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Tactica HE


Messages recommandés

Merci à tous ceux qui souhaiteraient y participer de me dire éventuellement ce qui vous parait bon à retravailler.

Sachant qu'il faut exploiter tous le potentiel de chaque unité, les mettre en perspective les unes par rapport aux autres.

Déjà en point évident à reprendre, je vois:

- les archers

- la garde maritime

- les lions blancs

- la garde phoenix.

Ensuite, creuser sur le comment jouer l'infanterie elfique, comment la coordonner par rapport aux autres unités.

En ligne de mire, je souhaiterais que nous arrivions à atteindre ce résultat sur les skavens mais pour les HE.

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Merci pour la référence :D .

Par contre, je pourrais pas vraiment vous apporter un peu d'aide sur les HE, surtout pour ces troupes, car je ne les ai jouées que très peu :D .

Vous pourriez peut-être en parler en MP à Lathalael? S'il a le temps, ce serait un atout. C'est un bon joueur qui manie les HE depuis longtemps, qui partage le point de vue que tu recherche (tout utiliser, le mieux possible) et en plus très pédagogue (j'ai fait d'excellentes parties contre lui, ou je pense que nous avons progressés mutuellement :D ).

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Je vais m'atteler à la tâche des ce soir, j'utilise souvent des archers en tournoi, voir même des lions blancs. Dans le contexte ces unités peuvent être pas si mauvaises qu'on le dit.

Par contre les gardes phénix ça, je ne les ai jamais joués, et les gardes maritimes seulement en configuration tempète du chaos.

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Excellent. Ce sont les unités que je n'ai jamais jouées (sauf Lions blancs mais je n'ai pas vraiment été convaincu et je les ai sans doute mal joués).

Concernant SOC. On a rien dessus, je suis preneur également.

Mais n'hésitez à donner vos avis sur l'actuel tactica et ce qui vous emble pas terrible pour qu'on améliore tout ça!

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Je vais m'atteler à la tâche des ce soir, j'utilise souvent des archers en tournoi, voir même des lions blancs. Dans le contexte ces unités peuvent être pas si mauvaises qu'on le dit.

Eh bien moi aussi je veux bien m'attacher aux archers, je les joue assez souvent (voir tout le temmps en cemoment) en tournoi.

Peut être on pourrait faire chacun un truc de notre côté et mettre en commun après pour synthétiser...

Je referais bien également les textes de Pdc, j'adore cette unité et elle a un vrai potentiel selon moi :D

Monmonboss, je commence ce soir....

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Alors allons y les archers HE, en reprenant ce qu'on avait avant:

Les Archers : sans doute trop chers par rapport à leur efficacité. Le coût du champion est une hérésie. Un choix très peu joué, à juste titre (voir rubrique stratégie). Rappel un archer de l’empire est tirailleur (tir à 360°) et coûte 8 points, soit 50% moins cher pour n’avoir qu’une CT de 3.

Tout à fait d'accord sur le prix un peu trop élevé et la comparaison avec les archers de l'empire, par contre on pourrais rajouter qu'lls peuvent toujours être utile dans une armée de HE la rentabilité direct n'étant pas le seul critère à prendre en compte.

Biensûr investir dans une unité d'archers c'est ce privé d'une unités de 5 HA (quasi équivalence en point) mais ça nous empêche pas d'en décrire les utilisations.

Ils trouvent parfois leur utilité en fin de partie, lorsque les unités ne sont plus là pour protéger les personnages, auxquels cas ils peuvent les snipper. En fait, ils ont leur place dans les grosses parties (plus de 2500 points là où la contrainte points se désserre, car la portée de la'arc permet de tirer sur tout ce qui n'a pas trop de sauvegarde.

Voilà la partie à developper le plus, on peut essayer de décrire leurs utilisations:

- La réduction des rangs des piétons adverses, 3 tours théoriques avant contact ça fait tout de même 3 unités avec un bonus de rang réduit. Dans une armée qui est souvent en infériorité numérique ce petit plus peut faire la différence.

-La chasse à la cavalerie légère, tirer sur des choses chères et pas endurantes c'est toujours un plaisir.

-Une protection efficace des balistes, avec les archers pas loins les volants adverses auront du mal à venir les inquieter, ce qui laisse le champ libre aux balistes pour des cibles plus interressantes.

-La réduction des unités de tir adverses, notemment des arquebusiers (qui sont le fléau de votre cavalerie). On peut aussi tenter de tuer les servant des machines de guerres, surtout si les tirs de balistes les accompagnes.

Voilà les utilisations principales que j'en fait, mais cette liste n'a pas la prétention d'être exhaustive.

Effectifs : 10 ou 12 au cas ou la poussière les fait ressembler à des elfes noires ! A déployer sur une colline en 2 rangs.

Tout à fait d'accord sur les effectifs. Pour ce qui est du déploiement tout dépend de la stratégie globale de l'armée et l'adversaire joué en face. On peut les mettre sur une colline en 2 rangs de préférence, mais une ligne ça n'est pas génant n'ont plus. Ils peuvent être déployer sur un flan pour ce proteger des cavaleries légères. Sinon toujours assez proche des balistes pour pouvoir les couvrir.

Mais, si vous commencez, dispensez-vous d'investir dedans en l'état actuel des choses.  Même s'ils coutent chers, il y aura suffisement de trucs dangereux sur la table pour occuper l'ennemi.

C'est sûr qu'ils sont plus utiles au delà de 2000, mais à 1500 aussi dans des armées équilibrés.

Voilà voilà ce que je peux en dire. C'est comme ça que je m'en sert en tournoi en tout cas et en général j'en suis pas déçu, bien que je les concidère comme une unité plutôt sacrifiable au cas où.

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A mon avis par ordre d'intéret :

1-Une protection efficace des balistes, avec les archers pas loins les volants adverses auront du mal à venir les inquieter, ce qui laisse le champ libre aux balistes pour des cibles plus interressantes.

2-La chasse à la cavalerie légère, tirer sur des choses chères et pas endurantes c'est toujours un plaisir.

3-La réduction des unités de tir adverses, notemment des arquebusiers (qui sont le fléau de votre cavalerie). On peut aussi tenter de tuer les servant des machines de guerres, surtout si les tirs de balistes les accompagnes.

4- La réduction des rangs des piétons adverses, 3 tours théoriques avant contact ça fait tout de même 3 unités avec un bonus de rang réduit. Dans une armée qui est souvent en infériorité numérique ce petit plus peut faire la différence.

Là je ne suis pas d'accord, si on se retrouve face à une armée contre laquelle les archers ne peuvent par remplir les objectifs précédement cités, tirer sur les gros blocs d'infanterie ne sera pas rentable pour deux sous.

Une utilisation très peu fréquente d'une unité d'archers consiste à la mettre sur 2 rangs et les envoyer soutenir une unité de lanciers. Votre adversaire sera en général surpris par la manoeuvre et n'aura pas pris les dispositions pour protéger ses flancs. Avec les rangs des lanciers et l'annulation des rangs adverses, la PU, le combat devrait facilement pencher en votre faveur.

Technique à éviter face aux veaux de corps à corps type chaos (quoiqu'avec du bol ça passe face à du maraudeur...), avec lesquels il vaudra mieux utiliser les archers pour fuir les charges.

mais une ligne ça n'est pas génant n'ont plus.

La ligne sous entend le flanc refusé en abscence de colline, il faudrait rappeller ce genre de technique et mettre un lien le cas échéant.

Une petite ligne pour rappeller que quelques archers sont intéressants (mais pas forcément rentables) mais que trop d'archers orientent le jeu vers une armée très statique qui ne réussi pas vraiment aux HE (contrairement à ce que peu donner le LA en première lecture).

Tirli.

Modifié par Tirli Pinpon
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4- La réduction des rangs des piétons adverses, 3 tours théoriques avant contact ça fait tout de même 3 unités avec un bonus de rang réduit. Dans une armée qui est souvent en infériorité numérique ce petit plus peut faire la différence.

Là je ne suis pas d'accord, si on se retrouve face à une armée contre laquelle les archers ne peuvent par remplir les objectifs précédement cités, tirer sur les gros blocs d'infanterie ne sera pas rentable pour deux sous.

Si, au contraire. Du moins mpour ton infanterie. Nous partons avec généralement la PU en moins, si tu arrives à ôter un rang ou la PU ou les 2, la qualité de notre infanterie fera systématqiuement la différence. Dans l'autre cas, tu l'obliges à faire au moins 2 blessures pour espérer gagner. Je développerais cette notion avec les lanciers.

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Je suis d'accord sur le principe, mais j'ai du mal formuler le fond de ma pensée. :D

Ce que je voulais dire c'est qu'il est plus intéressant en terme de jeu d'aaler chercher le flanc adverse que de lui oter un rang.

Qui plus est peu d'armées ne disposent pas de cavaliers légers, de volants, de trailleurs dont les archers devront s'occuper en priorité, ce qui fait que tu n'auras la plupart du temps qu'une phase de tir pour réduire les rangs adverses (j'éxagère un peu :P ). Mieux vaut donc se servir du mouvement important des elfes pour mettre les archers en position de menacer les flancs adverses.

Ensuite c'est vrai que réduire des rangs c'est une très bonne chose, mais précisons que ce ne sera faisable que contre de l'infanterie légère.

Tirli.

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C'est effectivement aussi ce que je voulais rajouter, les archers ont plein d'autres cibles plus prioritaires mais parfois, je me demende si c'est vraiment les meilleurs cibles concernant l'issu de la bataille. Encore une fois, tout dépend de notre liste.

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Désolé c'est long mais voici le fruit de mon travail (surement trop long, j'ai d'aillleurs répété pas mal de chose qui ont déja été dites)

Les archers :

Un elfe avec un arc… que dire si ce n’est qu’il s’agit d’une des figures les plus emblématique de l’univers héroïc-fantasy.

Les Hauts-elfes n’échappent donc pas à la règle, ils présentent dans leurs rangs des unités d’archers armées d’arcs longs …

Considérant le profil de base d’un elfe, la CT de 4 est plus qu’appréciable pour une unité de tireurs, ce qui fait que les archers n’ont pas vraiment de problèmes à faire des touches, que ce soit à longues ou à courtes portés (mis à part évidemment les exceptions du genre tirailleurs dans un bois situés à longue porté…)

La difficulté vient plutôt du côté des blessures, la F3 de l’arc ne lui permet pas de remplir les mêmes fonctions qu’une arquebuse ou une arbalète. En effet tirer sur une cavalerie lourde avec une sauvegarde de 2+ est sans grand intérêt, vous ne ferez pas de victimes sauf si votre adversaire est poissard…

Bref éviter au maximum de tirer sur des grosses sauvegardes d’armures, vous allez gâcher vos phases de tir…

Dans la même veine, évitez un maximum les cibles avec beaucoup d’endurance, vous ne leur ferez pas grand-chose car dès que l’E est de 5 ou plus, vous blessez sur du 6…

Maintenant il est parfois judicieux (c’est plutôt rare comme situation) de tirer sur des cibles avec beaucoup d’endurance et peu de sauvegarde, surtout quand ces dernières sont des grandes cibles (je pense aux griffons, géants, certains démons majeurs…), à courte porté vous touchez sur du 2+, soit un grand nombre de touches en prévision, et dans ce cas il est fort possible de multiplier les 6, or un duc du changement perdant 2 points de vie à cause de 10 insignifiants archers elfes c’est très drôle et encourageant (expérience vécue).

Il vous faut absolument choisir vos cibles avec beaucoup d’attention, profitez donc au maximum de votre capacité à bouger et tirer. L’arc long se révèle d’une grande utilité pour lutter :

-contre les cavaleries légères qui le rentabilisent facilement : peu d’endurance, faible sauvegarde et coût élevé. Provoquer un test de panique (or les cavaleries légères sont souvent loin de leur général) ou les abaisser à 2 membres (pour qu’elles perdent leur capacité à enlever les rangs) sont des choses assez aisées à faire avec une dizaine d’archers elfes.

-contre les volants/tirailleurs/éclaireurs légers (pas les pégases, hurleurs, etc…), la difficulté est de toucher, or on vient de le voir que le problème est moins vrai pour un elfe, ce sont donc des cibles des choix (là encore chercher la panique, voir l’extermination), surtout que vous épargnerez cette basse besogne aux balistes à répétition qui pourront ce concentrer sur des cibles plus endurantes.

-contre les pavés d’infanterie avec rangs, n’espérez pas provoquer un test de panique avec une seule unité d’archers, mais lorsque que vous soutenez vos tirs d’arc long avec ceux des balistes à répétition, voir de la magie (projectiles magiques ayant déjà descendu les effectifs, le sort attraction fatale), c’est entièrement possible. En clair penser à concentrer vos tirs pour faire vraiment mal à certains endroits, surtout en début de partie où la fuite peut amener certaines unités en dehors de la table ( exemple concret: au premier tour, une unité de 20 Gdc skavens avec seigneur/héros à sa tête, après un bonne phase de tir suppléer de magie, peut se retrouver avec un seul rang ce qui fait un test à 7/8, ça se rate tellement facilement un test à 7/8…).

Autre possibilité, mis à part le test de panique, on cherche à faire sauter un bonus rang qui sera précieux pour un futur combat important.

-contre les tireurs adverses, n’oubliez pas un avantage certain de l’arc long : sa porté de 30 pas. En effet lors du déploiement vous pouvez disposer vos archers face aux armes de tir ennemis, en vous mettant hors de porté d’arquebuses (et de toutes les autres armes de tir ayant un porté inférieur ou égale à 24 pas) mais pas d’arc long… pour peu que vous obtenez le premier tour, vous aurez 2 phases de tirs sur ces tireurs adverses avant qu’ils puissent répliquer avec un effectif bien amoindri… (les tireurs ont très rarement une bonne sauvegarde et une endurance supérieur à 4).

Voilà quelques exemples de cibles préférentielles, il en existe sûrement d’autres mais pas besoin de vous les lister toutes, partez du principe qu’un archer HE à des facilités pour toucher mais des difficultés pour faire mal derrière… envisager ce qui est envisageable.

Dernier petit conseil, on voit beaucoup de joueur tirer sur les machines de guerre adverses, je vous le déconseille fortement car la répartition et la difficulté à blesser rendent souvent l’opération vaine… Vérifiez bien qu’il n’y est pas d’autres cibles plus judicieuses avant les machines de guerre, d’autres éléments de votre armée s’en chargeront avec plus de brio.

Pour les effectifs, il est sans doute préférable de jouer les archers par 10 en ligne, en sélectionner plus serait trop contraignant pour le reste de l’armée au moment du déploiement.

L’utilité d’un état major est très limité, le champion est une hérésie vu son coût, l’étandart peut être jouer mais est très risquer car il est facile de donner 100 points de victoire avec une unité sans sauvegarde, E3 et pas de rang…

Reste le musicien, parfois utile pour le ralliement (faire fuir ces archers peut être parfois bénéfique) et dans les quelques combats contre les unités légères (volants/tirailleurs principalement).

Pour conclure, les archers HE ne sont pas forcément une unité très rentable quand on la compare aux autres choix disponibles (le plus évident 5 heaumes d’argent = 10 archers en coût) mais elle conserve son utilité, surtout lors des grands formats (2000 points et plus) où les cibles se multiplient sans que l’investissement ne crève trop votre budget.

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C'est vrai que la réduction des rangs adverses n'est pas l'utilisation prioritaire des archers, mais on voulais décrire toute les utilisations possibles. En général leurs autres rôles les occuperont déjà assez.

Pour ce qui est du tir sur les machines de guerres moi je le trouve utile mais en conjonction avec les balistes ou d'autre tir.

Sinon il va faloir synthétiser tout ça parce qu'a ce rythme ce sera pas un tactica mais une encyclopédie.

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Les lions blancs maintenant:

A noter pour commencer qu'ils sont bien plus interressants en choix d'unité spéciale qu'en choix d'unité rare, quitte à les jouer autant jouer aussi un "pot de cole" avec garde lion.

On peut reprendre:

Les Lions Blancs : Ce sont des brutes au corps à corps (F de 6 avec CC de 5 !) mais il faut absolument les faire charger car ils frappent en dernier (arme lourde) et restent très fragiles.

Les lions blancs ont vraiment un impact énorme, ils sont parfait pour tuer du monstre (hydre, dragon, homme arbre, ect...) ou les troupes les mieux protegées (cavalerie lourde, brises fers, ect...). Ils ont par contre un énorme défaut, celui de frapper en dernier pour des elfes, et d'être très peu protégés au corps à corps.

Dans l'optique de maximiser l'effet de leur impact il est interressant d'allonger les rangs (rang de 6 ou 7) et d'y inclure un champion. Par contre la profondeur de rang n'est pas franchement interressante pour des troupes qui encaissent si mal et qui coutent si chères.

L'utilisation des lions blancs en petites unités de 10,12 ou 14 est la plus courante. On les joue généralement en soutien de régiments de lanciers pour une contre charge (si les lanciers, ou un autres régiments d'ailleurs, attirent une charge adverse avant de fuir) ou pour une charge de soutien (si les lanciers restent en position et tiennent)

Leurs règles spéciales peuvent être utiles. L'explotation de "coureur des bois" permet de jouer avec le terrain de plusieurs manières. D'une façon offensive il est possible de ce placer en position de charge contre un ennemi en traversant une partie de forêt. Il faut faire en sorte qu'une figurine de votre unité voie la cible et toute l'unité chargera à travers les bois. L'adversaire lui ne pourra pas vous charger sans qu'une partie de son unité traverse le bois et son mouvement réduit ne lui permettra pas de vous atteindre.

Une propriété annexe qu’on oublie souvent qui n’est pas à négliger est d'aller déloger des sorciers arboricoles.

De manière plus défensive, si vous l'avez la chance d'avoir une forêt dans votre zone de déploiement, vous pourrez toujours y mettre vos lions blancs bien à l'abris.

Sinon d'une manière plus générale l'oré d'un bois protège des flèches et de certaines charges (volants, chars), ne pas oublier de s'en servir.

Ensuite la règle de garde du corps sert rarement vu que vous ne pouvez être sûr de qui sera votre général. Peut être utile dans une optique différente et assez spécifique qui consiste à jouer une grosse unités de lion avec EMC, bannière magique, et contre balancer la vulnérabilité aux charges avec un prince armé d'une lame de vif acier et de l'armure des dieux (4 A CC7 F5 qui tapent en toujours premier). Mis à part ce combo je ne trouve pas cette règle très utile.

Pour finir on peut dire que c'est une unité efficace qui fait très mal, mais que sa vulnérabilité la rend difficile à jouer, la moindre charge en viendra en général à bout. Ils sont aussi moins interressant en choix d'unités rares en comparaison aux balistes et aux grands aigles.

Modifié par Zleursh
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Concernant les LB, je vois quelques remarquent:

Rappelons aussi que la CC de 5 permettra de n'être touché que sur du 4+ quelque soit l'unité en face puisque seuls les MdE ont 6 de CC aujoud'hui. C'est leur principale protection, finalement.

1- On est pas obligé de les faire utiliser l'arme lourde. F 4, ça peut toujours servir avec l'initiative contre des troupes peu endurantes ou peu protégées.

2- Le champion peut avoir 25 point d'OM on peut donc lui donner l'epée de puissance (+1 en force) ou de bataille (+1 attaque, avec sa force de 4...) qui lui donnera l'initiative ou des armures (heaume de bonne fortune, bouclier enchantée qui pourra se combienr avec l'épée de puisance).

Il peut aussi recevoir des OM de protection magique ou le livre sacré.

3- Une unité avec bannière de guerre est beaucoup plus résistante qu'il n'y parait. En tout surtout si en plus vous chargez.

Ce qu'il faut éviter: les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou equipé de 2 armes, voir même les lanciers...

Par contre, chargez ce qui est avec arme lourde.

Des questions sur lesquelles je vous laisse réfléchir:

- Quel dépoiement? Avec quelle unité d'appui?

- Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées? Des lanciers?

- L'unité en gros effectifs?

- Quelles sont les unités qui se marrie le mieux avec?

Modifié par Zarathoustra
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Rappelons aussi que la CC de 5 permettra de n'être touché que sur du 4+ quelque soit l'unité en face puisque seuls les MdE ont 6 de CC aujoud'hui. C'est leur principale protection, finalement.

Tout à fait, mais ça reste léger comme protection, surtout s'il y a une multitudes d'attaques en face. Ca tu le souligne correctement plus loin: Ce qu'il faut éviter: les unités avec des attaques multiples (furies, frénétiques) ou equipé de 2 armes, voir même les lanciers...

1- On est pas obligé de les faire utiliser l'arme lourde. F 4, ça peut toujours servir avec l'initiative contre des troupes peu endurantes ou peu protégées.

En effet on est pas obligé, mais personnellement j'ai rarement vu l'occasion ce présenter. L'interêt du lion blanc c'est quand même son impact énorme avec ça force de 6. Blesser à 2+ c'est pas négligeable. En fait ne pas ce servir de sa hache c'est utile contre de l'endurance de 2 style skink ou nuées, autrement j'ai quand même un doute. Je crois pas que les lions blancs soit une unité faite pour durer au corps à corps, l'impact doit être décisif.

2- Le champion peut avoir 25 point d'OM on peut donc lui donner l'epée de puissance (+1 en force) ou de bataille (+1 attaque, avec sa force de 4...) qui lui donnera l'initiative ou des armures (heaume de bonne fortune, bouclier enchantée qui pourra se combienr avec l'épée de puisance).

Lui donner une arme pourquoi pas, ça peut surprendre et être utile, mais on ce prive de 2A CC5 F6 en payant plus cher, c'est dommage.

Lui donner une armure par contre je crois que c'est inutil. Le type a 6+ en svg et 1PV, lui filer un bouclier enchanté ou le magnifique heaume de bonne fortune c'est du gachis. Ces objets sont tellement bien sur un heros , voir un prince, que les donner à un champion pour obtenir une svg de 5+ hum hum...

Il peut aussi recevoir des OM de protection magique ou le livre sacré

Oui là tout à fait d'accord, le livre sacré est excelent sur un champion, avec lui même si votre général désigné est un sorcier, votre ligne de défense aura tout de même un commandement de 9. Toujours utile si le général s'éloigne aussi.

Sinon l'amulette a 15pts, -3 pour lancer un sort sur l'unité c'est très bien, surtout dans une liste avec un paté de lions accompagnés du général.

3- Une unité avec bannière de guerre est beaucoup plus résistante qu'il n'y parait. En tout surtout si en plus vous chargez.

D'accord aussi, pas de commentaires

Ensuite ce qu'il faut charger :

-Cavalerie (on se débrouille pour l'ammener a portée)

-Infanterie lourde (armure de gromril, du chaos, ect... et armes lourdes)

-Monstres

- Quel dépoiement? Avec quelle unité d'appui?

- Quelles sont les unités qui se marrie le mieux avec?

A déployer près de terrains boisés de préférence pour utiliser "coureurs des bois"

Soit en petits détachements comme finisseurs ou en contre charge avec soit du lancier, de la cavalerie légère ou des grands aigles (pour attirer les régiments ennemi), donc sur un coté.

Soit en paté avec général et tout et là encore un peu excentré, les lions sont un sac à point pas résistant, ils ne sont pas là pour tenir un centre (dumoins je les joue pas comme ça)

- Qu'apporte-t-il en plus des maîtres des épées? Des lanciers?

Par rapport aux maîtres des épées ils apportent une svg améliorée contre les tir, une mobilité potenciellement meilleurs si on sais utiliser le terrain, et peut être tenace parfois, avec du bole.

Par rapport aux lanciers bien là ils ont rien a voir, pas du tout le même rôle. Ils apportent leur impact très puissant (là ou les lanciers ne feront rien contre des troupes trop protégées, les lions blancs ce feront plaisir) au lieu de la PU et des rang que peuvent fournir les lanciers

- L'unité en gros effectifs?

En petit détachement de 12 en rangs de 6 avec champion pour maximiser l'impact (comme je les joue en faite)

En paté de 3*6 avec le général, EMC et bannière et objets magiques ect. Le troisième rang est inutil selon moi.

Voilà voilà pour continuer un peu sur les unités négligées.

Sinon là on discute on discute mais quand ce met on d'accord pour rédiger le tactica ?

D'autres choses a dire sur les archers ou on laisse celà en état ?

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D'autres choses a dire sur les archers ou on laisse celà en état ?

Ca ne vous dirais pas de faire un peu de propagande pour la révision des archers ... qu'ils tirent enfin sur deux rangs, pour qu'on puisse en aligner en nombre sans trop de sacrifice (en terme d'encombrement de déploiement, de puissance de feu, de résistance au CC) ? Un tactica est à mon avis un bon avis pour ce faire.

D'autre part, des archers auraient naturellement tendance, bien que je ne joue pas haut elfe, à devenir escorte de mago. Est ce débile ?

Modifié par Sire d'Epinette
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Sinon là on discute on discute mais quand ce met on d'accord pour rédiger le tactica ?

Il suffit d'un volontaire pour faire la sunthèse. Je pense que le travail de monmonboss est peut trop long. Il faut être un peu plus synthètique, je pense.

D'autres choses a dire sur les archers ou on laisse celà en état ?

A chacun de voir.

Un tactica est à mon avis un bon avis pour ce faire.

Surtout pas! :evilgrin: Déjà que ce sera long, si en plus on refait le livre... Mais pourquoi pas s'amuser à ouvrir un topic dans "création développement" pour en discuter et mettre le lien dans la tactica.

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Il suffit d'un volontaire pour faire la sunthèse. Je pense que le travail de monmonboss est peut trop long. Il faut être un peu plus synthètique, je pense.

Je suis bien conscient que celà est peu être un peu rebutant à lire vu la longueur mais ne vaut-il pas mieux que le sujet soit dévelloper en prfondeur (ce qui entraine de la longueur), j'aurais trop peur de faire du partiel, enfin si quelqu'un veut synthétiser le tout pourquoi pas...

Par contre ça m'intéresserais vraiment d'avoir plus de retours dessus, je suis sûr qu'il y a des imperfections voir des boulettes dedans, que j'ai oublié des choses ou mal formuler d'autres, bref il est loin d'être parfait ce truc là :evilgrin:

Monmonboss, ça vous gène tant que ça la longueur vous?

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Je vous propose ça sur les archers. J'ai essayé de rien oublier. J'ai supprimé le début de monmonboss, nonpas que c'était pas bien mais je pense qu'il faudra le mettre dans la présentation générale de l'armée. En gros, j'ai surtout fait resortir une structure.

Les archers :

L’elfe a 4 de CT ce qui est l’une des meilleurs qui soit. Cette CT et la portée de l’arc long font qu’ils toucheront leur cible facilement, d’autant plus que vous pouvez bouger et tirer, ce qu’il ne faut pas se priver de faire pour avoir des phases de tir intéressantes.

Par contre, la force de 3 est un handicap contre :

- les sauvegardes importantes (cavaleries lourdes) puisqu’elles ne sont pas entamées

- les endurances élevées

Contre qui tirer en priorité?

- D’abord pour neutraliser ce qui peut vous géner le plus rapidement : les cavalerie légère, généralement peu protégée, les éclaireurs et/ou les unités à faible commandement peu nombreuses car elles pourront paniquer (certains volants : terradons, harpies etc.). Par contre, éviter les profils du genre pégases ou hurleurs, vos balistes seront plus adaptées (force de 4 et -2 à la svg).

- Sur des infanteries de manière à baisser la PU et/ou ôter un rang. On néglige énormément cet aspect alors que ce sont des paramètres clés pour que vos propres infanteries les battent car c’est autant de blessures en moins à faire au corps à corps pour gagner. Si elles ont le même rang que vous, ils auront la PU, ce qui oblige votre infanterie à faire au moins deux blessures pour gagner, ce qui est loin d'être acquis avec nos lanciers. Rappelons aussi l'utilité de supprimer les rangs aux vilains pas beaux skavens, ce qui baissera d'autant le commandement.

- Contre les unités de tir adverses. A l’exception des jezzails, arbalètes et balistes, en gros, l’arc long a la plus grande portée, vous pourrez tirez sans être toucher. N’hésitez pas à les réduire, c’est autant de moins à prendre pour vos cavaleries ou infanteries (pour les mêmes raisons que vous tirez d’ailleurs). Les arquebusiers, arbaletriers elfes noirs sont des cibles très intéressantes. Et si vous commencez, c’est deux phases de tir pendant lesquelles vous aurez l’ascendant au moins.

- Les grandes cibles : le bonus de +1 pour les toucher fait que vous le faîtes à 2+ à courte portée. Si en plus elle n’ont pas de svg (griffon, manticore etc.) ou faible (démon), la probabilité de faire un 6 pour blesser devient plus raisonnable. Un monstre dimminué de 1 ou 2 points est nettement plus vulnérable pour vos autres unités.

Un principe général est de concentrer son tir jusqu’à l’obtention de l’effet désiré (test de panique, élimination d’un rang ou de la PU pour un futur corps à corps).. Exemple concret: au premier tour, une unité de 25 Gdc skavens avec seigneur/héros à sa tête, après une ou deux bonnex phasex de tir suppléer de magie, peut se retrouver avec un seul rang ce qui fait un test à 7/8, ça se rate tellement facilement un test à 7/8... Même chose avec une unité de gobs avec un chaman...

En gros, si des personnages à faible commandement sont dans des unités, pensez en priorité à les cibler. un, elles pourront toujours paniquer, deux, vous faciliterez les prochains corps à corps. Sinon, visez les infanteries loin du général.

Faîtes d'abord tirer vos balistes. Si l'effet desiré n'est pas obtenu, renforcez le avec les archers.

Dernier petit conseil, on voit beaucoup de joueurs tirer sur les machines de guerre adverses, cependant, la répartition et la difficulté à blesser rendent souvent l’opération vaine… Vérifiez bien qu’il n’y est pas d’autres cibles plus judicieuses avant les machines de guerre, d’autres éléments de votre armée s’en chargeront avec plus de brio (GA, GF, éclaireurs, chars), notre armée est très bien équipée pour ça.

Comment les jouer ?

* Pour les effectifs, il est sans doute préférable de jouer les archers par 10 en ligne, au-delà, ke déploiement risque d’être difficile. En sélectionner plus serait trop contraignant pour le reste de l’armée au moment du déploiement. Profitez des collines pour pouvoir tirer avec un rang et bénéficier de la position haute qui vous donnera plus de ligne de vue et un +1 au combat.

* Ils offrent également une protection efficace pour nos balistes si vous déployez pas loin, les volants et autres tirailleurs adverses auront du mal à venir les inquiéter, ce qui laisse le champ libre aux balistes pour des cibles plus intéressantes.

* Les archers permettent également d'avoir du tir et de liberer un choix rare. A 1500, notamment si vous jouez les GA.

* L'état major: éviter le champion son coût, l’étendard peut être joué mais est très risqué car il est facile de donner 100 points de victoire avec une unité sans sauvegarde, E3 et pas de rang…

Reste le musicien, parfois utile pour le ralliement (faire fuir ces archers peut être parfois bénéfique) et dans les quelques combats contre les unités légères (volants/tirailleurs principalement).

* N’oubliez pas non plus qu’ils peuvent charger. C’est déconseillé la plupart du temps car ils ne feront pas de blessures (et en prendront d’avantage car sans protection), mais supprimer les rangs et apporter le bonus de flanc peut valoir le coût (et encore plus si vous avez un rang), voire même d’enlisez une cavalerie lourde arrogante. Vous serez généralement très en retrait, la portée de charge de 10 pas crée un rayons non négligeable. En tout cas, votre ennemi peut l’oublier.

Pour conclure, les archers HE ne sont pas forcément une unité très rentable quand on la compare aux autres choix disponibles (le plus évident 5 heaumes d’argent = 10 archers en coût). Plus le format sera grand et plus, elle trouvera sa place.

En tout cas, même avec une armée offensive, elle pourra toujours contester un quart de table. En fait, même si elle rapporte des points, elle est souvent une moindre menace pour votre ennemi qui se focalisera sur vos autres unités.

Modifié par Zarathoustra
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Ca a l'air pas mal cette synthèse. Je verrais bien une ou deux choses à rajouter mais je vais pas faire le chieur :evilgrin: .

Donc en ce qui me concerne, ça me va.

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Ca a l'air pas mal cette synthèse. Je verrais bien une ou deux choses à rajouter mais je vais pas faire le chieur :clap: .

Te gène pas , on est là pour ca! :evilgrin:

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Bon ok, c'est juste que j'ai du mal avec la notion de "rentabilité":

Pour conclure, les archers HE ne sont pas forcément une unité très rentable quand on la compare aux autres choix disponibles (le plus évident 5 heaumes d’argent = 10 archers en coût).

Les archers sont pas rentables comme on l'entend habituellement, c'est-à-dire qu'il arrivera rarement qu'ils tuent à l'adversaire plus de troupes (en points) que leur propre prix. Mais c'est pas pour autant un mauvais choix quand on voit les rôles qu'ils peuvent jouer.

Par exemple une unité d'archers qui bute une escouade de chauves-souris vampires et sauve par la même occas vos balistes d'une mort quasi certaine ne se sera pas "rentabilisée" en terme de troupes enlevées à l'adversaire. Pourtant ça peut être un événement déterminant pour la suite de la bataille.

Bref je trouve que la conclusion est peut être un peu trop péssimiste quand à l'utilisation d'unités d'archers. Et aussi qu'il faudrait qu'on arrête de tout ramener à la "rentabilité" des unités.

Voilà j'ai fini de faire le chieur, désolé mais tu as insisté :evilgrin:

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Où est monmonboss qui m'a soufflé cette mauvaise conclusion? :evilgrin:

Tu as raison.

Conclusion reformulée:

Les archers n'auront pas un impact forcément facile à quantifier en terme de rentabilité comme peut l'être une unité de heaume d'argent ou un char. Mais s'ils arrivent à protéger vos balistes, à conserver un quart table, à rajouter la blessure qui permet le test de panique, n'est-ce pas déjà les rentabiliser?

En tout cas, les balistes qui coutent beaucoup plus chères apportent parfois encore moins de points.

Qu'en pensez-vous?

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Où est monmonboss qui m'a soufflé cette mauvaise conclusion? 

Tu as raison.

Arf je savais bien que tout n'était pas parfait :evilgrin:, il est vrai et je le répète souvent dans le forum armée, les archers ne sont pas si nuls que ça.

Mais soyons honnête, ça dépend franchement de l'orientation prise par l'armée(genre pas de balistes???), il y a d'autre moyen plus efficace dans l'armée de compenser leur impact, au hasard la magie/arc du patrouilleur, tout en laissant une la place pour une unité de HA supplémentaire, mais je ne vous apprends rien...

J'aimerais d'ailleurs en parler de la magie...

Et c'est là que c'est assez contradictoire, les HE sont réputés pour leurs facultés magiques bien plus dévelloper que les autres armées, en terme de background seuls les slaans peuvent tenir la comparaison, et c'est presque vrai en terme de jeu pour avoir essayer le full magie (leur noblesse et discipline sont plus secondaire). Malgré celà j'aurais tendance à déconseiller comme beaucoup de jouer la magie question d'affinité et d'intérêt du jeu, mais dans un tactica doit-on le dire...

Je pense qu'il faut être un peu plus ouvert sur ce point, chacun son point de vue comme dirait l'autre...

Monmonboss, vivement la V7 qu'on puisse jouer une magie respectable...

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Concernant la magie, la synthèse disait ça. Pour ma part, il y a le truc sur Menkir et Malkior que je n'ai jamais trop aimé mais que j'ail aissé par respect des autres partcicipants.

Personnellement, je pourrais également développer le "comment minimiser la magie" (car j'ai parlé de la magie sans vraiment l'utiliser, moi, à part drain de magie et seconde de signe d'amul.. :clap: )

II JOUER LA MAGIE AVEC LES HAUT ELFES

1- Jouer la Haute Magie

La force et l’originalité de la Haute Magie est sa capacité à neutraliser la magie adverse grâce au sort gratuit « Drain de Magie ».

En outre, tous les sorts (à l’exception du sort par défaut et Attraction Fatale si on n’a pas de balistes) sont intéressants à jouer. Certains sont parmi les plus destructeurs (Flammes du Phoenix) du jeux.

Sa limite est dans sa grande polyvalence, dans certains cas vous rechercherez les sorts d’anti-magie (contre des Comte Vampire par exemple) style malédiction du sorcier ou anathème de Vault, dans d’autre vous chercherez les sorts agressifs (fureur de Khaine ou flammes du Phoenix). Bref, elle peut être peu fiable pour votre stratégie, mais c’est le propre de toute la magie.

Drain de magie : Généralement si vous choisissez la haute magie, c’est en priorité pour avoir ce sort. Quelque soit le niveau du sort, il gênera votre adversaire en rendant sa phase de magie beaucoup plus aléatoire. Les autres collèges ont souvent une optique plus spécialisée que la haute magie. Même sur le premier niveau, vous embêterez votre adversaire puisqu’il supprimera les bienfaits d’un éventuelle pouvoir irrésistible

Pèlerin du monde : intéressant à lancer en fin de phase de magie surtout s’il vous reste un seul dés. Mais n’est pas forcément ultime sauf sur des mages défensifs. Généralement, un jeu axé sur la magie se construit sur des sorts plus agressifs ou plus perturbant pour votre adversaire.

Autre utilisation: sur un mage guerrier. Vous disposerez de deux sorts en prenant la haute magie et celui-ci vous offre une formidable protection au corps à corps tout en frappant joyeusement vos adversaire (avec votre arme lourde :clap: ) sans avoir peur des blessures.

Attraction Fatale : un sort qui dope vos balistes et qui passe facilement.  Si vous avez l’armée qui va avec, votre adversaire hésitera longuement à les laisser passer. Par contre, c’est un sort qui vous est complètement inutile dans les autres cas. C’est ce type de sorts qui rend parfois le choix de la haute magie délicat car certains sorts sont spécialisés

Malédiction du sorcier : c’est le sort que souhaite avoir tout mage face à un full magie. Vous pouvez être certains qu’ils dépensera ses dés pour contrer. Ce n’est pas son pouvoir de destruction qui compte mais son pouvoir de nuisance sur la stratégie adverse !

Fureur de Khaine : un sort de destruction très classique, suffisamment fort pour qu’on cherche à le dissiper. Si vous le tirez avec le soutien de l’anneau, vous disposez d’une puissance de feu déjà très importante et très facile à jouer (un peu trop).

Flammes du Phoenix : Assez difficile à lancer mais il est potentiellement horrible. Un véritable enfer contre l’infanterie ennemie. Surtout ne relancer pas de sorts si vous avez réussi à le lancer pour laisser sa puissance montée.

Anathème de Vault : un sort qui est très difficile à lancer. En outre, il n’est pas forcément ultime si votre adversaire n’est pas bardé d’OM, dans ce cas prendre le choix 1. Si son pouvoir vous intéresse prenez l’anneau de Corin qui lui est, en plus difficile, à dissiper avec  un seul dés (sur un 4+).

Les anneaux de Khaine et de Corin sont une solution pour fiabiliser cette phase puisque vous connaîtrez à l’avance quatre sorts à votre disposition (avec Drain de magie et la possibilité de prendre le choix par défaut pèlerin du monde).

Bref, la haute magie est un bon choix notamment pour les mages de niveau 1, qui posséderont ainsi deux bons sorts au lieu d’un.

2- Jouer avec un maximum de Magie

La magie gagne en puissance de manière exponentielle, plus vous jouer la magie de manière importante plus le résultat est lourd. Les HE ont de sérieux atouts car ils peuvent jouer sur tous les paramêtres pour renforcer cette phase :

- Fiabiliser le tirage de sorts: Vous pouvez potentiellement avoir nettement plus de sorts que votre adversaire même avec le même nombre de sorciers que lui. La haute magie vous en donne un de plus gratuitement et vous pouvez utiliser l’objets vous permettant d’en avoir un de plus. L’honneur « Devin » vous donnera le sort idéal face à votre adversaire et réduira l’aléa également..

- Avoir plus de dés que l’adversaire pour faire passer ses sorts. La liste des objets magiques fournit tout un attirail pour booster votre magie : la totalité des objets arcaniques et la bannière de sorcellerie. Vous pouvez vous constituer une bonne réserve de dés, reste à passer les sorts !

- Passer les sorts. Pour être efficace, vos sorts doivent être sûr de passer. Entre « catalyseur » et le livre de hoeth, les dissipations adverses vont être plus difficiles.

- Epuiser les dés adverses pour que vos sorts passent. Vous avez déjà certeinement grillé les dés adverses avec vos sorts « naturels ». Vous pouvez manitenant jouer des anneaux très puissant : celui de Corin (qui nécessite presque 2 dés de dissipation…) et celui de Khaine, au potentiel ravageur.

Attention, les mages sont des sacs à points très fragiles, un bon joueur fera tout pour les tuer, quitte à sacrifier un perso ou une unité (c’est d’ailleurs ce qu’il faut faire contre un adversaire axé magie (Comte Vampire, Skavens etc.)).

D’autre part, mis bout à bout, la totalité des points pour dominer la phase de magie est énorme et viendra appauvrir vos effectifs.

Même si les HE peuvent fiabiliser un peu plus cette phase, n’oubliez pas qu’elle repose entièrement sur des dés et donc du hasard. La composante « stratégie » et « tactique » de la partie s’en trouve très réduite. C’est ce qui rassure aussi les joueurs débutants.

3- Jouer avec un minimum de Magie

L’armée HE est aussi l’une des armées les mieux équipées pour jouer avec très peu de mages sans craindre les sorts adverses.

Tout d’abord, les PAM coûtent moins cher de 20% et vos sorciers ont +1 pour dissiper, l’air de rien, vos dés pèsent nettement plus lourd, notamment contre des petits sorts (style rois des tombes…). Ensuite, vous pouvez transformer tous vos personnages en sorcier pour donner le dé de magie en défense avec « maître du savoir » et le « Gemme de Hoeth ». L’idée peut paraître très chère (40 points pour un dés de défense…) mais peut se suffire à elle même et vous permettre de vous passer complètement de mage, notamment avec le « Porte PAM Princier » Vous vous trouvez avec des troupes boostées par vos perso tout en ayant une bonne défense magique. Au dessous de 2000 points, l’impossibilité de prendre des PAM la rend difficile à jouer.

Les mages peuvent aussi amplifier cette stratégie grâce à la haute magie avec « Drain de magie », que l’on a toujours et « malédiction du sorcier », si on arrive à l’obtenir.

A 1500 points, deux mages niveau 1 avec 2 PAM et Drain de magie (voire un seul et un personnage avec gemme de hoeth pour avoir 4 dés en défense) suffisent généralement. Il vous reste à débusquer les magiciens adverses rapidement avec « l’électron libre ». L’avantage de cette stratégie est de permettre de consacrer un maximum de points à vos troupes ce qui vous permettra de donner toute la mesure à votre stratégie.

Si vous voulez renforcer cet aspect, des objets peuvent servir d’appui (merci Ghuy Nayss):

- L’amulette de Pureté

- L’amulette de Feux

- La Bannière de Protection Mystique.

Ces OM vont protéger directement vos unités contre la magie, ce qui libère vos dés naturelles pour vous focaliser sur les sorts ne causant pas de dégâts directs (nécromancie etc.).

Notez que le perso « électron libre » est aussi de l’anti-magie puisqu’il peut très facilement délogé les mages baladeur, en fait, c’est un peu le sort « malédiction du sorcier » en version définitive…

Enfin, dans cette optique, la meilleur protection est de jouer offensif ! En trouvant au plus vite les corps à corps, vos troupes seront protégées de la quasi totalité des sorts offensifs puisqu’il nécessite une ligne de vue…

Cette stratégie est très souvent beaucoup plus économique et vous permet au contraire de jouer de manière plus fiable en misant uniquement sur vos troupes qui seront plus nombreuse que dans le cas précédent… et vos talents de généraux ! Une bonne charge de flanc détruira beaucoup plus facilement une unité entière que n’importe quel sort !

4- Jouer « équilibré » la magie

Utilisation de Menkir et Elxior (d’après Zéphyr Vendest) : le compromis entre le point 1- et le point 2-

Le but de cette technique est de posséder un potentiel de contre magie excellent à long terme tout en n’ayant pas dépensé des points dans les parchemins, ce qui laisse à vos magos la possibilité de manipuler une magie offensive en investissant dans les honneurs ‘Devin’ ou ‘catalyseur’ et en les équipant d’OM comme la baguette d’argent, le joyau du crépuscule ou encore le bâton de robustesse.

Se construit avec une bannière de Sorcellerie et avec un seul mage à 1500 points (Elxior) ou avec deux mages de niv 2 :

- Elxior : devin + baguette d’argent. Sort en haute magie dont malédiction du sorcier (les autres seront choisis en fonction de votre adversaire)

- Menkir : équipement libre (au moins un PAM pour avoir le temps de mettre en place le jeu) et sort en haute magie également.

Au premier tour, vous lancez Drain de magie avec 3 dés sur du 7+, puis malédiction du sorcier qui est un sort restant actif (donc qui se dissipe si on lance un autre sort). Le but est de pourrir la magie de l’adversaire pour ensuite vous permettre de passer les sorts agressifs à long terme.

Avantages :

-La polyvalence. Les deux avantages cités juste au-dessus peuvent être utilisés en fonction des besoins de la partie ; on peut résister à une forte magie et au cas où l’adversaire n’a pas investi grand chose en magie, on est capable de prendre l’offensive mystique et donc de rentabiliser l’investissement en magos.

-On est protégé des pouvoirs irrésistibles de l'ennemi.

-Une fois que la machine est lancée, on domine toutes les phases de magie assez facilement sans voir son capital de parchemin s’effriter à chaque tour.

-Très performant sur le long terme.

-Effet de surprise

Inconvénients :

-Ca demande un peu d’expérience.

-Pas facile durant les premiers tours de jeu, surtout si c’est l’ennemi qui commence la partie.

-On est à la merci du fiasco ! Alors, la machine s’arrête et tout est à recommencer.

-Moins performant sur le court terme, difficile à mettre en œuvre en tournoi (5 ou 6 tours), dans ce cas mieux vaut prendre des PAM, plus sûr.

-Si l’un des magos rend l’âme, la technique peut être impossible à réaliser

Il y a également la garde maritime à traiter. :evilgrin:

En fait, il peut y avoir toutes les unités. A vous de donner vos opinions divergents.

Le fait que le tactica existe rend beaucoup plus facile une revision, vous n'avez qu'à voir ce qui manque, ce qui vous déplait.

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