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full démons de tzeench


elthar

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je revient d'une cuisante défaite contre un full tzeench a 1500 pts et je me demandais comment j'aurai pu gagner

comment contrer la liste démoniaque en full tzeench?

ses points forts

pas mal de magie en passant part les horreur

une bonne puissance de feu avec les incendiaires bien que d'une portée courte

une très grande maniabilité avec les pyrophores et chars

la peur et l'immunité a la psychologie

le principale problème vient des pyrophores

ils combinent une bonne maniabilité (vol a 15 ps) une bonne résistance et bonne puissance de feu contre les troupes a faibles endurances et/ou peu protégé

une fois infiltré dans le dos de votre ligne c'est le début de la fin

mes idées

effectuer des charges suicides sur les champions d'unités d'horreur avec des unités peu cher en point (aigles ...)

se déployer dans un coin pour éviter les débordement

obliger les unités adverses a s'approcher de face

bloquer certains passages avec des unités avec un mouvement rapide et un bonne impact

vos idées (sûrement plus judicieuses)?......

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Invité Ba'alzamon

jouer deux mages niveau 2 dans la haute magie ralentir les mvts ennemis en mettant des aigles derreire les lignes ennemis

et peut etre 2 petits regiments d'heuame d'argent pour tenir les flancs

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Invité Darkalia

Tu cours à la catastrophe... Avec deux aigles contre incendiaires + hurleurs + char + pyrophore, c'est pas deux aigles qu'il te faudrait, mais 10!

Je pense que l'idée des charges suicide n'est pas mauvaise, surtout parce que les horreurs sont de très faibles combattantes.

Après, il faut se rendre à l'évidence, c'est un peu comme le full ratling skavens, à ta place je changerais d'adversaire...

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ralentir les mvts ennemis en mettant des aigles derreire les lignes ennemis

Y a pas de ligne ennemies... Le mec il est tout autour de toi, avec une vision a 360° Tes aigles sont mort. Tu as donné 100 pts a l'adversaire.

De plus il ne fait pas de marche forcées... Tout vol. :P

et peut etre 2 petits regiments d'heuame d'argent pour tenir les flancs

Même pas la peine. Char + démon exalté et il y a plus de heaumes d'argent. Même avec 3 pyrophores tu peux les défoncer de face les HA.

Je pense que l'idée des charges suicide n'est pas mauvaise, surtout parce que les horreurs sont de très faibles combattantes.

Le mec il est pas fou en face. Avec la maniabilité de la liste il aura vite contré tes kamikazes avant même qu'ils ne se suicident tout seuls.

Après, il faut se rendre à l'évidence, c'est un peu comme le full ratling skavens, à ta place je changerais d'adversaire...

Faut pas être défaitiste. :D La liste a ses points faibles quand même. Suffit de les chercher.

Mais j'avoue que c'est chaud et presque impossible pour certaine armées. La 1ere fois ca fait drôle. La liste a beau être abusée a 1ere vue, l'affrontée garde une valeur strategique. Mais il faut savoir que ca ne va ressembler a aucune des batailles que tu as joué jusque la. On joue au chat et a la souris pdt 6 tours. :wub:

Modifié par Wyrd
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Alors voilà quelques idées pour vous débarsser d'un dieu qui n'est pas l'ennemi du mien, quoiqu'on en dise (c'est Slaanesh le pédant qu'on n'aime pas, beaucoup trop gracieux pour nous :D).

Contre les pyrophores et plus généralement contre toutes unités de cavalerie démoniaque, la solution est le coup fatal. Leur mouvement est un problème je sais, mais cela pourrait être pire, ils ont seulement un mouvement de 15 ps, ce qui les rend vulnérables contre pas mal de trucs mine de rien.

Contre les chars, la force 7 est toujours de mise. Vous allez me dire, "mais Bahan, ils volent à 20 ps, comment faire ?" Facile, c'est un démon, i.e. immunisé à la psychologie, donc qui ne peut fuire la moindre petite charge. Combiné au sous-nombre résultant de la Liste d'armée LD et au fait que l'on ait affaire à des tirailleurs (il me semble que même le char est tirailleur, sait plus :P), il doit y avoir moyen de créer des situations où on peut le charger. Une fois immobilisé, le char est mort car ce n'est pas les deux hurleurs et incendiaires qui vous feront mal. Envoyez alors votre F7 et boum, un char de moins

Donc la première chose à vous rappeler c'est que les démons ne peuvent pas fuire vos charges. Si vous êtes comme moi et que vous jouez Khorne, c'est le massacre assuré :wub:. Si vous jouez empire, la peur sera dure, mais un prêtre guerrier de Sigmar devrait pouvoir régler ça, les canons tappant le plus possible les chars (y a une invulnérable à 5+ derrière quand même). Les flagellants trouveront une utilité. Les fusils du Hochland aussi.

Pour les HE, ton mouvement, sans être aussi rapide que les 20 ps des volants, devrait te permettre de charger les pyrophores, seulement tu l'as souligné par toi-même une unité de 5HA ou de 5PDdC n'a que peu de chances de remporter la victoire.

Mais qu'en est-il si elle est secondée par un char de Tiranoc, même si tu charges de très loin, ils ne pourront pas fuire. Tu devrais avoir la PU (les pyrophores n'ont qu'une PU de 2, important ça), avec une bannière (de guerre), et peut-être une ou deux blessures ça devrait passer (leur CC est inférieur à la tienne et leur force "que" de 4.

Si c'est l'endurance des pyrophores qui vous rebutent, n'oubliez pas les attaques empoisonnées, elles sont là pour ça, mais je pense qu'il vaut mieux préférer le coup fatal.

Un point aussi à utiliser contre les démons est l'instabilité démoniaque. Les blessures que cette règle engendre ne sont pas sauvegardables par les démons, et chaque PV enlevé à des pyrohores est une chance de plus de vaincre plus facilement au prochain tour.

Contre les horreurs, je pense qu'il faut envoyer au minimum une infanterie assez balèze, afin de les empêcher de se reproduire. (avec les HE, normalement tu charges, M5 oblige).

Contre le DdC, deux balistes HE pourraient faire l'affaire, dans le sens où tu as de grandes chances de le toucher, tu le blesses certes sur 4+, mais si tu le blesses c'est 1d3 pv en moins pour lui, et le joueur démoiniaque commence à avoir des sueurs froides. Les balistes peuvent même servir à attirer ses troupes volantes pour que tu puisses les charger avec tes propres troupes.

Bon ce sont des idées en vrac, j'essaierai de remettre ça plus en forme demain.

Bahan

Modifié par Bahan
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Invité Amon Chakaï

AMHA

Le gros défaut de la liste soc demoniaque de tzeentch est que aucune troupe n'a une force superieure à 4 mis à part les personnages donc l'emploi massif de cavalerie lourde

combiné avec des chars est une bonne solution mais il faut bien gerer tes déplacements pour eviter de te faire contourner , tu as un meilleur mouvement que lui , à toi de bien l'utiliser.

Pour la magie , je pense qu'il faut jouer des scrolls caddies ; un héros avec l'arc du patrouilleur pour shooter ses pyrophores son char et son démon éxalté , les balistes aussi t'aideront dans cette tâche.

Et surtout pas d'infanterie , elle a aucune chance de charger et va se faire zigouillé au tir et à la magie.

Oublie les grands aigles :D , ils n'ont aucune chance.

Tuer son general est primordial , c'est le seul qui peut avoir la lame qui anule les svgds et c'est son meilleur sorcier.

Amon Chak' qui a revendu son armée de démons de Tzeentch :P (argh :wub: )

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Invité Darkalia

Pas d'accord avec l'électron libre. Il y a trop de troupes en face capable de charger à 360 degré et qui volent. Et toutes sans exception peuvent se charger de ce personnage.

Donc ça va faire des points à la pubelle au niveau de la rentabilité. De même, pour ce qui est du mouvement, l'armée de Tzentch est nettement plus rapide. Seules les horreurs ont M4.

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Le principal probleme c'est que en tournoi tu n'as pas le choix.

Ta belle liste de hauts-elfes n'est pas modifiable.

Donc les lanciers tu fais ce que tu peux avec. En gros tu saute dans une foret et tu sors au dernier tour pour prendre 1/4 de table.

Les aigles tu peux tjrs en suicider 2 sur un champion horreur... sinon tu t'echappe le plus vite possible.

tu as un meilleur mouvement que lui , à toi de bien l'utiliser

Plus grand, pas meilleur. :D

Une fois immobilisé, le char est mort car ce n'est pas les deux hurleurs et incendiaires qui vous feront mal.

8 attaques de force 4 de face qd même. Donc les petits volants ou la cavs légère normale... :wub: Les seuls fois ou j'ai pu chopper un char volant c'est avec un destrier d'ombre... Autrement c'est hot.

Mais qu'en est-il si elle est secondée par un char de Tiranoc, même si tu charges de très loin, ils ne pourront pas fuire.

Il est pas bien bon dis donc ton adversaire Tzeentcheux pour se placer a porter de charge...

Si c'est l'endurance des pyrophores qui vous rebutent, n'oubliez pas les attaques empoisonnées, elles sont là pour ça, mais je pense qu'il vaut mieux préférer le coup fatal.

Pour des skinks ouais. OK Mais explique moi comment tu charge des pyrophores avec des furies?

Contre le DdC, deux balistes HE pourraient faire l'affaire

2 unités de hurleurs, 2 chars volants, 2 persos volants... Ca va être chaud a protéger. :P

Bref avec des elfes c'est pas gagné...

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Il est pas bien bon dis donc ton adversaire Tzeentcheux pour se placer a porter de charge...

On évite les remarques désobligeantes stp (ou alors on s'insulte par mp c'est comme tu veux).

Les unités volantes sont considérées comme des tirailleurs. En tant que tels, ils vont s'aligner qu'ils chargent ou qu'ils soient chargés. A partir de là, et partant du fait que tu auras plus de troupes que le joueur de Tzeentch, je maintiens qu'il est possible de créer des situations où on peut charger les gus.

Pour le char tu dis il y a en effet 8A F4, mais franchement, les chances de passer une sauvegarde de cavalerie sont minces, en passant d'abord la CC, puis l'endurance, puis la sauvegarde... De plus, le char de Tzeentch n'a qu'une F4 en charge et pas de faux, et une E4, autant de point à utiliser contre lui. Tu as généralement la PU, une bannière, la possibilité de faire un pouf magique ou de lui mettre des blessures au résultat de combat est non négligeable.

Les balistes HE restent très pratiques dans le sens où le joueur de Tzeentch cherchera à els détruire. Si tu prends cela en compte, il devrait être possible de tendre des pièges non ?

Bon écoute, on va approfondir le sujet. Poste dans ce topic la liste de ton adversaire et la tienne, je vais voir à faire un schéma pour voir (ajoute les décors aussi tiens :P).

Bahan

Modifié par Bahan
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On évite les remarques désobligeantes stp (ou alors on s'insulte par mp c'est comme tu veux).

Ni remarques désobligentes, ni insultes... Ne prend pas tout au 1er degrés... :wink:

Ce que j'essaye d'expliquer c'est qu'avec une liste de tournoi une bonne partie de ton armée ne te servira a rien contre du Tzeentch, si ce n'est peut être à servir d'appats ou à occuper le terrain afin de l'empecher de se poser.(3 pyrophores ne se posent pas n'importe ou, 3 gds socles qd même. :wub: )

-Occuper le terrain, tu ne pourras pas avec des elfes, ils sont trop peu nombreux.

Il finira par passer derriere toi et a partir de ce moment la c'est cuit.

-Servir d'appat: c'est tendu aussi. Il faut envisager tous les cas de figure. Est ce qu'il va charger, se poser a coté et tirer ou tout connement sauter par dessus la foret pour aller mitrailler mon centre en me laissant sur place comme un con. :P

Tu as généralement la PU, une bannière,

Tu n'as pas souvent de bannière en tournoi. :D

Je ne vois qu'un full cavs/chars blindé de magie avec 2 balistes, le tout déployé en coin de table. Bref on va se faire chier pendant 2 heures.

Bon écoute, on va approfondir le sujet. Poste dans ce topic la liste de ton adversaire et la tienne, je vais voir à faire un schéma pour voir (ajoute les décors aussi tiens ).

Interessant. Bonne inititative. B)

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ma liste

commendeur armure des dieux arme lourde

mage niveau 1 anneau qui balancent le projectile

mage niveau1 2 PAM

16 lanciers EM

6 heaumes EMC banniere d'elyrion

10 archers

2 chars

15 mde EMC

5 patrouilleurs M +arcs

2 aigles

la liste de tzeench

un demon exalté brise sort

13 horeur champion

15 horreur champion

3 pyrophores

3 pyrophores

3hurleur

1 char

voila pour celle de tzeench je ne sui pas sur pour la taille des unités des horreur mais sa ne change pas idem pour les OM

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En défense magique, même Tzentch n'est pas ultime. Tu peux jouer sur un full magie utilisant les sorts de mouvement (loup en chasse, rôdeur invisible). Combiné à des PDC avec la bannière d'Ellyrion, tu pourras chasser les pyrophores sur de nombreux terrains: M9 et pas de terrains difficiles...

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Invité Amon Chakaï
Pas d'accord avec l'électron libre. Il y a trop de troupes en face capable de charger à 360 degré et qui volent. Et toutes sans exception peuvent se charger de ce personnage.

J'ai jamais parlé d'electron libre , ton personnage tu le mets au chaud dans un régiment de cavalerie lourde ; 3 touches de force 5 le démon exalté il va pas aimer du tout !

(et on oublie pas l'arme lourde pour les eventuels CaC).

Je ne vois qu'un full cavs/chars blindé de magie avec 2 balistes, le tout déployé en coin de table. Bref on va se faire chier pendant 2 heures.

Je l'ai déjà dit plus haut , mais le full magie me paraît pas indispensable , surtout scroll caddie qui faut mettre.

Il est pas bien bon dis donc ton adversaire Tzeentcheux pour se placer a porter de charge...

Tant mieux il se fera encore plus degommer au tir.

Les aigles tu peux tjrs en suicider 2 sur un champion horreur... sinon tu t'echappe le plus vite possible.

Aucune chance qu'ils arrivent au CaC et tu peux pas mettre de balistes ; tout çà pour tuer des sorciers lvl 1...

Donc ça va faire des points à la pubelle au niveau de la rentabilité. De même, pour ce qui est du mouvement, l'armée de Tzentch est nettement plus rapide. Seules les horreurs ont M4.

Les hurleurs , pyrophores et le char ont Mvt 15 ps , la cavalerie elfe et leurs chars ont Mvt 18 ps.

QUOTE

Contre le DdC, deux balistes HE pourraient faire l'affaire

2 unités de hurleurs, 2 chars volants, 2 persos volants... Ca va être chaud a protéger. whistling.gif

Elthar a parlé de 1500 points donc pas de duc du changement.

Ce que j'essaye d'expliquer c'est qu'avec une liste de tournoi une bonne partie de ton armée ne te servira a rien contre du Tzeentch

Il n'a pas parlé de tournoi non plus.

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Juste une petie note : les hurleurs et le char ont bien M10 et vol. Seuls les pyrophores "flottent", car les montures sont des disques de Tzeentch.

Donc :

hurleurs, chars de Tzeentch : 20ps de mouvement

pyrophores : 15ps de mouvement

La charge suicide des aigles... Non je ne pense pas que cela soit une bonne idée. Il doit y avoir meilleur moyen de les utiliser.

Dans la liste que tu as mis en HE contre la liste LD de Tzeentch :

- l'utilisation des archers contre le démon exalté me parait pas mal car il n'a pas de grosses sauvegardes d'armure, il n'est pas tirailleur, donc tu le touches assez facilement. Or il n'a que 2PV (3?), donc tu devrais pouvoir faire peur à ton adversaire avec eux.

- pour moi, les chars devraient pouvoir bien fonctionner en tandem avec les aigles, rapidité.

- tes grosses unités d'infanterie ne devraient pas trop avoir peur de se faire charger de flanc. Rappelle toi que les tirailleurs n'annulent pas les bonus de rangs.

Bahan

Modifié par Bahan
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Invité Azaroth
Or il n'a que 2PV (3?), donc tu devrais pouvoir faire peur à ton adversaire avec eux

3! :wink:

Et fait attention qu'il vole et n'est pas une grande cible (le Prince Démon aussi d'ailleurs :wink: )

Pour affronter un full tzeentch, le meilleur c'est quand même la cavalerie lourde(les HA) voir très lourde(Prince Dragon(j ai pas mis l'abréviation :wub: )). Même si tu te fait harceler sur les flancs bin ta bonne sauvegarde te protègera.

Si non pour chasser les Pyrophores..;Je vois bien les guerriers fantômes sur le coup... ou des archers car les Pyrophores ne tiennent pas longtemps à un déluge de feu assez conséquent(qui a parlé d'attraction fatale?? :P ). Les chars ne sont utiles que pour embrocher les Horreurs ou le perso principal...

Perso je joue LD universel donc pas encore de Phyrophores :D

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Pour les archers contre les pyrophores, j'ai comme un doute. Ils sont tirailleurs donc -1 pour toucher, ils ont E5 donc 6+ pour blesser et derrière y a une save invulnérable à 5+... Je ne pense pas que cela serve à grand chose.

Par contre, le démon exalté est une cible normale, non tirailleur. Donc il est touchable, de plus il a E4 il me semble non ? D'où plus facile à blesser. Après il y a une sauvegarde à 5+/4+ suivant ses récompenses démoniaques. Dans tous les cas l'éventuelle perte d'un personnage démon inquiète fatalement le joueur démoniaque, car c'est quasiment le seul impact de l'armée. Ca en fait donc une cible privilégiée.

Les chars ont M9 et délivrent 1d6 touches de F5 il me semble, donc y a moyen de faire mal à au moins un pyrophore. Avec une cavalerie à côté (HA ?) je pense que ça passe.

Bahan

Modifié par Bahan
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Invité Azaroth
Donc il est touchable, de plus il a E4 il me semble non ? D'où plus facile à blesser. Après il y a une sauvegarde à 5+/4+

et non endurance de 5! :wub:

et puis je vois mal un joueur démoniaque ne pas mettre la svg 4+inv à son général..en gros c'est du suicide.

Mais avec attraction fatale si je me souvien bien ca permet de relancer tt les jets pour toucher au tir raté non? :P Donc avec une bonne salve on peut espérer tuer un Pyrophore...voir 2!

Le probleme du char c'est qu'il n'a pas une vision de 360° donc si le joueur Tzeentchien joue subtilement(ce qui faut faire avec cette armée :D ) au mieux tu pourras juste lui tirer dessus à l'arc long.

Aussi non une plétore de projectiles magiques peut s'occupper des Pyrophores vu que se sont des touches automatiques.

Clair que la cavalerie dans ce cas c'est ce qu'il y a de mieux! :wink:

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NB : Attention, là on parle de la liste d'Elthar, donc on doit faire avec ce que l'on a dans les listes HE et LD Tzeentch indiquées.

Bahan

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on doit faire avec ce que l'on a dans les listes HE et LD Tzeentch indiquées.

Celles la?

ma liste

commendeur armure des dieux arme lourde

mage niveau 1 anneau qui balancent le projectile

mage niveau1 2 PAM

16 lanciers EM

6 heaumes EMC banniere d'elyrion

10 archers

2 chars

15 mde EMC

5 patrouilleurs M +arcs

2 aigles

la liste de tzeench

un demon exalté brise sort

13 horeur champion

15 horreur champion

3 pyrophores

3 pyrophores

3hurleur

1 char

Tu peux pas...

Modifié par Wyrd
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Je vais essayer de répondre pour le camp HE...

Les démons de tzeench, bien que ce soit les mieux pourvu dans ce domaine, craignent malgré tout la magie, dans la liste que tu viens de présenter, il n'a que 4 dés de dissipation et un parchemin, à partir du 2ème tour tu dois pouvoir passer des sorts assez aisément :D

Je te conseil de miser sur les projectils magiques, les 1d6 et 2d6 F4 seront particulièrement avantageux contre tout ce petit monde (démon éxalté, hurleurs voir pyrophore et surtout char :P )

Dans la même veine, l'arc du patrouilleur sera fort utile: l'électron libre pourra se lancer dans une traque du démon éxalté, le contournant sans cesse tout en le plombant de tir de F5, normalement au tour 2 ou 3 il ne doit plus faire partie de ce monde (attention à bien éviter les pyrophores...)

Une fois mort, la défense magique en sera fortement diminué...

Avec tes aigles je tenterais plusieurs attaques suicides sur les champions horreurs dans ce même but de lui casser sa magie :wink:

Sache aussi qu'il n'a quasiment rien pour gérer tes pavés d'infanterie à part avec de grosses charges combinées, à toi de gérer ça et de foncer sur les pavés d'horreur qui ne tiendront pas le choc.

Des charges bien placés de cavaleries lourdes avec bannière de guerre, ou soutenu de char devrait comme même bien amocher tout ce petit monde, profite de ton haut mouvement pour le menacer et restreindre ces mouvements.

Voilà quelques idées pour gérer cette liste de tzeench, ce n'est pas vraiment la plus dûre à battre pour un HE, une liste démoniaque khorneuse est bien plus ingérable... (incassable les écarisseurs :wub: )

Monmonboss, ça doit le faire

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(attention à bien éviter les pyrophores...)

Sache aussi qu'il n'a quasiment rien pour gérer tes pavés d'infanterie à part avec de grosses charges combinées, à toi de gérer ça et de foncer sur les pavés d'horreur qui ne tiendront pas le choc.

Justement comme tu l'as dit les pyrophores permettent tout simplement d'anéantir la stratégie foireuse de l'électron libre... De toute façon il est extrêmement dur de conserver des unités très mobiles contre les démons de tzeentch, vu que lui en a plein, en général plus que toi, et il pourra facilement te les contrer...

Quant à l'infanterie c'est tout simplement ce qu'il y a de plus facile à gérer avec le full tzeentch, a fortiori l'infanterie elfique peu endurante et protégée... Juste avec les flammes de tzeentch tu peux faire fondre un pâté à la fin de la bataille une fois qu'il aura bien couru partout pour tomber sur du vide, et que le joueur de tzeentch se sera occupé du reste.

Modifié par Georges
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Justement comme tu l'as dit les pyrophores permettent tout simplement d'anéantir la stratégie foireuse de l'électron libre... De toute façon il est extrêmement dur de conserver des unités très mobiles contre les démons de tzeentch, vu que lui en a plein, en général plus que toi, et il pourra facilement te les contrer...

Ou que non celà n'annule pas la stratégie foiseuse de l'electron, avec une porté de 30 ps, tu peu facilement et mettre hors de porté de charge de ces derniers tout en canardant le démon éxalté (petit rappel les pyrophores/hurleurs ne protègent absolument pas leur général du tir)...

Quant à l'infanterie c'est tout simplement ce qu'il y a de plus facile à gérer avec le full tzeentch, a fortiori l'infanterie elfique peu endurante et protégée... Juste avec les flammes de tzeentch tu peux faire fondre un pâté à la fin de la bataille une fois qu'il aura bien couru partout pour tomber sur du vide, et que le joueur de tzeentch se sera occupé du reste.

Si je me souviens bien la portée du tir chez tzeench est très très restreinte (8 ps non?), s'il s'approche pour canarder mes pavés d'infanterie, tant mieux, je m'arrangerais pour qu'il ne puisse pas se poser sans être menacer...

Quand il y a que des pavés d'infanterie, c'est clair que c'est du pain béni pour le tzeencheux, mais quand tout est bien placer et articuler, difficile de s'approcher sans s'exposer :P

Monmonboss, ce n'est pas imbattable mais c'est très fort

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Invité Azaroth

Par contre le premier sort(flammes rouge) a une portée de 30ps...ors chaque Champion Horreur a ce sort(bin je vois les vois mal avec d autres vu qu'ils sont de niv1 :P )...30ps, 1d6 touches de force 1d6..;quand y en a qu une ca va..mais quand on en a 5-6 ca commence a devenir plus ennuyeux...surtout vu la portée :wub:

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La portée de 30 pas ne signifie en rien que tu pourras tjrs rester en dehors de leur portée de charge, la table a une limite que je sache, et il n'est pas difficile de coincer l'électron, qui d'autre part aura du mal à abattre un démon exalté (blesse à 4+ et save à 5+ voire 4+ sur 3 pv).

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