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Stratégie - Hommes-Lézards


Alias

Messages recommandés

Invité cedric

Exact, je ne me souvenais plus de cette règle de tirailleurs pour les salamandres. C'est embêtant ça.

Je ne les ai pas encore joué avec les nouvelles règles, faudra que je les teste quand même pour voir.

Modifié par cedric
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Invité ptitelf

Je voudrais revenir au premier post d'alias dans le passage ou il parle des guerriers saurus et la possibilite de mettre une sauvegarde de 3+

mais je ne vois nul pars ou un guerrier saurus peut porter des armures legeres sauf les seigneurs et hero

mais dite moi si je me trompe la sauvegarde de base d'un guerrier saurus est de

peau ecailleuse=6+

bouclier=5+

marque=4+

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Je voudrais rajouter ma pierre a l'édifice

Alors j'ai tester hier mon armée d'homme lézard, j'ai utiliser le combo suivant

- 19 saurus

Arme de base, bouclier

E-M complet

marque de quetzl

+ un kuraq

arme de base

armure legere

bouclier mutilateur

venin du crapaud luciol

marque de queztl et de sotek

Sans vouloir etre vexant, lis ton livre, tu n'as pas le droit de mettre le Kurak dans cette unité :

Une unité portant UNE/DES marque(s) ne pourra etre rejointe QUE par une perso portant UNE/LES MEME marque(s) !

Voila lisez un peu mieux vos livres ! :rolleyes:

quand au bouclier, il est déja magique mais n'est pas une arme donc pas d'assortiment au crapaud luciole !

Bon courage

Pierrot le renouveau du sac à main !

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Revenons en au débat primaire de STRATEGIE:

En perso je trouve que le slann c'est pas si bien que ça avant 3000pts où l'on peut en alligner 2, car sinon c'est une trop bonne cible (même avec sa svg inv. à 4+ parcequ'il à bien mieu à faire que de prendre 50pts juste pour une svg inv à 2+ contre le tir parcequ'il devient trop chère à mon goût quoi que celà soit peut-être un des meilleur OM qu'on puisse lui mettre).

Le Kuraq-Kaq, je le trouve utile uniquement avec ses 9 attaques en charge à 18ps car sinon le Kuraq de base peut faire l'affaire.

Le Tupak qui vole avec 5 attaques magiques empoisonées je ne l'ai utilisé que 2 fois mais j'ai jamais rien fait avec.

Le prêtre skinks je ne l'ai utilisé que comme poerte parchemin pour l'instant m'ais la magie des cieux c'est pas si mal donc on peut même le jouer offensivement. En déffinitive un perso très polyvalent mais à maître en éclaireur si possible afin de le dépoyer dans une forêt, ou mieu encore, dans un lac.

Les unités de bases sont très peu nombreuses puisque le nuée c'est 0-1 et que les gardes du temple c'est 1 régiment par Slann. Il reste donc les Saurus qui sont assez onnéreux donc a éviter par plus de 20 (16 me parrait être le mieux), une marque de Tepok ne fait pas de mal si on ne joue pas trop de sorciers, sinon une marque de Quetzl est le mieux. Le problème est que les choix spé sont très diverses et presques indispensables.

Les skinks sont magnifique avec javelots et boucliers mais la sarbacane me semble inutile ^_^ . Petite comparaisons: avec javelots les skinks ont une portée réelle de 14ps (6 de mvt et 8 de tir) et touchent sur 4+ soit 5 tirs réussits sur 10 skinks alors qu'avec la sarbacane, même sans mouvement, ils ont donc une portée réelle de 12ps avec tir multiple et longue portée (la courte portée étant difficile sans déplacement et même avec) plus le tir multiple ça nous fait à peut près 1,5 touches alors je vous laisse imaginer la chose avec mouvements... A mon humble avis une seule unité en éclaireur me semble assez car les autres auront du mal à être hors de vue de l'ennemi. On peut facilement les placer devant l'ennemi de facon à le forcer à charger les skinks à la place d'un paté de saurus de flanc, le tout avec l'inclinaisons que va bien et une fuite en réponse à la charge et PAF! de chavaliers dans le vent.

Les spé sont déjà une sélection plus difficile. Tout d'abord j'éviterait les chevaucheurs de sang-froid bien trop chèrs à mon goût et pas très utiles à moins de 2 régiments et là on attaque le 3000pts en encore.

Les téradons sont MAGNIFIQUE mais pour l'instant je n'ai fait que 3 batailles (2 à 1500 et 1 à 1000) et je ne les aient utilisés que par 1 unité de 3 et ils se sont avérés très utiles donc à mon avis ils seront balaises par 2 régiments de 3.

Les skinks caméléons je ne peut pas trop jujer car peu utilisés mais je pense que par 6 c'est pas mal et déployés dans le dos c'est encore meilleur.

Les kroxigors sont excélent mais à utiliser uniquement en soutien d'une unité de saurus ou contre de petits régiment car ils n'ont pas la PU ni la banière ni les rangs.

Les Rares sont plus simples à choisir. Le Stégadon est une tuerie (sauf quand il est pas foutu de tuer un seul chevalier de l'empire en les chargeant :P ). Terreur, annule les rang (PU 8) baliste incorporé c'est inutile mais dans l'ensemble il est très sympas.

Les Salamandres sont pas mal avec leur PU 18 et peur mais le problème c'est que quand tu charge il suffit à l'adversaire de tapper sur les skinks pour faire pencher le résultat de combat en sa faveur (à tester donc).

Pour conclure je trouve les Hl très flexibles statégiquement et très diverses (presque mieux que les O&G)

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Bon allez je met mon grain de sel:(mes raisonnement ne valent que pour de partis entre 1500pts et 3000pts)

Tous d'abord il faut voir que les HL se joue de deux facons différentes : Une avec slann et une autre sans! Se raisonement et peut être minimaliste mais permet de s'orienter vers différentes types de listes

Tous d'abord sans slaan à 1500pts

A ce formats les saurus permettent de jouer une armée de corps à corps(vive le francais! :P ) ou de tires et mêmes les deux (polyvalence quand tu nous tiens)

Une armée orientée corps à corps doit absolument être doté d'unités qui encaissent et d'autres qui perrmettent de contre attaquer et là les saurus sont merveilleux!

Les unités qui encaisse: 1 à 2 grosses unités de saurus(16 ou 20) feront merveille, si vous voulez jouez type marteau enclume(des unités qui encaisse les charges et d'autre qui contre attaque sur les flanc) les lances sur les saurus sont envisagable!

Une grande banniére peut être incluse à votre armée et dans c'est cas je vous assure que l'alliance flegme + GB vous rendras plus solide que des nains!

Au passage on peut signaler que les guerries saurus sont assez polyvalent et peuvent eux mêmes servire de contre attaque(surtout si marqué)

Les unités de contre attaque:

-les chevaucheurs de SF seront un choix semi rapide(mvt de 7) trés violent mais en peu fragile aux tires et à la magie

-Les kroxigores quant à eux sont une merveille pour prendre les flancs. De plus leur grande force (7) en feras aussi des destructeurs de chars, de monstres à hautes endurances(dragons, GDO) et de cibles fortement blindés (cavaleries, TAV)

En rare dans une armée de corps à corps le stégadon est un choix incontournables bien que couteux! Ils seras un veritables béliers et un veritable attracteur a projectiles.

Pour ceux qui est de la magie un chaman porte parchemin ou un kuraq avec marque dans unité de saurus avec marques.

Bien sur il ne faut pas oublier de placer quelques skink qui pouront servir pour différents roles suivant l'armée adverse (défendre les flancs, contourner et detruire les machines de guerre, faire sortire des fanatiques)

Pour les persos je pense que prendre trois perso et en gouffre en points! Alors où deux kuraq avec un marqué pour la dissip ou un kuraq + un chaman skink

Pour une armée tir:

D'abord les skink seront le coeur de votre armée il faudra apprendre à se servir des javelots et des sarbacannes comme il le faut car ils n'ont pas du tous les mêmes roles! prevoir toujoures une unité en éclaireures ca peut toujours servire!

Les salamandre seront un bon choix de rares celles ci sont des mini mortiers avec un meilleur impace au corps à corps et mobiles! Une unité de saurus seras toujours le bien venu pour fixer certaine troupes rapides voire qq kroxi pour charger au millieux des skink.

Les teradons (dont j'ai oublier de parler avant) feront des merveille pour ralentire toutes la pitailles rapides venant des flanc(chiens du chaos, cavaleries léger) et pourra si besoin est aller à la chasse au machine de guerre et perso isolé voir dans un regiment(je charge je frappe le mago et je bat en retraite sans que l'on puisse me poursuivre ^_^ )

Les caméléon pourront à eux seul démolire entiérement la statégie adverse si il sont bien utilisé mais pour ce type d'unités il n'y à pas de secret pour bien les utiliser ils faut les tester dans plein de situation, vous planter dans leur utilisation et tirere des reflexions personnel sur vos erreur!

Les nuée seront parfaite pour ralentire un ou deux tours un ennemis tres puissant et trop rapide pour vous!

Au niveau magie vous pouvez opter pour un full magie avec trois chaman et magie des cieux à gogo mais ca ne risque pas d'etre trés efficace le mieux et encore de prendre un chaman porte parchemin,puis un héros skink volant ou avec des 3tire de force 5, ou kuraq se deplacant à 18 pts avec combots d'objet magie voir les de type de héros ensemble!

Vous obtenez une armée plus axée tire:

Trés mobiles avec des skink tirant en mvt (javelot), des skink plus statique mais tirant plus fort (sarbacannes)et les sala servant d'artillerie légeres anti troupes. Ceci appuyer par des unités de corps à cops (saurus, kroxigors) le tous soupoudrés d'élément de harcélement que sont les téradons, les caméléons (qui peuvent servir à plein d'autre chose)et un ou deux perso difficile à choper apportant leur soutient la où il le faut, voir ,se faissant touts les fonds de ligne de l'adversaire!

Pour le reste on veras plus tard là je suis crevé.

B)

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Tu a bien expliqué les différentes stratégies lézard Menkiar (mais avec beaucoup de fautes). :'(

Pour les légions de Lustrie j'ai juste oublié de parler des nuées qui malgré leur prix très élevé (ouhhh! j'ai du mal à m'y faire à ces lézards après mes O&G :o ) sont capables de sauver une stratégie. Personellement un seul socle m'a permi de retenir 5 chevalier noirs avec dragon de sang placés sur le flan de mon pack de saurusgrâce à leurs 5PV mais j'ai eux de la chance que ce soit des morts donc ils la touchaient sur 4+, je pense donc que 2 socle sont parfaits (plus c'est trop et moins c'est risqué)

Attaquons maintenans les terres du sud:

En persos je dirrais la même chose qu'en Lustrie pour les Slann mais par contre le choix entre un Kuraq et 2 persos Skinks est peu évidente car on peut faire un full magie avec plein de magos Skinks éclaireurs ou qui volent ou mettre un Kuraq ce qui permet d'inclure un régiment de saurus (la seule chose qui rend les terres du sud bof-bof).

Les héros sont quand à eux faciles à choisir: soit un Tupak de Tepok avec heaume du stégadon et un mago, de Tepok également, avec un parchemin et éclaireur, avec ça vous êtes bon pour le deffense magique en dessous de 2000pts et si vous avez encore peur rajoutez un autre parchemin. Soit vous mettez un Tupak général avec heaume du stégadon et deux autres Tupak qui volent avec 2 armes de bases; tout 3 avec marque de Tepok ce qui fait 5 dés de dissip. Un peu faiblard mais c'est déjà ça (je n'ai jamais testé cette technique mais ça me parait faire de persos assez chèrs tout de même).

UNITES DE BASES:

Les skinks ont le même rôle sauf qu'il n'y a plus de saurus à protèger des tirs. La nuée aussi sert toujours à garder un flanc. La cohorte de skinks je trouve que c'est une pure m.... ^_^ (E 2 qui n'est pas protègé des tir par le fait d'être tirailleurs) soit on les joue par 25-30 et ils servent à rien (pire qu'un gobs ou qu'un esclave skaven car plus chères et E2). On peut aussi les jouer par 3-4 paquets de 10 afin de faire des charge de flan en soutien au kroxigor et au éventuels saurus et là ils deviennent déjà plus utilent car M6 et annulent les rang plus charge de flanc mais un bon général ennemie saura les gêrer facilement :clap: avec du tir ou un bon déploiment (essayez de prendre des paté à le ich bin ou st_sigmar de flan et vous allez comprendre votre douleur surtout qu'il y a du tir derrière).

UNITES SPECIALES:

Pas beaucoup de changement avec le liste de Lustrie sauf que là les kroxigors deviennent votre seule unité de corps à corps. Les chevaucheurs de Cornus sont exélent car M8 cavalerie légère et peur ajouté à la capacité d'annuler les rags c'est une tuerie avec la marque de Sotec (20 attaques de F4 avec seulement 5 cavaliers :P ) on peut aussi les jouer avec la marque de huanchi ce qui les rend très rapides et presque imblocables par l'ennemi (ha! pourquoi ne peuvent-ils pas avoir 2 marques? ^_^ ).

Les Terradon et les caméléons ont exactement le même rôle qu'en Lustrie je ne m'y atarderai donc pas.

UNITES RARES:

Le Stégadon apporte toute sont importance s'il est combiné à des kroxigors ou des chevaucheurs de Cornus car c'est lui aussi l'une des rares unités de corps à corps quoi qu'il reste chère mais très bon rapport qualité/prix si vos caméléons et autres terradons se chargent des tirs adverses.

Les salamandres sont elles aussi bien plus utilent dans les terres du sud qu'en Lustrie du fait qu'elle renforce la puissance de feu des nombreux skinks imposés par cette liste et qui deplus peu apporter une grange aide au corps à corps ce qui est rare en ces lieux.

Les gardes des temples sont indispensablent si vous jouer un Slann au même titre que les saurus sont indispensables si vous jouer un Kuraq donc n'hésitez pas à en prendre car sinon vous allez devoir prendre l'ennemi de vitesse avec vos tir afin d'éliminer toutes les menaces qui peuvent peser sur un Slann isolé dans une armée.

Voilà je pense que j'ai fini de décrire les troupes HL et leur utilité/combisaisons mais je reste overt à toute remarque.

A++

Bradruk' qui se met au HL

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Sans vouloir etre vexant, lis ton livre, tu n'as pas le droit de mettre le Kurak dans cette unité :

Une unité portant UNE/DES marque(s) ne pourra etre rejointe QUE par une perso portant UNE/LES MEME marque(s) !

Voila lisez un peu mieux vos livres !  

quand au bouclier, il est déja magique mais n'est pas une arme donc pas d'assortiment au crapaud luciole !

Désolé tu as bien fait de rectifier le tire car j'ai crus qu'il était possible de mettre une marque en plus de celle qu'il avait en commun avec le regiment.

Mais tu n'es pas vexant mais plutot preventif merci B) .

Sinon pour la combinaison d'OM, je l'ai tester une fois je l'ai pas trouver fameuse.

J'ai cela plus classique:

-Amulette eblouissante de chotec

-Tallisman de protection

avec armure de legere, bouclier, marque de quezlt.

bye

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Invité Le_KroQ_a_Croc
Tu a bien expliqué les différentes stratégies lézard Menkiar (mais avec beaucoup de fautes). :woot:

Pour les légions de Lustrie j'ai juste oublié de parler des nuées qui malgré leur prix très élevé (ouhhh! j'ai du mal à m'y faire à ces lézards après mes O&G ^_^ ) sont capables de sauver une stratégie. Personellement un seul socle m'a permi de retenir 5 chevalier noirs avec dragon de sang placés sur le flan de mon pack de saurusgrâce à leurs 5PV mais j'ai eux de la chance que ce soit des morts donc ils la touchaient sur 4+, je pense donc que 2 socle sont parfaits (plus c'est trop et moins c'est risqué)

Attaquons maintenans les terres du sud:

En persos je dirrais la même chose qu'en Lustrie pour les Slann mais par contre le choix entre un Kuraq et 2 persos Skinks est peu évidente car on peut faire un full magie avec plein de magos Skinks éclaireurs ou qui volent ou mettre un Kuraq ce qui permet d'inclure un régiment de saurus (la seule chose qui rend les terres du sud bof-bof).

Les héros sont quand à eux faciles à choisir: soit un Tupak de Tepok avec heaume du stégadon et un mago, de Tepok également, avec un parchemin et éclaireur, avec ça vous êtes bon pour le deffense magique en dessous de 2000pts et si vous avez encore peur rajoutez un autre parchemin. Soit vous mettez un Tupak général avec heaume du stégadon et deux autres Tupak qui volent avec 2 armes de bases; tout 3 avec marque de Tepok ce qui fait 5 dés de dissip. Un peu faiblard mais c'est déjà ça (je n'ai jamais testé cette technique mais ça me parait faire de persos assez chèrs tout de même).

UNITES DE BASES:

Les skinks ont le même rôle sauf qu'il n'y a plus de saurus à protèger des tirs. La nuée aussi sert toujours à garder un flanc. La cohorte de skinks je trouve que c'est une pure m.... :clap:  (E 2 qui n'est pas protègé des tir par le fait d'être tirailleurs) soit on les joue par 25-30 et ils servent à rien (pire qu'un gobs ou qu'un esclave skaven car plus chères et E2). On peut aussi les jouer par 3-4 paquets de 10 afin de faire des charge de flan en soutien au kroxigor et au éventuels saurus et là ils deviennent déjà plus utilent car M6 et annulent les rang plus charge de flanc mais un bon général ennemie saura les gêrer facilement :'( avec du tir ou un bon déploiment (essayez de prendre des paté à le ich bin ou st_sigmar de flan et vous allez comprendre votre douleur surtout qu'il y a du tir derrière).

UNITES SPECIALES:

Pas beaucoup de changement avec le liste de Lustrie sauf que là les kroxigors deviennent votre seule unité de corps à corps. Les chevaucheurs de Cornus sont exélent car M8 cavalerie légère et peur ajouté à la capacité d'annuler les rags c'est une tuerie avec la marque de Sotec (20 attaques de F4 avec seulement 5 cavaliers ^_^ ) on peut aussi les jouer avec la marque de huanchi ce qui les rend très rapides et presque imblocables par l'ennemi (ha! pourquoi ne peuvent-ils pas avoir 2 marques? :'( ).

Les Terradon et les caméléons ont exactement le même rôle qu'en Lustrie je ne m'y atarderai donc pas.

UNITES RARES:

Le Stégadon apporte toute sont importance s'il est combiné à des kroxigors ou des chevaucheurs de Cornus car c'est lui aussi l'une des rares unités de corps à corps quoi qu'il reste chère mais très bon rapport qualité/prix si vos caméléons et autres terradons se chargent des tirs adverses.

Les salamandres sont elles aussi bien plus utilent dans les terres du sud qu'en Lustrie du fait qu'elle renforce la puissance de feu des nombreux skinks imposés par cette liste et qui deplus peu apporter une grange aide au corps à corps ce qui est rare en ces lieux.

Les gardes des temples sont indispensablent si vous jouer un Slann au même titre que les saurus sont indispensables si vous jouer un Kuraq donc n'hésitez pas à en prendre car sinon vous allez devoir prendre l'ennemi de vitesse avec vos tir afin d'éliminer toutes les menaces qui peuvent peser sur un Slann isolé dans une armée.

Voilà je pense que j'ai fini de décrire les troupes HL et leur utilité/combisaisons mais je reste overt à toute remarque.

A++

Bradruk' qui se met au HL

Je ne suis pas d'accord avec toi sur l'histoires des nées :o ...Tu dis que 2socles est la meilleur mannière de les utilisé.Mais ils peuvent servirent pour protéger l'entièreté d'un flanc :P (je l'ai deja fait).Je conseil donc 3 socles de nuées afin de bien ennuyer l'adversaire. :woot:

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Invité Corwin

Bonjour, bonjour

Ah ça fai du bien dentendre parler de la stratégie HL depuis le tps.

Je ne suis pas un vétéran HL mais je pense bien les connaître, g débuté avec cette armée sous lancienne édition..

Bon parlons stratégie:

dabors je trouve ke le tupac skink est indispensable!

Je le jouais déjà avec larmée du recueil 2003, maintenan il est devenu indispensable

Je diré même ke je le trouve plus bourin ke le kurak avec l'OM ki le ren volan!

En éclaireur avec une unité de skink au début du comba, il se charge de tout ce ki peut être génan par la suite!

du genre les éclaireurs adverses, la cavalerie légère (sof pistolier me semble til) et les machines de guerre.

De plus je mamuse souven après mêtre occupé des troupes de tir ale jouer entre les unités adverses(plus de marche forcé).

En fait ladversaire ne fai patro gaffe a lui, car ses carac st faibles. Mais finalemen je le rentabilise mieu kun kurak!

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Invité Corwin

Je voudré rajouter pr ich bin the better kun slann à 2000pts, c jouable dailleurs je le fai et il sen sor bien.

4ème génération c parfai ds 15 garde du temple plaque svg inv à 2+ (je joue svt contre lempire, c indispensable contre eux) et plaque de domination +1D a chaque phase! je rajoute un prêtre skink porte parch et voila!

Souvent ladversaire possède 2mages avec disons 4parchs en 2tours c parchs sautent et c le défoulemen en magie!

Et o pire sil se doute ke les HL jouent la magie et se protège bien avec plus de mages! jenvoie mes téradons ou mon héros skink en zigouillé. Voila je trouve donc kun mage 4ème génération (perso je ne joueré pa plus ke 4ème gén à 2000 c sur) se fai une bonne place et se rentabilise.

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@ Le_KroQ_a_Croc

C'est vrai que les nuée peuvent oprendre tout un flan, je n'avais tout de même pas envisagé d'en mettre 3 pour autant étant donné leur prix (arg, j'ai trop l'habitude des O&G!!! :P ) car selon moi par 2 ils rallentissent le flan adverse pendant 2 tours ce qui est suffisant pour laisser le reste de l'armée avancer en paix. Cela étant dit chacun fait comme il l'entend et au moin on est d'accord sur leur utilisation.

@ Corwin

Le Slann c'est une question de goût car les HL peuvent largement s'en sortir coté deffense magique grâce aux marques de Tepok donc après c'est à toi de voir si tu aimes les gros bills à plus de 400pts (oula! plus que Grimgor... ^_^ ) et si tu aime le full magie mais perso c'est pas mon cas. Donc je dirais que c'est une quesdtion de choix quoique je doute tout de même de sa rentabilité (est-il capable de manger son équivalent en point à l'adversaire???).

Le Tupak qui vole c'est vrai que c'est pas mal sauf contre des mort (peur) et des nains (marches forcées autorisées tout le temps et gars capable de le renvoyer d'où il vient. Je pense cependant qu'un Kurak est indispensable pour son commandemend et sa capacité à porter le marque de Tepok (moins chère que sur un régiment! :o qui deplus sauvegarde les choix spé voir rares).Ton Tupak qui vole avec marque de sotek arme de base additionnelle et venin de crapaud luciole je te promet que tu peux bouffet 5 pistolier avec (-2 au tir de contre charge car tirailleur et charge justement)si tu en desend rien que 2, ce qui est plus que faisable, tu remporte le combat et il doit faire un test de moral et au tour d'après tu remet ça avec une attaque en moin mais là encore c'est dans le dommaine du faisable. Note que tu peut même éviter les tirs de contre charge, ce qui est le plus dangereux pour toi, en chargeant à moin de 10ps (la moitié de ton mouvement de charge) Cela dit c'est plus facil à dire qu'a faire contre de la cavalerie légère.

P.S: évite les abréviations à la chat car ton post devient relou à lire?. Merci d'avance.

A++

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Invité Le_KroQ_a_Croc
@ Le_KroQ_a_Croc

C'est vrai que les nuée peuvent oprendre tout un flan, je n'avais tout de même pas envisagé d'en mettre 3 pour autant étant donné leur prix (arg, j'ai trop l'habitude des O&G!!! :P ) car selon moi par 2 ils rallentissent le flan adverse pendant 2 tours ce qui est suffisant pour laisser le reste de l'armée avancer en paix. Cela étant dit chacun fait comme il l'entend et au moin on est d'accord sur leur utilisation.

@ Corwin

Le Slann c'est une question de goût car les HL peuvent largement s'en sortir coté deffense magique grâce aux marques de Tepok donc après c'est à toi de voir si tu aimes les gros bills à plus de 400pts (oula! plus que Grimgor... ^_^ ) et si tu aime le full magie mais perso c'est pas mon cas. Donc je dirais que c'est une quesdtion de choix quoique je doute tout de même de sa rentabilité (est-il capable de manger son équivalent en point à l'adversaire???).

Le Tupak qui vole c'est vrai que c'est pas mal sauf contre des mort (peur) et des nains (marches forcées autorisées tout le temps et gars capable de le renvoyer d'où il vient. Je pense cependant qu'un Kurak est indispensable pour son commandemend et sa capacité à porter le marque de Tepok (moins chère que sur un régiment! :clap: qui deplus sauvegarde les choix spé voir rares).Ton Tupak qui vole avec marque de sotek arme de base additionnelle et venin de crapaud luciole je te promet que tu peux bouffet 5 pistolier avec (-2 au tir de contre charge car tirailleur et charge justement)si tu en desend rien que 2, ce qui est plus que faisable, tu remporte le combat et il doit faire un test de moral et au tour d'après tu remet ça avec une attaque en moin mais là encore c'est dans le dommaine du faisable. Note que tu peut même éviter les tirs de contre charge, ce qui est le plus dangereux pour toi, en chargeant à moin de 10ps (la moitié de ton mouvement de charge) Cela dit c'est plus facil à dire qu'a faire contre de la cavalerie légère.

P.S: évite les abréviations à la chat car ton post devient relou à lire?. Merci d'avance.

A++

Ca c'est bien vrai ^_^ on est d'accord sur l'utilité des nuées.Pour le tupac et le kuraq...Il suffit de prendre les 2 le kuraq comme générale et le tupac pour faire chier l'adversaire :o

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Je pense que 10 skinks a pied font le meme boulot en mieux que le Tpac pour gener les troupes adverses, et en plus ca ma laisse des choix de héros.

Sinon, j'aligne un slann 2e génération a 2000pts (il pese 600pts) et ca passe tres bien, avec un chamane pour l'aider (comme s'il en avait besoin ^^ )

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Invité cedric

C'est du suicide de jouer un Slann de la 2ème génération à 2000 pts, en plus souvent on prend encore des gardes du temple pour le protéger. Il y a moyen de se faire des armées bien plus intéressante et plus puissante que ça. Vive la marque de Tepok.

Pour un Slann ce n'est pas en-dessous de 2500 pts sinon on perd quasiment la bataille d'avance vu le peu d'effectif qu'on a.

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Troupes d'éite, général d'élite.

J'ai déja gagné avec une liste comme ça plusieurs fois contre des gens d'un niveau tout a fait correct . Une fois en perdant seulement 6 saurus (accompagné de malchance, il est vrai), mais avec seulement les 2/3 de l'armée sur la table (attaque de flancs, la partie était pliée avant l'arrivée des renforts.

Les gardes du temples, je ne les sorts pas avant 2500 poits, et de plus mon Slann reste seul.

En plus, il vole, puisqu'il tire toujours le 1er sort du domaine de l'ombre, et il a encore 4 autres sorts, dont Main de mort et Boule de feu. Pour les autre sorts (du moins le domaine) ca dépends de l'adversaire.

Et non ce n'est pas un probleme d'effectifs, il suffit de bien racler partout pour calculer au plus juste la liste ^^ , sans aucun truc inutile, ou valable uniquement dans quelques situations précises.

Sinon, je reste convaincu que quitte a prendre un Slann, autant en prndre un bon, vu que son dés gratuit pour chaque sort reste ultimement pratique (bourrin?), et 8 pV le rendre virtuellement intuable,( sauf s'il fuit, évidemment).

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Invité Le_KroQ_a_Croc
C'est du suicide de jouer un Slann de la 2ème génération à 2000 pts, en plus souvent on prend encore des gardes du temple pour le protéger. Il y a moyen de se faire des armées bien plus intéressante et plus puissante que ça. Vive la marque de Tepok.

Pour un Slann ce n'est pas en-dessous de 2500 pts sinon on perd quasiment la bataille d'avance vu le peu d'effectif qu'on a.

tu as raison sur le fait que un slann 2en génération a 2000 points ca vaut pas la peine ... mais c'est toujours intéressant de prendre un slann 5eme générations... je pense

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Invité Corwin

En tournoi je le jouerais en tout cas (le slann de 4ème génération)

Mais il y a d'autres possibilités c sur, j'ai également une deuxième liste sans slann.

Je voulais seulement dire que c'était possible (pour l'instant je n'ai pas perdu avec, en même temps je n'ai pas fait de tournoi et j'ai joué un scénario aucun survivant). Je compense les points par mal de skinks, et un autre bloc de saurus voila en gros. Comme je ne connais rien qui peut faire fuir mon gros pavé (à part un énorme coup de malchance), sinon pourquoi tu ne le jouerais pas? Qu'est ce qui te fais peur ich bin?

Pour Le_KroQ_a_Croc, dans mon armée je joue les deux, ils jouent chacun leur rôle. Mais je ne m'imagine pas sans Tupac (les canons ça me fait trop peur! :crying: ), c'est clair!

P.S: Est-ce suffisemment bien écrit pour toi Bradruk' Den-Dur :'(

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Comme je ne connais rien qui peut faire fuir mon gros pavé (à part un énorme coup de malchance), sinon pourquoi tu ne le jouerais pas? Qu'est ce qui te fais peur ich bin?

Parceque ton pavé s evite... Ca me rappel un pavé de 8 kroxigors qu a quasiment rien eu dans ma derniere parti face aux hommes lezards (ouiu, ils y a de sgens qui crois que 8 kroxigors c est bourrin!)... Je ne la jouerai pas car:

-Ta liste c est un paté.. c est tout... tu rate un test de panique avec et c est fini pour toi, en plus il est facilement evitable

-Trop facile a contrer

-Ca ferait pouffer de rire les nantais... (moi aussi d ailleur)

- On ne gagne pas avec des patés indestructible mais avec plein de regiments soutenus...

-Je n ose a peine imaginner un imperial qui s exite un poil au tir dessus... Pour les nains c est pareil...

-aucun interet tactique...

ich bin, elfe qui adorre affronter les gros patés... c est rigolo...

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Invité Corwin

Désolé mais les canons et les tirs me dérangent pas, j'utilise mon kupac et une 3régiments de skinks pour les contrer (c'est vrai, il m'arrive de sacrifier mes skinks...)

Je n'ai donc jamais pris un coup de canon sur mon pavé.

De plus avec 2000pts j'ai largement de quoi me faire des régiments d'appui (16saurus marque Quetzl+ kurak, 3 kroxi..)

En fait tu peux l'éviter mais dans ce cas je bourinne en magie..

Tactiquement je force seulement l'adversaire a venir au corps à corps parce qu'au bout de deux tours la magie lui fait trop mal..

Je pense donc qu'il est toujours possible de gagner avec cette liste même en tournoi

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