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Stratégie - Hommes-Lézards


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Invité Le_KroQ_a_Croc
c'est dommage ca aurai pu etre plus efficace de tenter de faire plein de pertes et donc de faire paniquer :mrgreen:

Voila, comme prévu j'ai fais ma bataille contre le skavens:

Qui etait tres chouette malgres les nombreux stress du début,...

En gros l'armée que je me suis fais est ideal pour gagner des points en peu de tour...Mes troupes ont pris du temps a etre au corps a corps mais des qu'elles y etaient , c'etait a mon avantage.Peu de rats survivait a une charge de reptile ( a part peut-etre les moins de la peste qui on survecu contre les kroxigors.Mais bon je n'avais pas su faire une charge simultané petit probleme d'assassi, dans le coin si vous voyez ce que je veux dire...

Quelque chose de tres dangereux , c'est votre prêtre skink (ne jamais le laisser trop loin , car sinon le mechant skavens en face lance evasion sur son assassin et pouf d'un coup l'assassin et derniere le prêtre avec une etoile dans le crane)

SNIFOUILLE il venait de mon prêtre skink etait encore jeune et impulsif, il ne s'est pas douté d'un tel truc :lol:

bref j'etais dans la merde pour la magie...Il avait 2 niveau 4 et 1 niveau 2 tandis que moi il me restait plus que mon slann 2eme generation.

Donc au debut je perdais tout, mais le corps a corps m'a sauvé le dernier tour j'avais deja 600points de victoire de plus que lui mais avec le temps mes gardes des temples on ramasser pas mal de petit peste dans la tronche et a la fin il en restait 2 snif snif avec le slann qui avait deja perdu beaucoup de points de vie a cause de la frenesie des moins de la peste...

Mais ils ont beaucoup servit mes gardes , ils ont detruit la cloche et ont foutu le moral a zero a tout les autres skavens presque, sans s'oublier mes sang froid avec kuraq kaq qui ont pris leur temps pour charge mais qui on vite pris un flanc en massacrant des rat ogres et des esclaves.

Quand aux skinks certain etaient utiles d'autres pas dutout.

En fin de compte le skavens a tué mon slann...Je vous assure que le jet de sauvegarde 4+ invulnérable etait vachement flippant. Autant pour lui que pour moi. et finallement j'ai raté ce jet en faisant 3+ :whistling:^_^:wink:

806 points donner trop facilement (j'ai pas fais assez attention a mon slann aie aie aie)

En fin de compte ca a fait un beau match nul.

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Invité Black guardian
- 19 saurus

Arme de base, bouclier

E-M complet

marque de quetzl

+ un kuraq

arme de base

armure legere

bouclier mutilateur

venin du crapaud luciol

marque de queztl et de sotek

alors je nai pas fini de lire tout les posts et cela a peut etre deja ete dit mais tu as tricheeeee!!!!!!!!!!!!!!

:whistling:

en effet il est dit dans le livre hl que pour mettre un hero avec marque dans un regiment, le regiment doit avoir exactement les memes marques (dsl)

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Invité Black guardian

je vai revenir sur un point qui a ete mainte fois aborde mais sans (a mon humble avis) avoir recu de reponse satisfaisante: pretre mage slann ou pas pretre mage slann.

je nai pas encore joue avec ou contre les hl mais jai fait un bon paquet de parties de battle et je nai jamais vu de phase de magie faisant gagner la partie (sauf une fois mais jy reviendrai plus tard) que ce soit avec teclis (qui est qd meme plus monstrueux qun slann je pense) ou avec un livre de hoeth ( :mrgreen: anecdote sympa il sest pris un renvoi danatheme de vaul iresistible a cause dune babiole qui brille :mrgreen: )

:lol: pour en revenir a la partie avec phase de magie devastatrice les joueurs experimentes sen doute jen suis sur il sagissait dun full chaman orc et gobelin : seigneur chaman gobelin planquai derriere une colline avec pied de gork + danse de la guerre et objet permettant de lancer 2 * chaque sort + aide de mork pour les jets de touches : cest porrisimme :whistling:

pour finir si vous pouvier raconter vos phases de magi avec slann voir si il vaut ses points ce serait bien

mon avis : il est interressant surtout pour la possibilite de prendre des gardes du temple imbattable ( tenace, gd banniere , svg invulnerable, force 5, 2atak minimum + si marque et charge ) mais ca pose le probleme que si ladversaire sy attends il evite vos gardes du temple et ^_^:wink::mrgreen::mrgreen:

votre avis svp

p.s: les tactiques magik cite plus haut ne st pas de moi (joueur elfe noir) .

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Je joue toukoours avec un Slann si je peux, avec autant de Slann que possible (j'en ai 2), toujours seconde génération.

C'est une vision que certain contesterons, mais la magie est pour moi quelque chose de très importante chez les HL, qui mérite qu'on fasse un full magie.

Je joue mon Slann seul, car il est dans ce cas beaucoup plus flexible.

Quand au régiment imbattable de Gardes du Temples, il coute si cher, en plus du Slann, que je ne pense jamais en sortir à 2000, peut etre à 3000, mais ce régiment se prendrza un nombre de tirs/sorts trop important pour son cout (d'autant si tu le protège contre les tirs avec une plaque, auquel cas l'ennemis ne tirera pas dessus, et se contentera d'éviter un gros régiment somme toute peu maneuvrable (bien que son punch au CàC soit remarquable, s'il y arrive).

Enfin, s'il se fait charger par plusieurs cotés à la fois, je doute de sa survie (pas de bonus de rang, charge de flanc, inf"riorité numerique,..) car l'adversaire investit beaucoup pour détruire en une seule phase un tel paquet (sa ténacité le fera tenir, mais il aura subit beaucoup -trop- de pertes).

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Invité Le_KroQ_a_Croc

les gardes des temples ont subit trop de perte, certe mais ils ont sauvé l'honneur des hommes- lezards en stoppant les skavens dans leur avancés vers la jungle... B)

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Bon, on va s'arrêter là ; c'est parti un peu en vrille... <_<

Qui se propose pour faire la synthèse ?

*Celeborn, modérateur en chef...

Je pleins celui qui devra faire la synthèse de ce gros sujet partie en sucette :)

W!ll - Chaotique mais pas tant que ça ^_^

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Invité atanathorn

bonne idée!!

mais il faudrait quand même y metre les idées principales de ce sujet

atanathorn,général hommes-lézards avide de nouvelles stratégies

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Invité Le_KroQ_a_Croc
bonne idée!!

mais il faudrait quand même y metre les idées principales de ce sujet

atanathorn,général hommes-lézards avide de nouvelles stratégies

C'est marrant depuis qu'on parle de refaire le sujet, plus personne ne parle dans ce forum...vous etes tous partie dans un autre forum ou quoi??

Je voulais que nous parlions de la meilleur mannière d'utiliser une liste a 500 points avec les hommes lézards... peut être principalement contre les RDT.

Perso je ne crois pas que je l'aurais jouer skinks skinks car si je me trompe pas le poison ne fait rien sur un mort!!! J'envisage une armée rapide

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Le post stratégie Hommes Lézards me déplaisant très fortement (en gros je ne lui vois pas grand-chose de terrible) j ai décider de le réécrire entièrement… :wink:

Tout d abord en préambule… L armée des Hommes Lézards n a que peu de défaut… Elle dispose de quasiment toutes les troupes possibles (char, machines de guerres, volants, tirailleurs, troupes de contact, bref quasiment tout sauf la cavalerie légère (quoiqu avec la liste des terres du Sud !)). Elle dispose d un moral d acier (test de commandement a 3 des !), de troupes rentables et est servi par une liste d objets magiques vraiment très forte… Bref c est une armée plus que forte ! Sont seul défaut ??? Eh bien peut être l initiative et l absence d arme de tir a longues portée

Bon bah on va commencer par les troupes rares…

Le stégadon… Quelle jolie petite bête… Un punch plus que considérable a la charge, ce sympathique char vivant dispose de nombreux avantages…

- 1 baliste de force 5 sur le dos… Combiner a la taille (grande cible) du dinosaure, elle peu prendre pour cible a peu près n importe quel régiment adverse…

- 5 skinks… Ce sont souvent les attaques supplémentaire de l équipage qui donne le coup de grâce… 5 belle petite attaques ça ne se refuse pas même si elles sont faites par des skinks… De plus les skinks dispose d une confortable sauvegarde ce qui leur permet d encaisser pas mal d attaques

- une grosse endurance (6 !) combiné a une bonne sauvegarde (4+) et a un nombre de PV impressionnant… Toutefois, le stegadon sera mis a rude épreuve par les tirs adverses qu il a bien besoin de ses caracs !

- En plus du bonus de charge, le stegadon effectue ses 4 attaques de force 5… Autant dire qu il est dur pour lui de se louper a la charge !

- La psychologie sepeciale : ténacité a 3 des (Combiné a une grande bannière, il devient très énervent pour l adversaire…), l immunité a la panique (Son seul défaut avant été qu il pouvait paniquer… Il ne l a plus… Merci messieurs les concepteurs :clap:) De plus il provoque la terreur… MIAM

Malheureusement il quelques défaut… Son coût (il le vaut, mais quand même !)… C est à faire pleurer… Le fait qu il occupe un choix rare et donc bloc le choix des salamandres (même s il était impensable qu il ne soit pas en rare !), le fait qu il soit une grande cible… Il se mangera tout les tirs et puis y a son mouvement pas terrible pour un char…

Les salamandres : C est l artillerie hommes lézards… Et quel artillerie ! Des tirs qui touchent automatiquement (1 des d artillerie) et qui ne provoque pas d incidents de tirs (bah vous avait un paquet de skinks quand même ! et puis en perdre n est pas si grave !) bref, sympathique… Force 3 -1 a la sauvegarde… On dirait une arme anti-infanterie… Pourtant même sur de la cavalerie lourde (mais pas trop !) elles peuvent faire des miracles… Mais là ou elles montrent qu elles sont très fortes, c est au sujet des tirailleurs. Les salamandres sont les armes ultimes anti-tirailleurs. Rien ne fait plus enragé un joueur que de se faire toucher ses figurines automatiquement… De plus la portée effective de ces belles petites bêtes est de 21 pas, comblant en partie le défaut majeur de ces reptiles (15 pas pour un tir, c est court !…) En plus du tir de bonne qualité des salamandres, elles disposent de quelques autres avantages… La peur, leur permettant de les sauver de certaines charges, le bon mouvement pour sortir des impasses et des pièges, et leur caractéristique de combat… 2 attaques de force 5 c est appréciable pour une unité qui fait office de machine de guerre !!! Cependant quelques défauts… Le tir est repartit, ce qui permet aux salamandres de paniquer (les skinks on une endurance très faible et pas de sauvegarde…)… De plus au contact un adversaire intelligent frappera les skinks… Sauf si le nombre de salamandre que vous avez pris vous permet de ne pas aligner de skinks sur la ligne de combat (merci a la règle de tirailleurs !), d ou un besoin de nombre parmis les salamandres… Vous avez donc le choix entre en aligner peu (une), pour avoir une unité mobile qui fera quelques dégâts (au tir, mais aussi au corps a corps ! et coûtera peu cher), ou beaucoup (3…) pour un tir monstrueux et une unité respectable au contact.) Bref le principal défaut de salamandres vient du coût de l unité ! 195points les 3, un test de panique raté et c est tout un pan de l armée qui s effondre !

La suite quand j aurai le temps :clap:

Modifié par Ich bin the better
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Invité Le_KroQ_a_Croc
Le poison fonctionne sur les morts-vivants V6

Donc à 500pts full skink, surtout que les RDT ne sont pas rapides :clap: (je dirais même lent! :wink: )

C'est bon a savoir ca;;;dans ce cas full skinks hahaha :clap:

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Rien à dire, pour les unités rares..

Tu cernes bien les unités, je trouve

Dans le préambule je dirais que c'est une armée qui coute cher en termes de points (même si il valent leurs points) à part pour les skinks,..

Il n'est pas donc facile de faire sa liste d'armée (un peu comme les hauts elfes)et des choix douloureux s'impose au départ.

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- La psychologie sepeciale : ténacité a 3 des (Combiné a une grande bannière, il devient très énervent pour l adversaire…), l immunité a la psychologie (Son seul défaut avant été qu il pouvait paniquer… Il ne l a plus… Merci messieurs les concepteurs :wink:) De plus il provoque la terreur… MIAM

2 precisions: le CD tenace est à 5, faudrait peut etre le preciser pour ne pas faire croire qu'il est si tranquille que ca niveau tests de moral... D'autre part, cette merde n'est meme pas immunisée à la psychologie (ca l'empecherait de fuir), mais immunisée à la terreur et à la peur car elle cuase elle meme la terreur, et elle est juste immunisée à la panique. De fait, elle a donc tous les avantages de l'immunité à la psycho sans en avoir les inconvenients, ca merite d'etre precisé, je pense.

De plus, il me semble que les skinks sont 6 et non 5, ca change pas grand chose, mais tant qu'à faire un post de reference, autant qu'il soit precis...

De plus au contact un adversaire intelligent frappera les skinks… Sauf si le nombre de salamandre que vous avez pris vous permet de ne pas aligner de skinks sur la ligne de combat (merci a la règle de tirailleurs !), d ou un besoin de nombre parmis les salamandres…

Un point un peu confus, d'apres les regles... En effet, tu dois optimiser le nombre de figs en contact, et donc mettre des skinks devant et non les salamandres... Je sais que c'est bizzare, mais c'est ce que prescrit l'application des regles...

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Invité Grimgor

De plus, il me semble que les skinks sont 6 et non 5, ca change pas grand chose, mais tant qu'à faire un post de reference, autant qu'il soit precis...

non non, ich bin a raison, c'est 5skinks et non 6

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Invité The Thief
Un point un peu confus, d'apres les regles... En effet, tu dois optimiser le nombre de figs en contact, et donc mettre des skinks devant et non les salamandres... Je sais que c'est bizzare, mais c'est ce que prescrit l'application des regles...

Ben, j'avais posé la question sur le forum règle ;

le sujet : http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=salamandres

Si des tirailleurs se font charger, tu alignes les figurines les plus proches. Donc il faut mettre les skinks derrières les salamandres et hop (sauf si charge de dos).

:wink::clap::clap::wub:

Modifié par The Thief
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Un point un peu confus, d'apres les regles... En effet, tu dois optimiser le nombre de figs en contact, et donc mettre des skinks devant et non les salamandres... Je sais que c'est bizzare, mais c'est ce que prescrit l'application des regles...

Ben, j'avais posé la question sur le forum règle (le sujet doit y être encore), si des tirailleurs se font charger, tu alignes les figurines les plus proches. Donc il faut mettre les skinks derrières les salamandres et hop (sauf si charge de dos).

:wink::clap::clap::wub:

Je suis allé revoir le post (et je l'ai remonté, d'ailleurs), et je ne suis pas trop convaincu, je dois dire... Ca me parait plutot du "wishfull thinking", comme dirait nos amis d'outre manche...

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Pour le stegadon, il y a bien 5 skinks :clap:

Je pense qu'il faut mettre les figs les plus proches au contact (c'est comme ça que sont décrites les règles tirailleurs), sinon les salamandres ne s'utiliseraient pas au corps à corps or c'est dans cet optique qu'ils les ont créées. :wink:

Mon argument ne prouve rien, mais suit la logique de leur conception (c'est vrai qu'il ne faut pas toujours se fier à cette logique)

Si les skinks doivent se mettre devant pour optimiser le nombre de figs, l'unité de salamandre ne vaut pas son coût :clap:

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J'aurais vraiment pu vous aider si dans mon combat à nantes contre les HL de Raphis il n'y avait pas eu cette colline énorme qui a tout gaché...en plus j'ai réussi à foirer mon déploiement-dans la limite ou il était foirable vu le handicap de départ- et dommage je me réjouissais de jouer les HL mais la fête a pas duré longtemps :lol: .

Le truc qui m'a choqué dans un premier temps dans le bouquin HL c'est le cd des saurus à 8, avec le flegme ça fait vraiment très très mal, ça.

Mais c'est pas les saurus qui font que l'armée est forte.

Les téradons sont monstrueux contre les armées qui n'ont pas de tireurs en face, ou pas de bons sorts offensifs : les machines de guerre sont souvent bof contre ce genre de trucs (enfin les balistes, canons, catapultes et autre malefoudre) à part une salve de baliste à répétition ou un feu d'enfer, même à longue.

Les téradons c'est l'arme ultme anti-baliste et anti-artillerie en général.

Les skinks caméléons eux aussi sont très utiles, là encore ça fait une unité idéale pour se débarasser d'une machine gênante comme un canon à flammes ou même une baliste à répétition ( -2 pour toucher si on leur tire dessus !!).

Les kroxigors : encore une unité intéressante, contrairement à leurs cousins ogres ou minotaures ils ne paniquent pas facilement, en fait je trouve que une unité de 3 ou 4 kroxis a beaucoup de points communs avec de la cavalerie lourde, ils bougent juste un peu moins vite mais leur charge est encore plus dévastatrice, ils ont même pas toujours besoin d'un soutien pour se faire une unité entière (4 kroxis qui chargent font 5 morts dans 95% de l'infanterie du jeu, en moyenne).

Bon je vais me faire incendier par ceux avec qui j'ai discuté de cette armée il y a quelque temps ( en fait je voulais juste dire que les saurus étaient pas si forts que ça :lol: mais bon c'est pas des faibles non plus ^_^ figurez vous...) donc, mais...je vois pas trop les lacunes de l'armée pour l'instant.....je sais pas quoi, la cavalerie est bonne (juste un peu fragile), la magie dans la moyenne sans slaan, au dessus avec, les persos très puissants, les objets magiques terribles, l'infanterie très fiable, les volants excellents, les tirailleurs pareil, les kroxis en plus d'être classes ils tapent fort, et le stégadon fait mal aussi (je le trouve plus intéressant qu'un géant par exemple, pour lequel les dégats qu'il cause sont très aléatoires).

Les hommes-lézards...je cherche les points faibles...le manque de tir ? même pas avec les salamandres. Un petit problème de portée peut être mais c'est compensé par le mouvement et des salamandres, et des skinks (les sarbacanes peuvent même tuer des nains, qui l'eut cru ? :lol: ).

En fait ils sont méchants, les Hommes Lézards. (pas mal le scoop hein ? :lol: )

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