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Orques et Gobelins (armée) - Peaux vertes des marais


Invité Timotheus

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Invité Timotheus

Liste alternative : Peaux vertes des marais

Seigneur :

0-1Chef de guerre orque noir

Chef de guerre orque

Chef de guerre gobelin

Grand chaman orque

Grand chaman gobelin

Héros :

0-2Grand chef orque noir

Grand chef orque

Gand chef gobelin

Chaman orque

Chaman gobelin

Base :

Guerriers orque

Gobelin

Chevaucheurs de loups gobelins

0-1 kostos orque

0-1Gobelin des collines

0-1Snotlings

Spéciale :

0-1Régiment d’orques noirs

Chevaucheurs de sanglier

Baliste gobeline

Rare :

0-1 Troglagobs

Trolls d’eau

Alors qu'es ce que vous en dite ??

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Je vois mal des gob des collines, des chevaucheurs de sangliers et de loups dans les marais...

Même remarque...

0-1 Troglagobs

Qu'est-ce que c'est ces troglagobs ?

Ta liste manque peut-être un peu d'originalité...déjà une règle spéciale spécifiant que tes troupes ne subissent pas de pénalité de mouvement dans les zone marécageuses serait la bienvenue.

D'autres part pourquoi ne pas mettre une unité du style "Gobelins sur moustiques géants"

Et si tu veux il y a un sujet qui t'intéresseras surement puisque basé sur la même idée :P

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=18174

Tu devrais aller y faire un tour et donner tes idées là.

Modifié par DwarfConan
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QUOTE (Timotheus)

0-1 Troglagobs

Qu'est-ce que c'est ces troglagobs ?

Les Troglagobs sont des gobelins aquatiques dont les règles se trouvent dans le recueil 2003 avec celles des kobolds de feu, de Gobelins des Sables et de Gobelins des Collines.

Pourquoi ne pas augmenter leur nombre en les passant à 0-2 ou à 1 par tranche de 1000 points. En effet, ils sont limité à 0-1 dans les armées classiques mais ton armée se trouvant da,s les marais, il serait logique de pouvoir en avoir plus.

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Ben, sans vouloir être méchant, le problème de ta liste est qu'elle n'apporte rien de nouveau par rapport à une armée orques et gobs basique: elle n'a rien de plus, que des trucs en moins.

Donc quel interêt, puisque n'importe quelle armée que tu feras avec cette liste, je pourrais la faire en alignant une liste basique du livre d'armée (y'a que les kostos qui changent, et encore...)

Modifié par gnolard le soulard
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  • 2 semaines après...
Invité Sciour gob crân

En remarquant que beaucoup de personne on aborder le sujet des orques et gobs des marais je propose avec des volontaires de faire une liste d'armée équilibrer et ayant un merveilleux background tous en restant dans nos limites de conversions pour que plus de personne puisse s'initier à notre armée voila j'espère que vous comprendrais ma motivation et j'espère que vous m'aiderez mais brève de discutions voila comment j'imaginait les peaux vertes des marais :

Les orques et gobelins des marais

Au sud des Terres arides dans les marais de la Folie s’étend le royaume des orques et gobelins des marais. Dans ces lieux sombres, brumeux et silencieux vivent toutes sortes de créatures étranges tel que les géants d’eau ou les crapauds des vases. Mais, les habitants les plus étranges sont sans doute les orques et gobelins eux même.

Ces peaux vertes ont une culture très différente bien que la plus part des orques et gobelins vivant dans ces marais, ils faisaient partis d’une horde normal des Terres Arides. En effet, la majorité des orques et gobelins des marais sont des tributs de peaux vertes s’étend perdus en cette étrange lieu.

Ces tributs en maraude finissent par rejoindre l’ensemble des tributs perdus elle aussi pour former de grande armée et même parfois des civilisations entières !!!

La plus part s’adaptent à cette condition de vie très rude en raison de la chaleur étouffante est de la trop grande humidité. Ces créatures forment pour certains une race à part de peaux vertes et sont classés dans les sous espèces, voila pourquoi les peaux vertes du nord méprises leurs cousins du sud.

Il n’est pas rare lorsqu’une tribut trouve le chemin de la sortie (ce qui heureusement est très rare) qu’elle massacre les tributs du nord bien mieux par jalousie du fait de leurs « meilleur » (tous est relatif) condition de vie.

Leurs traits physiques sont encore plu laid que les autres peaux vertes, car le manque extrême d’hygiène dans leurs milieux dégradent leurs conditions physiques, de ce fait seul les plus forts subsiste.

Leurs armes et armures sont extrêmement détériorer : elles sont rouillées couvertes de mousses est sont percée à de nombreux endroit car comme le fer est très rare en ces contrées seul les plus forts parviennent à avoir un semblant d’équipement de qualité. Quand ils partent en guerre (le plus souvent contre la tribut voisine tant qu’ils n’ont pas trouver une sortie) la première chose que l’on puisse remarquer est le manque total de troupe monter, ce qui s’explique par l’incapacité de se déplacer avec de telles troupes dans leurs environnements. Leurs armes favorites sont les lances de chasse qui sont le bien le plus précieux de tous orcs et gobelins des marais, car c’est avec cette arme qu’il parvienne à capturer leurs proies enfouit dans les marais grâce à une corde attacher au bout de leurs lances pour tirer la victime hors de l’eau une fois celle-ci éperonner.

Ils n’ont jamais vraiment était une menace mais maintenant que les grandes guerres ont repris, il ce peut que leurs soif de conquête resurgisse de nouveau…

Soldats des orques et gobelins des marais

CHAMPIONS ET CHEFS DE BOURBIERS

« Ca c no boss, y zaim’ pas nos cousins du nord e y son toujours prêt a nous casser la geule voila pourkoi y vo mieu pas rester a côté… »

Les champions sont probablement les peaux vertes ayant habitait depuis toujours en ces marais. Cela ce constate par leur forte stature ainsi que leurs nombreuses cicatrices, preuves de leurs longs siècles passer en ces marais. Ils sont très respectés par la tribut qu’ils accompagnent et portent donc les meilleures armes et armures. Leurs chefs sont d’énorme masse de muscle et de haine envers quiconque oserait contredire leurs plans. Mais la ou se remarque leur grande différence par rapport aux chefs de guerre orque des Terres Arides et leurs grandes ruse et leurs sens tactique facultés indispensable pour atteindre leurs rangs que tous autres chef de guerre orque ou orques noirs puissent un jour aspirer si c’est faculter se montre sufisante. Les orques noirs et les champions des bourbiers se respectent énormément du fait de leurs qualités martiales mais les orques noirs trouvent certains champions trop indisciplinés tandis que les orques noirs pour les champions des bourbiers ne sont que des faibles du nord.

Les champions et chefs des bourbiers parviennent grâce à leurs grande force parer les coups les plus terribles de leurs adversaires (ils parait que certains sont capable de parer avec leurs mains un coup de massue troll) ce qui leurs à permis de subsister en chassant de grandes créatures.

CHASSEURS ORQUES

« Heu y zon bon ka kasser du zom, c des frapradringue, mém’ pas marrant acun intérêt…Sauf o kombat !!! »

Les chasseurs orques sont probablement les plus fous de tous les orques même comparés aux orques sauvages ce qui trahit leurs appartenance à une telle tribut avant de se « pomer » dans les marais. En effet leur folie ces accrues lorsqu’ils se sont perdus dans les marais lorsqu’ils ont dus se battre seul contre des créatures monstrueuses. Pendant les heures de chasse ils partent seul ou accompagner de gobelins de la nuit et de leurs squigs de chasse servant à détecter leurs proies. Ils se placent à la ou certains de leurs membres déchirer lors de leurs mutilation sont tomber en lambeau leurs armes et armures primitive. Et oui car ces créatures ont bien appris l’usage de tels objets que sont les armures qui est de servir de prothèses… Une foie leurs proie détecter ils rentres en transe : ils se mutiles tous en chargeant leur gibier. Ils ne se calment seulement lorsque leur proie et les gobs (ou eux même) ne soit plus qu’une bouillie difforme de chair et de sang.

Mais la ou ils sont le plus meurtrier et pendant les heures de guerre, ils poursuivent discrètement l’ennemie avant de se plonger dans leurs folie légendaire massacrant tous sur leurs passage (normalement) au grand plaisir de leurs confrères…

TROLLS DES MARAIS ELEVER

« Certains d’nous y sont assez fous pour mater un troll !! Si, si jzou jure !! Mais le pluss’ souvent c le troll qui cass’ le boys, hurk, hurk… »

Souvent les orques des marais les plus fou appeler éleveurs tentes d’élever diverse créature afin de les entraîner au combat pour leurs chefs (même si ce n’est qu’une excuse pour les garder au cas ou la fin les tenaillerait…).

Tous en est il que l’une de leurs plus grande réussite sont les trolls des marais élever, en effet c’est créatures sont capables de détruire des régiments entiers !!!

Le terme « élever » signifie plutôt faire le plus de mal aux pauvres créatures pour leurs instaurer la peur de leurs éleveurs orcs.

WYRM DES MARAIS

« Sa c les meilleur’ prise des éleveurs avek’ les vouivres pour moi, elles sont super rapide mais super violente c pour sa kon voit pratikement jamais d’éleveur avek’. »

Certains éleveurs en quête d’une créature toujours plus grosse à attraper pour montrer leur supériorité face aux autres éleveurs, partent à l’est vers les Monts Brumeux.

La ils chasse les terrifiantes vouivres qu’ils ramèneront (normalement) a leurs chefs comme monture. Sinon ils essayent de capturer les wyrms des marais.

Ces créatures ressemblent beaucoup aux vouivres, à la différence que le corps des wyrms des marais et plus petits, qu’il est par endroit recouvert d’un pelage dur comme la pierre, servent a ce protéger du froid et que sa tête ressemble à celle d’un terrifiant lion.

Une fois capturer, ils gardent les wyrms des marais comme monture car ils pensent qu’une fois de retour dans les marais une bonne leçon de savoir vivre servira, aux éleveurs de monter les créatures.

Voila pourquoi certains scientifiques impériaux pensent que les hordes d’orques et gobelins des marais sont une menace. Car si un jour l’un d’entre eux pensent à utiliser les wyrms des marais comme éclaireur, il se pourrait, qu’ils trouvent une sortie et donc permettraient a toutes les tributs d’orques et gobelins de sortir des Marais de la Folie, et ainsi il y aurait beaucoup trop de peaux vertes qui infesteraient le monde.

Mais, jusqu’a présent les éleveurs utilisent leurs montures pour repérer facilement leurs proies, et ne présentes alors aucune menace pour l’humanité…

TROGLAGOBS

« Tins, comme tafiol’ y son pire ke l’e gobs, ils on peur d’vans leurs cousins !!! Y caus’ pas com’ pas com’ nous en plusss’. Arf kesk’ cest bon d’le tabasser !!! »

Les troglagobs sont de loin l’une des sous espèces de gobelins les plus rare, vivant dans la mer et effectuant régulièrement des raids contres les côtes de l’Empire, de Tilée et même celles d’Ulthuan et de Lustrie. On a même vu un grand nombre de ces créatures dans les marais du sud de l’île d’Albion. Mais la ou elles sont désormais les plus nombreuses est dans les Marais de la Folie accompagnant les orques et gobelins des marais. La plus part des troglagobs des Marais de la Folie possède une couleur de peau verte comme leurs cousins des marais mais ceratains ont la peau qui virent vers des couleurs bleu-vert. Leurs mains et leurs pieds sont palmés à la manière des grenouilles, ce qui en fait d’excellents nageurs capables d’atteindre en mer des vitesses impressionnantes. Bien qu’ils possèdent à la fois des poumons et des branchies leur permettant de respirer sous l’eau et à l’air libre, les troglagobs ne peuvent pas trop s’enfoncer trop à l’intérieur des terres, car ils ont besoins de se rafraîchir régulièrement sous peine de mourir de déshydratation, exception notable de ceux vivants avec les orques et gobelins des marais qui ont adopter une plus grande résistance à l’air libre du fait de leurs adaptation au peu d’oxygène présent dans les marais.

Règles spéciales des orques et gobelins des marais

Créatures des marais

Toutes les unités de la liste d’armée des orques et gobelins des marais (y compris les personnages et les monstres) traitent les marais, les marécages ou les bourbiers comme des terrains dégagés mais ce bonus ne s’applique pas aux troupes volantes.

Lances de chasse

Votre armée doit inclure 1 unité armer de lances pour une armée de 1000 points ou moins, mais vous devez ajouter +1 unité avec lances par tranche complète de +1000 pts à partir de 1000 pts (par exemple une armée de 2000 pts devra contenir 2 unités armer de lances ). En revanche toutes unités armées de lances de votre armée, pourra une fois par partie utiliser ses lances comme des javelots (portée 8 pas, arme de jet, force=utilisateur).

Toutes les règles de tirs s’applique (seul le premier rang peut tirer etc…) .

Noter qu’une fois les javelots utiliser l’unité conserve toujours ses lances (grâce aux cordes attacher à leurs lances de chasses et aux autres lances qu’ils portent dans leurs dos).

TERRAINS MARECAGEUX

Vous ne pouvez inclure ni cavalerie, ni char dans votre armée du fait de l’impossibilité de ceux déplacer avec de telles troupes. De plus vos personnages ne peuvent chevaucher que des monstres.

CHAMPIONS ET CHEFS DES BOURBIERS

Une seule de vos unités de kostos ou d’orques noirs peut être promu champion des bourbiers pour +2 pts par figurine.

Un seul de vos personnages orques ou orques noirs peut devenir chef des bourbiers pour +40 pts (noter que toutes les restrictions s’il s’agit par exemple d’un seigneur de guerre orque noir qui prend deux choix de héros s’applique même en étant devenu chef des bourbiers). Les chefs et les champions des bourbiers sont si forts pour parer les attaques ennemie que l’adversaire subit un malus de -1 pour les touchers au corps à corps de plus toutes leurs attaques (avec n’importe quelle équipement) compte comme des attaques perforantes.

FOLIE FURIEUSE

Une fois par partie au début de votre tour et avant toutes choses (même avant l’animosité) vos chasseurs peuvent devenir fous furieux, on considère alors qu’ils deviennent frénétique (voir page 84 du livre de règles) pour le reste de la partie te ils ne peuvent pas perdrent leurs frénésie. Mais, une fois que leur frénésie est activée à partir des tous suivant l’unité subie 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d’armure ou invulnérable possible.

ELEVAGE

Toutes unités de trolls des marais élever peuvent être accompagnés par un éleveur, mais dans ce cas l’unité ne pourra pas contenir plus de 3 trolls.

Unités mixtes : Trolls des marais élever et éleveur combattent en unité mixte. Le premier rang n’est toujours constitué que de trolls, lesquels ne forment jamais de second rang. Les éleveurs et les personnages qui rejoignent l’unité s’alignent derrière eux sans jamais être au premier rang sauf si c’est pour venir en contact de l’ennemie au cops à corps (noter que vous n’êtes pas obliger de les mettres en contact de l’ennemie).

Les tirs contre de telles unités sont réparties comme suit : jetez 1D6 par touche, celle-ci affecte les trolls sur un résultat de 1 à 5, l’éleveur sur un 6.

Perte de l’éleveur : Tant que l’éleveur est en vie les trolls ne sont pas stupides mais s’ils meurent les trolls des marais de l’unité redeviennent stupides.

Troupes :

Chasseurs orques (unité spéciale)..................points/figurine : 8

M CC CT F E PV I A CD

Chasseur orque 4 4 3 4 4 1 2 1 7

Traqueur 4 4 3 4 4 1 2 2 7

Tailles d’unité : 5-20

Armes et armures : Kikoup’ & armure légère.

Options :

. Toute unité peut être équipée de bouclier +1 pts/figurine.

. Toute unité peut être équipée de javelot +2 pt/figurine soit d’armes de base additionnelle +2 pts/figurine.

. Un chasseur peut être promu Traqueur pour +13 pts.

Règles Spéciales :

Ignorent la panique des Gobelins ; Animosité ; Kikoup’ ; Folie Furieuse ; Tirailleurs.

Trolls des marais élever (unité rare).................points/figurine :60

M CC CT F E PV I A CD

Trolls des marais 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Eleveur 6 3 3 3 4 1 2 1 7

Taille d’unité : 3+

Armes et armures : Les trolls des marais n’ont pas besoin d’armes, mais portent souvent un gourdin, un os ou un troglagob (arme de base).

Options :

.Toute unité de trolls des marais élever peut contenir un éleveur pour +10 pts. C’est un orc ordinaire qui porte un Kikoup’ et une armure légère.

Règles spéciales :

Stupides ; Peur ; Trolls d’eau ; Elevage ; Vomi de troll ; régénération ; Ignorent la panique des Gobelins, si un éleveur fait partit de l’unité.

Wyrm des marais* (unité rare).......................points/figurine : 75

M CC CT F E PV I A CD

Wyvern 2 4 0 4 4 3 4 1 6

Eleveur - 3 3 3 - - 2 1 7

*1-2 Wyrms des jungles compte comme un seul choix d’unité rare.

Taille d’unité : Chaque wyrm des marais est une unité à elle seul.

(Noter que les PV, le mouvement et l’endurance de l’éleveur sont pris en compte dans le profil de la wyrm donc ils ne forment qu’une même unité, en revanche c’est le CD de l’éleveur qui est pris en compte pour tous leurs tests et chacun se bat séparément avec sa force est sa CC comme pour la cavalerie).

Armes et armures : wyrm des marais : aucunes mais l’éleveur porte un fling à kaillou est une arme de base.

Règles spéciales :

Ignorent la panique des gobelins ; les wyrms des marais peuvent voler ; Coup de Queue (comme pour la vouivre page 24 du livre d’armée orques et gobelins, le coup est résolut avec le profil de la wyrm des marais) ; Peur.

0-1 Troglagobs (unité spéciale).......................points/figurine : 5

M CC CT F E PV I A CD

Troglagob 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Chef Trog 4 2 3 3 3 1 2 2 5

Taille d’unité : 10-15

Armes et armures : Arme de base et javelot.

Options :

. Les Troglagobs peuvent échanger leur javelot contre un arc court pour +1 pt/figurine.

. Un Troglagob peut devenir Chef Trog pour +8 points.

Règles spéciales : Animosité ; Peur des elfes ; Créatures Aquatiques ; Tirailleurs ; flèches et javelots comptent comme des Attaques Empoisonnées.

. Créatures Aquatiques : Les Troglagobs sont des gobelins vivant dans la mer et sont de ce fait capables de se déplacer avec aisance en milieu marin. Ils peuvent donc traverser les marécages, les rivières, les lacs et tout autre terrain aquatique sans pénalité. De plus, lorsqu’ils se trouvent à l’intérieur d’un tel élément de décor, les Troglagobs bénéficient d’un couvert léger. Cette régle remplace : Créatures des marais.

. Attaques empoisonnées : Les Troglagobs enduisent leurs armes de poisons provenant de divers monstres aquatiques. Toutes les attaques de tir effectuées avec leurs flèches ou leurs javelot comptent comme des attaques empoisonnées (voir page 114 du livre de règles).

MAGIE

Les peaux vertes des marais n’utilisent pas exactement la même magie que leurs cousins du nord. En effet le fait qu’ils ne croient plus en Gork et Mork y est peut être pour quelque chose … Et, oui ils ne croient plus en leurs dieux tutélaires car ils pensent que ce sont de faux dieux pour cause qu’ils les ont abandonnés dans ces putrides marais. En revanche ils croient en Eladoc dieu bienfaiteur qui les guildes à travers ces marais et les pousses mystérieusement les tributs à aller vers le sud une fois qu’ils sont sortis de ces marais leurs donnant comme seul signe une vision aux chamanes et un bon mal de crâne à tous les membres de la tribut. Il est souvent représenté sous la forme d’un imposant chef des bourbiers chevauchant une vouivre. Les orques et gobs des marais fabriques à chaque endroits de leur passage la ou le Grand Vert et le plus proche du monde matérielle, des idoles représentant Eladoc, pour intensifier les pouvoirs des chamanes de la tribut.

CHAMANES

Les chamanes orques et gobs des marais utilisent des masques avec lesquels ils parviennent à communiquer facilement avec leur maître Eladoc à travers le Grand Vert.

Malheureusement cette pratique est très dangereuse surtout si le chamane est déconcentrer : il peut mourir le Grand Vert faisant exploser sa tête si l’esprit du chamane devient trop confus.

REGLES SPECIALES

Vu, que les chamanes des « marais » ne croient plus aux dieux tutélaires des orques et gobelins ils ne suivent plus la règle spéciale des chamanes décrites dans le livre d’armée des orques et gobelins. En, revanche ils suivent les règles spéciales ci-dessous pour voir quelle pouvoirs Eladoc confères à ces chamanes :

MASK’ MAGIK

Au début de chacun de vos tours lancer 1D6 et consulter la liste ci-dessous pour voir les effets que le Mask’ procurent au chamane ce tour ci :

RESULTAT SUR 1D6 EFFET POUR CE TOUR

1 : Le chamane devient frénétique et

gagne +1 en force mais perd 1

niveau de magie, s’il était au niveau

1 il ne génère plus de dés

de pouvoir ni de dissipation mais

peut lancer ces sorts.

2 -5 : Le chamane gagne +1 pour chaque

sort qu’il tente de lancer.

6 : Le chamane visit’ le grand vert

retirer le de la table il ne peut plus

être attaquer, paniquer, on ne peut

plus lui tirer dessus etc. Remettait

le à la fin de votre tour dans une de

vos unité non engager au

corps à corps. Tant que le chamane

est hors de la table il ne peut

plus lancer de sorts mais génère

des dés de pouvoir et de

dissipation.

Chaque chamane de l’armée porte un Mask’ Magik qui compte comme un objet magique mais qui peut être porter avec d’autre objets magiques autre qu’une armure magique.

Pour chaque test de CD que le chamane est porter à faire lancer 1D6 sur 1 il subit 1 touche de force 10 sans sauvegardes d’aucune sorte.

Noter que par soucis de réalité tous les sorts de la magie Waaaghhh des orques et gobelins comprenant les noms des deux dieux Gork et Mork sont remplacer (leurs noms) par Eladoc par exemple Pied d’Gork donnera : Pied d’Eladoc !

OBJET TROUVER

L’objet suivant est une « kréation » réservée aux armées d’orques et gobelins des marais et seules certaines unités définies dans la liste d’armée peuvent en être équipées.

FLING’ A KAILLOU

Les orques n’aiment pas vraiment les armes de tir et préfèrent par-dessus tout un bon corps à corps.

Mais depuis qu’ils ont « emprunté » les pistolets des zoms ou des nabots perdus dans les marais, ils ont changé d’avis. Effectivement, les pistolets sont si faciles à utiliser qu’ils sont efficaces au corps à corps !

Mais, malheureusement la poudre noire utilisée normalement, pourrit dans les marais et donc rend l’arme inefficace dans la plus part des cas, mais les chamanes ont trouvés un liquide à base de vomi de troll capable de projeter un projectile avec puissance en explosant dans le pistolet, lorsqu’il est enflammer chaque fois que le porteur presse la détente grâce à de complexes mécanismes (pour des orcs). Cette étrange liquide très acide est contenu dans des fioles en cuir de troll pour ne pas qu’il « krame le fling’ » quand le liquide est placer dans le pistolet.

Bien que l’arme elle-même soit imposante et résistante par rapport à l’original, pour qu’elle puisse être protégée contre le liquide une fois que celui-ci explose, l’efficacité en est réduite. Car premièrement les balles sont en pierre, pour économiser le métal et la poudre noire propulse beaucoup plus puissamment la munition que le liquide moins fiable utiliser par les orques.

Le fling’ à kaillou est considéré comme un pistolet à tous les points de vue avec les modifications suivantes :

Force 3 ; -1 à la sauvegarde d’armure.

De plus cette arme n’est pas une arme à poudre (pour tous les sorts, règles etc, les concernants).

La liste d’armée

Les unités suivantes comptent comme des choix de personnages d’unités de base, spéciales et rares dans une armée orques et gobelins des marais.

SEIGNEURS

Chef de guerre orque noir

Chef de guerre orque

Chef de guerre gobelin

Grand chamane orque

Grand chamane gobelin

HEROS

Grand chef orque noir

Grand chef orque

Grand chef gobelin

Grand chamane orque

Grand chamane gobelin

Note : 0-1 Chef de guerre des bourbiers OU 0-1 Grand chef des bourbiers (voir la règles : chefs des bourbiers).

Vos grand chef et chef de guerre autre que les chefs des bourbiers et les orcs noirs peuvent porter un fling’ à kaillou pour +4pts par héros et +6pts par seigneurs.

UNITES DE BASE

Guerriers orques

Archers orques

0-1 Kostos orques

Gobelins

0-1 Snotlings

UNITES SPECIALE

0-1 Chasseurs de squigs

0-1 Orques noirs

0-1 Champions des bourbiers

Lance rocs gobelin

Baliste gobeline

0-1 Troglagob

UNITE RARE

Géant

Trolls des marais élever

Chasseurs orques

Wyrm des marais

Catapultes à plongeurs de la mort gobelin

Modifié par Sciour gob crân
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Invité Sciour gob crân

Bin cest comme si tu me disait comment on peut trouver des carnosaures dans les marais de Lustrie :innocent:

Mai bon je pensais à un squigoht de taille reduite sa covertion serait baser sur un stegadon.

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Bin cest comme si tu me disait comment on peut trouver des carnosaures dans les marais de Lustrie :innocent:

Mai bon je pensais à un squigoht de taille reduite sa covertion serait baser sur un stegadon.

C'est différent alors tu parles d'un squiggoth réduit... D'autre part la jungle n'est pas un grand marais...

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