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Stratégie - Hommes-Lézards


Alias

Messages recommandés

Seigneurs

Prêtre-mage Slann

Onéreux, inutile au corps à corps mais extrêmement puissant en magie et disposant d’un CD de 9. Un Prêtre-mage est sans doute le seigneur magicien le plus puissant de tout Warhammer en matière de magie. Il peut tirer ses sorts dans plusieurs domaines de magie différents et, pour peu que vous en fassiez un prêtre de quatrième génération ou mieux, il ignore les effets négatifs d’un fiasco (le sort n’en est pas pour autant lancé). Enfin, les Slaans disposent d’un joli +1 à toutes leurs tentatives de lancement / dissipation de sorts.

Bref, un mage surpuissant, difficile à atteindre au corps à corps comme à distance grâce à ses gardes et à sa svg invulnérable mais très onéreux en points.

Kuraq Kaq Saurus

Un bien beau seigneur pour les corps à corps. Jugez plutôt : CC6, F5, E5, A5. Seule son commandement peut sembler faible (Cd 8) mais la règle « flegme » des hommes-lézards compense largement cet écueil. Mettez lui quelques objets magiques et votre seigneur sera une vraie bête de corps à corps, capable de rivaliser avec pratiquement tout les seigneurs ennemis spécialisés dans le corps à corps, à l’exception des démons peut-être. Pour disposer d’un vrai monstre, montez-le sur un carnosaure (par ailleurs assez bon marché pour une telle puissance).

Héros

Kuraq Saurus

Un bon gros héros orienté corps à corps. Mettez-en un à la tête d’un pavé de Saurus et vous aurez une unité de choc, capable de vaincre pratiquement n’importe quoi.

Tupac skink

Un héros assez faiblard en fait. Pour l’heure, je ne vois pas en quoi il peut être utile à une armée HL. Pour 30 points de plus, un Kuraq Saurus sera dix fois plus utile.

Prêtre skink

Des mages assez classiques quoique plutôt rapide pour des personnages à pied. Leur grand intérêt est d’offrir un soutien magique aux slaan, non seulement en lancant des sorts mais aussi en élargissant les lignes de vue de ceux-ci grâce à la règle « Télépathie ».

Unités de base

Guerriers saurus

Les saurus composent l’infanterie de base des armées HL. Et quelle infanterie ! F4, E4, A2, ce n’est pas rien. Leur commandement de 8 associé à la règle Flegme vous assure qu’ils ne fuiront que rarement. De plus, les saurus peuvent être dotés de diverses marques (qui en feront alors des choix d’unités spéciales ou rares) qui leur apporte un petit « plus ». Les marques de Quetzl (+1 svg), de Tlazcotl (immunité à la psychologie) et de Tepok (l’unité génère un dé de dissipation) sont particulièrement savoureuses.

Les saurus peuvent porter des lances mais cela me semble peu utile, surtout vu le coût (2 pts par lance). Montez un gros pavé de saurus avec bouclier/arme, donnez-leur la marque de Quetzl et vous aurez un beau régiment de choc (la svg passe à 4+, 3+ au corps à corps).

Gardes du temple

Des saurus « améliorés » et spécialement destinés à escorter un prêtre-mage. Muni de hallebarde, d’une meilleure svg et Tenaces tant que le prêtre-mage est en vie, les gardes des temples forme une unité des plus utile, malgré un coût plus élevé que les saurus de base. De plus, comme le prêtre-mage se glisse dans leurs rangs et occupent l’espace de 4 Gardes, même une petite unité de 12 Gardes devient intéressante (obtenant 4 rangs une fois le Slann placé au milieu).

Tirailleurs Skinks

Les skins sont délicats à manier. Très faibles en corps à corps, ils ne doivent, idéalement, jamais participer à une mêlée. Leur rôle est typique des unités de harcèlement, très proches en fait du rôle de la cavalerie légère : passer sur les flancs de l’ennemi, le ralentir, le cribler de tir et esquiver les assauts. Avec un mouvement de 6 et leurs sarbacanes empoisonnées, les skins ne sont pas à négliger, surtout vu leur coût modique dans une armée qui aura rarement l’avantage du nombre. Prenez-en toujours au moins deux unités, c’est le minimum vital.

Notez aussi qu'il vous est possible de faire de vos skinks des éclaireurs, ce qui peut se révéler des plus utiles dans certains scénarios ou contre certaines armées. Ceci dit, même dans un combat très classique, disposer d'une ou deux unités d'éclaireurs est toujours une excellente chose, surtout avec des tactiques telles que le flanc refusé, par exemple.

Nuée de la jungle

Comme toute les nuées ou presque, le rôle de ce type de troupe sera d’engluer l’ennemi dans un combat d’usure, soit pour le priver d’une unité puissante pendant quelques tours soit en attendant d’amener des renforts.

Unités Spéciales

Cavalerie Saurus

Probablement l’une des meilleurs unité de cavalerie lourde du jeu, disposant d’une grande force de frappe et d’une capacité de survie décente. La Stupidité des sang-froid n’est pas vraiment un problème grâce au flegme. Le seul point noir : le coût. Pour 35 points pièce, es cavaliers saurus ne sont pas bon marchés et si vous choisissez d’en prendre, ne les sacrifiez pas bêtement dans une action où ils se trouveraient isolés. Combinez leur action à celle de votre infanterie avec des charges de flancs dévastatrices et vous devriez obtenir de bon résultats.

Kroxigors

Comparables aux trolls ou aux Rat-Ogres, les kroxigors sont voués à former de petites unités de 3 ou 4 figurines destinées à appuyer les régiments de saurus ou à éradiquer les unités petites unités adverses isolées. Comme pour la cavalerie, ils ne s’en sortiront pas seuls contre un vrai régiment disposant de bonus de rangs et d’un porte-étendard. Utilisez-les intelligemment soit pour appuyer votre infanterie saurus, soit pour une action de ralentissement en conjonction avec vos skinks, grâce à la règle spéciales « Ecran de tirailleurs ».

Téradons

Une unité de cavalerie « aérienne » plutôt costaude pour ce type d’unité. Idéal pour les attaques sur les machines de guerre, les sorciers isolés, voir même une attaque de dos en soutien. Les téradons sont cependant fragiles avec leur endurance de 3 et leur absence de sauvegarde, ne les exposez donc pas plus que nécessaire.

Skinks caméléons

Une unité curieuse. Onéreuse et assez aléatoire. En effet, leur grand intérêt est leur capacité à se déployer dans la zone ennemie, ce qui peut vous donner de très bonnes opportunités sur les machines de guerre ennemies ou ce type de troupes fragile. Cependant, les caméléons sont eux aussi très fragiles et pour l’instant, j’ai des doutes sur leur intérêt réel, surtout vu leur coût. N’en prenez que si vous avez un plan bien précis et une certaine expérience des armées HL.

Unités Rares

Stégadon

Une sorte de « char lourd ». Dévastateur en charge, beaucoup moins fragile qu’un char, le Stégadon est destinés aux charges barbares, violentes et préméditées. Il s’en sort très bien seul contre les unités faibles ou moyennes mais ne l’envoyez pas pour autant charger seul un pavé de 25 guerriers du chaos élus dirigés par un seigneur du Chaos (si vous voyez ce que je veux dire). Notez que, tout comme les chars, il est littéralement monstrueux si il a la chance de charger de la cavalerie lourde.

Salamandre

Hybrides entre la machine de guerre à courte portée et les monstres de type « Trolls & Co », les salamandres sont en fait très flexibles. Déplacez-les avec vos troupeaux de skins pendant l’avance ennemie afin qu’elles aient quelques opportunités de tir et lorsque vos saurus engagent le combat, lancez vos salamandres de flancs, de dos ou sur les petites unités adverses.

Généralités

Les HL forment une armée fantastique pour qui sait s’en servir, disposant à la fois d’une excellente infanterie, de troupes de harcèlement bon marché et des meilleurs mages du jeu.

Cependant tout ceci à un coût et les HL seront fréquemment en sous-nombre. Ceci n’est pas un inconvénient aussi majeur que l’on pourrait le croire. Les skins et la magie permettent de réduire le nombre de troupes ennemies avant que le gros des combat ne s’engage et même lorsque vos troupes ont engagées la mêlée, leur flegme et leur solidité compense leur nombre réduit.

Les conseils de bases à retenir :

Ne lésinez pas sur les gros pavés de saurus, vous en aurez besoin.

Prenez toujours quelques skinks bon marchés et sacrifiables à souhait.

Protégez bien votre Slann si vous en alignez un.

La liste HL est très complète et variée. Profitez-en et adaptez votre style à celui de l’ennemi.

PS : J'ai ici tenté une synthèse claire et simple des HL. Il va de soi que de nombreux points précis peuvent être discutés. Je n'ai pas évoqué de combinaisons d'OM ou "d'armée type" afin, justement, de rester dans un esprit généraliste. Je précise que j'ai une armée HL depuis 4 ans environ et que depuis la sortie du nouveau Livre d'armée (au GamesDay en ce qui me concerne), j'ai joué pratiquement une partie par week-end contre diverses armées afin de me faire une idée des changements apportés par GW (le rôle des skinks, par exemple, a radicalement changé par rapport à ce qu'il fut autrefois).

Modifié par Alias
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Et pourquoi personne ne répond en fait ? J'ai dis des bétises ou c'est tellement parfait que vous en restez coi ? ^_^

Les gens n'ont peut-être pas encore le livre d'armée (c'est mon cas)...

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concernant l'usage du Tupac Skink, si son usage ne parait pas pertinent au premier abord, certaines combinaisons d'objets, aptitudes deviennent très agressive :

La capacité éclaireur combinée au baton qui permet de faire 3 tirs de F5 avec en l'objet qui permet de faire des attaques empoisonnées en fait une belle épine pour de nombreuses personnages ou petites unités (et si on lui donne la marque de sotek pour avoir 1 attaque de plus avec une arme additionnelle, ca fait quand meme 5 attaques empoisonnées et magiques qui peuvent faire très mal a une banshee ou un necro avec manteau d'ombres et de brumes du moment que le general est a moins de 12 pas bien sur ^_^ )

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Invité zerizebleme

Pourquoi c'est épinglé ? :D

Franchement, j'aime pas. :wub: Tu dis rien que des chose évidentes. :lol:

** mode caricature ON **

" les slanns sont super forts en magie, les saurus sont des bourrins au càc et les skinks sont des super infiltrateurs"

** mode caricature OFF **

Le but est d'établir des stratégies ou de faire une pseudo-présentation de l'armée à la WD ? (oulà ! l'insulte qui tue est lachée :( )

Bon , je vais paraître est un peu dur mais à part redonner des caracs, rappeler certaines règles spéciales et donner un vil commentaire de livre d'armée , tu ne donnes pas vraiment de conseils utiles.. ^_^

C'est mon avis en tout cas..

En tout cas, bravo pour le mal que tu t'es donné. :clap: Par contre le résultat me laisse assez perplexe.

zerizebleme, critique pas méchant

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Franchement, j'aime pas. ^_^ Tu dis rien que des chose évidentes. :clap:

Evidentes pour qui possède le livre d'armée ainsi qu'une certaine expérience de Warhammer Battle, peut-être oui. Evidentes pour le novice en matière de lézard, je n'en suis pas si sûr.

Maintenant regardes tout les autres post "stratégie - armée X" et tu verras que j'ai conçu celui-ci dans le même ton. Une approche généraliste, destinée à décrire et à expliciter une armée. Je pense que c'est le but de ces posts, mais si zara pouvait me le confirmer ce serait encore mieux. :wub:

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Invité zerizebleme
Une approche généraliste, destinée à décrire et à expliciter une armée

ce que j'appelle l'exposé à la WD ...

Je sais pas mais quand je lis le post sur les nains par exemple je trouve que ça peut VRAIMENT faire progresser les joueurs nabots dans leur manière de les jouer ; avec des conseils de sélection de troupes, de leur utilisation, déploiement, etc.... Le tout très argumenté !

Evidemment je te demande pas d'essayer de rivaliser avec François et Pendi mais dans l'esprit, c'est plutôt comme ça que je conçois les post de stratégie...

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Une approche généraliste, destinée à décrire et à expliciter une armée

ce que j'appelle l'exposé à la WD ...

Je sais pas mais quand je lis le post sur les nains par exemple je trouve que ça peut VRAIMENT faire progresser les joueurs nabots dans leur manière de les jouer ; avec des conseils de sélection de troupes, de leur utilisation, déploiement, etc.... Le tout très argumenté !

Evidemment je te demande pas d'essayer de rivaliser avec François et Pendi mais dans l'esprit, c'est plutôt comme ça que je conçois les post de stratégie...

juste pour rappeler qu'on est au debut du post alors qu'avec les nains, on en est a quelques pages ^_^

sur ce coup la, je te trouve un peu Zerizebleme :clap:

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Invité Haloxs

Salut moi je suis un débutant dans le monde de warhammer et j'ais commencé une armée d'hommes-lézards, en ce qui me concerne j'ais trouvé ça très bien fais et que ça pourra me faciliter mes prochains choix (parce que je dois admettre que je me suis gourer pour le commencement :wub: ) mais faut dire aussi que je n'ais pas encore le livre d'armée (que je ne devrais pas tarder à avoir) et que c'est bien d'en savoir plu sur son armée :lol: donc un gros bravo pour tous ça ^_^:clap:

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Bon on va faire un eptite analyse perso sur les personnages... Juste pour faire avancer le schmilblick...

Le pretre mage slaan... Gouffre a point vous avez dit gouffre a points??? Ce perso coute tres cher pour vous donner un avantage magique non negligeable... Il n est pas utilisable avant les 2500 points au moins ( vous avez besoin de vos points pour des troupes avant 2500 ^_^)... Et le porbleme c ebst que les gens prennent une tres grosse defense magique a cette echelle, vous obligeant a prendre le plus fort des slaans... Et a baisser votre nombre de troupes en consequence... Toutefois, ceux qui aime les full magie seront enchantés par cette jolie bete magique...

Le Kuraq Kar... Un gros boeuf qui n a pour seul utilité que de tapper au corps a corps car le commandement de 8 peut etre donner par un Kuraq. Si vous voulez en prendre un, je vous conseil de le monter sur carnosaure ou trouver une combinaison d objet particulierement mechante en depassant les 50 points car le Kuraq peut faire l affaire sinon. Si vous decider de combattre les seigneurs adverse avec vos persos il est un must! Payer 60 points pour 1 point de CC 1 point d endurance et une attaque me fait ne pas aimer ce choix de seigneur (sauf carnosaure et combos :clap:)

Le Kuraq: Tres tres bon choix de heros, il peut avoir une enrome mobilité grace a l'amulette du jaguar. Muni d une arme lourde il peut facilement detruire les chars... Un choix de perso indispensable d apres moi.

Le Tupac skink... Aux premier abords un persos tout a fait ridicule... Jusqu a ce qu on lise la liste des objets magiques reservés aux skinks... et la, on tombe sur un objet qui permet de voller... Je vous laisse la fin du raisonnement :wub:

Le pretre skink... Un tres bon porte parchemin qui n a acces qu au domaine des cieux... Snif alors :lol: Il peut aussi etre utiliser comme aide au mage slaan... Toutefois, aucuns bons objets de sort n existe ce qui limite son utilisation offendive... C est un genrateur de des de pouvoir et de dissipation en gros :D

Modifié par Ich bin the better
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Invité cedric

Si on affronte des elfes, des skavens, c'est génial et c'est pas mal contre les autres armées sans plus (surtout contre le chaos et les nains où ça devient même pas génial).

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Invité MAZDI
et si on met le cimeterre avec +2 attaques, la marque de sotek et le bouclier qui va bien, on a le bonheur de faire 9 attaques de force 5...(chargeant a 18 ps avec l'amulette du jaguar, que du bonheur

Ouais peut-être mais c'est pas super utile d'avoir un gros bourrin qui peut se faire avoir par la magie,surtout si tu l'exposes.

(surtout contre les elfes)

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et si on met le cimeterre avec +2 attaques, la marque de sotek et le bouclier qui va bien, on a le bonheur de faire 9 attaques de force 5...(chargeant a 18 ps avec l'amulette du jaguar, que du bonheur

Ouais peut-être mais c'est pas super utile d'avoir un gros bourrin qui peut se faire avoir par la magie,surtout si tu l'exposes.

(surtout contre les elfes)

tres franchement, la magie n'est pas ce que les lezards ont le plus a craindre, de plus, rien ne t'oblige a etre suffisament idiot pour l'exposer qd ce n'est pas necessaire.

Il ne faut pas oublier non plus que le pepere a une endurance de 5, ce qui permet de faire face a pas mal de projectiles magiques ^_^

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Invité Haloxs

-et contre les projectiles magiques il n'y à qu'à lui mettre le bouclier du bassin miroitant :D je pense que c'est pas la mort de faire un 4+ :D

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Une petite combo défensive amusante en passant (pour le reste je laisse le post avancer un peu avant de synthétiser les idées dans un post sur les OM) :

Kuraq (héros ou seigneur) avec armure légère (+3pts/+2pts), marque de quetzl (+15pts), bouclier enchanté (+10pts)

Soit, 10 malheureux points de votre "caddie" OM utilisés et une marque.. et au final une jolie svg de 1+, 0+ au corps à corps pour un coût assez modique (28 pts pour un seigneur, 27 pour un héros) et qui n'entame pas de beaucoup votre budget objets magiques.

Modifié par Alias
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bouclier enchanté (+10pts)

Soit, 10 malheureux points de votre "caddie" OM utilisés et une marque.. et au final une jolie svg de 1+, 0+ au corps à corps

Sauf que le bouclier enchanté est magique et ne donne pas le bonus de save au CC.

Tu peus par contre mettre ton perso sur un sang froid et avoir une save de -1+! :D

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Bon, malgré un pm et un post ici quand il était log falanirm ne répond pas..

Quelqu'un pour infirmer ou confirmer sa théorie ?

J' confirme. J'peux pas te dire d'ou ca vient ( un recueil je crois ) mais si tu tiens absolument à le savoir, hésite pas à envoyer un petit PM à Jb ou à poster dans la section règles. si tu fais ca avec un tant soit peu de forme, tu devrais obtenir une réponse assez vite.

Putriss

"Il fait chaud et beau."

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Oky, trouvé dans le receuil 2003 (que je n'ai pas, j'ai donc été voir sur le site GW anglais). Effectivement, dès que l'on porte une arme ou un bouclier magique, l'on perd le bonus de +1 en svg au corps à corps.

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Invité Duc De Pouille

bjour!

je voudrai des conseil pour le shommes lezars apske chuis un peu nul.....

et j'ai aps encore le nouveau livre d'armée en plus!

des ptits conseuils avec les nouvelles regles svp!

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bjour!

je voudrai des conseil pour le shommes lezars apske chuis un peu nul.....

et j'ai aps encore le nouveau livre d'armée en plus!

des ptits conseuils avec les nouvelles regles svp!

1er conseil : cours vite acheter ton livre d'armee, tu comprendras mieux nos conseils :D

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Invité Duc De Pouille

oui oui je vais aller le prendre!

ms c plus complexe que ça!

je susi aps sur de vouloir recommencer warhammer (et oui recommencer j'ai fait une pause)

et comme je eprdais tt le temps avant ça me donne pas trop envie....

svp donnez moi des conseils (emme si j'ai aps encore le boukin)chuis pas si tebe,je v comprendre .

ce que je voudrai savoir surtout c: comment se debarrasser des machines de guerres (tres chiantes)efficacement avec les hz?

et comment utiliser la nouvelle bebete (carnosaure) efficacement sans se faire etriper trop facilement et en faisant des degats.

sii vous plait!!!! :D

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