper que le premier rang, au deuxième round de combat, si personne n'a fuit, le camp qui a remporté le combat au premier round peut décider de pénétrer dans la formation adverse et donc les 2 camps se battront avec 2 rang (3 pour des lanciers en défense). on peut continuer ainsi. Qu'en dis tu ? j'aime bien cette idee, je pense l'inclure et la tester, et ca redonne de l'interet a la charge des unites avec un gros impact et renforce le bonus de rang offert par la lance. par contre je pense que l'addition du deuxieme rang au second tour sera systematique, apres tout une fois la melee commencer, difficile de faire ce que l'on veut. Heu pas rentable des saurus ? T'as déjà vu des troupes aussi balaises pour 12 malheureux points toi ? Et t'as déjà affronté des saurus ? T'as vu beaucoup de régiments de saurus se faire démonter rapidement ? J'ai longtemps et beaucoup affronté les HL et tu peut me croire les saurus sont une des meilleur troupes du jeu ! Avec un M4, mais les HL ne manquent pas de ressource et un bon joueur se débrouillera pourt les faire combattre au mpoins une fois par bataille et donc détruire une unité. Cela dit, comme le LA des HL est complètement fumé, j'avoue qu'il y a encore mieux que les saurus dedans... je me base sur mon experience et ce qui se fait en tournoi, les saurus sont bien sur le papier mais au final ca reste une unite d'infanterie couteuse et lente, qui ne tient pas la route compare a ce que le codex offre a cote: skink, kroxi et cavalier saurus. la seul fois ou j'ai joue des paves de saurus il se sont fait retame par des squelettes (bon y avait un vampire dedans). et je n'en ait jamais vu jouer les rouelau compresseur sur le champ de bataille. apres, une fois que les regles generiques seront etabli, on peut nmodifier legerement le cout de certaines unites afin de retablir un equilibre rompu, ca deja ce qui est prevu pour les squelette et zombie (dont la modification des regles de peur rend moins efficace, donc cout baisser de 1), et les lanciers elfes noirs (qui devienne plus efficace et pour qui on n'annule le modif effectue apres le codex). La force apporte différents modificateurs de sav ! Et va dire à un assassin elfe noir ou un seigneur dragon de sang qu'il est pas plus doué pour trouver les failles d'une armure qu'une furie ! en fait des failles y en pas 36, une fois qu'on les connaits c'est bon, mais l'assassin lui fait en general des touches automatique, donc des sauvegarde, y en aura beaucoup a faire, et puis comme ca, ca complique un peu moins le systeme. Justement, avec tes tirs tu as une chance sur X pour que le poison agisse et tu as malgré tout d'autres touches (idem cac). Après au tir il faut faire un choix entre tout miser sur le poison et d'autres fois préferer faire plus de touches. De plus au cac, c'est une option très intéressante pour certaines unités qui ont du mal à blesser (ex : des furies qui tappent sur des nains). ce qui me gene c'est que l'efficacite du poison depende du jet de touher (pourcentage de touches empoisonne par rapport au nombre de touches) plutot que de l'endurance avec un bonus sur les jets de touchers, on arrive au resultat aberrant que les troupes difficile a toucher sont presque systematiquement empoisonne, conclusion, avoir une bonne CC ou etre en tirailleur et loin renforce l'efficacite du poison!!!! avec une relance au jet de blesser, on a arrive a de resultats semblables sur la moyenne mais sans cette aberration. mais que tout les skinks se rassure, il feront toujours tomber les geants, sauf que: actuellement 10 skink tirant sur un geant apres avoir bouger, a longue portee en tir rapide font: jet de toucher sur du 4+, avec -3 de malus et +1 pour la grande cible, donc au final touche sur du 6: empoisonne automatique, donc avec 20 tirs on fait environ 3 blessure. si les skinks etait a courte portee et ne bougeait pas, il touchait sur du 4+, soit environ 3 touches empoisonnee et 7 touches normal, soit environ un blessure de plus, bref pas transcendant pour un jet de toucher 3 fois superieur. avec ce systeme, dans le premier cas on touche sur du 5+ (bah oui supression du malus de mouvement), donc on fait environ 6 touches, qui blesse sur du 6 relancable, soit environ 2 blessure. et dans le deuxieme cas de figure, on touche sur du 4+, soit 10 touches, soit environ 3 touches. dans ce cas precis, le resultat est donc legerement plus faible (mais c'est juste un cas, au final on retrouve assez souvent des moyennes semblables, particulieremnt contre les endurance 4) mais depend beaucoup plus de la facon de jouer es skinks (la portee par exemple) et de la cible (un jet reste quand meme plus dur a tuer, meme avec du poison, qu'un gobelin). Comme je te l'ai dit, moi je veux bien mais d'autres vont crier. Bon maintenant, ne perdons pas de vue que Warhammer est un jeu de mouvement et que par là, le fait de charger résulte de placements et d'orientations judicieusement pensés et mis en action. La charge doit donc apporter des avantages très conséquents... actuellement le bonus c'est de frapper en premier, la c'est un bonus d'I, donc ca se recoupe, meme si l'initiative n'est plus tout a fait sur, par contre cela permet d'introduire un effet supplementaire aux armes pour l'I. et je trouve cela plus interressant que le systematique frappe en premier ou frappe en simultane qui avait ete propose pour la lance et la haleebarde, qui ne permet pas de tenir compte de toute les variete d'allonge. le seul cas garder est la pique, avec 6m d'allonge, pas besoin d'I, tu frappe en premier c'est logique. ensuite il y a d'autre avantage: touches d'impact (je pense entre autre a faire toucher automatiquement les montures au tour de charge, apres tout, elle ne donne pas un coup mais percute simplement), bonus de force des lances de cavalerie et doublement du bonus de rang pour les unites lourdes (cavalerie et monstre), sans oublier le fait de choisir ca cible et la facon de la contacter. Et pourquoi c'est nécessaire ? Il est normal qu'un tireur qui bouge soit moins précis qu'un autre statique. Décidément, non, je suis contre. en fait c'est un probleme d'interpretation de l'equivalence jeu/realite. considere tu qu'un archer ne tire qu'un fois par phase ou que sont tir represente plusieurs volees de fleches. dans ce cas je pars du principe qu'il represente belle et bien un seul tir, hors pour tirer pas besoin d'ajuster son tir pendant 10 plombes, surtout dans une bataille ou on ne vise pas vraiment mais ou on tir dans le tas. dans ce cas il faut imaginer que les archers se deplace, s'arrete quelques seconde pour prendre pour cible une unite et lache une volee. ensuite cela maintien la distinction entre arme statique et arme mobile tout en permettant au unite de tir de faire des petits mouvement (sans marche forcee bien sur). en plus actuellement ce ne sont pas les unites de tir qui font des degats mais plutot les machines de guerres. certains (je sais plsu qui) ont fait des comparaison de prix entre quelques arquebusiers et ceertaines machine de guerres, et le resultat est consternant, les machine coute guere plus cher et pour une efficacite bien plus grande. j'ajouterais encor un point, actuellement une unite d'arbaletrier ne peut pas pivoter pour prendre pour cible une unite en dehors de son arc avant, alors qu'un baliste le peut, c'est totalement illogique. Autant pour moi pour les skinks ( j'étais passé un peu vite ). Bon à part ça, je suis pas trop pour la paralysie. En général quand quelque chose te fait vraiment vraiment peur (quelque chose de terrifiant donc) tu te casses et tu restes pas planté la comme un idiot. Enfin c'est mon avis, moi j'ai peur de rien cela depend de ce que l'on entend par "pas loin". par exemple se faire charger par un dragon est terrifiant: on fuit le chef dit de charger le dragon, "il est malade ce type, on bouge pas" me parait plus logique. la ou on peut avoir un doute c'est sur le test de proximite, mais je pense que la perte legere d'efficacite est contrebalance par l'ajout du modificateur de moral face a une unite causant la terreur et le fait que le test est a faire a tout les tours, ce qui evite d'avoir a se rappeler quelles unite a tester contre qui, ce qui devient parfois lourd lors de grosse partie contre le chaos ou les morts vivants. Oui mais attention à l'équilibre général, à moins que tu ne veuilles refaire tous les LA en plus et là bon courage. refaire les LA certainement pas, mais c'est vrai que certaines unites pourrait voir leur cout legerment modifer (d'un point), comme GW la lui meme fait pour les elfes noirs. mais de toute facon c'est une version reserve a des joueurs qui pratique pour s'amuser, et non pour la gagne donc, meme si certains desequilibre persiste, c'est pas ca qui les empechera de jouer. et pour le cas des mecontents, il ont toujours le gros bouquin rouge. qu'ils s'y tienne, prenne si il le desire toute les idees qu'il trouve interessantes, et voila, tout le monde est comptant, mois en tout cas, tout ca me permet d'avancer, surout le coup du deuxieme rang seulement au deuxieme tour. Modifié le 28 décembre 2005 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 Salut ! ...pour passer un pont par exemple... Il est simple de résoudre ce problème. Il suffit de traiter le pont comme un terrain difficile si ton unité est trop large. Avec tes règles il est possible de briser la formation en terrain difficile. Donc pour passer le pont, il suffit de briser la formation et ils la reforme une fois le pont passé ce qui prendra un tour. cqfd ce qui me gene c'est que des regiments, meme d'elite, ne servent souvent (a l'exception de la cavalerie) que de faire valoir au perso e lui apportant protection et bonus de rang, ce qui n'est pas leur role, sinon pourquoi porteent ils des armes? Avecles mofifs, les troupes font plus de dommages (tu l'as dit toi même si je ne m'abuse...), surtout les troupes d'élites. A mon avis pas besoin de crier au scandale, les persos ne sont pas surpuissants et les domages des troupes sont non négligeables. Faut tester ! par contre je pense que l'addition du deuxieme rang au second tour sera systematique, apres tout une fois la melee commencer, difficile de faire ce que l'on veut. Si, si tu gagne le combat, tu peux repousser les assaillants de sorte que ceux ci soient désavantagés s'ils ont beaucoup d'attaques par exemple (il faut qu'il y en ait le moins possible qui frappent) en fait des failles y en pas 36, une fois qu'on les connaits c'est bon, mais l'assassin lui fait en general des touches automatique, donc des sauvegarde, y en aura beaucoup a faire, et puis comme ca, ca complique un peu moins le systeme. Je n'aurais pas du parler que d'armure. Selon moi, les failles c'est toute la capacité défensive, les parades, les évitements etc. Donc un assassin sera capable non seulement de trouver les faille de l'armure, mais aussi d'éviter les parades et de frapper là où il faut pour tuer. l'efficacite du poison C'est beaucoup de changement pour pas grand chose à mon avis laisse tomber, la différence est minime et le système actuel est plus simple. actuellement le bonus c'est de frapper en premier, la c'est un bonus d'I, donc ca se recoupe Oui et non, dans certains cas ça ne changera rien mais dans d'autres, une unité qui frappe actuellement en premier (et qui donc peut gagner parfois (5/6 voire plus points d'initiative !!) frappera après l'autre. A mon avis ça risque de déséquilibrer un peu. Mais bon moi j'aime bien je pense entre autre a faire toucher automatiquement les montures au tour de charge, apres tout, elle ne donne pas un coup mais percute simplement Tout à fait d'accord avec ça, je l'avais proposé il y a un moment mais y'en a qui n'aiment pas . Un cheval qui charge fait une touche d'impact égale à sa force et hop le tour est joué. Le problème c'est le "automatique" qui gène certains. Personnelement des touches d'impact ça me gène bien moins que des tirs de salamandres qui touchent automatiquement (idem canons orgue et feu d'enfer). doublement du bonus de rang pour les unites lourdes (cavalerie et monstre), Il ne faut pas à mon avis ajouter ça à la règle des touches d'impact, ça fera trop et rendra les cavaleries encore plus puissantes qu'actuellement. par exemple se faire charger par un dragon est terrifiant: on fuitle chef dit de charger le dragon, "il est malade ce type, on bouge pas" me parait plus logique C'est ce qui se passe avec les règles actuelles. la ou on peut avoir un doute c'est sur le test de proximite, Actuellement, la fuites des unités terrifiées est contrebalancée par le fait que tu ne fais le test qu'une fois par bataille. A mon avis, tester pour la terreur à tous les tours et pour pleins d'unités ça fout le bordel (désolé c'est le terme leplus adapté). Décidément non, inutile de compliquer une règle qui fonctionne bien (idem poison). Voilà de quoi méditer. Saga Elfe Noir qui va faire une petite sieste. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 Il est simple de résoudre ce problème. Il suffit de traiter le pont comme un terrain difficile si ton unité est trop large. Avec tes règles il est possible de briser la formation en terrain difficile. Donc pour passer le pont, il suffit de briser la formation et ils la reforme une fois le pont passé ce qui prendra un tour. cqfd c'est assez juste, mais je pense que le simple pour trancher, c'est lors des test: on pemret de le faire, on regarde si on en a souvent l'opportunite et si c'est trop avantageux. si on l'utilise souvent mais que cela donne pas trop d'avantage, on garde. si on ne l'utilise presuqe pas, c'est que c'est superflu, on abandonne si on l'utilise beaucoup et que c'est super efficace, c'est trop, donc on abandonne, l'avenir et les tests le dira Si, si tu gagne le combat, tu peux repousser les assaillants de sorte que ceux ci soient désavantagés s'ils ont beaucoup d'attaques par exemple (il faut qu'il y en ait le moins possible qui frappent) donc laisser au gagnant a chaque tour le choix du nombre de rang (1 ou 2) qui combattera au suivant, en imaginant que ce represente le faite que les rangs sont serre ou enfonce. decidement j'aime bien cette idee, apres je ne sais pas si on pourrait aller au dela de 2 rang pour un combat vraiment long. Je n'aurais pas du parler que d'armure. Selon moi, les failles c'est toute la capacité défensive, les parades, les évitements etc. Donc un assassin sera capable non seulement de trouver les faille de l'armure, mais aussi d'éviter les parades et de frapper là où il faut pour tuer. pour moi ca c'est represente par le jet de toucher en fonction des difference de CC donc avec le tableau propose, un assassin touche la troupaille automatiquement en general (donc evite toute les parades, esquive et autres) et approte un malus addittionnel de 1 a l'armure grace a ca grande experience, mais pour moi, l'assassin n'est pas l'ideal pour battre le grand guerrier en armure, une epe batarde reste mieux qu'une dague dans ce cas de figure. QUOTE l'efficacite du poison C'est beaucoup de changement pour pas grand chose à mon avis laisse tomber, la différence est minime et le système actuel est plus simple. enfait c'est beaucoup de texte, parceque pour ce qui est du changement il est simple: le poison permet de relancer les jets de blessure. on fait difficelement plus simple. je dirais meme quand partie ca accelere le jeu, parcqu'actuellement, on passe un moment a calculer et estimer dans quel configuration (portee mouvement et tir multiple) on maximisera les 6. QUOTE doublement du bonus de rang pour les unites lourdes (cavalerie et monstre), Il ne faut pas à mon avis ajouter ça à la règle des touches d'impact, ça fera trop et rendra les cavaleries encore plus puissantes qu'actuellement. le bonus de rang double pour en profiter faut deja en avoir, donc jouer une grosse unite de cavalerie et pas plein de petite, comme c'est le cas actuellement car le 2nd rang coute cher et n'apporte presque rien. QUOTE par exemple se faire charger par un dragon est terrifiant: on fuit le chef dit de charger le dragon, "il est malade ce type, on bouge pas" me parait plus logique C'est ce qui se passe avec les règles actuelles. non ou alors c'est que j'ai zapper un changment de la v6 actuellement tenter un charge sur une unite terrifiante peux conduire a la fuite de l'unite, ce qui est ridicule. apres je dirais que toutes ces modifications la, elle peuvent etre mise de cote facilement, je pense que pendant une periode de test, il vaut mieux avoir pas mal de chose disponible et faire le tri apre. par exemple apres en avoir discute je me dis que le cout de la paralysie pour la terreur ne pourrait par exemple s'appliquer que dans le cas de la charge, et donc du coup on zape le faite de tester plusieurs fois. le point dont j'est pas eu je crois de commentaire et qui m'interresse, c'est: que pense tu (et vous, les autres peuvent rejoindre le debat aussi c'est serait interressant) des modif apporte sur le test de stupidite?, grand ennemi des elfes noirs qui franchement n'en avait pas besoin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 yo ! Les tests y'a que ça de vrai. Par contre pour tester les modifications, je te conseille de ne pas tout mettre d'un coup. Il vaut mieux les tester une par une puis quand elles semble OK, tu les ajoutes petit à petit les unes aux autres. Sinon, tu risque de ne pas y voir très clair entre ce qui va et ce qui na va pas. Si vous êtes plusieurs joueurs dans votre groupe, il est possible de se répartir les taches pour plus de vitesses et de données. aller au dela de 2 rang pour un combat vraiment long. J'aurais tendance à dire oui, mais c'est vrai que ça risque de compliquer un peu (ex : "Merde ça fait combien de phases que j'ai gagné de suite ?" "Euh, j'sais pas et toi ?" "Ben non, moi non plus !" " on demande au chat ? ...) un assassin touche la troupaille automatiquement en general Oups, j'avais pas fait attention à ça ! JAMAIS de touches automatiques au cac à warhammer, c'est du 2+ au mieux (sauf OM ou sorts) Pour en revenir à l'assassin, je pense qu'on va pas tomber d'accord, on a tous les deux notre point de vue qui se tient... Donc attente d'autres réponses. ...poison... Certes, c'est simple mais inutile à mon avis. Et de plus je pense que la relance apportera des avantages à certaines troupes. De plus c'est intéressant actuellement car ça offres aux unités qui ont des attaques empoisonnées un rôle stratégique intéressant en faisant peur aux grand monstres (ex : géants en particulier). Donc on perd une capacité stratégiquement intéressabte au profit d'une "facile" dans tous les cas... Bof le bonus de rang double pour en profiter faut deja en avoir, donc jouer une grosse unite de cavalerie et pas plein de petite, comme c'est le cas actuellement car le 2nd rang coute cher et n'apporte presque rien Si on introduit la règle de front plus large donne +1 en RC et touches d'impact, ça risque de faire beaucoup et de rendre les cavaleries bien trop balaise. Pareil, faut tester mais je suis certain qu'ils sont assez forts comme ça nos cavaliers. actuellement tenter un charge sur une unite terrifiante peux conduire a la fuite de l'unite, ce qui est ridicule Faux, si tu charges une unité qui cause la peur ou la terreur et que tu rates ton test de Cd alors tu restes sur place et c'est tout. test de stupidite Exact, j'avais zappé ! Le problème de réaction aux charges n'en est pas un car une unité stupide est immunisée à la psychologie donc pas de réaction autre que maintient sa position ! Ensuite, même s la règle actuelle est très très très pénalisante, elle est assez logique. Un âne qui reste planté comme un idiot tu va avoir du mal à le faire bouger où tu veux. C'est dur mais faut faire avec. Pour mes sang froid, j'ai réglé le problème (en amical) en leurs donnant la règle du Carnosaure, à savoir : dès qu'ils font une blessure au cac, le sang les rend frénétique. Avantage il ne souffrent alors plus de la stupidité et deviennent plutôt fort, inconvénient, ils sont frénétiques... Un dernier point, en reparcourant ton premier post, j'ai vu que tu avais donné des bonus en RC pour les unités amis proches sur les flancs et de dos. A mon avis, ça va commencer à faire beaucoup de bonus et surtout (pire que tout) inciter les joueur à adopter la technique que j'ai baptisée "du blockhaus" à savoir un gros groupement de pavé tous collés serrés. ( désolé je sais que les nains aiment bien ). Mais bon, c'est pas les parties les plus intéressantes. A très bientôt. Saga Elfe Noir convaincu Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 Oups, j'avais pas fait attention à ça ! JAMAIS de touches automatiques au cac à warhammer, c'est du 2+ au mieux (sauf OM ou sorts) je suis d'accord pour jamais d'echec automatique au cac, apres tout on a tous un talon d'achille. mais pour moi c'est pas choquant qu'un assassin elfe noir vieux de plusieurs siecle de meurtre ne rate jamais les gobelins ou les zombies. ça offres aux unités qui ont des attaques empoisonnées un rôle stratégique intéressant en faisant peur aux grand monstres (ex : géants en particulier). Donc on perd une capacité stratégiquement intéressabte au profit d'une "facile" dans tous les cas... Bof actuellement les unites avec empoisonnes, y a les goules et les skinks principalement, alors c'est vrai qu'une regle change juste pour 2 unites, c'est peut etre pas utile, mais pour les quelques cas annexes et ce qui sortira dans le futur, on peut toujours propose un systeme pour l'avoir sous le coude. Le problème de réaction aux charges n'en est pas un car une unité stupide est immunisée à la psychologie donc pas de réaction autre que maintient sa position ! ha j'avais zappe ca c'est vrai. Faux, si tu charges une unité qui cause la peur ou la terreur et que tu rates ton test de Cd alors tu restes sur place et c'est tout. la tu m'a fait douter alors j'ai ete jeter un oeil dans le GBR et donc, rater un test de terreur pour charger provoque bien la fuite, et non pas rester sur place. si il fallait changer une chose a la terreur c'est au moins celle la. Un dernier point, en reparcourant ton premier post, j'ai vu que tu avais donné des bonus en RC pour les unités amis proches sur les flancs et de dos. A mon avis, ça va commencer à faire beaucoup de bonus et surtout (pire que tout) inciter les joueur à adopter la technique que j'ai baptisée "du blockhaus" à savoir un gros groupement de pavé tous collés serrés. ( désolé je sais que les nains aiment bien ). Mais bon, c'est pas les parties les plus intéressantes. non ce ne sont pas des bonus de RC, mais des bonus de Cd, on perd toujours le combat mais on test plus facilement. ca permet de representer le fait que la presence d'allie derriere ou protegeant les flancs est rassurant pour les soldats. a noter que ce bonus ne s'applique pas simplement aux test de moral mais aussi aux autres test de psychologie. par contre je me demande si il ne faudrait pas faire l'effet inverse aussi, la presence d'unite ennemi dans ces zones devrait donner des malus (les soldats se sentent isoler et encercle) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saga Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 yo ! je suis d'accord pour jamais d'echec automatique au cac, apres tout on a tous un talon d'achille.mais pour moi c'est pas choquant qu'un assassin elfe noir vieux de plusieurs siecle de meurtre ne rate jamais les gobelins ou les zombies. Je ne dirais qu'une chose. On joue à Warhammer, un jeu où même le meilleur combattant du monde peu rater un éléphant dans un couloir. C'est une des règles de base phare de Warhammer : JAMAIS de 1 pour toucher ou bleser. actuellement les unites avec empoisonnes, y a les goules et les skinks principalement Y'a les furies aussi, les scorpions des tombes, les archers squelette quand on joue avec la reine, certains skavens aussi je crois. Il y a quand même du monde... la tu m'a fait douter alors j'ai ete jeter un oeil dans le GBR et donc, rater un test de terreur pour charger provoque bien la fuite, et non pas rester sur place. autant pour moi, mais je trouve ça bizarre quand même. non ce ne sont pas des bonus de RC, mais des bonus de Cd, on perd toujours le combat mais on test plus facilement. Je suis contre . Parce que ça apporterait un avantage considérable aux armées populeuses (skavens, gobs etc) et permettrait d'améliorer bien trop leur Cd. Ce Cd est une des plus importantes caractéristique du profil, il ne doit pas être modifié de la sorte. Le Cd représente justement l'aptitude des troupes à subir toutes les situations possibles. ce serait trop facile. Fausse bonne idée. désolé. Saga Elfe Noir qui trouve l'histoire de la terreur bizarre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 28 décembre 2005 Partager Posté(e) le 28 décembre 2005 Je ne dirais qu'une chose. On joue à Warhammer, un jeu où même le meilleur combattant du monde peu rater un éléphant dans un couloir. C'est une des règles de base phare de Warhammer : JAMAIS de 1 pour toucher ou bleser. oui je sais le fumble arrive a tout le monde meme au plsu grand maitre d'arme dans un JDR. mais bon moi ca me genait pas trop cette histoire, au pire si a mon club il prefere s'arreter a 2+, ca va pas m'empecher de dormir, donc pour ca, detail mineur que chaque groupe decidera Y'a les furies aussi, les scorpions des tombes, les archers squelette quand on joue avec la reine, certains skavens aussi je crois. Il y a quand même du monde... les furies pour le moment sont pas joue, donc justement il sera interressant de voir ce que ca donne puisque ces regles leur sont plus favorable (regiment d'elite avec haute CC et I) pour les archers squelettes, fausse bonne idee de commencer a inclure les perso spe (bourre de regles a la con) dans une optique de modification de regles, donc je dirais (et pas que pour l'histoire de l'empoisonne) qu'il ne faut surtout pas y penser pendant les phase de test. les scorpions, vu leur force et leur coup fatal, l'emoisonne c'est le petit bonus qui sert pas souvent, et d'ailleurs j'aime bien cette exemple car il souleve un probleme avec la regle de l'empoisonne: elle diminue l'efficacite du coup fatal, ce qui est pas vraiment normal a mon avis. (en cas de replique selon quoi avec mon systeme on a l'effet inverse, je retorque qu'on a qu'a considerer les 6 naturel pour le coup fatal) les skaven sont en effet une armee qui dispose de quelques empoisonne a propos de la terreur: autant pour moi, mais je trouve ça bizarre quand même. exactement, et c'est pourquoi dans ce genre de situation au moins, l'unite devrait etre simplement bloque. Je suis contre . Parce que ça apporterait un avantage considérable aux armées populeuses (skavens, gobs etc) et permettrait d'améliorer bien trop leur Cd. Ce Cd est une des plus importantes caractéristique du profil, il ne doit pas être modifié de la sorte. Le Cd représente justement l'aptitude des troupes à subir toutes les situations possibles. ce serait trop facile. Fausse bonne idée. désolé. et bien c'est vrai que si on ne tient compte que des bonus, ca a tendance a renforce un peu trop le Cd, mais si maintenant on tient compte de malus pour unite adverse, ca devient plein de possibilite, avec des unites rapides passant derriere l'ennemi et diminuant son Cd. reste a determiner la taille minimum d'une unite pour etre une menace, le classique PU5 ou la moitie de la PU de l'unite, je pencherait plutot pour la PU 5 a condition que l'unite puisse retirer les bonus de rang (donc pas de tirailleur ou d'unite volante) et si des malus sont possible, le systeme reste alors equilibre, le truc sera de positionner ses unites pour creer une zone sensible (traduire avec un Cd reduit) et charger a cet endroit. delron, qui est tout comptant de faire avancer ses regles vu que j'avais plus d'idee et pas le temps de tester depuis 2 semaines. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belgarath Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 (modifié) Juste un mot pour les attaques empoisonnés. Il me semble avoir lu soit dans le GBR soit dans un des recueils que pour le coup fatal, si un 6 est déjà requis pour blesser, le coup porté est jugé trop faible pour être dangereux et donc que la règle de coup fatal pour ces blessures est annulée. Pour éviter un abus des mitrailleurs fous de dards empoisonnés skinks et de skavens lanceurs de fléchettes et toutes autres unités de ce type, pourquoi ne pas, tout simplement, faire que si un 6+ est requis pour toucher, ces touches perdent la capacité d'attaque empoisonnée? Après tout, les tirs sont trop imprécis pour être sûr de toucher une partie non protégée de la cible (armure, bouclier, tronc d'arbre servant de couvert...). Modifié le 29 décembre 2005 par Belgarath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 Juste un mot pour les attaques empoisonnés.Il me semble avoir lu soit dans le GBR soit dans un des recueils que pour le coup fatal, si un 6 est déjà requis pour blesser, le coup porté est jugé trop faible pour être dangereux et donc que la règle de coup fatal pour ces blessures est annulée. Pour éviter un abus des mitrailleurs fous de dards empoisonnés skinks et de skavens lanceurs de fléchettes et toutes autres unités de ce type, pourquoi ne pas, tout simplement, faire que si un 6+ est requis pour toucher, ces touches perdent la capacité d'attaque empoisonnée? Après tout, les tirs sont trop imprécis pour être sûr de toucher une partie non protégée de la cible (armure, bouclier, tronc d'arbre servant de couvert...). la regle actuelle est que le poison devient innefficace si le jet de toucher est de 7+, le passer a 6+ le rend donc simplement moins efficace sans rendre sont utilisation plus coherente, la question qu'on se pose ici est plutot de savoir si oui ou non on devrait changer la regle, car de toiute facon si elle doit changer, je crois que la relance du jet de blesser reste la meilleur solution. comme de toute facon, on en parle pour des regles maisons, chacun en decidera, mais je dois avouer que c'est une regle que j'aimerais bien voir figurer en V7, qui plus est pour une fois c'est une regle simple, qui va donc dans le sens commercial de games, mais bon pour ca faudrait qu'un concepteur en ai vent. et je parle pas assez l'anglais pour aller envoyer mon idee sur les sites anglais. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 (modifié) Bon, ça fait un momrnt que je regarde vos débats, et je me décide à m'y relancer (j'ai déja posté un peu). Pour tout dire, j'ai testé ce qu'a proposé le sire il y à un moment, et je dois avouer que même les péon bret avec hallebarde peuvent faire pas mal de dégats. Ils ont tenus deux régiments de squelettes pendant trois tours (bon, ils ont fin par se faire égorger, mais bon...) Maintenant, les nouvelle propositions sont tout à fait valables, quoique un peu pénalisant pour certains (qui à dit Nains?) mais, bon il faut que les joueurs soient d'accord. Mais cela va eliminer certaines compétances martiales, genre innocence perdue des lamianes, ou le héaume aux yeux... Mais je ne suis pas du tout contre, je vais essayer de tester tout cela un de ces jours. Pour en venir au débat sur le poison... Un 6 pour toucher signifie atteindre un point vital, non? ce qui fait que le poison blesse auto. C'est vrai que ce serait plus vraisemblable de relancer les jets pour blesser, (je pencherait plutot de ce côté) mais pourquoi détruire l'utilité de la sarbacane (même en relançant, une force de 1 ou 2 n'a pas blessé grand chose). Les armes empoisonnée sont sourtout de force faible, et la règle d'attaques empoisonnés à été qualibrée pour cela. Je pense qu'il ne faut pas changer tout cela, car autrement on détruit une partie du jeu. Ecthelion qui aimerait bien pouvoir alligner des paysans cables de tenir 1 tour au càc. (je sais que je demande beaucoup , mais bon ) Bravo les gars! Modifié le 29 décembre 2005 par Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 mais pourquoi détruire l'utilité de la sarbacane (même en relançant, une force de 1 ou 2 n'a pas blessé grand chose). Les armes empoisonnée sont sourtout de force faible, et la règle d'attaques empoisonnés à été qualibrée pour cela. Je pense qu'il ne faut pas changer tout cela, car autrement on détruit une partie du jeu. les sarbacanes ont F3 comme tout ce qui est empoisonne a l'exeption notable des nuees de la jungle et de rats de la peste qui ont F2. avec F3 la relance au jet de blesser donne dans l'ensemble des resultats similaires au "6" actuel mais donne de meilleur resultat quand la touche est facile, et de moins bon quand la touche est difficile (quand il faut 6) Maintenant, les nouvelle propositions sont tout à fait valables, quoique un peu pénalisant pour certains (qui à dit Nains?) mais, bon il faut que les joueurs soient d'accord. Mais cela va eliminer certaines compétances martiales, genre innocence perdue des lamianes, ou le héaume aux yeux... Mais je ne suis pas du tout contre, je vais essayer de tester tout cela un de ces jours. quand tu parle de nouvelles, tu parles desquels parceque le sujet en est a 9 pages je crois. si c'est des miennes et si tu pense que les nains sont desavantage, j'en suis tres heureux car au moins on pourra pas m'accuser de favoritisme, je joue nains. pour l'instant on a fait un test avec les nains (nains contre vampires), et on peut dire que les unites de nains massacre au cac, les brisefers ont aneanti une unite de squelettes en 2 phases: les brises fers avec ce systeme touchait sur 2+ avec beaucoup de fig engage, mais bon c'est vrai qu'il y avait le seigneur et sa banniere aussi, contre le comte vampire en face. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 Oui, je parle de tes règles, et de toute façon c'est pas comme si les Nains n'avait pas l'habitude de se faire taper dessu avant de riposter. Maintenat, comme ils ont plus de chances de toucher, ça compence. Moi, je pensait surtout aux trucs qui permettent de frapper en premier qui deviennent innutiles, car ceux qui les ont, ont une I de tonerre. (Lamihanes par exemple) mais bon. Comme il à été dit, faut tester et retester puis tester encore. Ecthelion PS: Merci de m'avoir corrigé sur le sarbacanes, j'étais toujours dans Mordheim où ils ont F1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Le Messie Posté(e) le 29 décembre 2005 Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 Désolé d'abord de ne pas avoir lu tout le sujet mais 9 pages très peu pour moi... Je suis d'accord avec un peut-prêt tout de ce qu'a dit Sire Epinette si ce n'est les règles des arquebuses que tu proposes. Elles auraient plus de portée qu'un canon nain ou d'un mortier, autant qu'une catapulte et les mêmes effets (annulent les svg d'armure). Ta règle de faire tirer la moitié de la troupe n'est pas équitable. On se retrouverait dans ce cas là avec des armées naines imbattables et de l'empire fichetrement abusé. Un tir d'arquebuse équivaudrait avec un volant mort dans la plupart des cas! Beaucoup trop puissantes à mon goût. Par contre c'est vrai que tes modifications de l'hallebarde et des lances sont très réalistes et augmentent très fortement leur intérêt. Tes arguments sont de plus parfaitement justifiés. Le Messie a parlé! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 29 décembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 29 décembre 2005 (modifié) Hummm j’aime bien ce que tu dis Messie… et en particulier Je suis d'accord avec un peut-prêt tout de ce qu'a dit Sire Epinette Pour essayer de faire carton plein, je vais reprendre tes reserves... histoire d’essayer de les balayer Portée de l’arquebuse : je parle en cm, quand j’écris 60 cm, c’est 24 ps. Donc moins qu’un canon ou une baliste. Je ne change pas la portée de l’arquebuse actuel. Un tir d'arquebuse équivaudrait avec un volant mort dans la plupart des cas! Beaucoup trop puissantes à mon goût. Une blessure d’arquebuse tue un volant. Mais il faut auparavant tirer toucher et blesser. Prenons des arquebusiers qui tireraient sur des chevaliers pégases à longue portée sur terrain dégagé. Touche à 6 (tirailleur et longue portée), blesse à 4+. Ensuite, le chevalier pégase perd ses 2 PV. Il faut donc 12 tir d’arquebusiers. Mais comme un seul arquebusiers sur 2 tire, il faut donc le tir de 24 arquebusiers (par exemple, 12 sur 2 rangs) pour tuer UN chevalier pégase. Est trop puissant ? Je ne le crois pas… N’oublie pas que les volants sont tirailleurs… et que les arquebusiers sont de piètres tireurs. Modifié le 29 décembre 2005 par Sire d'Epinette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ecthelion Posté(e) le 30 décembre 2005 Partager Posté(e) le 30 décembre 2005 et que les arquebusiers sont de piètres tireurs Oui, mais pas les nouveaux Nains. Juste cette règle me parait un peu trop. C'est déja pas mal de faire un -2 en svg, oui, ça ne suffit pas toujours, mais ça fait quand même du mal. Pourquoi ne pas faire passer le mdificateur à -2 comme delron nous l'a proposé. Un total de -3 à la svg me paraît tout à fait correct. Il ne faut pas non plus rendre les autres armes de tir innutiles, car etre des arquebusiers qui font les dentites et des archers qui ne blessent rien (touchent rien même), que va-t-on choisir. Je pense que cette règle déséquilibre un peu top le jeu... J'en fait un peu ma croisade, mais bon... Désolé de faire des cheveux gris au Sire. Ecthelion Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 30 décembre 2005 Partager Posté(e) le 30 décembre 2005 (modifié) N’oublie pas que les volants sont tirailleurs la on touche un probleme: le -1 pour toucher des tiraiileurs correspond au meme malus que celui pour tirer sur une figurine individuel pour moi, ors ce malus n'est confere que pour les figurines de taille humaine, ce qui n'est pas le cas des pegases et de la plupart des volants, ainsi que des nuees en tirailleur. donc des arquebusiers imperiaux touche des pegase a ongue portee sur du 5+, les blesse (et tue avec ton systeme) sur du 4+, soit 1 mort pour 6, une unite de 24 arquebusiers en tue donc 2 par salve, et des nains (avec leur nouvelle regle) en tue 3 par salve je parle meme pas des grandes cibles, un geant a longue portee se fait toucher sur du 3+ pour les nains, blesser sur du 5+ 24 nains peuvent le tuer en un tour avec un bon jet de dés. decidement pour moi c'est trop, les tirs d'arquebuse ne font pas plus de dégats qu'une arbalète meme si elles ont un pouvoir perforant supérieur. alors pas de double blessure, et je serai meme pour mettre un malus de toucher de 1 dans ces conditions (c'est des arquebuses pas des mousquets) les proposition du sire sont interressantes mais a mon avis le tout manque d'equilibre, c'est le meme probleme pour la hallebarde: elle est en tout point superieur a l'arme lourde, alors qu'elle ne coute pas plus cher, donc il n'y a plus d'interet a prendre des armes lourdes: donc au final on a simplement deplacer le problem, on ne l'a pas resolu. je suis d'accord pour que la hallebarde soit une arme avec 2 mode d'action (d'ailleurs c'est aussi le truc que j'utilise) mais faut clairement qu'elle soit inferieur aux autres dans leur domaine propre delron, qui jubile de plus en plus de voir qu'il n'est pas seul dans l'univers a vouloir changer les regles, et que les idees de tous se recoupe. Modifié le 30 décembre 2005 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 30 décembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 30 décembre 2005 C'est déja pas mal de faire un -2 en svg, oui, ça ne suffit pas toujours, mais ça fait quand même du mal. Pourquoi ne pas faire passer le mdificateur à -2 comme delron nous l'a proposé. Un total de -3 à la svg me paraît tout à fait correct. Il existe une prédominance de la cavalerie lourde. Pourquoi ne pas proposer des armes anti-cavalerie lourde. Justement, les armées à poudre noires ont sonné le glas de la chevalerie… car un simple paysan avec une arquebuse et 3 mois d’expérience pouvait percer l’armure d’un chevalier renommé (Bayard fût tué par une arquebuse, non ?). Ensuite, il ne faut pas oublier que le jeu gagne à n’être pas trop compliqué. Nous avons vu avec la V6 qu’un malus en sg de –2 ne suffit pas à inquiéter les chevaliers. Si le malus en sg est de –3, ça suffira certainement pas... et ça compliquera le jeu. Perso, ça m’énerve de prendre quelques secondes pour calculer la sg quand mes chevaliers se font blesser par des jezzails. Plus de sg ne change pas trop les choses et accélère les parties… pour plus de temps à consacré à la phase de déplacement ou de parties. Il ne faut pas non plus rendre les autres armes de tir innutiles, car etre des arquebusiers qui font les dentites et des archers qui ne blessent rien (touchent rien même), que va-t-on choisir. Je pense que cette règle déséquilibre un peu top le jeu... Les arquebusiers seront efficaces contre les chevaliers… et les archers inefficaces contre les chevaliers. Mais les archers seront efficaces contre les troupes peu résistantes et particulièrement les arquebusiers. Car un duel arquebusiers archers se solde par la victoire des archers : le volume de tir est deux fois plus important pour les archers, la sg n’a pratiquement aucune influence entre tireurs. Donc les archers ne sont pas inutiles : ils élimineront les tireurs. Et le beau jeu consistera à éliminer les arquebusiers ennemis avec les archers, et d’envoyer ses chevaliers sur les archers ennemis. le -1 pour toucher des tiraiileurs correspond au meme malus que celui pour tirer sur une figurine individuel pour moi, ors ce malus n'est confere que pour les figurines de taille humaine, ce qui n'est pas le cas des pegases et de la plupart des volants, ainsi que des nuees en tirailleur. Ce malus s’applique –1 pour toucher les tirailleurs vient de la difficulté pour toucher une unité dispersée… Car tirer sur une unité en rang serré est bien plus facile. On vise l’unité et non le soldat. Ce malus tirailleur est dans les règles, s’applique toujours et est AMHA justifié pour toutes les unités de volants... Parenthèses : je préférais quand les cavaliers isolés en bénéficiait, on pouvait se risquer à jouer des petits héros combattant isolés. Plus maintenant... mais c’est le parti pris anti-perso et pro troupe de la V6 après les abus de perso des versions précédentes… Donc les arquebusiers touchent comme j’ai dit… et il faut bien une salve de 24 pour tuer un chevalier pégase à longue portée… ce qui n’en fait pas une unité anti-volant (et c'est heureux). Je ne connais pas encore les règles du nouveau livre nain. je parle meme pas des grandes cibles, un geant a longue portee se fait toucher sur du 3+ pour les nains, blesser sur du 5+24 nains peuvent le tuer en un tour avec un bon jet de dés. Normalement, rien le duel arquebuse/géant n’est en rien impacté par mes propositions. L’arquebuse Sire touche et blesse autant que l’arquebuse V6. La sauvegarde d’armure n’a pas d’impact contre un géant. L’arquebuse Sire inflige inflige double blessure mais il en faut 2 fois plus infliger le même nombre de tir. La seule différence est que les arquebusiers Sire occuperont moins de place et seront sur 2 rangs… formation plus conforme à l’historique, et plus esthétique sur une table (selon mon goût…) c'est le meme probleme pour la hallebarde: elle est en tout point superieur a l'arme lourde, alors qu'elle ne coute pas plus cher, donc il n'y a plus d'interet a prendre des armes lourdes: donc au final on a simplement deplacer le problem, on ne l'a pas resolu. Je te renvoie p6 où j’ai déjà argumenté sur ce problème hallebarde arme lourde. La concurrence hallebarde/arme lourde ne concerne que les gardes des cryptes et les guerriers du chaos avec arme lourde… des troupes finalement très rares. Un faux problème. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 30 décembre 2005 Partager Posté(e) le 30 décembre 2005 Un petit import des règles SDA pour l'arme lourde: donne +1 pour blesser car l'arme est tellement lourde qu'on blesse plus facilement à cause du poids de l'arme. En clair: ok, je cogne le dernier mais si je touche: patate dans ta goule... Cela rendrait l'arme lourde plus intéressante que l'hallebarde qui elle, verait son efficacité meilleure que celle actuelle. Aktaïr Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 30 décembre 2005 Partager Posté(e) le 30 décembre 2005 (modifié) Ensuite, il ne faut pas oublier que le jeu gagne à n’être pas trop compliqué. Nous avons vu avec la V6 qu’un malus en sg de –2 ne suffit pas à inquiéter les chevaliers. Si le malus en sg est de –3, ça suffira certainement pas... et ça compliquera le jeu. Perso, ça m’énerve de prendre quelques secondes pour calculer la sg quand mes chevaliers se font blesser par des jezzails. Plus de sg ne change pas trop les choses et accélère les parties… pour plus de temps à consacré à la phase de déplacement ou de parties. excuse moi mais si tu en es a trouver trop complique de faire une soustraction autant ne pas toucher aux regles, GW se chargera de les simplifier (c'est ce qu'il save faire le mieux). non faut pas exagerer, si on dit "tir d'arquebuse -3 en save", en 2 partie c'est rentre dans les habitudes. tu veux quoi un syteme a la 40K avec la PA, c'est de loin l'une des critiques les plus importantes qu'on fait a la V3 de 40K, tu voudrais pas qu'on l'applique a battle maintenant? Les arquebusiers seront efficaces contre les chevaliers… et les archers inefficaces contre les chevaliers. et tu trouve ca normale, historiquement les archers faisait deja tres mal a la cavalerie (on reviendra pas sur une fameuse bataille avec des chevaliers francais empetre crible de fleches d'archers galois) Mais les archers seront efficaces contre les troupes peu résistantes et particulièrement les arquebusiers justement non il ne sont pas efficace, ils font certes plus de tir mais blesse moins bien mais comme tu arguais que la hallebarde etant peu courante, on pouvait creer un desequilibre, je suppose que tu part de la meme idee, parceque les arquebusiers y en a que 2: les arquebusiers humains (sans save avec CT3), et les arquebusiers nains (avec save a 5+, E4, et maintenant CT4), alors avec ce systeme le joueur nain qui ne joue plus que des arquebusiers va atomiser tout le monde: des unite avec rang sans necessite une colline, disposant d'une save a 5+(voire 4+ au cac, c'est quand meme de l'elite), CC4 E4, Cd9, et des tir a CT4 F4 faisant 2blessure sans save, tout ca pour 15 points, mettez m'en 4 douzaine. l'arc actuellement est tellement faible qu'il ne se rentabilse que sur la cavalerie legere, seul unite couteuse suffisament fragile. encore heureux que lui accorde le tir sur 2 rang sinon faut oublier. PS: j'espere que c'est le cas, j'ai plus tes propositions en tete Ce malus s’applique –1 pour toucher les tirailleurs vient de la difficulté pour toucher une unité dispersée… Car tirer sur une unité en rang serré est bien plus facile. On vise l’unité et non le soldat. Ce malus tirailleur est dans les règles, s’applique toujours et est AMHA justifié pour toutes les unités de volants... Parenthèses : je préférais quand les cavaliers isolés en bénéficiait, on pouvait se risquer à jouer des petits héros combattant isolés. Plus maintenant... mais c’est le parti pris anti-perso et pro troupe de la V6 après les abus de perso des versions précédentes…Donc les arquebusiers touchent comme j’ai dit… et il faut bien une salve de 24 pour tuer un chevalier pégase à longue portée… ce qui n’en fait pas une unité anti-volant (et c'est heureux). et bien je suis au regret de te dire que j'ai raison, avec GBR sous la main, les tirailleurs n'ont le -1 pour toucher que si ils sont de taille humaine donc sur socle de 20 par 20 ou 25 par 25, ce qui n'est pas le cas des pegases. et certes ils font 2 blessure mais tir 2 fois moins, mais en gros ca veut dire que seul les unites ayant une save de 5+ et 1 seul PV se trouve legerement avantage contre les arquebuse, ce qui actuellement represente la minorite. tout ce qui est monstre et nuees (plusieurs PV) et cavalerie se fait laminer, tout en conferant une formation efficace sur 2 rang, sans necessite d'avoir une colline je suis pour le fait que l'arquebuse necessite 2 rang mais pas pour autant d'avantage. autre solution, puisque seul 2 unites sont concerne, on peut envisager un changement du cout des unites, cela reste facile a appliquer. on dit que l'arquebuse etait utile car facile a prendre en main par un neophyte, donc facile a enroler et equipe, donc peu couteux: au lieu de booster l'arquebuse, on diminue son cout. Je te renvoie p6 où j’ai déjà argumenté sur ce problème hallebarde arme lourde. La concurrence hallebarde/arme lourde ne concerne que les gardes des cryptes et les guerriers du chaos avec arme lourde… des troupes finalement très rares. Un faux problème. excuse moi mais en fait de faux probleme, c'est surtout un faux exemple que tu donne, car tu ne considee le choix hallebarde/arme lourde, que comme option d'un regiment, alors que pour certaines armees, ce sont des unites differentes qui utilise des armes differentes. prenons l'exemple de l'empire: hallebardiers a 7 point et lanciers a 7 point (avec bouclier) donc le lanciers a une save de 5+ au lieu de 6+: utilite limite car contre presque tout le monde, la sauvegarde va etre retire ou au moins reduite a 6+ (ce qui la rend tres peu utile), par contre en reception de charge la hallebarde fait aussi mal, mais en plus peu servir d'arme lourde dans tous les autres cas. non franchement c'est trop. meme probleme avec les elfes et les skavens. le dillemme n'a pas forcement a se poser pour l'equipement d'une unite mais aussi entre les unites. PS: peut on changer le titre du sujet? parcque la c'est devenu plus large que simplement baliste et infanterie. donc pour attirer du peuple et des avis, faudrait le changer pour quelques chose du style: "modif des armes pour reequilibrer le jeu" Modifié le 30 décembre 2005 par delron Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Sire d'Epinette Posté(e) le 31 décembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 31 décembre 2005 (modifié) et tu trouve ca normale, historiquement les archers faisait deja tres mal a la cavalerie (on reviendra pas sur une fameuse bataille avec des chevaliers francais empetre crible de fleches d'archers galois) Faux. Les cavaliers qui vont au contact sont forts contre les tireurs à découvert. Ce qui a causé la perte des chevaliers, ce sont les fortifications des archers allié aux flèches. Pas les flèches seules. Et à battle c’est pareil. Si des archers sont à découvert, ils vont se faire hacher par des cavaliers moyens ou lourds. Si tu mets une grosse unité d’archers (nombreuse et avec bannière) retranchée dans un bâtiment, des chevaliers auront toutes les peines du monde à les déloger. des unite avec rang sans necessite une colline, disposant d'une save a 5+(voire 4+ au cac, c'est quand meme de l'elite), Tutut seuls les spécialistes épéistes ont le grand bouclier (donc sg à 4+, les arquebusiers nains avec armure légère et bouclier auront 5+ de sg. Je gage qu’avec mes propositions, les nains ne prendront plus la peine de gâcher le visuel de leurs figurines avec des boucliers… 6+de sg. PS: j'espere que c'est le cas, j'ai plus tes propositions en tete Relis le sujet et en particulier le premier post. J’y ai écrit un résumé. et bien je suis au regret de te dire que j'ai raison, avec GBR sous la main, les tirailleurs n'ont le -1 pour toucher que si ils sont de taille humaine Moi je n’ai pas mon livre sous la main… mais j’apprendrais quelque chose. Je suis sûr que les cavaliers (socles 2.5*5cm) sont qualifiés de taille humaine (il me semble qu'on en parle au moins dans la rubrique géant du livre d’armée O&G). Donc tu as raison seulement si la taille des socles des unités tirailleurs est précisée dans le livre rouge… et qu’il y est mentionné 2*2 ou 2.5*2.5 cm… au lieu de booster l'arquebuse, on diminue son cout. Tu n’as pas compris le cahier des charges. Pour la peine, relis tout. excuse moi mais en fait de faux probleme, c'est surtout un faux exemple que tu donne, car tu ne considee le choix hallebarde/arme lourde, que comme option d'un regiment, alors que pour certaines armees, ce sont des unites differentes qui utilise des armes differentes. J’ai déjà argumenté là dessus… sans forcément convaincre. Relis tout stp. La hallebarde utilisée comme une lance interdit le bouclier. Une sg 5+ (lancier avec armure légère et bouclier) ou 6+ (hallebardier avec armure légère) change beaucoup la donne face à pas mal d’ennemi. Il serait stupide de prendre une hallebarde pour l’utiliser systématiquement comme une lance. La lance reste intéressante dans bien des situations, même si on peut prendre la hallebarde. Reste que la hallebarde est supérieure à l’arme lourde. Mais la hallebarde n’est pas accessible à tous (troupes montées, soldats trop frustre ou élitistes) donc l’arme lourde restera présente. Et à moins d’exemples nouveaux et précis qui n’auraient pas encore été évoqués, seuls les guerriers du chaos et les gardes des cryptes avec armes lourdes auront intérêt à remplacer systématiquement leurs armes lourdes par des hallebardes. Ce qui ne change pas la face du monde de Warhammer… et ne vaut pas une diminution de la hallebarde (qui n’a pas la place qu’elle mérite aujourd’hui) Modifié le 31 décembre 2005 par Sire d'Epinette Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Taurnil the Fallen Angel Posté(e) le 31 décembre 2005 Partager Posté(e) le 31 décembre 2005 Les cavaliers, forts contre les archers ? Contre les archers en petit nombre alors... On reparle des archers anglais lors de la Guerre de 100 Ans, à Azincourt je crois ? Sinon, je suis pour ce rééquilibrage et le trouve dans l'ensemble fort convenable ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
delron Posté(e) le 1 janvier 2006 Partager Posté(e) le 1 janvier 2006 Faux. Les cavaliers qui vont au contact sont forts contre les tireurs à découvert. Ce qui a causé la perte des chevaliers, ce sont les fortifications des archers allié aux flèches. Pas les flèches seules. je parle du fait que les cavaliers ne puissent massacrer des archers isole, je dit simplement qu'un avaliers ne survit pas 5 fois sur 6 a une fleche plante dans le torse, alors si pour toit les chevaliers sont invulnerable au fleches, je n'en discuterai pas plus le temps, parceque c'est de ca qu'on parle, et non du fait que ls archers soit sur fortification, je vois pas ce que ca vient faire la dedans, tu es en dehors du sujet: actuellement, l'arc ne fait rien, mais alors absolument rien a de la cavalerie lourde, sauf coup du sort exceptionelle (du genre 2 jet de 1 au save, test de panique et fuite). c'est pas en modifiant l'arquebuse que tu vas voir les gens sortir des archers. donc pour moi avec ses modif, mes archers imperiaux reste ou ils sont: dans leur boite. donc sg à 4+, les arquebusiers nains avec armure légère et bouclier auront 5+ de sg. Je gage qu’avec mes propositions, les nains ne prendront plus la peine de gâcher le visuel de leurs figurines avec des boucliers… 6+de sg. et Une sg 5+ (lancier avec armure légère et bouclier) ou 6+ (hallebardier avec armure légère) change beaucoup la donne face à pas mal d’ennemi. Il serait stupide de prendre une hallebarde pour l’utiliser systématiquement comme une lance excuse moi mais la tu te contredit: tu considere que passer le prix des arquebusiers de 14 a 15 point pour gagner le 5+ en sauvegarde est inutile, et tu dis que le 5+ en save des lanciers est un gros avantage sur la hallebarde, j'avoue ne pas te suivre. si tu ne change pas les modif de save, presque tout les combats finisse par un modificateur de save de 1 du a la force, si ce n'est de l'unite, du perso qui mouline au premier rang, donc en guise de 5+, on se retrouve finalement avec 6+ ou 0, autant dire pas grand chose, dans le doute, je vise pas sur la sauvegarde aleatoire, je prefere la polyvalence de l'arme, non decidement je vois pas pourquoi faire de la hallebarde une arme superieur a toutes les autres. Mais la hallebarde n’est pas accessible à tous (troupes montées, soldats trop frustre ou élitistes) donc l’arme lourde restera présente. Et à moins d’exemples nouveaux et précis qui n’auraient pas encore été évoqués, seuls les guerriers du chaos et les gardes des cryptes avec armes lourdes auront intérêt à remplacer systématiquement leurs armes lourdes par des hallebardes. puisqu'il n'en faut: les hallebardiers imperiaux contre les lanciers et les joueur d'epee. certes les joueurs d'epees sont tenace avec une save a 4+, mais la difference de prix entre les deux et la capacite de l'utiliser en lance rend vraiment l'hallebardier plus rentable. qui plus est l'arme lourde en charge n'a aucun defaut, on va voir fleurir les detachement d'hallebardier, alors qu'ils ont normalement plutot le role d'unite mere. autre point: pour les gardes teutogene tu fais comment, ils sont considerer comme utilisant des hallebardes. tu creer de nouvelle regles pour eux, tu les laisse comme ca (deja qu'ils sont trop couteux pour ce qu'il font), ou tu considere qu'ils ont des hallebardes (ce qui fait une unite ou de lanciers avec F4 ou de guerriers F6) continuons: les hauts elfes: l'importance des gardes phenix par rapport aux maitre des epes et lions blancs de chrace on inverse le probleme la: les moins interressants jusqu'alors devienne les plus interressant, je pense pas que certains en deplacant un probleme qu'on le resoud. les elfes noirs: garde noir et executeur je crois aussi que les unites de base mercenaires ont ce choix. et enfin tu donne du coup a certaines armees des armes lourdes auquel elle n'avait pas acces: les vermines de chocs skaven. donc je suis d'accord la hallebarde n'a pas la place qu'elle merite, mais je pense pas que c'est en lui donnant toutes les possibiltes des autres armes qu'on cree de la diversite et de l'interet pour tous. Moi je n’ai pas mon livre sous la main… mais j’apprendrais quelque chose. Je suis sûr que les cavaliers (socles 2.5*5cm) sont qualifiés de taille humaine (il me semble qu'on en parle au moins dans la rubrique géant du livre d’armée O&G). Donc tu as raison seulement si la taille des socles des unités tirailleurs est précisée dans le livre rouge… et qu’il y est mentionné 2*2 ou 2.5*2.5 cm pense tu qu'un cavaliers a cote d'une unite d'infanterie est protege des tirs adverses: non car il n'est pas de "meme taille". les tailles des figurines a battle est considerer par leur socle, et bien explique dans les recueils: infanterie de taille humaine: socle de 20 par 20 ou 25 par 25 cavalerie: socle de 50 par 25 monstre: socle de40 par 40 grand monstre: socle de 50 par 50 ... le -1 pour le tir ne s'applique que pour l'infanterie de taille humaine. QUOTE au lieu de booster l'arquebuse, on diminue son cout. Tu n’as pas compris le cahier des charges. Pour la peine, relis tout. excuse moi, on parle bien de reequilibrer le jeu et de coller un peu plus a l'historique, non? et bien l'arquebuse avec un defaut (tir un tour sur 2) et moins cher (tireur facile a former), c'est historique et ne nuis pas a l'equilibre du jeu, je vois pas l'erreur dans ma proposition, tu pourrais donner un autre argument, autre que va relire la dizaine de page de post? c'est une porposition que je n'inclurais pas dans mon systeme car j'ai modifie plus en profondeur le tir (c'est mas facon de reequilbrer baliste, machine de guerre et tireur), mais pour le tien (ou le tir ne change pas fondamentalement) cela collerai tres bien. et si tu va arguer qu'on ne doit pas toucher au codex, permet moi de rigoler, il n'existe que 2 unite d'arquebusier, il est donc aussi facile de changer leur cout que de changer leur regle et avec moins de consequence que ton reequilibrage de la hallebarde (pour laquelle tu dis toi meme que ce n'est pas genant puisque ca ne concerne que 2 unites, chose a laquel je ne suis pas d'accord). je pense que la difference fondamental entre nos proposition tient au moyen emploiye: je me permet des changement plus important, touchant des points de regles de base. tu tiens surtout a diminuer les elements que tu considere trop fort relativement au autres, en augmentant particulierement seulement quelques armes pour des raisons historiques (que j'approuve). je me permet donc les critiques suivantes sur ta maniere de faire (prendre le terme critique plus comme opinion afin de poursuivre le debat): tu oublie un point fondamental et a probleme du systeme: qu'importe les modifications que tu lui applique, elle n'ont que peu d'incidence, pourquoi? les corps a corps n'implique pas assez de troupes pour que leur equipement est un impact compare a l'avantage de la charge et au fait d'avoir un perso. les bonus (tres important) que tu a donne a la lance vont je pense fonctionner contre la cavalerie mais je pense par exemple que les combats d'infanterie reteront tel quel (en gros c'est le eprso qui fait la dif) car de toute facon il y a rarement plus de 4 ou 5 combattant a frapper tu trouve que la baliste est abuse, je pense que tu te base simplement sur l'experience d'artilleur peu doue qui privilegie le jet de dé a l'estimation. je parlerai plus loin de la partie de test que j'ai fait vendredi et te montrerai que tu ne vise pas le bon probleme. partie de test: nains contre skaven en 2500 point non abuse. le skaven aligne 350 figurines, j'en ai 110. dans le lot, mon artillerie consiste en une catapulte runique, un canon runique, 2 baliste et un gyro. 2 unites d'arbaletriers, et 3 unites de corps a corps plus une de mineurs forme l'ossature de l'arme. les regles test ont bien marche, les lignes de bataille sont solide tant qu'il n'y a pas prise de flanc ou menace potentiel, les skaven commence a fuire quand ils perde leur superiorite numerique (ce qui est dur avec des regiment de 36). 2 points a noter: malgre les boost donne aux unite de tir, elle reste faible, l'important est que sur 2 rang elle prenne moins de place et s'insinue mieux dans la disposition de l'armee, mais bon c'etait du full troupe, on pouvait pas esperer qu'elle soit utile. pourtant le tir a ete terrible, pas les baliste, pauvres petites machine avec faible CT.certe elle faisait a chaque tour plus de mort que les arbaletriers pourtant 2 fois plus cher, mais en meme temps elle s n'ont pas comme eux tenu 3 phase de corprs contre des regiments 3 fois plus nombreux. c'est la a mon avis que reside la difference, compte uniquement en nombre de mort est une erreur, un regiment de tireur tient mieux au CAC qu'une machine. par contre la catapulte a ete terrible, apres le premier tir (ou mon estimation a ete rate de 3cm, les 2 tirs suivant ont enleve une douzaine de mort a chaque fois, faisant fuir des regiments quand on sait estimer, une cata est plus precise qu'une baliste et ses degats immense. le canon quand a lui s'est montre legerement superieur aux 2 baliste reunie mais il me coutait un peu plus cher. donc je pense que ce qu'il faut, c'est accroitre l'interet des armes de tir, non pas en puissance pure, mais en interet strategique (possiblite de tenir au cac, ou plus grande maniabilite) on a teste une regle sympa: quand une unite e fuite traverse une unite amis elle l'a met en desordre, lui fiasant perdre temporairement ses bonus de rang. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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