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Stratégie - Skavens


dyef

Messages recommandés

A mon tour de me jeter à l'eau pour les skavens. cette armée est souvent considérée comme trop forte et mal équilibrée, ce qui est hélas vrai du fait de la sur rentabilité des ratlings et du sort malefoudre :-x . Ces deux problèmes cachent une armée assez bien conçue avec des règles amusantes :wub: .

GENERALITES

Les skavens possèdent quelques règles spéciales dont certaines assez intéressantes, à savoir:

-mieux vaut un lâche vivant qu'un héro mort: +1 au mouvements de fuite, c'est plus du fluf que réellement utile, mais bon , de temps en temps.....

-l'union fait la force:l'unité ajoute son bonus de rang au commandement, cette règle est essentielle dans la gestion de l'armée, elle vous permet d'avoir un commandement élevé pour vos pâtés. cette règle va orienter toute la gestion de l'armée, en rendant délicat toute fuite. Faite en particulier attention aux charges de flanc, qui vous priveront de votre bonus de rang (quoique ce n'est pas toujours un défaut ^_^ )

-la vie des autres ne vaut rien: les skavens peuvent tirer dans les corps à corps (et se prendre la moitiers des tirs), règle relativement fluf, car vos troupes sont souvent plus fragiles que celle d'en face, mais parfois vous devez tenter le coup. Notez en particulier que la répartition ce fait toujours au hasard, et moitier/moitier avec l'ennemis, il est donc intéressant de le faire quand vous avez plusieurs unités aux corps à corps contre une seule, chacune n'en prendra qu'une faible quantité.

-courageux mais pas téméraire:les personnages peuvent rester au dernier rang, et sortir des corps à corps si ils ne sont pas engagés. cette règle est importante, surtout que vos personnage sont en général assez fragile. N'oubliez pas que cette règle fonctionne également pour la grande bannière, qui marche au dernier rang (bonus au corps à corps et relance des tests de moral).

PERSONNAGES

de manière général, les personnages skavens sont loin d'être les plus fort de WFB, notamment au niveau du commandement ( ne jamais les mettre seuls, sauf les assassins ), ne comptez non plus pas trop sur eux pour retournez une situation par leur exploits guerriers. Leur coût est évidement en conséquence, et depuis l'arrière de vos unité, ils apporterons en toute impunité un précieux bonus de commandement.

Seigneur de guerre

Seul personnage de l'armée possédant un commandement de 7 (donc 10 avec 3 rangs), ça présence vous permet une gestion plus audacieuse des jets de commandement délicats (tirailleurs et ralliements), bien équipé, il peut également se révéler intéressant en combat (si il a le courage de quitter le dernier rang :mrgreen: ).

Prophète gris

personnage polyvalent, cmd de 6, bon magicien. La cloche hurlante est une option assez intéressante (d'autant que c'est une des seule grosse pièce de l'armée, ça fait toujours plaisir de la sortir :P ), même si cela rend le tout un peu cher.

chef

le héro de base, pas très cher, polyvalent .De l'arrière d'une de vos unité, il fera un général parfait pour des armées de moins de 2000 pts.

prêtre de la peste.

personnage assez bon combattant (end5 et 4 att) , surtout si il est bien bien équipé (fléau et couronne de régénération), il est malgré tout difficile à bien utiliser du fait de sa frénésie.

Maître corrupteur

il possède pratiquement les même caractéristiques que le chef, à part un mvt de 6, et pour 20 pts de plus il permet de relancer les test de psychologie pour les troupes du clan moulder (rats géants et rats ogres). Si vous aimez les hordes du clan moulder, pensez à lui.

technomage

Sureprésenté sur les tables de jeu du fait de la malefoudre, il apporte à l'armée skaven une (trop?) forte puissance de feu. Sa seule faiblesse est son faible commandement, qui vous incitera à le mettre dans une unité au premier rang, ou il pourra facilement se faire tuer.

A noter qu'il peut également être utile sans équipement supplémentaire pour porter des parchemins.

assassin

personnage assez peu utilisé (y compris par moi, maudit soit les technomages), l'assassin est pourtant très utile pour sa souplesse et sa relative fiabilité. Il peut soit se cacher dans une unité, soit s'infiltrer. Se cacher peut être utile, mais en général il y a trop d'unités pour être sur de bien tomber (sauf dans les coureurs d'égout). l'infiltration est souvent plus intéressante, notamment pour harceler les personnages et les tirailleurs. c'est un personnage qu'il est intéressant d'équiper (peut être plus que d'autres), soit des étoiles à malepierre, soit d'une arme magique (lame suintante en particulier).

UNITES DE BASE

Guerriers des clans

c'est l'unité de base de l'armée, vous êtes obligé d'en mettre un certain nombre du fait de la règle noyau de l'armée, qui vous interdit de prendre plus d'unités de chaque type que le nombre de régiments de guerriers des clans. Ceci dit, ce n'est pas une bien grande contrainte, car c'est une troupe de base très rentable, par groupe de 20 ou plus, il sont résistants (sauv 4+ avec armes de base), assez fiables (Cmd 8 ou +), assez rapide (mvt 5). Pour la modique somme de 5 pts, ne vous gênez pas. Vous pouvez leur adjoindre une arme régimentaire, ratling ou lance feu. Le lance feu ne peut hélas pas trop soutenir la comparaison avec le ratling, qui est redoutable pour la modique somme de 60 pts( à mort Cavatore :angry: ).

Vermines de choc

Limité à 1. Une des rares troupes pouvant espérer faire quelques dégâts au corps à corps, grâce à leur hallebarde et leur bannière magique. Ils le payent malheureusement au prix fort, et n'en espérez pas trop. N'hésitez pas à leur mettre un bouclier, qui vous donne une intéressante sauvegarde de 3+ au corps à corps avec l'arme de base. Vous mouvez également leur adjoindre une arme régimentaire, de la même manière que pour les guerriers.

nuées de rats

Limité à 1. Indispensable à toute armée skaven, c'est la seule unité à être indémoralisable. Cette unité a à mon avis pour but de vous éviter la charge de l’unité de choc d’en face, charge qui peut facilement déstabiliser votre ligne de bataille .

Vous pouvez leur ajouter l’option attaque empoisonnée pour 20 pts/socle, c’est le seul moyen pour elles de faire dégâts, mais est ce bien le but ? :wub:

rats géants

Unité de base du clan moulder, leur intérêt est leur mouvement de 6. Les rats géants sont regroupés par groupe de 6+1maitre de meute, les maîtres pouvant attaquer par dessus les rangs de rats. On peut soit les laisser par 6, et harceler les flancs adverses, ou les mettre par 18 ou plus, et défier des unités un peu plus grosse (avec un commandement de 8). Attention tout de même, sans étendard ni musiciens, et sans sauvegardes, ils ne supporteront pas les situations difficiles aussi bien que les guerriers des clans.

coureurs nocturnes

les unités de tirailleurs en base sont rares, profitez en ! à 5pts le coureur, vous pouvez en mettre beaucoup, et ils sont assez pratique, soit par 5 et sans équipement, pour servir d’écran contre les charges (en fuyant :ph34r: ), soit plus nombreux, avec deux armes, pour avoir un impact plus fort. Vous pouvez également leur mettre des armes de jet (frondes ou étoiles), mais je n’ai jamais testé.

Esclaves

à deux pts l’esclave, vous serez plus limité par vos figurines que par votre budget en points. Mettez en autant que vous le pouvez, ils ne font pas faire de jet de panique, et avec la PU et 3 rangs, ils peuvent même bloquer des unités ennemis (c’est mieux avec le général pas loin quand même).

Une autre utilisation que je leur ais trouvé est de protéger les technomages, un peu en retrait, avec un champion grande patte pour les défis, ils donneront une bon commandement à vos sorciers.

Globadiers

unité amusante, qui fera sans doute plus de peur que de mal à votre adversaire, car avec un commandement de 5, et une portée de 8 ps, vous n’aurez pas souvent l’occasion de tirer avant qu’ils ne fuient. Attention également de ne pas les mettre à portée des tirs adverses, car ils sont souvent peu nombreux, et leur extermination au tir risque d'entrainer des tests de panique. Ceci dit il peuvent blesser n'importe quoi quelque soit son endurence et sa sauvegarde, quand la cavalerie lourde adverse est empetrée dans un CàC contre vos guerriers ou nuée, faite vous plaisir, après tout vos guerriers ne sont pas irremplaçables (par contre ses chevaliers....)

UNITES SPECIALE

Coureurs d’égout

Excellente unité :wub: , très polyvalente, que vous pouvez déployer en tirailleur. Personnellement je les équipe au maximum (armes empoisonnées, et armes de jet empoisonnées). Attention tout de même à leur commandement de 7, certe élevé pour des skavens, ils les rend peut fiable contre des armées provoquant la peur.

Pour 3pts supplémentaires, vous pouvez les tranformer en tunneliers, ce qui leur permer de sortir sur les arrières de l'ennemis (et ces machines de guerre), une options extremement interessante (voir trop) mais heureusement pas toujours tres fiable (par contre avec 2 ou 3 unités la fiabilité augmente beaucoup :lol: ).

Jezzails

Unité potentiellement dévastatrice avec ces touches de force 6 /–4 sauv, ils sont toutefois peu fiables avec leur faible commandement de 5 (des tirailleurs skaven en somme). je m’en sert peu, mais face aux armées faisant un usage immodéré des grosses cibles résistantes (et terrifiantes), voir de la cavalerie lourde, je pense qu’ils sont incontournables.

Moines de peste

une unités typique de l’armée skaven, frénétique avec endurance de 4, ils sont immunisés à la psychologie, et susceptible de remporter des corps à corps à la loyal (je plaisante :P ). Leur seul défaut majeur est la frénésie, qui les rend facile à piéger. Il peut être utile de leur donner une bannière magique, une simple bannière de guerre fera merveille (aucune bannière magique skavens ne peut véritablement la concurrencer)

Rats ogres

A 50 pts la bête, ils sont très cher par rapport à leur homologue d’autres armée (ogres, trolls et autres minautores), et surtout beaucoup moins fiables avec un cmd de 5. Malgré tout, leur bonne bouille et leur force de 5 vous feront peut être craquer :clap: .

UNITES RARES

Canon à malefoudre

Arme amusante et parfois dévastatrice, le canon à malefoudre donnera des sueurs froides à votre adversaire (et souvent à vous aussi :lol: ), sa capacité à viser à travers les décors est unique dans tout le jeu. Ne surestimez toutefois pas sont efficacité face à des unités nombreuses, si il n’y a pas de cible intéressante à une portée raisonnable, utilisez sa capacité à faire des marches forcées pour vous placer sur les flancs, pour faire des belles lignes, miam :D .

encenseurs à peste

la seule unité skaven qui puisse faire de sérieux dommages au corps à corps contre pratiquement tout, et grâce au nuage de malepierre, votre adversaire réfléchira à deux fois avant de les charger avec sa cavalerie lourde. Les seules véritable menace viennent de la charge des figurines à haute endurance/nombreux pts de vie, ainsi que des pièges, difficiles à éviter du fait de la frénésie.

LES OBJETS MAGIQUES

les bannières

grande bannière (>50pts)

-bannière d'orage, neutralise les volants et les tirs, tres bon objet si vous n'avez pas trop de tirs (ou meme avec des ratlings, vu que vous ne pouvez pas tirer les premiers tours). Les armées ne comportant ni tir ni volants etant assez rare, c'est un bon investissement.

-etendard sacré du rat cornu: l'unité provoque la peur, combiné avec une forte PU (et eventuellement la cloche) il peut vous assurer certains combats. c'est également une bonne protection pour une unité importante contre la peur et même la terreur

autre bannières:

-bannière carapace: bonne protection contre les tirs, si vous avez une grosse unité de moines ou de vermines, n'hesitez pas à la mettre.

-bannière des vents maudits: ralentis les unités volantes en charge, peut creer une desagreable surprise à un personnage monté sur monstre

-bannière de la haine dévorante: donne la haine à l'unité (meme si elle est frenetique), ca fait des moines de la peste une machine à claque des plus efficace, mais attention danger!, cette bannière peut vous obliger a avancer et donc destabiliser votre ligne de bataille (perso je ne la met jamais )

-bannière de multitude: permet de doubler de bonnus de superiorité numérique quand vous l'avez, pour 5 pts de plus preferez la bannière de guerre qui ,elle ,marche tout le temps

Globalement les bannières skavens ne sont pas les meilleures du jeu, loin de là, seule la bannière carapace sort un peu du lot, n'oubliez pas également l'inusable bannière de guerre.

Les armes

- la lame fatale, ya pas a dire, elle porte bien son nom, F10 1d6 blessure, tout le monde y passe, y compris votre seigneur, qui va perdre des points vie un tour sur trois du fait de la puissance de l'arme. Ajoutez à cela qu'elle coute 85 pts, donc votre perso n'a aucune defense, il est à pied, donc va se prendre les charges, et vous obtenez un beau suicide de votre seigneur. Mais bon, cette arme a (presque?) tué Nagash, c'est fluff, non?

-l'evidoir: un classique, que d'autre armée peuvent nous envier. annule les sauvegardes pour 50 pts. dommage que les peros skavens soient un brin faiblard à la base, sauf le seigneur, qui, ainsi equipé (avec une defense quand meme) receptionnera avec joie les charges de cavalerie adverse

-lame du noir courroux:+2att, bof, compte tenu de la faible force de vos perso, c'est pas tres rentable.

-etoiles à malepierre: jet d'etoiles(autant que d'attaques) F5 1d3 blessure à 10 ps, y a pas à dire, c'est de la bonne, ainsi equipé votre assassin sera la terreur de la zone adverse

-lame suitante: aaah que de souvenirs, l'arme skaven (historique!) par excelence, +1F 1D3 blessure, c'est de la bonne, avec une larme à l'oeil en plus,

-lame d'hysterie: la CC passe à 10 pour 45 pts...... no comment

-casse tete: fronde anti monstre, peut etre une alternative aux etoiles à malepierre si vous etes sur de tomber contre des grosses betes

-lame de desolation: un autre classique, +2F pour 40 pts... oui oui, comme l'arme lourde

-perce-nain: +2F -3sauv contre les nains, ben..... hors concours

-lame de corruption: si vous avez infligé une blessure à un ennemi, il risque d'en perdre une autre à chaque tour..... utile que si l'adversaire survit au duel, il vaut mieux une arme qui evite cette eventualité.

-epee de langeur, frappe tjrs en premier, pour 25pts, bof, utile si votre adversaire aime l'infenterie d'elite mal protégée, car contre la cavalerie, c'ets pas la force du perso qui passera les armures

-globes de vents mortel: donne le pouvoir des globadiers à un perso pour 25 pts..... si vous voulez lancer des globes, prenez des globadiers, c'est moins cher

-lame de nurglitch, l'endurance adverse besse de 1 a chaque blessure, meme remarque que pour la lame de corruption... quoique, c'est un tout petit peu mieux, ca peut servir pendant le combat.

-attrape chose, donne coup fatal pour 20 pts, clan moulder uniquement... c'est fluff

globalement les armes disponibles ne sont plus mal que celles des autres armées (par contre vos personnages sont moins forts :( )

les armures:

-armure de corrosion: bof, pas tres rentable, sauf si vous devez affronter un canon en tete à tete, prenez ça, mais ca marche qu'une fois, ... pour 50pt

-armure de malepierre: seul moyen d'obtenir une bonne save (2+ avec un bouclier enchanté), pour 40pts , il y a mieux à prendre

-bouclier de couardise: permet d'annuler une ou deux attaques annemis, tres fluff, peut surprendre votre adversaire, pour seulement 25pts .... à tenter

comme vous pouvez le constater les armures skavens ne sont pas ce qu'il y a de mieux en la matière, tournez vous plutot vers :

les talismans:

-couronne corrompue du rat cornue: donne la regeneration pour 50 pts, un veritable petit bijou depuis la mise à jour des regles de regeneration, à consommer sans moderation.

-cape araignée: save3+ invulnerable pour les tirs et projectiles magiques, pas tres utile sauf peut etre pour l'assassin, qui devient pour le coup dur à tuer, mais pas tres dangeureux.

-talisman fetide: save inv 5+ pour 30 pts, bon, classique

-talisman de malepierre: save 4+ inv pour 25 pts, le pers peut mourrir à la fin de la partie sur un 1, tres skaven, et tres rentable sur un petit pers; que du bon.

-anneau des tenebre: ca sert à ...... avoir de bonne note de compo

objets cabalistiques:

-parchemin de tourmente: fleaux des unités et creature volantes, vous avez peu d'espoir de le passer avec sa puissance de 5, à 50 pts ca fait cher.

-parchemin de ruine:toutes les figurines de l'unité se prenne 1 touche de F3, meme remarque que pour le precedent, mais à 30 pts, c'est deja plus tentant.

-orbe des tempetes: terreur des tables de jeu, vous assure une bonne puissance de feu à peu de frais.... pas tres sportif

-oeil du rat cornu:si vous manquez de des de magie, pensez à lui, mais avec la malepierre, c'est peu probable.

-fragment de malepierre: 10 pts pour un des de magie (avec un petit risque), souvent vous en avez assez de base, mais pour un festival, n'hesitez pas

objets enchantés:

-cape des tenebre: plus cher et moins interessant que la cape araignée à mon avis

-skataplasme: peut etre interessant pour les seigneurs, et encore....

-orbe d'airain: tres fluf, la grenade warp skaven (et oui, joueurs de 40K elle est là!) la vistime meurt si elle rate un jet d'init, plus ou moins interessant selon l'initiative de la cible (et son prix), à utiliser avec un hero et evasion (et oui, la phase de tir c'est apres la magie )

-breuvage skaven: un grand classique, ou comment avoir un handicap pour 50 pts, au choix, haine ou frenesie... trop bien

-liber bubonicus: rend le pers mago niv 1 avec le sort souffle pestilentiel.... que voulez vous, la figurine le porte, faut faire avec

-brassard de puissance:permet de doubler la force si votre adversaire à la gentillesse de ne pas le dissiper, pour 25 pts ca se tente.

-amulette de malepierre: permet une relance, .. les relances c'est si bien

LES STRATEGIES

Comme avec la majorité des armées, vous avez théoriquement le choix entre deux grand. principes, soit vous cherchez le corps à corps, soit vous essayer de gagner du temps pour affaiblir l'adversaire au tir/magie.

Le full tir/magie

L'option tir/magie est maintenant bien connu dans les tournois, elle consiste à prendre le plus possible de ratlings, jezzails, canon, et technomages. Cette technique est très efficace, assez facile à jouer, son defaut majeur est que la partie risque d'etre assez ennuyeuse pour votre adversaire, et qu'à long terme personne ne voudra plus jouer avec vous.

C'est pourquoi je vais plutot parler de ses rares defauts, et des façon possibles de la vaincre.

Si vous faite face à ce type d'armée, essayer d'exploiter les faiblesses suivantes:

-si l'armée ne comporte que des technomages/prophètes gris, son commandement sera plus faible, utilisez la psychologie au maximum, rappelez vous qu'une fois une unité en fuite, vous avez peu de chance de la revoir, n'hesitez pas à sacrifier votre gros monstre pour faire faire plein de tests de terreur.

-la meilleurs position face a une telle armée, c'est le corps à corps, il pourra certe vous tirer dessus, mais vous en prendrez moins, et lui s'en prendra (avec risque de panique), donc n'hesitez pas, foncez dans le tas.

-les technomages sont souvent soit seul, soit au premier rang des unités. Dans le premier cas, essayer de lui faire faire des tests, il n'a que 5 en Cd. Sinon, chargez l'unités ou il est, et frappez le, en plus de le tuer, vous vous mettrez (un peu) à l'abris des tirs. n'hesitez pas a envoyer les cavaleries legere de face, de toute façon si vous ne chargez pas, elle se fera blaster au premier sort ou tir.

-les jezzails sont egalement tres vulnerables à la psychologies, faite leur faire un test par tous les moyens (panique, terreur...), eviter par contre des les charger...

-une erreur frequente des joueurs skavens est de laisser des petits groupes (globadiers ou courreurs) de tirailleurs exposés dans leur ligne, essayez de les detruire en une phase (tir ou magie) et vous provoquerez beaucoups de tests de panique en un coup.

-essayez de detruire les ratlings, en choisissant des sorts permettant de les prendre pour cible par exemple, ou avec des canons, et si vous ne pouvez pas, il reste la technique contestée du viseur.

Le corps à corps

si vous renoncez courageusement aux options de tir/magie chez les skavens, vous vous retrouvez confronté à un interessant challenge, car globalement vos troupes sont assez nulles en corps à corps. A ce defaut s'en ajoute un autre, à savoir que vos troupes en fuite auront beaucoup de mal à se rallier, car elles n'auront plus leur bonus de rang, donc les pieges et autre fuites volontaires seront plus couteuses, puisque globalement il faut garder en tete qu'une unité en fuite est souvent perdu pour toujours.

Ceci dit tout n'est pas perdu, l'armée skaven compte quand même quelques rares troupes efficace au CaC, comme les moines de la peste et les surtout les enscenceurs (et les rats ogres pour les amateurs :clap: ). Vous disposez egalement d'un bon panel de tirailleurs, courreurs nocturnes, courreurs d'egouts et tunneliers. Vous avez des troupes de base rentables, guerriers des clans et esclaves vous assure la supériorité numérique. Enfin, vous avez des personnages peu onéreux et efficace soit pour le combat (pretre de la peste), soit pour l'infiltration (assassin).

L'utilisation d'une armées kaven de CàC est un peu différente des autres hordes type gob, car vous devez judicieusement placer vos troupes, selon qu'elles sont destinées à la fuite ou non, une erreur de jugement vous coutera une de vos unité principale (massacrée au CaC, ou en fuite pour toujours).

- Face à des armées de tir/magie une victoire est souvent assez facile à obtenir, debarrassé de tous ces gadgets onereux, vous avez une masse confortable qui avance vite, et aucunes cibles evidentes. faite attention toutefois à vos tirailleurs, laissez les caché, pour eviter les tests de panique pour pertes aux tirs/magie.

- La tache est plus délicate face à des rouleaux compresseurs, car vos unités perdent systematiquement de face. La solution est comme souvent de bien utiliser la fuite, avec les troupes sacrifiables (courreurs nocturnes et esclaves) pour prendre les mechants de flanc avec les unités plus fortes . Face à un bon joueur ce n'est pas forcement evident, mais à priori vous avez largement plus d'unités que lui, bon courage.... :mrgreen:

Modifié par dyef
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A mon tour de me jeter à l'eau pour les skavens. cette armée est souvent considérée comme trop forte et mal équilibrée, ce qui est hélas vrai du fait de la sur rentabilité des ratlings et du sort malefoudre :angry: . Ces deux problèmes cachent une armée assez bien conçue avec des règles amusantes :mrgreen: .

Entièrement d'accord avec toi! :clap:

Si on n'abuse pas de ces 2 éléments, l'armée devient très agréable, pour soi et pour les adversaires (mais faut avouer, 4 ratlings voire plus et 3 techno, c'est lourd :lol: ).

[Maître corrupteur

il possède pratiquement les même caractéristiques que le chef, et pour 15 pts de plus il permet de relancer les test de psychologie pour les troupes du clan moulder (rats géants et rats ogres). Il est plus fluf que réellement utile, sauf si voulez jouer avec beaucoup de troupes moulders.

Pas tout à fait, il coûte 20 pts de plus :D , mais son +1 en mouvement peut le rendre utile (il peut surprendre en chargeant hors de son unité, seul ou pour en accompagner une autre par exemple). La relance donne une unité de rats géants à Cd 9 relancable (tests de peur...) qui peut charger à 12 pas avec le maître pour le punch, et reculer à 3 pas :ph34r: , ce qui fait un total de 15, plus que de nobreuses cavaleries ou chars ce qui peut être bien utile pour les gérer quelques tours.

Le Cd de 6 relanceable des rats-ogres calme un peu leur faible Cd et leur stupidité, et avec l'avantage que leur donne les maître de meutes (possibilité de PU), il deviennent presquent aussi jouables que leur homologues les ogres ^_^ .

Globadiers

unité amusante, qui fera sans doute plus de peur que de mal à votre adversaire, car avec un commandement de 5, et une portée de 8 ps, vous n’aurez pas souvent l’occasion de tirer avant qu’ils ne fuient. Attention également de ne pas les mettre à portée des tirs adverses, car ils sont souvent peu nombreux, et leur extermination au tir risque d'entrainer des tests de panique.

Ils peuvent avoir quelques utilités tout de même. Déjà, par 2, à 20 points, ils servent de "jocker" au moment du placement si vous savez pas quoi poser :clap: .

Leur portée effective est de13 pas (8+5 de mouvement) car le mouvement ne pénalise pas la CT pour les armes de jet. Conjugés à Malefoudre ou des Jezzails, la blessure qu'ils donneront peut terminer des gros monstres genre Géant (mais attention au test de terreur). Contre de la cavalerie, ils sont tout simplement géniaux! :mrgreen: .

Ils peuvent enlever 1 cavalier, laissant la troupe à 4, ce qui enlève tout espoir de charge sur une unité de guerriers desclans, ils peuvent obliger des frénétiques à charger à moindre coût, tout en en tuant un au passage :wub: , il peuvent remplacer les attaques empoisonnées de la nuée en se plaçant derrière elle, et en tirant sur le CàC si une cavalerie s'englue dessus. Enlever 1 pts de vie à une nuée est un risque limité quand on peut enlever 1 chevalier du chaos, de l'empire...

Sinon, chapeau à Dyef, beau travail, très complet :(

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Pas tout à fait, il coûte 20 pts de plus  , mais son +1 en mouvement peut le rendre utile

autant pour moi, je n'avais pas remarqué le +1, qui est logique vu que les troupes moulder ont toute 6 en mouvement, pour ce qui est de l'utilité..... en fait ça dépend de l'utilsation que tu fait des rats géants, mais effectivement, si on veut les renforcer au CàC, c'est la solution (par contre niveau rentabilité, j'ai des doutes :clap: ).

Ils peuvent avoir quelques utilités tout de même. Déjà, par 2, à 20 points, ils servent de "jocker" au moment du placement si vous savez pas quoi poser  .

Leur portée effective est de13 pas (8+5 de mouvement) car le mouvement ne pénalise pas la CT pour les armes de jet. Conjugés à Malefoudre ou des Jezzails, la blessure qu'ils donneront peut terminer des gros monstres genre Géant (mais attention au test de terreur). Contre de la cavalerie, ils sont tout simplement géniaux!  .

Ils peuvent enlever 1 cavalier, laissant la troupe à 4, ce qui enlève tout espoir de charge sur une unité de guerriers desclans, ils peuvent obliger des frénétiques à charger à moindre coût, tout en en tuant un au passage  , il peuvent remplacer les attaques empoisonnées de la nuée en se plaçant derrière elle, et en tirant sur le CàC si une cavalerie s'englue dessus. Enlever 1 pts de vie à une nuée est un risque limité quand on peut enlever 1 chevalier du chaos, de l'empire...

ils peuvent potentiellement faire des dégats je suis d'accord, le problème est que pour faire réelement des dégats ils doivent etre assez nombreux, ce qui commence à faire cher, et si on s'en sert par deux comme tirailleurs, autant prendre 5 courreurs nocturne pour 25 pts, ils vont plus vite et ont 6 en cmd.

au sujet de la cavalerie je suis d'accord sur leur potentiel, mais en général, ils ne peuvent tirer que quand elle est déja au corps à corps, ce qui fait qu'un tir sur 8 seulement fera un mort dans les rangs ennemis, et plutot que de payer 80 pts 8 globadiers, je prefere payer 100 pts et avoir 20 guerriers pour les prendre de flanc :wub:

mais bon, au final, ils sont sauvé par leur bonne tête, j'en met souvent une unité de 4, même si je me dit que c'est le prix de 20 esclaves ^_^

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ils peuvent potentiellement faire des dégats je suis d'accord, le problème est que pour faire réelement des dégats ils doivent etre assez nombreux, ce qui commence à faire cher, et si on s'en sert par deux comme tirailleurs, autant prendre 5 courreurs nocturne pour 25 pts, ils vont plus vite et ont 6 en cmd.

L'utilité vient pas de ce qui font, mais de ce qu'ils peuvent faire. Tu peux obliger une cavalerie à te charger avec 2 globadiers (à 25pts pièce, on prend soin de ses cavaliers), et pas avec des coureurs nocturnes à 25 points, qui perdront le CàC même de flanc.

Et puis 20 pts, c'est moins que 25, et ça fait lejocker de déploiment ou l'unité pour frénétique la moins chère du jeu je pense :clap: . Et puis si on t'en tue un, la mort de l'autre te fera même pas tester ^_^ .

Sinon, l'avantage d'une unité de tirailleur par rapport à une troupe, c'est de pouvoir s'intercaller de façon à ce qu'on ne te charge pas de flanc par ex (si tu met 2 unités de tirailleur, tu fuis 2 fois, et on peut plus rediriger B) ).

Enfin, c'est mon avis. C'est sûr qu'au niveau rentabilité, c'est pas une ratling, mais bon, c'est fun, pas cher et ça peut servir.

Modifié par Putriss
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Et puis si on t'en tue un, la mort de l'autre te fera même pas tester
si tu met 2 unités de tirailleur, tu fuis 2 fois, et on peut plus rediriger  

:wub: A force de me concentrer sur la rentabilité des troupes, j'avais oublié d'être aussi fourbe :clap:

j'ai enfin trouvé mon idole ^_^

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:clap: Salut ! Je ne conais pas les skavs mais je pense que c'est la prochaine armée que je ferai; du coup, je n'ai pas encore acheté le livre d'armée mais j'aimerai réelement connaître leur magie qui à l'air particlièrement balaise !

de plus, le ne comprend rien à ce qu'est la malepierre dont vous parlez tous...

Alors si vous étiez motivés ^_^ ...

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Invité Arbaleth

hm je sais pas vraiment si ce post est a sa place 'fin bon, jva essayer de te repondre quand meme ...

alors tout dabord la Malepierre (aka Warpstone en great britain) est a la base de la société skaven, elle est leur combustible, leur meilleure arme, leur bouff, leur uranium ... elle sert a tout ... et c'est pour cela qu'ils sont toujours en quete de malepierre les petits rats mechants, sur les figurines de skavens, des que tu vois un bout de caillou verdatre, il a 99.9% de chance que ce soit de la malepierre (genre l'enorme bloc de pierre verdatre du canon a malefoudre ... ben c'est dla malepierre)

et niveau magie, c'est bonheur et tres offensif... le petit sort evasion permet par exemple de teleporter une de tes unités nimporte ou sur le champ de bataille (en general un assassin qui se fritte les servants d'artillerie), mais on a aussi un espece de lance flamme qui blesse sur 4+ ou invoquer une giga nuée de rat qui bouffe tout en ligne droite .... on a aussi le tres décrié ici malefoudre .... qui fait 1 ou2d6 touche de F5 a l'unité visée sans svg .... le comble de la mechanceté magique etant le sort de peste ... qui demande un jet d'E a tous les gars de lunité sous peine de blessure sans svg .... etc etc ... donc bref, la malepierre c'est bon, manges en ... et la magie skaven c'est encore plus bon, alors abuse en (mais pas trop, ou les gens du forum vont hurler :D )

vala vala

Arba, skaven fou sautillant dans la malepierre pour muter

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en effet, la melepierre est de la magie brute solidifiée, dont les skavens se servent pour tout. L'effet en jeu est assez intéressant: toutes les armes pseudo technologique skaven sont considérées comme magiques (ratlings, lance feu, jezzails, pistolet, canon à malfoudre,globes, poisons....), elles annulent donc les sauvegardes démoniques, et blessent les éthérées :D

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Compilation

dyef, tu nous fais ça, en prenant en compte es remarques d'arioch, ce sera parfait !

Je ferme ce post une fois que j'ai ta réponse.

*Celeborn, modérateur en chef...

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  • 3 mois après...
Des personnes motivées pour reprendre le flambeau et améliorer un peu la chose?

effecivement, si des personnes ont des remarques/précisions supplémentaires, qu'ils n'hésitent pas, on peut surement faire mieux. je les integrerais dans le post

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coureurs nocturnes

les unités de tirailleurs en base sont rares, profitez en ! à 5pts le coureur, vous pouvez en mettre beaucoup, et ils sont assez pratique, soit par 5 et sans équipement, pour servir d’écran, soit plus nombreux, avec deux armes, pour avoir un impact plus fort. Vous pouvez également leur mettre des armes de jet (frondes ou étoiles), mais je n’ai jamais testé.

Il faut suivre les conseils de Dyef et mettre vos coureurs d'égout par 5 pour écranter vos patés. C'est une excellente idée :)

Soyons sérieux 2 minutes. Vous savez tous qu'une unité détruite au tir/magie en une phase provoque un test de panique pour tout le monde à 4 PS. Maintenant listez les armées capable d'éradiquer une telle unité en un phase:

- Nains et Empire -> arquebuse, arbalète, canon ...

- Elfes noirs et Hauts Elfes -> baliste à répétition

- Elfes sylvains -> arc

- O&G -> catapulte à cailloux ou à plongeur ...

...

Je continue ou on arrête là :innocent:

Donc maintenant imaginer quelle direction prendront les unités qui paniqueront au premier tour -> la porte!!

Continue, Dyef, tes conseils sont parfaits :clap: Généraux skavens, il faut l'écouter :angry:

Beno, ES favorable aux coureurs nocturnes par 5

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  • 1 mois après...
Soyons sérieux 2 minutes. Vous savez tous qu'une unité détruite au tir/magie en une phase provoque un test de panique pour tout le monde à 4 PS. Maintenant listez les armées capable d'éradiquer une telle unité en un phase:

- Nains et Empire -> arquebuse, arbalète, canon ...

- Elfes noirs et Hauts Elfes -> baliste à répétition

- Elfes sylvains -> arc

- O&G -> catapulte à cailloux ou à plongeur ...

...

Je continue ou on arrête là 

Donc maintenant imaginer quelle direction prendront les unités qui paniqueront au premier tour -> la porte!!

Continue, Dyef, tes conseils sont parfaits  Généraux skavens, il faut l'écouter 

quand je dis ecran, c'est pas contre les tirs effectivement, mais contre les charges, merci de relever cette imprecision. Par deux, ce sont de bon ecrans contre les charges adverses

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quand je dis ecran, c'est pas contre les tirs effectivement, mais contre les charges, merci de relever cette imprecision. Par deux, ce sont de bon ecrans contre les charges adverses

L'incendiaire skaven, quoi... à part que lorsqu'il se feront meuler au CC,ils feront tester tout le monde...

Je comrpends pas trop l'astuce...

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L'incendiaire skaven, quoi... à part que lorsqu'il se feront meuler au CC,ils feront tester tout le monde...

Je comrpends pas trop l'astuce...

c'est tres simple, tu mets tes deux unités de tirailleurs devant, l'adversaire declare une charge sur la premiere, qui fuit, il redirige sur la seconde, qui fuit aussi, et voila, il se retrouve à porté de charge de tes patés ou de tir de tes ratlings/lance feu

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Et apres faut ralier ceux qui fuient, ce qui n'est pas evident vu qu'on a pas l'union fait la force quand on se debande...

sacrifier 50 pts ça vaut le coup si ca t'evite de te faire enfoncer ta ligne de bataille, et en plus qui sait, Cmd 6, t'as ptete une chance de les rallier (au moins un). :lol:

et de toute façon les courreurs nocturnes etant en tirailleurs, il n'ont jamais de bonus de rang

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Invité eudenguen

Et apres faut ralier ceux qui fuient, ce qui n'est pas evident vu qu'on a pas l'union fait la force quand on se debande...

En plus si tes CN fuient vers l'arrière de tes lignes ils vont faire paniqué le restent de ton armée, personellement je suis pas trop rassuré à l'idée de testé mes unités :wink: (surtout les jezzails qui campe à l'arrière, face à la cavalerie donc dans l'axe de tes CN)

De plus en les jouant par 5 à la première salve BYE BYE, libérant les lignes de vue pour les tirs et les charges adverses.

Je joue mais CN nocturne differement (mal? ^_^ ) en écran de 10 (évite les test de panique pour un rien) devant les moines de la pestes lors du déploiement, histoire de gérer un peu. Puis selon la situation ils restent devant les MP si il y a du tir (nains,empire), ils vont chassé le perso ou ils font de (petits) renforts en CC

Mais je trouve que la technique du double écran correpond plus à l'esprit skavens :lol:

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en fait notre différence d'approche vient du fait que j'ai tendance à n'utiliser que certains type de troupes chez les skavens (j'avoue je suis un vilain optimlisateur :lol: ), en autres je n'utilise pas de jezzails, ni de moines de la peste. Je reste persuadé que les jezzails et les moines présentent de gros défauts, qu'un adversaire astucieux pourra exploiter sans que vous ne puissiez rien y faire.

Un des plus gros probleme quand on joue skaven (mais pas seulement eux), c'est de gérer les jets de panique, en particulier ceux des tirailleurs (exepté les armes regimentaires :D ), qui ont un commandement ridicule. Il y a alors plusieurs façons de prendre le probleme:

- ne pas prendre de tirailleurs ^_^ , sans commantaire :clap: .

- prendre de gros régiments de tirailleur pour retarder un maximum les jet de panique au tir (méthode eudenguen :D )

- prendre de tres petits régiments pour minimiser les pertes a chaque jet raté (méthode Dyef :P ).

dans le dernier cas, je suis d'accord, vous courrez le risque de vous faire exterminer assez facilement les petites unités de 5, mais il suffit de les mettre un peu devant vos autres unités pour y remedier (et de les planquer au premier tour :D ), mettre un peu de distance est de toute manière fortement recommendé pour fuir sereinement les méchants.

A coté de cela il y a plein d'avantages, vous etes plus mobile, avez plus d'unités à deployer, vous pouvez tenir plus de quart de tables, vous pouvez les sacrifier sans l'once d'un remord (pour ceux qui en avaient encore :P ), quand vous fuyez vous risquer pas de faire faire des test aux jezzails avec votre miserable PU de 5 :wink: ... et j'en passe.

et au passage, si l'adversaire peut detruire 5 CN en un tour, il vous fera tester vos grosses unités de CN qui coutent les yeux de la tete, et il est fort probable que le jet soit raté, et que vous ne les revoyiez jamais :clap: .

Pour finir je sortirai un imparable argument fluff :clap: , je vois plus les troupes du clan echin comme de petites equipes de quelques individus que des hordes hurlantes type HB, au moins avec ça, je suis sur que le débat peut durer longtemps :clap:

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Pour parler de spécialisation, j'ai un adversaire qui joue MV style armée de Nagash. Donc il utilise la liste CV sans le CV mais avec un nécromant (et cape d'ombre).

Et bien dans ce cas précis, mes chers moines de la pestes sont indispensables. Leur absence de peur est absoluement nécessaire pour engluer 1 ou 2 régiments de squelettes au CàC, et leur initiative couplée à leur nombre d'attaque leur assure un maintient de la frénésie pendant toute la partie..

Evidement, c'est un cas TRES particulier, mais je ne pense pas qu'il existe d'unités skaven "a ne pas prendre", comme le lance feu qui finalement remplace avantageusement la ratling contre ce genre d'armée, ou le général est souvent intouchable SAUF avec un gabarit "perdu" de ce type.

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Invité Super Caribou
mais je ne pense pas qu'il existe d'unités skaven "a ne pas prendre"

Là je suis pas d'accord...

Les Jezzails ne présentent guère d'intérêt. Leur portée ainsi que leur malus à la sauvegarde peut paraître alléchant. Mais bon, la CT de 3 des Skavens fait que c'est pas rentable d'utiliser ses armes à une telle portée. De plus, vu que c'est des tirailleurs, ca fuit assez facile, donc franchement, les Jezzails, j'ai du mal.

Surtout qu'il faut en prendre des tas pour qu'elles soient rentables.

Donc très peu pour moi les Jezzails.

Au fait, sans relancer un débat sur la prononciation, vous dîtes "un" ou "une" Jezzail?

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