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Tactica HE


Messages recommandés

-nos cavaleries "lourdes" sont déjà très rapide et se faufillent très bien dans les rangs ennemis si on les prend par 5, je trouve quasiment aussi maniable que ces PE...

Faux. essaie de "passer" dans des armées peaux vertes ou skavens... essaie de passer quand tu as pas mal de décor.

Mais effectivement ils se faufilent mais différemment. Avec de la cavalerie légère, tu es de flanc au 2eme tour ce qui est impossible avec une cavalerie lourde sauf à ce que ton adversaire joue comme une bille ou que tu ouvres ton flanc à l'ennemi compte tenu des amplitudes de mouvement des roues pour être perpendiculaire.

Une des vocations d'une cavalerie légère est d'empêcher les marches forcées, pour celà il leur faudra au minimum 2 tours, si ce n'est 3 pour y parvenir, alors qu'avec des GF, si l'on a l'occasion de jouer en premier, c'est dès le début...

Tu as partiellement raison car ce n'est pas la vocation première de la cavalerie légère.

Ensuite dans le but de se sacrifier ou de passer derrière l'ennemi (pour empêcher sa futur fuite par exemple), les aigles sont plus maniables et moins cher...

Juste ,mais tu le dis toi même plus loin: ils ne contestent pas les rangs. Qui peut ignorer la charge d'une telle unité de dos quand le gros des troupes est aussi devant toi? La prise en sandwich est redoutable. On y arrive avec les cavaleries lourde mais pour y arriver aussi simplement, ne fairais-tu pas un full cavalerie? :wink: Ou alors c'est dans les rounds 5 ou 6.

La possibilité de faire sauter les rangs par des charges de flanc/dos est indéniable, mais les petites unités de HA le font aussi bien car elles sont très maniable pour une cavalerie lourde...(tout comme les PdC avec bannière d'ellyrion d'ailleurs)

Les PdC coutent le double avec la bannière... En cas de capture, rajoute le prix de la bannière.

Bref les rares fois où je les ai joué (4-5 fois), je ne leur ai trouvé qu'un véritable plus: pouvoir revenir directement dans la partie après une fuite volontaire...

Tu finis par là où il faut commencer. Si tu lis les règles de cavalerie légère, c'est bien là leur spécificité pas ce que tu dis avant. Je ne dis pas que tu n'as pas tord, mais dire que les HA c'est pareil que de la cavalerie légère, c'est faux. Il faut bien voir que j'ai insisté sur les PE parce qu'ils sont peu joués parce que justement la plupart des HE ne savent pas ce qu'est de la cavalerie légère. Ils ne savent pas que l'unité peut se déplacer dans le même tour du ralliement où ils ont fui une charge, ils ne savents pas qu'elle tire même en marche forcé (je suis d'accord sur le côté gadget de l'arc pour les PE (d'ailleurs, pour les CN, c'est à mon avis un peu surestimé aussi)).

Personnellement, j'adore jouer au chat et à la souris avec mon adversaire, c'est presque mon côté drucchi frustré qui resort. Tu ne peux pas le faire avec les HA, c'est trop risqué car tu auras un tour où tu seras vulnéarble si tu te rallies. D'autre part, l'unité reste sacrifiable. Tactiquement, donner une cavalerie lourde, c'est plus chaud.

Pour en revenir aux PdC que jejoue également très souvent (dernièrement plus souvent que les PE), je pense que leur force et leur plus est intéressant sur du 2000 points. Sur du 1500, les PE apportent plus de tactique que les PdC d'autant plus que tu économises près de 100 points sur un format serré.

Avec de l'infanterie, je pense le harcellement des PE plus intéressant. Si en plus tu disposes de GA, le plaisir est demultiplier! :wink:

Je rajoute un ultime argument. Dis toi que ton adversaire n'a pas l'habitude de rencontrer des cavalerie légère qui harcelle comme les PE sauf s'ils rencontrent souvent des elfes noirs. Sinon, c'est du 7 ou 8 pour se rallier, ça n'a rien à voir. Donc tu vas l'emmener sur un terrain qu'il ne connait pas , encore moins avec les HE.

Ah oui, dans un full cavalerie, je pense que c'est pas mal aussi (jamais jouer de full cavalerie mais j'ai vu des listes)

Modifié par Zarathoustra
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Tu fais 3.9 mort sur la charge avec tes 6 attaques avec l'arme lourde. Riposte: 0.2 mort.

Ce qui laisse quand même peut de chance de rester.

Enfin bon en ce qui me concerne je pences que les LB doivent évité les unités à attaques multiples nous sommes donc d'accord. Et je pense que lorsque les lions blancs chargent ils doivent utiliser les armes lourdes, s'il se font charger et étant sur de perdre(et bien sûr que la fuite est impossible) ils doivent utiliser les armes lourdes s'ils ont des chance de rester(grande bannière ou autres) ils doivent utiliser les armes de bases et aussi bien sûr s'ils chargent(se font charger par) de l'endurence de 2.

J'ai aussi commenter les archers qu'est-ce que vous en pensez?

Machiavel :wink: .

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Concernant les archers, je pense que tu as parfaitement trouvé le petit rajout important: le déploiement!

Concernant l'écrantage, je pense qu'on pourra l'aborder pour les balistes notamment. Ce qui serait bien dans la partie "approfondissement" du tactica, c'est qu'on essaie d'aborder l'unité avec les autres éléments de l'armée, ne pas se figer sur l'analyse toute seule.

J'ai essayé de faire ça avec les Lions Blancs dans ma nouvelle présentation de l'unité.

Je tacherais de travailler également l'utilisation de notre infanterie dans son ensemble dans ce qu'elle a de commun et de spécifique avec les autres armées. ca évitera des développememnts redondants.

Ce qui laisse quand même peut de chance de rester.

Détrompe toi, le flegme fait réussir un test à 5 avec trois dés dans 51,4% des cas (cf )

Enfin bon en ce qui me concerne je pences que les LB doivent évité les unités à attaques multiples nous sommes donc d'accord.

Pourtant une unité de saurus de flanc, c'est tentant? :wink: Ce que je veux dire c'est que dans ce cas, le choix arme lourde/arme de base dépend du nombre de figs au contact. Au delà de 4, avec l'arme lourde, on s'expose aux ripostes du second tour si ça tient en face. Un flanc de 3, l'arme lourde est plus sûr car même si l'autre a l'initiative on doit maitriser avec la cc de 5.

Modifié par Zarathoustra
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Détrompe toi, le flegme fait réussir un test à 5 avec trois dés dans 51,4% des cas (cf là)

Oui mais tu parlait des moines de la pestes et donc moi aussi. ça ce loupe déjà plus facilement :wink: .

Pourtant une unité de saurus de flanc, c'est tentant?  Ce que je veux dire c'est que dans ce cas, le choix arme lourde/arme de base dépend du nombre de figs au contact. Au delà de 4, avec l'arme lourde, on s'expose aux ripostes du second tour si ça tient en face. Un flanc de 3, l'arme lourde est plus sûr car même si l'autre a l'initiative on doit maitriser avec la cc de 5

Oui très tentant et je n'hésiterais pas un momment à charger. Quand tu dis que l'on s'expose aux riposte du second tour avec les armes loure je suis d'accord mais je trouve que avec les armes de bases l'on s'expose aussi à ne pas gagner le combat ou du moins les saurus aurons plus de chance de rester. Alors que je pense que les LB doivent sortir du corps à corps le plus rapidement possible( tient d'ailleur je pense qu'il faudrai dire que les LB doivent dans la mesure du possible éviter de s'enliser dans une unité).

Machiavel qui plus tard viendra protéger les PE :wink: .

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Faux. essaie de "passer" dans des armées peaux vertes ou skavens... essaie de passer quand tu as pas mal de décor.

Tu n'as pas tort, mais contre ce genre d'armée j'ai tendance à y aller de front sur l'unité la plus puissante (idéalement celle contenant le général) avec une combinaison de cavaleries et de chars (qui sont hors de portée de ratata :wink: ), un aigle étant évidemment prévu derrière pour empêcher toute fuite... :skull:

Cette unité ennemi étant évidemment la cible de tous mes tirs avant cette charge décisive...(eh oui, c'est pourquoi j'aime jouer du tir, au revoir le bonus de rang... B) )

Et puis ce genre d'armée s'appuie souvent sur des unités de tirs (archers gobs, ratatas) ou de tirailleurs (coureurs nocturnes) empêchant les PE de circuler librement...

Quand il y a pas mal de décors j'ai toujours sur moi ma magnifique bannière d'ellyrion sur mes très rapide

On y arrive avec les cavaleries lourde mais pour y arriver aussi simplement, ne fairais-tu pas un full cavalerie?  Ou alors c'est dans les rounds 5 ou 6.

Moi full cavalerie? Beurk :skull: je suis comme toi un grand adepte des combinaisons de troupe bien amenée au bon endroit :skull:

Par contre la bannière d'ellyrion est un gros plus pour ce genre de manoeuvre... :skull:

Les PdC coutent le double avec la bannière... En cas de capture, rajoute le prix de la bannière.

Héhé se faire chopper se PdC c'est avoir mal jouer :skull:

Je ne dis pas que tu n'as pas tord, mais dire que les HA c'est pareil que de la cavalerie légère, c'est faux.

J'ai dit ça moi? Si oui je m'autoflagelle d'avance....

Il faut bien voir que j'ai insisté sur les PE parce qu'ils sont peu joués parce que justement la plupart des HE ne savent pas ce qu'est de la cavalerie légère. Ils ne savent pas que l'unité peut se déplacer dans le même tour du ralliement où ils ont fui une charge, ils ne savents pas qu'elle tire même en marche forcé (je suis d'accord sur le côté gadget de l'arc pour les PE (d'ailleurs, pour les CN, c'est à mon avis un peu surestimé aussi)).

Mon cher Zara, quand vas-tu arrêté de basé tes armées sur l'ignorance de points de règle de tes adversaires :skull:

Peut être le jour où tu tomberas contre quelqu'un qui saura ce qu'est une cavalerie légère...

Ta réponse me rappelle celle que tu m'avais donné sur la façon dont tu gérais les montres volants avec un full infanterie...

Bref tout ça pour te dire que je ne pense pas que se baser sur l'ignorance des autres soit un bon point...

Maintenant tu as raison, je vais me remettre aux PE histoire de jouer au jeu du chat et de la souris, c'est vrai que ça doit être drôle, déjà que c'est pas très marrant pour un adversaire d'affronter un HE qui joue bien car il n'y voit que du vent la plupart du temps (mon frère déteste m'affronter :wink: )

Monmonboss, en plus j'ai les figs...

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Je ne parlais pas d'ignorance des régles de cavalerie légères de mes adversaires mais des joueurs HE. Plusieurs fois, j'ai dû ici expliquer le petite plus de cette cavalerie. Plus précisément, concernant mes adversaires, je parle de la méconnaissance de l'impact d'une cavalerie légère dans le jeu HE. Tu amènes une façon très dynamique de jouer qui ,combiné avec des GA, l'emmène dans un jeu qu'il ne maîtrise pas. C'est pas du tout un jeu basé sur l'ignorance et le niveau de mon adversaire, mais de fait je vais posséder l'initiative tactique sur lui. Ca ne suffit pas forcément pour gagner, mais au moins je choisis ma façon de perdre! :wink: Par contre, désolé, mais j'ai affronté des joueurs sans doute meilleur que moi dans l'absolu parce que jouant beaucoup plus que moi et qui ne jouait pas forcément très bien leur gros monstre monté (Malik, Sire d'Epinette, Finarfin), c'est un fait. En tout cas, je trouve qu'ils ont tous sous exploité le potentiel du bestiau vu l'impossibilité de mes dernières listes à les gérer réellement (pas de tir, pas de magie).

La limite du chat et la souris, c'est qu'on joue beaucoup à s'amuser, mais qu'il faut parfois marquer des points et que les cavalerie légère ont moins d'impact que des HA. Je sais qu'avec 2 cavaleries légères, je ne perdais pas souvent parce que je lachais très peu de points mais que je faisais très fréquemment nul au final. C'était il y a 2 ans, je suppose que si je m'y remettais je jouerais différemment et mieux mes infanteries.

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Oui très tentant et je n'hésiterais pas un momment à charger. Quand tu dis que l'on s'expose aux riposte du second tour avec les armes loure je suis d'accord mais je trouve que avec les armes de bases l'on s'expose aussi à ne pas gagner le combat ou du moins les saurus aurons plus de chance de rester.

Je sais que ça m'est arrivé une fois contre Ghuy Nayss et que j'ai foirré toutes mes attaques. Le fait d'avoir ou pas une bannière influence la donne; Si j'ai une bannière sur une unité de ce type qui n'a pas ses 4 figs de large, arme lourde; sans bannière sur une unité très large, j'hésite, ça dépend du commandement et les saurus sont terribles pour ça (idem des nains mais ceux-ci ont plus d'armure donc je garderais l'arme lourde).

Ce que je veux dire en parlant de cette alternative, c'est que l'arme lourde n'est pas systématique dans 100% des cas. Le cas le plus flagrant, c'est sur des skinks, or je suis persuadé que très peu de joueurs y pensent et que donc ça a sa place dans le tactica. Après que certains le fassent méthodiquement ou pas, c'est autre chose. On est d'accord que l'arme lourde, c'est quand même 90% des cas.

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Les Lanciers :

Très bonne troupe. En gros, si on fait du mauvais esprit avec nos méprisables frères, ce sont nos furies à nous (ben 3 rangs donc 3 attaques !) avec 5+ de sauvegarde et sans les inconvénients de la frénésie ! Bref ça tape, bien sûr, à condition qu’il n’y ait pas trop de sauvegarde en face ou une endurance de 4. A partir de 4+, ça devient sport.

Ils blessent 1 fois sur 3 face à CC3 de 3 et E de 3 (cas le plus favorable) et 1/6 face à CC de 4 et E de 4 (cas le moins favorable). Multiplier ces chiffres par 12 ou 15, ils feront donc entre 2 et 5 blessures en moyenne avant sauvegarde. Ces chiffres paraissent finalement faible mais, au contraire, ils sont très élevé pour de l’infanterie de base. Exemple d’infanterie type: 4 figurines touchent sur de 4+ et blessent sur du 4+, soit 0,5 blessure avant sauvegarde. Nous obtenons 4 à 10 fois plus !

Prendre toujours une bannière, le musicien est bien utile pour les égalités (vous ne tapez qu’avec de la force de 3) mais pas indispensable.

Ils coûtent maintenant un peu cher depuis la révision du coût du guerrier elfe noir.

A quoi servent-ils ?

Si on regarde nos unités de base, c’est la seule unité qui a réellement vocation à avoir des rangs. C’est également l’unité la moins chère dont nous disposons. C’est donc eux qui gonfleront les effectifs.

De plus, comme il y a un grand nombre de riposte , les statistiques de l’unité sont finalement assez fiables du fait de la loi des grands nombres (c’est même parfois effrayant, lancer tous ces dés pour 2 ch’tite blessures !)

Donc, ils servent avant tout à apporter des rangs à vos combats. A vous de créer des opportunités pour que ces paramètres fixes vous rendent imbattables (voir approfondissement de l’infanterie et des lanciers)

Qui cibler ?

Tout ce qui n’a pas ou peu de sauvegarde. Le nombre d’attaques de notre unité devient alors très vite lourd.

Par contre, l’unité perd nettement de puissance face à des svg de 4+ (qui sont malheureusement légion pour même des unités peu chères).

Que éviter ?

Sa CC de 4 et ses rangs font qu’elle encaisse très bien les charges. Même des cavaleries hésiteront (sauf élu). En tout cas, s’il y a des cavaleries lourdes, préférez une largeur de 4 à tout autre pour minimiser le nombre de chevaux en contact. Le résultat sur la charge sera toujours proche du nul, seul une bannière de guerre et autres surprises du genre peut créer un différentiel significatif. Mais si jamais votre adversaire loupe une sauvegarde, c’est le bonheur !

Disons qu’en gros, il peut au mieux espérer un test à –1. Si votre général est dans les parages, ça peut mal se passer pour lui. Par contre, si vous avez le chance de le charger, il y aura gros à parier qu’il vous fuira.

Conclusion :

Forces :

- le nombre de ripostes sur les unités peu protégées et des stats relativement fiables

- l’unité la moins chères que nous ayons

- Une CC de 4 bien utile pour se protéger

Faiblesses :

- L’unité vaudra des points avec sa bannière (300 points)

- Elle s’enlisera contre les unités très grosses avec svg 4+ (épéistes, geurriers skavens)

Approfondissement Lanciers

Qui doit on charger ?

Il faut bien voir que l’influence de la CC et de la sauvegarde ont un impact énorme sur son efficacité. Ainsi l’unité est très efficaces contre les unités peu protégées. Malheureusement, la plupart des infanteries les plus couramment joués ont 4+ de sauvegarde. Nos stats passent d’ainsi de 1 à 2,5 blessures… Et face à une CC de 4, comme les épéistes, il devient difficile de compenser la PU avec une unité de 16 quand votre adversaire est à 20. Surtout si en plus nous chargeons car nous perdons un rang combattant!

Donc si nous perdons le corps à corps, c’est tout à fait logique. Et de toute façon, si on gagne, il est probable que le combat s’enlisera car il n’y aura pas de grosse différence. Lorsqu’on lit ici ou là, que les lanciers HE ne font jamais rien, c’est souvent parce qu’on leur demande des prouesses qu’ils ne sont pas en mesure de faire compte tenu de l’effectif. Avec 16, une seule perte et nous partons à –2 (PU et 1 rang en moins). Perdu d’avance dans la plupart des cas.

L’avantage de la PU et des rangs

Il faut bien comprendre que pour une infanterie classique, la PU est un point très important pour affronter une autre infanterie, aussi faible soit-elle. Si les 2 unités ont le même nombre de rangs et une bannière, la PU donne un avantage qu’il faut compenser avec des blessures, et donc, pour gagner, il faudra, pour les HE, fréquemment 2 blessures.

Inutile de préciser qu’il est presque toujours intéressant de charger une ligne de cavalerie compte tenu du différentiel de résultat fixe à compenser avec les blessures.

Pour en revenir aux infanteries, c’est là que le tir est intéressant. On a tendance à se focaliser sur les unités rapides de l’ennemi, mais si la menace est principalement dans ses infanteries, lui faire perdre un rang ou la PU est déterminant pour l’issu des duels d’infanterie.

Le Déploiement

Donc lorsque vous vous déployez, ayez toujours en tête une cible prioritaire, elles gèrera par exemple assez bien les nuées, les unités peu protégés (elfes, orques, esclaves, furies, voire des monstres style minotaures s’ils ne sont pas par 4 car il faut faire attention à la démoralisation automatique avec la peur (12 de PU étant proche de 16). Par contre, identifiez immédiatement les unités pour lesquelles vous devrez avoir du soutien pour l’emporter. Demander vous aussi si les lanciers sont la meilleure solution.

Autre point important : compte tenu de notre rang supplémentaire en riposte, il est fréquemment plus intéressant d’être chargé que de charger soit même une infanterie basique. Dans certains cas, vous perdrez statistiquement votre premier round alors que vous gagnez en encaissant la charge (typiquement les grosses infanteries avec 4+ de svg).

Quels effectifs ?

Tout dépend de l’unité qu’on cible. L’effectif de 16 permet d’avoir nos 3 rangs pile poil. De plus, on peut très bien envisager du 6/6/4 sur des unités très peu protégés qui peuvent être lourde à gérer autrement (style nuées).

Si l’on joue par 16, il faut par contre avoir en tête que notre infanterie aura souvent besoin d’un soutien pour éviter un enlisement. L’enlisement est la pire chose qui puisse nous arriver avec une infanterie sans soutien car nous aurons soudain des flancs très vulnérables. Or cette infanterie représente un jackpot pour votre adversaire : presque 300 points avec la bannière !

Autre faiblesse de l’unité par 16, toute perte est lourde de conséquence, d’une part, c’est généralement l’effectif minimum pour avoir une bannière donc on aura fréquemment une infériorité numérique, mais en plus, on perd immédiatement un rang.

Pour jouer intelligemment nos lanciers par 16, il est impératif de fonctionner avec nos autres unités, soit en soutenant soit en combinant des charges.

Pour neutraliser en 1 contre 1 une autre infanterie, il est bon de songer à gonfler nos effectifs. C’est pourquoi une unité de 19/20, en plus d’augmenter le nombre d’attaques, permet de rattraper la PU après quelques tours et de pouvoir encaisser des pertes. Le résultat. Mais même dans cette configuration, les sauvegardes de 4+ sont toujours aussi lourdes. Pour créer un gros différentiels, il faut envisager d’élargir vos rangs et attendre le 2eme tour pour réellement avoir l’ascendant avec l’entrée en jeu du 3eme rang. L’avantage du rang par 6, c’est également de rendre plus difficile un débordement car les gros effectifs sont généralement par 4.

Quelle formation ?

Il est rarement intéressant de perdre des rangs au profit du nombre d’attaques. Le meilleur exemple est la formation par 18 en 6x3 (déjà au niveau polyvalence, 19 est mieux puisque vous augmentez significativement votre 4eme rang tout en pouvant aligner une largeur 4/5 ou 6 figs). Entre une formation de 4 de large et de 6, on a 6 attaques de plus.

La largeur est rarement utile sur des sauvegarde de 4+ car 6 attaques contre une CC < et une endurance de 3 fait 1 mort (même chose avec une CC de 4 et une svg à 5+), soit le rang que vous perdez. Il est beaucoup plus sûr de gérer des paramètres fixes que des aléas de dés. Par contre, si vous êtes sûr de pouvoir gérer une corps à corps sans contre charge sur plusieurs tours, alors cette formation offensive est intéressante car l’effet d’usure vous sera favorable.

Modifié par Zarathoustra
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Bonne analyse des lanciers je trouve, juste quelques remarques :

Je pense pas qu'il faille leur mettre invariablement une bannière (plutôt le contraire en fait :wink: ). Le prix de l'unité est déjà conséquent et la perte des lanciers ferait vraiment mal. Moi je les joue toujours par 16 sans bannière, parfois avec un musicien pour leur faire fuir les chose qu'ils ne sont pas capable d'affronter.

Plus objectivement, ça doit dépendre du format, à 1500 pts par exemple donner 200 points de bannières avec deux unités de lanciers c'est lourd sur le résultat final, déjà qu'on à pas forcement l'effectif pour pendre des quart de table (et pour peu qu'on perde aussi le pur de coeur...). Par contre à 2000 et plus le risque de la bannière ce justifie peut être plus, quoiqu'on ai maintenant plus de chose en face capable d'exploser du lanciers.

Or cette infanterie représente un jackpot pour votre adversaire : presque 300 points avec la bannière !

Par 16 avec une bannière ça doit faire 200 non ?

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Je ne parlais pas d'ignorance des régles de cavalerie légères de mes adversaires mais des joueurs HE. Plusieurs fois, j'ai dû ici expliquer le petite plus de cette cavalerie. Plus précisément, concernant mes adversaires, je parle de la méconnaissance de l'impact d'une cavalerie légère dans le jeu HE. Tu amènes une façon très dynamique de jouer qui ,combiné avec des GA, l'emmène dans un jeu qu'il ne maîtrise pas. C'est pas du tout un jeu basé sur l'ignorance et le niveau de mon adversaire, mais de fait je vais posséder l'initiative tactique sur lui.

Excuse moi j'ai du mal comprendre alors :skull:

Par contre, désolé, mais j'ai affronté des joueurs sans doute meilleur que moi dans l'absolu parce que jouant beaucoup plus que moi et qui ne jouait pas forcément très bien leur gros monstre monté (Malik, Sire d'Epinette, Finarfin), c'est un fait. En tout cas, je trouve qu'ils ont tous sous exploité le potentiel du bestiau vu l'impossibilité de mes dernières listes à les gérer réellement (pas de tir, pas de magie).

Je pense que tu te sous-estime un peu Zara, vu les résultats que tu fais dans les tournois auxquels tu participes et avec les listes que tu joues, ce sont AMHA de moins bon joueur que toi...

Joues donc un jour une de leur liste en tournoi, tu verras que ce n'est pas forcément le joueur qui donne de si bon résultat (si mes souvenirs sont bons, ils jouaient respectivement du SoC démonique et Bretonnien, c'est bien ça?).

Mais bon je fais peut être une fixation sur ces monstres volants, mais pour avoir jouer à Betton un griffon, je l'avais trouvé vraiment puissant: il m'a fait gagné 3 parties sur 5 et je l'ai rentabilisé à chaque fois (pourtant je n'ai aps affronté des enfants de coeur...):wink:

Et puis j'avoue en avoir un peu parlé avec ich bin et Renard, honnêtement ce genre de bête est vraiment très très puissante si jouée intelligemment...

Mais tu viens de me redonner l'envi de jouer des PE, juste pour faire chier le monde :wink:

Monmonboss, surement à Angers

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Je pense pas qu'il faille leur mettre invariablement une bannière (plutôt le contraire en fait  :skull: ). Le prix de l'unité est déjà conséquent et la perte des lanciers ferait vraiment mal. Moi je les joue toujours par 16 sans bannière, parfois avec un musicien pour leur faire fuir les chose qu'ils ne sont pas capable d'affronter.

Oui tout à fait d'accord d'ailleur je les joue maintenant jouvent comme ça 16 avec que le musicien et 20 avec étandar et musicien et bien sûr l'étendard du lion, bon c'est du 2500 mais bon cela permet d'avoir deux unitées polivalentent qui ont deux taches différentes l'une charger avec un char ou une cav voir trouver les flanc et l'autre encaisser les charges des unitées (provaucant la peur de préférence). De plus, celle sans bannière peux énventuellement être sacrifiable, il y a mieu mais bon si ça en vaut le coup autant le faire vu qu'il n'y a pas les 100pts de la bannière.

En ce qui concerne l'effectif je pense aussi qu'il faut parler d'avantage de la différence de format: à- de 2000 par 16 c'est préférable mais à partir de 2000 par 20 sa permet d'avoir une unité beaucoup plus polivalante.

Or cette infanterie représente un jackpot pour votre adversaire : presque 300 points avec la bannière !

Par 16 avec une bannière ça doit faire 200 non ?

oui mais avec les point de la bannière au corps à corps sa fait plus 100. :skull:

Dans quelle formation je mettrai aussi que la bannière magique peut être très intêressant pour une unité de 20 que ce soit la ban de guerre ou l'étandard du lion(surtout oui je suis fan et alors :skull: ).

Bon je fais les GM alors?

Machiavel.

PS: Zarathoustra Ecrit le 07 May 2005 - 07:28

Tu es insomniaque ou quoi? Il faut dormir à cette heure un samedi :skull::wink::wink:

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Je sais que ça m'est arrivé une fois contre Ghuy Nayss et que j'ai foirré toutes mes attaques.

oui sa peut arriver et d'ailleurs je pense qu’au début du tactica ça serait bien de mettre un certain avertissement en ce qui concerne la chance genre:

Nous tenons aussi à dire que tout le travail qui suit se base sur des statistiques et de nombreux débats mais il peut arriver que un manque de chance évident vous fasse perdre alors que nous avions dis que vous passeriez sans problème. Mais cela fais parti de warhammer et ce n'est pas parce que votre cavalerie légère n'as pas réussi à gagner le corps à corps de dos sur des gobs qu'il ne faut plus jouer votre cavalerie légère, même au contraire.

Machiavel.

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Nous tenons aussi à dire que tout le travail qui suit se base sur des statistiques et de nombreux débats mais il peut arriver que un manque de chance évident vous fasse perdre alors que nous avions dis que vous passeriez sans problème. Mais cela fais parti de warhammer et ce n'est pas parce que votre cavalerie légère n'as pas réussi à gagner le corps à corps de dos sur des gobs qu'il ne faut plus jouer votre cavalerie légère, même au contraire.

Machiavel.

C'est je pense aussi la grosse différence entre les lanciers et nos autres infanteries. Lancer 6 dés et 12 ou 18, c'est pas la même chose. La proba de ne pas blesser est très infime et c'est ce qui les fait craindre des cavaleries car 2 ou 3 blessures à sauver, même si statistiquement c'est 0.5 blessure, la proba de perdre un cavalier sur la charge est vraiment là du fait de cet aléa. On a l'une des unités les plus fiables statitiquement parlant du fait du nombre de riposte.

Un rang d'infanterie, c'est 5 ou 6 dés, on a un écart type qui peut être très grand avec la moyenne stat.

Mais je ne pense pas que ce soit à préciser dans le tactica. J'ai épinglé dans stratégie un rappel de stat fait pour les tests de commandement et la magie. On peut inviter à le lire en disant que la chance et la machance font partie du jeu sans aller plus loin. Cet aléa ne fait pas partie d'un raisonnements stratégique si ce n'est à jouer pour le minimiser. Et on a un aréme qui permet de le réduire beaucoup je trouve.

Personne n'a à redire sur mes rajouts sur les LB ou les lanciers?

Tu es insomniaque ou quoi? Il faut dormir à cette heure un samedi

Heu, :wink: tu pourras l'expliquer à mon fiston? :wink:

Modifié par Zarathoustra
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Je pense pas qu'il faille leur mettre invariablement une bannière (plutôt le contraire en fait  ). Le prix de l'unité est déjà conséquent et la perte des lanciers ferait vraiment mal. Moi je les joue toujours par 16 sans bannière, parfois avec un musicien pour leur faire fuir les chose qu'ils ne sont pas capable d'affronter

J'avoue ne jamais les avoir joués sans. Mais même sur mes cavaleries j'en mets presque tout le temps.

L'histoire des 100 points de bannière, honnêtement, je crois que je ne les donnes quasiment jamais. Pourquoi? Parce que je préfère faire une mauvaise fuite que les donner. Par contre jouer sans, ça implique avoir systématiquement du soutien. Or j'apprécie le fait que mes toutes mes unités soient toutes potentiellement dangereuses. Si on joue bien, au 2eme tour on a parcouru entre 15 et 20 pas, ça veut dire que n'importe laquelle de nos unités au 3eme tour a eu un rayon de 25 et 30 pas et est donc au coeur du combat prêt à charger. Une infanterie au coeur de la bataille avec des chars pour appuyer et des cavaleries pour flanker, tout est donc dangereux même en 1 contre 1. Si tu n'as pas de bannière, c'est plus tout à fait le cas dans les duels d'infanterie, tu as besoin de trouver le flanc ou d'un char.

En fait, actuellement, je minimise les points de mes perso (généralement je me limite à 2 même à 2000 et plus) pour gonfler mes effectifs d'infanterie. Je veux pouvoir tenir mes duels d'infanterie pour ces raisons car ça libère mes autres unités, je multiplie mes points d'attaques au lieu de concentrer ma frappe (même si je concentre aussi dans certains cas mais je le fais pas contraint et forcer).

Cela dit ce que tu dis mérite d'être creusé car ça implique une autre façon de jouer l'infanterie. Disons que là (je me trompe certainement), elles sont une unité sacrifiable et éventuellement là pour détourner de charges? D'un autre côté, c'est vrai que tu peux te permettre des charges que j'aurais sans doute fui automatiquement à cause de ma bannière. Mais le résultat change-t-il vraiment in fine? Arrives-tu à gagner ces corps à corps perdu d'avance?

Parce que sans bannière, sur un duel d'infanterie, c'est perdu: pas de PU, pas de bannière, si tu charges: que 2 rangs pour taper, si tu es chargé, tu as une proba non négligeable de perdre ton 3eme rang le tour d'après avec l'assaut (faire une blessure même avec un CC de 3 et une seule attaque avec un rang intact est statistiquement pas du tout nul).

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Ne serai t'il pas intêressent de mettre dans l'approfondissement une sous partie: Avec quoi le combiner?

Peut être que pour certaines unités mais ça me semble important car le jeux haut elfe se base beaucoup sur les combinaisons

Que éviter ?

Sa CC de 4 et ses rangs font qu’elle encaisse très bien les charges. Même des cavaleries hésiteront (sauf élu). En tout cas, s’il y a des cavaleries lourdes, préférez une largeur de 4 à tout autre pour minimiser le nombre de chevaux en contact. Le résultat sur la charge sera toujours proche du nul, seul une bannière de guerre et autres surprises du genre peut créer un différentiel significatif. Mais si jamais votre adversaire loupe une sauvegarde, c’est le bonheur !

Disons qu’en gros, il peut au mieux espérer un test à –1. Si votre général est dans les parages, ça peut mal se passer pour lui. Par contre, si vous avez la chance de le charger, il y aura gros à parier qu’il vous fuira.

J'ai beaucoup de mal avec ce paragraphe je trouve que le texte n'as rien à voir avec le titre :ermm: .

Heu, :wink:   tu pourras l'expliquer à mon fiston?  :D

Ah oui dit conne ça. :lol::lol::lol:

Machiavel. Je commence les guardes maritimes mais bon il va être difficil de pas mentir pour donner l'envie de les jouer :lol: .

Modifié par Machiavel
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Les Gardes Maritimes :

Une unité très peut connu et/car très peu jouer(à juste titre) car beaucoup trop cher(les elfes noirs on mieux pour 11pts). Mais elle possède quand même l’avantage d’être assez polyvalente ils sont aussi bons que des lanciers et moins fort que les archers à cause de l’arc qui n’est pas long, leur enlevant par conséquent la porté de 30pas si cher à nos archers. Leur profil d’elfe permet d’avoir une unité qui peut très bien tirer ou allé au corps à corps.

A quoi servent-ils ?

Les gardes maritimes bien que trop cher peuvent trouver leur utilité dans de partie supérieure à 2000pts(au moins) où ils auront le rôle de l’unité qui sert à tout faire, ils vont bien sûr commencer par tirer puis s’ils y sont amener, ils joueront le rôle de lanciers avec un effectif réduit à cause de leur prix, ils vont par conséquent chercher quelque chose de plus subtil que les lanciers(ce qui peut plaire aux généraux hauts elfes en recherche de défis).

Qui cibler ?

Ils seront surtout efficaces contre des armés à base endurance et avec peu de sauvegarde(EN, ES, E,…) pour la simple et bonne raison qu’ils vont pouvoir faire des morts au tir et au corps à corps assez simplement. Les cavaleries légères aussi sont un vrai plaisir : sa coûte cher et sa à peu de sauvegarde par contre elles sont très dur à prendre pour cible car très maniable.

Ils ont donc à peu de chose près les même cibles que les archers quand ils ne sont pas au corps à corps et après quand ils seront en mesure soit de charger soit de ce faire charger, ils auront le rôle de lanciers. Mais hélas, ils le feront avec un malus que ce soit à cause de l’arc normal ou de leur coût en point qui réduira leur PU et leurs rangs.

Que éviter ?

La principale chose à éviter est bien sûr le tir ils ont une sauvegarde minable et le moindre archer peut venir à bout de 16 points sans difficulté, pour ce faire, il est conseillé de mettre vos GM derrière une autre unité qui pourra faire écran, aimant et y résistera(HA, PdC). L’autre chose à éviter est ce faire charger par des unités avec des attaques multiples(furies, moines de la peste,…).

Conclusion :

Forces :

-Polyvalence

-le profil elfe

Faiblesses :

-L’unité coûte extrêmement cher(par 12 199pts et s’il perde la bannière en plus sa crains encore plus)

-Pas tant de potentiel que ça.

Les GM sont une unité très difficile à jouer et encore plus à faire en sorte qu’ils tirent leur épingle du jeu, elle est à déconseillé aux débutants sauf bien sûr dans le cadre d’une partie amicale ou ça fait vraiment soft de jouer cette unité (et si vous perdez au moins vous avez une excuse). Et pour les joueurs plus aguerris qui veulent les jouer en tournoi et bien je vous souhaite tout le courage du monde et que quelqu’un vous laisse gagner et vous amuser avec. Je les ais déjà jouer en tournoi, je ne regrette pas mais il est sûr que d’autres unités auraient été plus efficaces.

---------------------------------------------------------------

Voilà le début, l'approfondissement il arrivera plus tard, dimanche soir sûrement.

C'est quand même sacrément dur de faire les GM, il faut ce creuser la tête pour trouver les aventages :whistling: .

Voilà maintenant je vous laisse commenter il doit y avoir plein de trucs à redire. En ce qui concerne l'orthographe le mien laisse vraiment à désirer, j'ai passé le correcteur mais bon...

Machiavel.

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A quoi servent-ils ?

Salut,

Les gardes maritimes sont c'est vrai très durs à jouer.

Pour moi les intérêts majeurs sont :

- Si on a la chance d'avoir les figurines de gardes maritimes anciennes versions, c'est là une bonne occasion de jouer les vraies figs.

- Dans le cadre d'un tournoi, leur présence vous permet de descendre les pools de puissance vu qu'ils ne sont jamais joués,

- Les ayant joué plusieurs fois, ils ont une réelle efficacité contre les grandes cibles à faible sauvegarde (géants etc).

Sinon, toute la finesse avec cette unité est de choisir la bonne formation et quand la changer, mais là, ça dépend du cas par cas.

++

Fina

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Sinon, toute la finesse avec cette unité est de choisir la bonne formation et quand la changer, mais là, ça dépend du cas par cas.

Sur les GM: je n'insisterais pas tant sur leur coût. J'expliquerais plutôt leur contradiction: l'arc nécessite de la largeur et la lance de la profondeur, on ne peut donc jamais avoir les deux (ou alors très grosses unité sur une colline?).

Sur leur utilisation: il faut trouver queqlue chose qui leur soit plus psécifique que de dire c'est des lanciers et des archers car prendre 2 unités de chaque est au final toujours plus intéressant qu'une seul faisant tout.

Sinon, Machiavel, ta présentation me parait être une très bonne base.

Je crois que c'est l'un des points clés à approfondir.

Les GM ont été développés sur un topic là exactement.

Je retiens de la discssion ceci (y a certainement plein d'autres trucs mais je passe rapidos):

La présentation de Fauxtraut:

alors tout d'abord

il faut bien comprendre que c'est pas une unité a tout faire , elle ne tiens pas les charges et ne détruira pas des unités avec ses simples arcs ( meme pas longs en plus  )

en effet les miens sont par 12 , sans boucliers , et parfois avec une bannière pour que l'adversaire doive s'en occupé car ca rapporte des points

par 12 pour avoir 2 rangs s' ils survivent un peu et par 12 pour pouvoir les aligner sans trop de problème

de plus je les déploie TOUJOURS a la fin , je les mets en ligne la ou l'adversaire et un peu plus faiblard

il tire le plus possible puis soit il fuit les charges et permettent a mes chars ou mes Ha de contre attaquer alors que l'ennemi s'y attend pas , soit il avance ou charge sur un flanc

de plus il sont la pour conter la cavaleries légéres ou des bestioles du genre

sinon on peut soit les utiliser sur une colline sur 2 rangs ( une grosse unité de 20 tant qu'on y est ) , soit pas 16 pour avoir un paté d'infanterie avec 4 tirs (si ca c'est pas de la polyvalence )

bref vous l'aurez compris les 2 techniques si dessus sont a éviter

bref je pense qu'il faut les jouer par 10 ou 12 et ne pas etre trop confiant avec eux , réfléchir a 2 fois meme fasse a du gob (comme pour les guerriers du chaos )

pour profiter pleinement de la règle du soldat citoyen qu'ils paient, un minimum de trois rangs me semble indispensable. Une petite unité de 12 me semble donc également le format à adopter
il faut faire en sorte qu'ils soient une cible mineure pour avoir le champ libre.
la CT des HE leur permet de se permettre d'avancer tout en conservant des tirs plus ou moind efficaces (ça reste de la F3).

J'avais pondu ça dans le sujet:

L'une des spécifictés de la GM, à bien y regarder, c'est son coût!  :)  Je dis ça mais je suis serieux. Là où une unité d'archers passera inaperçu parce qu'étant un moindre mal que nos chars, nos cavalerie et nos infanteries, la GM attirera inexorablement l'attention.

Où que l'on la place, cela vaudra le coup de venir chercher ses points car au final faciles à prendre sauf à la défendre beaucoup. Les archers étant foncièrement en fond de table, il faut aller les prendre dans leur coin et passer plusieurs tours à ça. La GM jouée comme ça n'apporte rien, elle est là pour bouger malgré tout, ne serait-ce que pour compenser la portée de l'arc normal par rapport à l'arc long. Donc à être plus au coeur des combats. Elle sera par conséquent mieux protegée par les autres unités, surtout dans un jeu offensif, mais moins contraignante à prendre puisque plus proche, on ne donnera pas une mission spécifique à une unité comme pour les archers. Mais notre adversaire saura qu'il a intérêt à se la faire: même à 12 , c'est 180 points (voire 192 avec les boucliers), très facile à ramasser si on arrive à l'engager.

Or, sur ce dernier point, il peut être plus délicat d'arriver à l'engager compte tenu de la nature de nos unités: unités mobiles (GF, GA, cavalerie légère ou lourde), mobile et d'impact (cavalerie, chars, ), d'impact (LB, MdE). Mis côte à côte, nos unité gagnent en puissance puisque pour les engager, il sera obligé de s'exposer lui aussi.

Donc la GM a tout à fait un rôle d'appat, notamment par 12 sans bannière, qu'ont moins nos autres unités, notamment nos infanteries si elles ont des bannières. La GM a cette taille critique qui attire l'oeil et est suffisemment faible aussi pour qu'on soit tenter. Et le fait de ne pas avoir de bannière permet également de tenir les charges plus facilement sans se poser trop de questions... Ce qui ne nous empêchera pas de fuire si le jeu en vaut la chandelle.

Voilà en gros la spécificité que j'arrive à dégager de tout ça. C'est assez précis. Peut-être pas facile à saisir. Même si à la limite un détachement de lions blancs aurait le même usage, sauf que lui ne tire pas... mais frappe plus. Donc dans un jeu sans baliste, les GM s'intègreront en apportant l'option tir tout en pouvant être une menace au corps à corps (prévoir les boucliers).

Pour conclure, il faut développer leur utilisation en soutien d'autres unités, pour moi les principales étant: les balistes, les lanciers et les archers. C'est la combinaison des deux unités qui me semble la plus intéressante. L'analyser toute seule, c'est vraiment casse gueule on arrive à rien d'intéressant, elle est trop naze! :wink: Mais dans un rôle d'appui d'une autre unité (donc par 12), là je lui vois pas mal de rôles.

Vous en pensez quoi?

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  • 3 semaines après...
  • 2 mois après...

La garde maritime:

Personnellement, je les joue lorsque j'ai peu de points et que je ne sais pas quoi choisir: lanciers ou archers. Certes, ils sont chers et leurs arcs tirent moins loin que ceux des archers.

Mais à quoi me servent-ils?

Simple: sur une colline, par 10 avec une bannière, entre 2 balistes. En fait, ils me servent de couverture pour mes balistes, prêts à charger ce qui arrivent à portée ou ... intercepter de la cavalerie qui essaie de me prendre de flanc. En prévoyant un peu le coup, on peut même arriver à rediriger la charge et montrer le flanc de ces cavaliers aux balistes.

Des cavaliers légers prendront garde à ces cette unité qui tire et qui tape sur 2 rangs. L'air de rien, 10 attaques de F3 quand on n'a pas d'armure, 1 rang et 1 bannière, on y réfléchit à 2 fois. On charge? Si oui, tir de contre-charge et et puis... il faut gagner le corps à corps. Si non, il y a les balistes.

Cette unité a aussi son utilité en soutien. De flanc, elle annule les flancs, apporte de la PU, une bannière de plus, ... .

Il est possible que la Garde Maritime ne se rentabilise pas toute seule mais, utilisée avec intelligence, elle peut vous aider à gagner une partie. Combien d'aversaires n'ont-ils pas dit : "Tiens, de la garde maritime. Merci pour moi :clap: "). A la fin, je ne suis pas sûr qu'ils rigolent encore.

Aktaïr, qui aime la GM (et qui voudrait voie les archers tirer sur 2 rangs).

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  • 2 semaines après...

J'ai remis les modifications et rajout et supprimer les listes du tactica. Nous n'avaons pas terminé les PdC et pas refait la garde phoenix (j'avais dit que je m'en chargeais :clap::wink: )

D'autres unités peuvent être développé si le coeur vous en dit.

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les PdC et pas refait la garde phoenix (j'avais dit que je m'en chargeais  )

Promis après La rochelle je te fais un petit résumé sur la GP :clap:

Pour les PdC je crois avoir déjà donné mon avis et mes idées...

Monmonboss, la garde ça se fait 4 DO sans problème, un zara? :wink:

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Monmonboss, la garde ça se fait 4 DO sans problème, un zara? :wink:

Mouarf, reugneugneu... :wink:

Pourquoi ça n'arrive pas à moi quand je la joue?!? :clap:

Bon, on tient un argument pour la jouer! ^_^

Modifié par Zarathoustra
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Au fait, je viens de m'apercevoir que je n'avais pas mis dans la synthèse la version définitive des GM puisque nous étions toujours en train de discuter... :clap:

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Par contre, j'ai quelque chose à proposer: j'ai longtemps bosser sur la mise en page du tactica HE qui était disponible dans la section stratégie. J'avais quelque chose d'à peu près fini mais je n'ai pas la possibilité de le mettre en ligne.

Vu que l'on est en train de refaire le tactica HE, je propose, en plus de mettre mon expérience en commun avec vous pour rédiger ce tactica, de faire cette mise en page sous forme de folder en pdf. Par contre, si quelqu'un avait la possibilité de le mettre en ligne pour le télécharger depuis notre forum.

C'est juste une proposition.

Aktaïr

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