arioch9 Posté(e) le 19 avril 2005 Partager Posté(e) le 19 avril 2005 (modifié) Cette armée, mal équilibrée du fait de la rentabilité des tirs et de la magie peut pourtant être une des armée les plus divertissantes à jouer, et une des plus stratégique. Le côté aléatoire des tirs cache une très grande stabilité que ce soit dans le commandement, le mouvement ou le corps à corps. En effet, c’est la seule armée qui dispose à la fois de tirailleurs puissants, d’unités sacrifiables et mobiles, de nuées très rapides, de troupes peu chères qui encaissent (moines avec E4, 3 rangs, Bannière de guerre, musicien et généralement PU pour 136 pts !) de perso quasi gratuits et d’une magie qui, bien qu’aléatoire dans l’effet, est toujours intéressante (on ne peut pas avoir de sorts inutiles ). Généralités: Les skavens possèdent cinq règles spéciales qui peuvent s’avérer très utiles si on les utilises bien, mais assez pénalisantes si on ne prend pas quelques précautions . - Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort : +1 au mouvements de fuite. Excellente règle ! Les skavens ne disposants pas d’unités avec 7+ en mouvement (poursuite à 3 dés) ce +1 permettra souvent à vos troupes/personnages d’avoir la vie sauve après un corps à corps raté, même contre de la cavalerie avec un peu de chance. Par contre, les mouvements de fuite étant généralement assez longs, il vaut mieux faire attentions à ne pas mettre vos persos trop en retrait par rapport aux unités, sous peine de les voir tester la panique à votre début de tour pour unité en fuite à moins de 4 pas . De plus, il vaut mieux éviter de jouer trop défensif en bord de table (souvent tentant avec les Jezzails et le canon par exemple) car le moindre test de peur ou de panique peut faire sortir une grande partie de l’armée en un seul tour . - L'union fait la force : l'unité ajoute son bonus de rang à son commandement (max + 3) après avoir éventuellement pris celui du général. C’est la règle fondamentale de l’armée qui permet aux grandes unités d’avoir un commandement de 9 ou 10. Faite toutefois attention aux charges de flanc, qui vous priveront de votre bonus de rang et donc de votre bonus en commandement . Cela implique également que les tirailleurs et les personnages de l’armée possèdent un commandement pitoyable. Il est donc souvent intéressant de les placer dans une troupe (guerriers, ou esclaves si la phase de tir ne risque pas d'être trop meurtrière, pour avoir des bonus de rangs pas cher, rats-géants pour le maître de meute…) si on veut charger avec . Pour les Technomages ou prophètes qu’on ne peut pas faire charger, il faut à tout prix les placer loin de toute unité pouvant provoquer la panique! Contre une armée de tir, il peut être intéressant d’en placer dans les moines (pas de tests) mais en faisant alors bien attention de ne pas leur laisser la possibilité de charger à cause de leur frénésie (les placer derrière les nuées par exemple). Face aux unités causants la peur, les tirailleurs (tels que les globadiers ou les coureurs nocturnes) ne disposants pas de bonus de rang ne pourront quasiment jamais charger (ou tenir en réponse à une charge). Il faudra donc leur trouver un autre usage (bloquer les lignes de vue, arrêter les marches forcées..). De même, les Jezzails et Rats-ogres sont assez fragiles à la panique . Enfin, le ralliement. Les unités ne bénéficiant pas de bonus de rang pour se rallier, les Skavens ont une fâcheuse tendance à ne pas s’arrêter de fuir. Aussi, payez un musicien à toutes unités qui ont l’option, et essayez de bien placer votre général pour qu’il donne son commandement sans tester . - La vie des autres ne vaut rien : les skavens peuvent tirer dans les corps à corps, mais risquent malheureusement de subir aux même des tirs. La répartition se fait toujours au hasard, et moitié/moitié avec l'ennemis, il est donc plus intéressant d’utiliser cette règle quand vous avez plusieurs unités aux corps à corps contre une seule, chacune n'en prendra qu'une faible quantité ce qui diminue les dégats et le risque de faire tester la panique. Dans certains cas toutefois, l’avantage sera évident. Par exemple, si vous avez bloqué une cavalerie ennemis avec vos nuées, tirer dessus le corps à corps avec vos Jezzails et Globadiers s’avérera on ne peut plus rentable . Enfin, faites attention, car du coup les corps à corps deviennent des cibles viables. Ainsi, pour un personnage protégé des tirs par une unité ; généralement, lorsqu’on charge cette unité le personnage ennemis devient une cible possible. Pour les skavens, ils ne pourrons pas viser les personnages ennemis, mais peuvent eux toujours ce faire cibler. Donc attention ! - Courageux mais pas téméraire : les personnages peuvent rester au dernier rang, et sortir des corps à corps si ils ne sont pas engagés. Cette règle est capitale pour la grande bannière, qui donne ainsi ses bonus, mais ne risque pas de se faire détruire au corps à corps . Il peut être intéressant d’en faire profiter également votre général s’il est peu équipé, ou éventuellement de placer tous vos personnages à l’arrières de vos unités le premier tour si l’adversaire dispose de canons (ils seront moins facile à toucher au rebond, ce qui peut éviter un attention messire raté ). - Armes à base de malepierre : De nombreuses armées de tir et de corps à corps sont magiques. C’est un plus énorme contre les démons et les éthérés, et éventuellement contre certaines protections magiques des personnages ennemis . Modifié le 19 avril 2005 par arioch9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 19 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2005 Unités de Base: - Guerriers des clans : La règle noyau de l'armée vous interdit de prendre plus d'unités de chaque type que le nombre de régiments de guerriers des clans (par exemple, 2 unités de guerriers des clans permettent de prendre 2 d’esclaves, de coureurs nocturnes… mais pas 3). Pour compenser cette obligation, cette troupe de base a été faite très rentable . Le minimum autorisé de guerriers par unité est de 20, ce qui en fait le nombre optimal (permet de disposer de bonus de rangs + PU importants et pour pas cher). Un personnage placé en son sein, ou un 21ème guerrier permet de faire passer le nombre de morts nécessaire avant test de panique de 5 à 6, ce qui est appréciable B) . Il n’est absolument pas intéressant de faire des troupes de plus de 25 figurines, car cela devient peu rentable, et n’apporte aucun bonus. De plus, si les guerriers sont résistants (sauv 4+ avec armes de base/ bouclier/armure légère), ils n’ont aucune percussion et ne font jamais (ou très rarement) de morts . Ils n'ont en effet qu'un profil d'humain, avec +1 en M, en I et un commandement spécifique. Il est donc utile de les jouer par 4 de face, afin de minimiser le nombre de figurines en contact si l’unité se fait charger, et pour garder son bonus de rang (et donc son commandement ) le plus longtemps possible. Eventuellement, ils peuvent s’en tirer équipés de lances, par 25 à 5 de face. L'option lance est en général peu intéressante, mais le surcoût reste faible. Notez que l'unitée à toujours le choix entre la lance et l'arme de base (pour la sauvegarde). Contre d'autres régiments de troupes moyenne ou sans puissance de frappe particulière, comptant autant que vous sur les rangs et éventuellement la bannière pour remporter le combat, les lances peuvent permettre de faire la blessure de plus, qui peut être determinante pour la PU. Ils sont à la fois assez fiables (Cd 8 sans général, 5 + 3 rangs), rapides (mvt 5) et surtout pas cher : 5 pts pièce, vous aurez des unités à 105/125 pts (selon si vous mettez que le musicien ou tout l’Etats-majors) d’un excellent qualité/prix . Le champion, bien que cher pour son utilité en général, en déclarant des défis aux persos puissants pourront non seulement vous permettre de garder la PU, mais aussi de garder vos rangs plus longtemps, et ainsi un peu plus de commandement (important pour les risques de fuite ). Ce sont des unités parfaites pour défendre un flanc refusé (combinées à 1 nuée par exemple) ou pour être jouées loin du général. Personnellement j'en joue une de chaque côté (mais pas tout en bord de table pour pouvoir mettre un autre troupe afin de couvrir leur flanc) car elles permettent de bloquer des troupes ennuyeuses, n'ont pas de problème de commandement, et sont généralement utiles sur toute la table. Vous pouvez leur adjoindre une arme régimentaire, ratling ou lance feu. Le lance-feu est intéressant et équilibré . Il peut faire tester même en ne faisant qu’un mort, et est une arme redoutable contre les persos, grosses troupes ou les tirailleurs (la taile du gabarit, la F5 et le 1D3 pts de dégats le rendent puissant contre les persos à côté des unités, les gobs, les Elfes Sylvains…). Il est par contre peu fiable, et a une portée très faible (le tir en réponse est quasiment inutilisable). La ratling est un réel problème de l’armée . Elle est complètement déséquilibrée, car pour un coût modeste (60 pts) elle peut prendre des troupes entières. Toutefois, elle est assez facilement gérable par un joueur connaissant bien l’armée (écran devant la troupe à protéger, avancée en masse, tirs de cavalerie légère… beaucoup de chose peuvent la rendre inopérante) ou disposant de troupes très rapides (pouvant dévlarer une charge avant d'être à portée de ratling) et/ou immunisées à la psychologie. Si vous vous faites charger votre régiment de guerriers des clans (par des chars par exemple), la démoralisation vous fera tester à 5 en Cd avec votre ratling. De même, les canons et la magie des cieux (+ toutes les armes à gabarit) peuvent cibler votre ratling, la rendant inutilisable. De plus avec son côté aléatoire, elle peut vous faire défaut au moment le plus critiques . Il y a donc 2 façons de la jouer. Par 3 ou 4 combinée à d’autres tirs (jezzails en nombre, canon + magie des technos) pour affaiblir les unités avec les ratlings (ou détruire les petites) et les finir avec le reste. Le problème est que ce type de jeu est très ennuyeux (pas de mouvement…) et avec 2/3 jets pourris entraînent automatiquement la défaite (adversaire a le premier tour, vous ratez votre première phase de tir (ou l’adversaire fait des écrans) fiasco à la magie, et la partie est perdues en 3 tours) . Sinon, elles peuvent se jouer par 1-2, un peu en retrait de vos troupes, si possible protégées dans des bois, afin de protéger vos arrières et vos flancs des volants et des cavaleries. Elles vous permettront aussi dans cette position de fuir avec vos troupes chargées (ou démoraliser) et de mettre les assaillants/poursuivants à portée de vos tirs (dans ce cas, faire attention à la panique si votre ratling est trop proche des fuyards). Un peu décalée sur un flanc, elle est parfaite pour interdire les débordements de cavalerie legère/tirailleur/eclaireurs, et dans une position centrale empêcher l'avancée l'infanterie adverse. Placées à 30 pas l'une de l'autre, et à 15 pas au moins de chaque côté, elle seront en mesure de couvrir une zone totale de 155cm à elle 2 . Si l'adversaire dispose de troupe pouvant bouger puis de cibler vos ratling (guerriers faucons, commandeur sur aigle...) il peut être intéressant de placer vos armes régimentaires entre deux troupes, afin de ne jamais être dans la position de cible la plus proche . Il est possible qu'une ratling vous mette dans une position favorable sans même tirer, l'aspect psychologique étant tel qu'il peut arriver que l'adversaire ait tout simplement peur de se mettre a portée de tir. C’est probablement l’option la plus polyvalente et la plus agréable, l'économie de points (3 ratlings supplémentaires = 3*165 points minimum avec les guerriers) vous permettant de choisir des unités qui seront plus efficaces contre les monstres, chars, persos à grosse sauvegarde (encenseurs, nuées, jezzails...). Cela vous permet non seulement d'avoir des réponses à tous les problèmes que vous risquez d'affronter, mais vous donnera bien plus de plaisir à jouer qu'en jettant simplement des dés B) . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 21 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 21 avril 2005 - Les vermines de choc : Unité limitée à une par armée . Elle fait partie des 6-7 unités Skavens à pouvoir, grâce à leur hallebarde et leur cc améliorée (4), faire un peu de dégat au corps à corps (avec les moines, encenseurs, nuées de la peste, rats-ogres et coureurs d'égouts; éventuellement coureurs nocturnes avec arme sup.). De plus, elles peuvent disposer d'une bannière magique, ce qui est un gros plus. La bannière carapace est un bon choix car sa sauvegarde invulnérable contre les tir en fait une bonne unité de choc ou mettre ses persos pour les protéger. La bannière de guerre est une autre alternative intéressante, car la bannière de multitude (+1 si on a la suppériorité numérique) peut être mise en remplacement sur les moines, moins chers donc plus nombreux B) . Eventuellement la bannière qui donne la haine est amusante et peut surprendre, mais le mouvement obligatoire est vraiment une plaie (nous le verrons plus tard dans la partie objets magiques). Le bouclier est quasiment indispensable, car si les vermines de choc sont percutantes en charges, la sauvegarde à 3+ au corps à corps si elles se font charger permettra de bien encaisser (avec la bannière de guerre en plus par exemple). L'Etat-majors est particulièrement rentable pour cette unité, ne vous en privez pas! Contre une unité avec champion puissant ou persos qui pourra faire 2-3 morts, lancer un défi ne vous fera perdre que le champion, au lieu de 2-3 vermines, permettant de garder les rangs et le commandement, plus éventuellement la PU B) . De plus, parfois l'adversaire choisira de ne frapper que sur le champion pour éviter les retour, et lui fera 2+ blessures, dont une seule sera prise en compte dans le résultat de combat. Encore mieux, il oubliera de tapper desus et permettra 2 retours au lieu d'aucuns . Le coût un peu élevé de l'unité la rend un peu moins polyvalente, bien que plus puissante, que des guerriers (194 pts par 16 avec EM complet et bannière de guerre). En revanche, leur sauvegarde et leur cc de 4 les rends particulièrement apte à encaisser des charges de cavalerie. Cela peut vous permettre de jouer vos armes régimentaire d'une façon peut courante, et de rentabiliser vos rats-ogres, ou autres troupes de corps à corps . Vous bloquez une troupe en façe de vous en positionnant votre arme régimentaire juste devant. Vous orientez vos vermines pour que, lorsque l'ennemis fera sa charge irrésistible, il s'aligne sur eux et présente le flanc à une autre unité (idéalement des rats-ogres, ou encenseurs ). Eventuellement, le risque du tir en réponse peut même dissuader l'adversaire de charger . Il faut donc positionner l'autre unité pour pouvoir charger de flanc l'ennemis, qu'il contacte vos vermines ou reste en position après avoir détruit l'arme régimentaire. Trois options pour l'ennemis : 1) Rester sur place et se prendre vos tirs. 2) Charger et détruire l'arme régimentaire, rester sur place et se faire prendre de flanc (ou fuir). Votre arme régimentaire ne vous fera pas tester la panique (si elle est détruite) car c'est une figurine individuelle de moins de 5 points de vie. 3) Charger vos vermines, faire des blessures mais vous donner, en plus de la charge de flanc simmultannée (puisque sa charge irrésistible se résoudra dans votre tour) 3 rangs + PU + bannière, voire bannière de guerre. Faites les stats avec un fer de lance de 8 chevaliers du royaume + bannière de guerre et héros bien équipé, vous verrez que vous gagnez haut la main (de 2 à 3 points le tour de la charge)! . Il ne faut toutefois pas oublier de couvrir par une autre unité l'arme régimentaire ou de limiter les lignes de vue afin de la protéger des tirs et/ou de la magie et de lui permettre de faire son office. Tout comme pour les guerriers, vous pouvez leur adjoindre une de ces armes régimentaires, ratling ou lance-feu . Au final, une unité très résistante, qui vous permettra plusieurs combinaisons tactiques intéressantes . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 21 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 21 avril 2005 (modifié) - Les rats-géants: Cette unité est composée de "meutes" de 30 points composées chacune de 6 rats et d'un maître. Elle peut être utilisée de nombreuses et différentes façons : Sur les flancs pour dévier les charges ou contourner l'ennemi pour apporter le +1 de flanc ou le +2 de dos et enlever les bonus de rang . Dans ce cas, elles sont optimales par 7 ou 14 (2 meutes). Pour aller chercher les unités de tir ennemis. 3 meutes permettent de bien encaisser les tir, leur commandement de 8 suffit pour pouvoir les éloigner du général, et surtout leur mouvement de 6 leur permettra de charger en deux tours seulement les ennemis à 24 pas au lieu de 3 pour les esclaves par exemple . Contre des machines de guerre ou de faibles unités d'archers (humain par exemple) 2 meutes peuvent suffire. Avec ces 6 pas de mouvement, l'unité peut reculer de 3 pas et rester de face, ou charger à 12 pas. Elle peut donc choisir de charger ou de se mettre hors de portée de toute unité n'ayant pas un mouvement supérieur à 7 (chars hommes-bêtes, du chaos, cavalerie de l'empire, cavalerie orque...). L'unité bénéficiant de 3 rangs + PU, elle sera en mesure de gagner contre les chars et de nombreuses cavaleries ne disposant pas de bannières ou de rangs. L'armée Skavens craignant particulièrement les chars, cette unité bien placée s’avérera souvent rentable . Les rats-géants ont les mêmes caractéristiques que les guerriers, mais sans sauvegarde et avec +1 en mouvement. Leur force d'impact est assez faible bien que supérieure à celle des guerriers des clans ou des esclaves. En effet, les maîtres de meute peuvent porter une attaque par dessus les rats sans être au contact et donc sans que l'ennemi puisse riposter dessus, ce qui permet pour une unité de 21 de porter entre 7 et 8 attaques. Cela suffira généralement contre de la cavalerie légère, des unités de tir, et toutes les unités sans sauvegarde : des zombies, des détachements (voire même des maîtres des épées)... B) En débordement, l'unité devient assez costaux, avec une bonne douzaine d'attaques (en cas de débordement avec les maîtres, ne pas oublier qu'ils ont une arme sup.). Avec un maître corrupteur à leur tête (chef avec +1 en mouvement) équipé d'une bonne arme lourde, l'unité est carrément monstrueuse: cd 9, jets de psychologie relançables, 7 attaques F3 + 3 (ou plus avec le breuvage) F6 , PU, 3 rangs... La psychologie relancable en fait d'ailleurs une bonne protection pour les persos durant le premier tour . La règle perte de maîtres n'est pas très gênante (l'unité doit avancer au maximum) car ceux-ci ne sont touchés que sur des 6 aux tirs, et il est rare de les perdre tous. La principale faiblesse des rats-géants est le manque de sauvegarde. Ce faire charger est souvent équivalent de défaite + tests autour ! Ils peuvent résister grâce à leur commandement, mais contre des adversaires un peu percutants ne pas hésiter à fuir tout en faisant attention aux tests les tours suivants. A 2000 points ou moins, une unité sera quasiment toujours rentable, mais la deuxième prendra plus de points que les esclaves, avec les risques de tests supplémentaires. A mon sens, 2 unités d'esclaves et une de rats-géants est un choix assez sûr . Modifié le 3 mai 2005 par arioch9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 21 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 21 avril 2005 (modifié) - Les esclaves : Bien que faibles combattants par rapport aux guerriers des clans (CC2 et pas de sauvegarde), ils sont indispensables dans une armée Skaven, aussi bien défensive qu'offensive. Un pack de 21 esclaves (21 car il faut en tuer 6 pour les faire tester au tir au lieu de 5 avec un pack de 20) avec musicien, important vu leur faible commandement, coûte 46 points, ce qui est vraiment une misère! Ils auront généralement la PU et 3 rangs. Cela leur permettra de vaincre sans même avoir à infliger une blessure n'importe quelle unité de tir, cavalerie légère ou machine de guerre . Les options de fronde, bouclier ou lance sont pour cela peu intéressantes, car elles doublent voire plus le coût de l'unité, et n'apporte rien à son utilité première . Non seulement capables de prendre des unités sans bonus au corps à corps, les esclaves ont d'autres fonctions tout aussi intéressantes. Ils peuvent apporter un bonus de +4 (rangs et PU) à un personnage dans le résultat de combat pour très peu de points. Une combinaison amusante est de mettre la grande bannière avec bannière de guerre à l'arrière de l'unité, qui partira ainsi au combat avec +6 pour un coût total de 145 points! De plus, prêt du général, (ou avec un personnage dans ses rangs) son commandement sera de 9 ou 10, et qui plus est relançable en cas de présence de la grande bannière. De quoi bloquer à peu près n'importe quelle unité pour pas cher . Il ne faut toutefois pas les exposer face à des unités ayant une trop grande puissance de frappe (chevaliers de khorne...), principalement si un personnage accompagne l'unité la rendant coûteuse, le nombre de morts dû à l'abscence de sauvegarde risquant de vous faire tester rapidement et avec de moins en moins de commandement. De même, la fuite volontaire, rentable avec vos esclaves seuls, vous fera perdre un grand nombre de point si un héros accompagne votre unité . Dans cette optique d'utilisation, le bouclier permet, pour une 20ène de points au total, d'apporter une sauvegarde de 5+ non négligeable au corps à corps, et prendra toute son utilité. Les lances, comme pour les guerriers des clans, peuvent dissuader certaines troupes comptant sur les bonus de rangs pour gagner, comme les squelettes, zombies, lanciers ou hallebardiers de l'empire, gobelins... Ils peuvent également servir à donner du bonus de commandement à un personnage s'il risque de faire des tests de psychologie (terreur par exemple). L'avantage de mettre un technomage dans une telle unité, c'est qu'elle passera à commandement 8 même loin du général, et qu'elle le protège relativement bien des tirs et de la magie (il faut faire beaucoup de mort pour faire tester, donc mettre le paquet sur l'unité, qui ne rapporte quasiment pas de points à l'adversaire tellement elle est peu chère ). Il faut éviter de laisse cette unité loin du général, sans personnage à sa tête, car c'est dans ce cas que le commandement de 2 (+3 avec les bonus de rangs) la rendra fragile et difficilement utilisable. Elles peuvent aussi protéger efficacement les flanc des unités coûteuses en point. C'est dans cette situation, sur les flanc de l'armée, qu'éventuellement les frondes peuvent être utilisées, dans les armées orientées tir, pour empêcher les débordements de petites unités : tirailleurs et cavaleries légères. Par 7-8 de front, elle gardera 2 rangs, et les 14-16 tirs de fronde, malgré la CT de 2 dissuadera les petites unités de faire face. Enfin, le plus grand intérêt de cette unité est qu'elle est sacrifiable, c'est à dire qu'elle ne fait jamais tester la panique aux autres unités . Elles peuvent donc, si elles sont placées entre d'autres unités, éviter la contagion de la panique à toutes les unités en cas de fuite ou de défaite au corps à corps, ce qui est capital pour limiter l'influence de la poisse dans une partie, et qui rend l'armée très stable si le placement est bon B) . Elle est donc également possible de la placée en avant du reste de l'armée, pour par exemple attirer les frénétiques, puis fuir pour faire rater la charge des adversaires et charger à sont tour; ou éventuellement rester, quitte à perdre (en faisant tout de même attention aux charges irrésistibles), pour placer l'ennemi dans une position dangereuse pour lui (à portée des ratlings, des encenseurs... ). A éviter avec un personnage à l'intérieur évidemment . Au final, une unité sacrifiable, à jouer prêt du général (commandement de 10, ralliement à 8) entre les autres unités, et capables de prendre toutes les petites unités de harcèlement et de tir adverses, c'est vraiment un must, à ne pas oublier dans son armée , quelque soit sa taille et si possible à jouer au moins par deux pour utiliser toutes les options possibles dans une partie. Modifié le 21 avril 2005 par arioch9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 3 mai 2005 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2005 - Les Coureurs Nocturnes : Avec un profil de guerrier des clans amélioré, c'est une excellente troupe très polyvalente. Avec un Cd 6 de base, le soucis viendra des armées qui causent la peur ou la terreur, car ils seront alors rarement efficaces . Par contre, ils n'ont pas besoin d'être à proximité du général, ce qui est un plus pour ces unités très mobiles. Leur mouvement de 6 en fait une unité très rapide, qui sera redoutable en corps à corps avec armes supplémentaires. Pour 42 points, une unité de 6 pourra facilement se placer sur le flanc de n'importe qu'elle unité, qui n'aura pas trop d'attaques en réponse (éviter les saurus, furies, guerriers du chaos...) avant d'ajouter le bonus de +1 de charge de flanc + 12 attaques de F3 . Avec une charge combinée, par exemple d'une troupe d'esclave et des coureurs, on arrive à un total de 16 attaques F3, 3 rangs, PU et flanc (total de +5) pour moins de 100 points! Ils peuvent prendre à eux seuls des petites troupes sans trop de bonus de rang ou de sauvegarde d'armure, ou tout simplement e^mpêcher les marches forcées dès le deuxième tour. Ils seront également très précieux pour aller débusquer les dangers dans les décors comme les bois par exemple, car les tirailleurs n'ont pas de malus de mouvement dans les terrains difficiles. Il peuvent donc traquer les magiciens qui se cachent, prendre les troupes de tirailleurs adverses, se dissimuler dans les bois avant de charger de flanc... Ils sont également parfait pour empêcher les infiltrations de tirailleurs à l'arrière de ses lignes, sur la plaine ou ils pourront charger à 360°, ou dans une forêts, où un placement en lignes à l'interieurs empèchera danseurs, chasseurs et autres skinks de s'y avancer rapidement. Votre placement sur toute la surface (à plus de 2 pas des bords, pour ne pas être vu ) oblige votre adversaire a se rapprocher à moins de 2ps s'il veut tenter de charger vos coureurs pour se dégager, ce qui leur permettra à votre tour soit de charger, soit de reculer de quelques pas pour se remettre hors de vue, et empêcher votre ennemi d'avancer de plus de 3-4 pas dans le décors . En restant entre les lignes skaven, ils peuvent aussi dissuader les électrons libres type "arc de loren sur pigeon" de se poser dans les environs. Même 8A F3 avec la PU peuvent lui faire mal. Combiné avec les ratlings et les autres tirailleurs, il devient possible d'interdire à ce genre d'unité de se poser a proximité du reste de l'armée, et éventuellement de se mettre en position pour cibler les ratlings ou les personnages . Sans équipement, pour 5 pts pièce, il feront un excellent écran contre les tirs par 9 (-1 pour les viser, et il faut en tuer trois pour les faire tester ) ou pour éviter les charges sur des troupes plus chères. Par exemple, devant un pack de 3-4 Rats-ogres, il suffit de mettre les 9 à moins de 12 pas de l'unité adverse pour que celle-ci soit obligée de charger ou de se faire charger. Il est alors possible de fuir, pour charger dans son tour. une autre stratégie consiste à les laisser se faire détruire, puis si l'ennemi ne fait pas de charge irrésistible, charger B) S'il décide de faire sa charge irrésistible, le corps à corps ne se fera quand même que dans le tour suivant. Il suffit alors au joueur Skaven de charger lui aussi dans son tour avec une troupe quelconque sur ce même ennemi, si possible de flanc. Votre adversaire aura donc engagé les rats-ogres, mais se sera fait prendre de flanc simultanément, et aura de grandes chance de perdre le corps à corps et de fuir . Vous pouvez également leur mettre des armes de jet ou des frondes. Les frondes sont chères et vous les utiliserez assez peu dans la partie, vu que vous bougerez sans cesse avec cette troupe vous n'aurez que peu de chance de toucher votre cible . toutefois, la possibilité de vous placer derrière les troupes ennemis et de les canarder 1-2 tours tout en ralentissant les marches forcées n'est pas inutile dans une armée orientée tir. Les étoiles sont plus facilement utilisables, car il n'y a pas de malus de mouvement pour toucher. Toutefois leur faible force rend peu dangereux ce choix, à part si vraiment ils ont pour vocation de traquer les personnages ou tirer sur des unités peu protégées (cavalerie légère par exemple). A part donc si vous destinez cette unité à un rôle très spécifique, il me semble dommage de mettre des tirs, qui rendront la troupe chère, et qui finalement ne tirerons pas souvent, qu'à 18/14 pas selon l'arme, alors que l'unité charge déjà à 12 . Pour terminer, les coureurs nocturnes ne sont toujours certains d'avoir le dessus sur les troupes de tirs (archers Hauts-Elfes par exemple) mais prendrons systématiquement les machines adverses. Par 5 avec arme sup. les 10 attaques et la Puissance d'Unité suffiront quasiment toujours à détruire ces machines. De plus, il est très difficile de se protéger contre les coureurs, car il leur suffit d'un tout petit espace pour pouvoir charger, chargent à 12 pas, et font des marches forcées tout le temps, avec une vision à 360° . Votre adversaire aura donc beaucoup de mal à les bloquer, ou à les charger avant que vous ne puissiez attaquer. De plus le -1 des tirailleurs et leur faible coût n'incite pas les tireurs adverses à les viser. Votre adversaire devra alors choisir entre perdre ses machines, ou tirer sur des troupes à 35 points sans être sur de les prendre (attention toutefois au test de panique à 4 pas pour unité détruite ). Un très bon choix donc au final, bien Skaven . 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arioch9 Posté(e) le 3 mai 2005 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2005 - Les nuées de rats: Probablement la meilleure nuée du jeu, et un incontournable de la liste Skaven . Jouables entre 2 et 4 socles, c'est une unité sacrifiable (pas de tests de paniques lorsqu'elle est détruite, comme les esclaves) et souvent sacrifiée. Je préconise de la jouer par 3, pour qu'elle ait suffisamment de points de vie pour bloquer les troupes les plus coriaces, sans être trop chère pour pouvoir se permettre de la perdre sans remords. Dans une armée orientée tir, 2 socles peuvent suffirent, le nombre d'adversaire en charge étant alors généralement plus petit . 2 options, Nuées de base, ou de la peste, c'est à dire avec des attaques empoisonnées, pour 20 points de plus par socle. Si elles sont jouées pour bloquer en priorité les unités rapides qui peuvent gêner votre tactique (cavalerie légère, cavalerie puissante, volants ou surtout les chars, véritable plaie pour les Skavens), alors les attaques empoisonnées ne sont pas utiles, car elle rendent l'unité chère pour provoquer uniquement 1 à 2 blessures de plus à un ennemi qui aura généralement suffisamment de sauvegarde pour ne pas subir de perte. L'unité coûtera 135 points, et charge à 12 pas, à 360° quel que soit le terrain, du fait de la règle tirailleur! Bien placée, elle empêchera les volants ou les cavaleries légères de s'approcher ou de charger vos troupes fragiles (jezzails par exemple). Elle pourra également bloquer les chars et les cavaleries et parfois, contre 1 char seul, et gagner le corps à corps au deuxième tour avec leur 15 attaques! Même de force 2, elles peuvent faire une blessure de temps en temps. Le fait qu'elles soient en tirailleur vous permettra également de protéger les flanc de vos unités fragiles. Par exemple, des moines obligés de faire une poursuite ou une charge à cause de leur frénésie seront protégés des charges de flanc par les nuées mobiles qui contreront les stratégies de votre adversaire qui aura à cœur d'attirer vos troupes frénétiques dans des pièges pour pouvoir les charger en bonne position . Un point capital à retenir, ne pas charger avec la nuée en combinaison avec une autre unité! L'ennemi pourrait faire ses retours uniquement sur la nuée, très facile à blesser avec sa cc de 3 et son endurance de 2 sans sauvegarde d'armure! il faut soit être sûr de faire assez de mort pour qu'il n'y ai pas d'attaques en retour, soit attendre que la nuée soit à 1 ou 2 points de vie pour ne pas risquer de prendre plus de blessures en résultat de combat que leurs points de vie restants. Les nuées bloqueront suffisamment longtemps les troupes d'élites pour vous permettre de vous placer de flanc avant de les charger . Ne pas oublier également la règle minuscule qui permet aux troupes de voir par dessus. Ainsi, une troupe frénétique placée derrière pourra voir mais ne sera pas obligée de charger si la nuée la bloque. Pour charger, il suffira de déclarer la charge avec la nuée avant de la déclarer pour la troupe frénétique, qui voit également l'ennemi. Cette stratégie peut également être efficace pour protéger les rats-ogres de la première charge meurtrière d'une cavalerie ou d'un char, tout en leur laissant l'opportunité de charger à leur tour l'ennemi englué dans la nuée . Contre des armées très défensives, les nuées peuvent être utilisées de 3 façons: pour attaquer les machines ou les troupes de tir qu'elles seront certaines de prendre, bloquer les gros blocs défensifs (type brise-fer) qui passeront toute la partie à essayer de prendre votre nuée, pendant que vous serez en supériorité numérique sur le reste de la table, ou traquer les personnages. Avec 10 attaques, un mouvement de 12 pas à 360°, elles sont extrêmement pratiques pour ce genre de sport . Dans ces 3 derniers cas, les attaques empoisonnées prendront tout leur intérêt. Vous pourrez même charger un personnage au cœur d'une unité, car avec vos 10 attaques empoisonnées, vous le tuerez à coup sûr en 1 ou 2 tours maximum, sans risquer de fuir au résultat de combat, les Nuées étant indémoralisables B) . Elles pourront même éventuellement prendre les petites troupes de tirailleurs n'ayant que peu de sauvegarde assez rapidement. Enfin, leur immunité à la psychologie est un énorme plus contre les armées provoquant la peur, soit pour traquer les persos, soit pour bloquer les troupes provoquant la terreur, ou encore pour bloquer les cavalerie ou chars mort-vivants qui sont généralement très percutants. Attention toutefois à bien placer votre nuée, l’immunité à la psychologie l’empêchant de déclarer des fuites . Au final, c'est une unité à jouer en général au centre de l'armée, pour que vous puissiez la rediriger là où ces compétences seront utiles en temps voulu, ce qu'elle fera rapidement avec son bon mouvement. Dans une optique plus défensive, elle pourra défendre les unités de tirs en se collant devant, car la règle minuscule vous permet de leur tirer par dessus . Cela peut également s'avérer trés pratique pour empêcher que l'on charge les technomages et prophète gris... ils ne restent pas inclus dans une unité, mais peuvent se mettre à côté et bénificier d'un plus angle de vue, d'une plus grande mobilité avec une protection convenable. Faites attention toutefois à l'ennemis rusé qui chargera en premier votre nuée pour qu'elle s'aligne sur lui, laissant la place à une deuxième unité de charger dans le même tour vos tirs/magiciens . Et enfin, une stratégie amusante peut être le flanc refusé classique, avec une troupe de guerrier avec l'arme régimentaire mais sans bannière (pour éviter les +100 points en cas de perte), une d'esclave, les nuées et quelques tirailleurs du côté refusé. Au premier tour de mouvement, tous les tirailleurs, arme régimentaire compris, se déplaceront de l'autre côté, les nuées se mettant entre le côté refusé et l'autre pour bloquer le flanc le plus longtemps possible. L'adversaire se retrouvera avec uniquement 150 points à prendre sur une demi table (guerriers + esclaves) et une nuée à franchir (plus une arme régimentaire!) avant d'arriver de l'autre côté ou toutes vos troupes d'élites auront logiquement vite fait de faire la différence grâce à votre supériorité numérique . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 3 mai 2005 Auteur Partager Posté(e) le 3 mai 2005 (modifié) - Les Globadiers: En gros, un globadier possède les caractéristiques d'un guerrier des clans, sauf qu'il ne dispose pas de rang (donc Cd 5 ). Ses règles de tir lui permettent de tirer un globe qui touchera sur sa CT de 3 (donc 4+) sans pénalité de mouvement à 8 pas. Il pourra donc faire 5 pas puis tirer à 8, pour un total de 13 pas (bon chiffre ). Le point fort de ce tir est qu'il blessera toujours sur 4+ quelle que soit l'endurance de la cible, et sans sauvegarde d'armure! Il peut donc aussi aisément blesser un gob qu'un homme arbre ou tuer un chevalier du chaos élu . Toutefois, le gros (très gros) point fort de cette troupe, est qu'elle peut être composée de deux figurines! A 10 points pièce, cette unité coûtera en tout 20 points, ce qui en fait la troupe la moins chère du jeu! Les utilisations du globadier sont nombreuses: Tout d'abord, par 3 ou plus (maximum 5 à mon avis) c'est une unité redoutable pour la cavalerie ou les monstres. Combinés à vos autres tirs/magie, ils auront raison de n'importe quelle troupe blindée. Dans ce cas, les jouer un peu devant soit une troupe d'esclave ou rats géants, soit devant une troupe de guerrier. Dans le premier cas, il faut les positionner juste devant une cavalerie, et à plus de 6 pas de vos unités (pour éviter les tests de paniques pour unité détruite ou démoralisée ). Ils pourront alors tirer, ce qui représente un danger non négligeable pour vos ennemis, et qui les bloquera dans leur mouvement. S'ils ne chargent pas, vous les enlèverez au tir. S'ils chargent, ils détruiront votre unité (30/50 points) et soit resteront sur place (vous pouvez alors les charger avec vos esclaves) soit feront une charge irrésistible dans vos esclaves, vous permettant dans votre tour de les prendre de flanc avec une autre unité un peu costaux B) . Ne pas hésiter non plus à les faire tirer sur un corps à corps bien choisi . C'est plus prudent de faire tirer 3 globadiers qu'une ratling sur vos troupes, et contre de la cavalerie bien blindée (chaos ou empire par exemple) celà s'avèrera aussi efficace, sans risquer de vous faire perdre plus de 1 ou 2 esclaves (par exemple) Par 2 ou 3 maximum, ils peuvent rendre d'énormes services s'ils sont bien placés. Tout d'abord, les éloigner à au moins 4 pas de vos unités qui risquent de tester la panique, car ils seront aisément détruits au tir. Ensuite, ils seront utilisés principalement pour décaler les effets d'une charge adverse dans le temps. Je m'explique, si votre adversaire charge et détruit votre unité (toujours 20 points) sa charge irrésistible l'amènera généralement au contact d'une de vos unité, mais le corps à corps sera résolu dans votre tour. Cela vous laisse le temps de charger de flanc pour un maximum de bonus (par exemple, moines avec bannière de guerre et 3 rangs, rats-ogres pour faire des blessures...). Je radotte, mais c'est la base d'une utilisation efficace des tirailleurs, qui permet d'avoir une liste performante sans abuser de la magie, des tirs ou d'unités rentables au corps à corps . Sinon, ils sont parfait pour protéger vos frénétiques. Vous pouvez les mettre sur le côté sans danger (ils ne feront pas tester) si possible avec une autre unité pas trop chère (autres globadiers, esclaves, coureurs nocturnes...). Si vous êtes obligés de charger avec vos frénétiques et que vous vous retrouvez de flanc, vous pouvez mettre devant votre ennemi les globadiers suivis de l'autre troupe (à plus de 6 pas des globadiers pour ne pas tester la panique). Si l'ennemi charge, il se retrouvera engagé contre l'autre troupe le tour suivant, vous laissant le temps de vous retourner avec vos moines pour faire face, le tout pour 40 ou 45 points! De plus, vous pouvez placer vos globadiers devant vos moines pour ne pas qu'ils chargent si vous ne le désirez pas. Attention toutefois à ne pas employer cette technique contre les unités qui causent la peur, les globadiers ne chargeront jamais à cause de leur Cd et risquent ainsi de vous bloquer vos précieux moines . Enfin, dernier point sympa, ils servent de "joker" au placement. Deux unités de globadiers permettent d'obliger votre adversaire à placer deux de ses troupes importantes alors que vous, vous n'aurez placé que 40 points . Attention à ne pas abuser de cette technique (5*2 globadiers ) cela pourrait mettre votre adversaire d'assez mauvaise humeur avant même le début de la partie . Modifié le 3 mai 2005 par arioch9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 6 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 6 août 2005 Unités Spéciales: - Les Jezzaïls : 20 points pièces, les jezzaïls sont des armes de tir de F6, perforantes pour un total donc de -4 en sauvegarde! Qualité prix, rien n'est aussi meurtrier contre la cavalerie que cette unité. Leur profil est celui d'un guerrier des clans mais chaque figurine est sur socle de cavalerie (il y a deux skavens pour porter chaque jezzail) avec toutefois toutes les règles des tirailleurs (et aucune règle donc de cavalerie). Les différences de profil avec le guerrier des clan sont: la sauvegarde, 4+ contre les tir grâce à leur pavois, bouclier amélioré, et 6+ au corps à corps; la PU, chaque jezzail comptant pour 2 en PU (ce qui est très pratique pour ne pas fuir à la moindre charge d'unité causant la peur) et les attaques, chaque socle ayant un seul point de vie mais 2 attaques. Les points forts: leur force, leur portée qui permet de les mettre en retrait des autres troupes (36 pas, donc la courte à 18 pas) leur résistance au tir (-1 pour les toucher car tirailleur suivi de 4+ de sauvegarde) les règles de tirailleurs qui leur permettent entre autre de tirer à 360°, et leur PU combinée à leurs attaques qui leurs permettent de gagner au Corps à corps contre pas mal de tirailleurs . Les points faibles: 1 point de vie - ils partent très vite - et surtout leur Cd de 5, qui montera au mieux au Cd du général (généralement 6). Les armes de tir puissantes les détruiront souvent en 1 tour (2-3 morts, test loupé, fuite hors de table car 2D6 +1 de mouvement ). Leurs autres hantises sont les unités volantes qui causent la peur: tir à longue sur des tirailleurs qui font peu de mort, test à 5 pour ne pas toucher sur des 6 au corps à corps, et donc généralement fuite . Lorsque cela est possible, il est particulièrement intéressant de placer vos Jezzaïls en bordure d'un bois ou derière un abris quelconque. L'adversaire subira alors une pénalité de -2 pour les toucher au tirs (couvert + tirrailleur ) et de plus les volants ne pourront pas les charger, ce qui est un avantage énorme! Bien qu'ils soient peu habiles à toucher (CT3) ils font mal et tirent à 360°, ce qui est un avantage considérable vu qu'ils ne peuvent pas bouger et tirer. De plus, leur portée courte à 18 pas fait qu'ils n'auront pas à subir le malus de portée longue contre quiconque est en mesure de les charger, sauf s'ils ont 20 pas de mouvements (volants). Ca veut dire que l'ennemi essuiera normalement 2 tours de tir avant de charger: un pour se placer à portée (touché sur du 4+) normalement au tour skavens, et un de tir de contre charge (sur du 5+ en général). Cela suffira généralement contre les monstres, les chars ou les cavaleries B) . Seules les unités d'infanterie, quelques tirailleurs ou les unités volantes pourront essuyer 2 tours de tir et être en mesure de prendre vos jezzails au corps à corps, ainsi qu'éventuellement une charge combinée de deux unités. Toutefois, comme ce sera vu par la suite, un bon placement permet d'éliminer ces troupes, peu dangereuses pour le reste de votre armée et fragiles contre la ratling, avant qu'elles ne puissent charger vos précieux jezzails . Ils se jouent habituellement de deux façons : 1) Dans une armée de tir, en position centrale ou axiale (par rapport à votre placement) pour dévaster les troupes avec grosse sauvegarde, pour laisser les ratlings et la magie détruire le reste ; 2) Ou dans une armée classique comme tir d’appui, afin d'affaiblir suffisamment la cavalerie adverse pour qu'elles ne puissent plus gagner en chargeant les packs, ou pour affaiblir les gros monstres (géant, hydre...) ou les chars afin de pouvoir les détruire à la magie ou au corps à corps. Dans une armée de tir, il y a deux options de jeu. La première 2 packs de 5-6, un sur chaque côté avec une troupe de guerriers de clans à côté, et les nuées centrales pour bloquer les contournements. Les guerriers des clans accompagnés de la ratling finiront les unités adverses, et surtout la ratling pourra détruire les unités de volant ou de tirailleurs se posant à moins de 15 pas de l'unité de jezzaïl. C'est un excellent moyen de les protéger, surtout si on place la ratling 5 pas devant l'unité de Jezzail, car les volants ne pourront pas alors se poser à portée de charge (5 pas + 15 de portée = 20 pas) sans se faire ratlinguer . La deuxième, c'est un pack plus gros de Jezzaïl, 9 en général (car pas trop cher mais déjà il faut en tuer 3 au tir pour faire tester) au centre de l'armée, avec les nuées collées devant, et 1 pack de guerrier des clan + ratling de chaque côté. Les Jezzaïls pourront tirer par dessus les nuées (minuscules) mais aucune troupe ennemi ne pourra les charger sans se faire bloquer avant par les nuées, puis de flanc par les guerriers des clans . Dans une armée classique, il n'y aura généralement qu'une unité de Jezzaïls, servant juste à enlever quelques cavaliers, 1 bonus de rang à une grosse troupe ou quelques points de vie à des troupes difficiles à gérer au corps à corps pour les Skavens (chars et monstres). Dans cette optique, ils peuvent se jouer par trois (60 points, ils tueront 2-3 cavaliers et garderont un quart de table avec leur PU de 6) ou par 5-6 éventuellement. Quelques petits conseils supplémentaires : ils peuvent être complémentaires des troupes qui ne peuvent gérer la cavalerie sur 1 flanc, c'est à dire les rats-ogres et les rats-géants, voire les esclaves. Ils peuvent enlever suffisamment de cavaliers pour que ceux-ci ne puissent plus se permettre de charger des gros rats-ogres F5 ou une troupe avec bonus de rang. Complétés de quelques globadiers, cette technique vous permettra de bloquer de grosse troupes avec peu de points B) . 60 de Jezzaïls, 30 de globadiers et 44 d'esclaves par exemple, tiennent largement 5 chevaliers de Khorne (225 points) : quelques tirs de jezzaïls pendant 2 tours, globadiers qui s'approchent juste devant les cavaliers et tirent, charge de ceux-ci, puis charge dans votre tour (si possible de flanc) avec les esclaves sur les 2-3 chevaliers restant. Avec par exemple les nuées sur 1 côtés, les encenseurs au milieu, et des rats-ogres + jezzails + quelques globadiers de l'autre côté, il fait mauvais d'être en armure en face . Enfin pour terminer, ne pas oublier que même s'ils ne peuvent pas bouger et tirer, les Jezzaïls ont tous les avantages de mouvement des tirailleurs. Ils peuvent donc s'éloigner à 10 pas d'une source potentielle de charge, et se mettre ainsi hors de ligne de vue, de portée de charge ou se cacher dans un bois par exemple (pas de pénalité de mouvement). Perdre 1 tour de tir est mieux que perdre définitivement ces tirs et 180 points . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 6 août 2005 Auteur Partager Posté(e) le 6 août 2005 (modifié) - Les Rats-ogres : L'unité la plus forte avec les encenseurs au corps à corps. Malheureusement d'un assez médiocre rapport qualité/prix, mais indispensable dans une armée pas trop orientée tir. Pour 50 points pièce (Rat-ogre + 1 maître de meute), le rat-ogre a le profil d'un ogre (logique) avec +1 en force (5 au total) et -2 en Cd (en prenant le Cd du Maître). Les règles spéciales sont le placement du maître en tirailleur derrière les RO, et la stupidité (avec Cd4) en cas de mort de tous les maîtres (touchés sur du 5+ au tir). La stupidité n'arrivera que rarement, mais la petite attaque sup. pour chacun des maîtres est un bon plus, sans compter qu'ils augmentent la PU de l'unité (même s'ils ne causent pas la peur, le +1 de PU au lieu de +1 pour l'adversaire est appréciable ). En débordement, les maîtres auront 2 attaques chacun, ce qui peut contribuer à faire quelques blessures au second tour... Il est évident que vu leur faible force et leur fragilité, cette option ne sera intéressante que contre des adversaires de faible force, qui ne risqueront pas de tuer tous vos maîtres, et dont vous êtes pressés de vous débarrasser : zombies, skinks... Relativement aux ogres de base, le plus faible Cd et le manque de charge buffle (ainsi que l'abscence d'options d'équipement) sont compensés par la F5, les attaques des maîtres, la PU (4 ogres ont la même PU que 3 Rats-ogres + maîtres) et la possibilité de déborder et donc d'optenir un précieux +1 en résultat de combat. Ils peuvent donc s'avérer plus efficaces en charge contre des petites troupes d'infanterie ou de cavalerie. Le principal soucis des rats-ogre est le commandement. Ils n'ont pas accès aux bonus de rang (les maîtres n'apportent pas de bonus de rang, même s'ils sont 4, et les rats-ogres se placent toujours sur une ligne) et doivent faire avec leur commandement de base. C'est pourquoi je conseille vivement de ne les jouer que si vous jouez déjà un maître corrupteur. Il pourra leur apporter un commandement de 6, et surtout qui sera relançable . A 2000 points ou plus, le choix de seigneur les rend plus intéressant. Près d'un général à Cd 7 et accompagné du maître corrupteur, ils se retrouveront avec un Cd de 7 relançable, ce qui devient pas mal. Avec un prophète, le sort "frénésie mortelle" les rendra frénétiques, et donc immunisés à la psychologie, tout en leur octroyant une attaque supplémentaire (ils seront alors vraiment monstrueux ! même si les maître ne pourront toujours faire qu'une attaque, sauf en débordement, 3). Le breuvage skaven peut faire le même effet, mais il rend l'unité chère, et le résultat reste aléatoire . Ils peuvent être joué par 1 (rigolo mais peu utile, sauf pour orienter les charges ) par 2, pour un faible coût ils empêcheront les débordements par de la cavalerie légère placés sur les flancs, ou permettront de faire des charges de flanc (tout en annulant les bonus de rang ennemis) mais ne devrait pas dépasser les 4, un pack de 5 RO étant cher, peu maniable, surtout que le 5ème ne sera quasiment jamais en contact avec l'ennemi . L'optimum en terme de polyvalence se situe toutefois entre 3 et 4. Par 4, ils auront généralement la PU (4*4 + 4 maître = 20, et ils feront à priori pas mal de morts en face) et feront fuir assez souvent l'ennemi automatiquement grâce à la peur. Malheureusement, l'unité coûtera alors 200 points et sera tout aussi fragile aux tirs et à la panique . Dans cette optique, le seigneur et le maître corrupteur sont vraiment indispensables. Par 3, combiné avec un maître corrupteur équipé d'une arme lourde lors d'une charge, ils seront très efficaces. Accompagnés d'une unité peu chère et avec des rangs tels que des rats-géants, ils prendront n'importe quelle unités en face B) . C'est souvent dans cette configuration qu'ils seront utilisés, sur un côté avec les autres unités du clan moulder, et éventuellement un pack d'esclave ou de tirailleurs (si possible coureurs nocturnes pour le mouvement de 6) en plus pour éviter les prises de flanc, faire écran contre les tirs et permettre d’appâter les ennemis par des fuites . Comme nous l'avons vu auparavant, leur mouvement de 6 leur permet également de se placer optimalement pour une charge de flanc à la suite d'un piège (unité bloquée par des tirailleur, et charge décalée dans le temps sur un pack avec des rangs, ou simplment une fuite et une contre charge). La deuxième option est de les jouer à côté des moines et des encenseurs, avec les nuées pour bloquer les troupes trop rapides qui pourraient foncer dans le tas, le tout un peu excentré, pour prendre un côté rapidement. 3 unités de cette puissance sont extrêmement durent à gérer sur une 1/2 table, surtout lorsqu'elles sont accompagnées de perso, de nuées qui peuvent bloquer et d'unités pas chères qui apportent les rangs, la PU, ou se sacrifient pour permettre aux autres de charger (comme nous l'avons déjà vu avec les esclaves ou les globadiers). De plus, aucune de ces unités ne teste la peur, ce qui peut les rendre redoutables contre certaines armées lorsqu'elles sont combinées . Seuls, ils seront utiles s'ils peuvent charger de la cavalerie, ou des unités avec rangs mais sans trop de sauvegarde s'ils ne sont que 3 (lanciers, zombies...). Ils prendront également les petites unités, les lignes de tireurs ou les machines (même naines) en 1 tour grâce à leurs attaques et à la peur (fuite automatiques si les RO ont une plus grande PU). Il faut par contre impérativement les protéger des tirs. 1 RO mort = 1 test à 5 ou 6 ! Personnellement, je place une ligne de coureurs nocturnes devant eux (6-9) qui épongeront les tirs (on ne sait pas comment ils arrivent à cacher des rats-ogres, mais dans les règles ça marche) le temps que les gros pépères arrivent au contact. Il faut également protéger leur dos des tirailleurs ou des volants qui les ralentissent, voire qui peuvent les charger dans cette position (ils seront en contact principalement des maître assez faciles à tuer avec leur profil d'humain et leur Svg à 6). Là encore, l'unité de coureurs nocturnes et le maître corrupteur, bien placés, peuvent aisément tenir ce rôle. Selon votre placement, une ratling ou d'autres tirailleurs feront tout aussi bien l'affaire. Toutefois, de flanc, contrairement aux autres orges, il y aura 1 rat-ogre + les 4 maître de meute qui se placeront au contact de l'ennemis, donnant une petite chance de tenir contre des unités peu puissante . Enfin, il faut particulièrement faire attention à la panique car une unité de RO qui fuit ne se ralliera quasiment jamais : ne jamais les laisser à moins de 4 pas d'une unité qui risque de se faire détruire au tir (d'où l'intérêt de jouer les coureurs nocturnes par 9 s'ils servent d'écran) ou à moins de 6 pas d'une unité qui risque de se faire démoralisée. Il faut également éviter de ce retrouver avec une unités plus nombreuse en fuite à proximité au début du tour. Les 3 cauchemars des rats-ogres sont dans l'ordre: 1) les canons (1 tir = 1/4 de l'unité en moins, et donc un test). Ils faut les protéger avec les décors, et faire bien attention à ne pas les mettre de flanc. La meilleure astuce est de réduire au silence ces machines avec des tunneliers, ou de mettre une unité très proche des canons pour leur boucher la vue et les empécher de viser vos RO (si vous avez une unité à 10 pas dans une direction et que vos RO sont à 25 pas dans la même, le joueur n'a pas le droit d'estimer à plus de 10 pas ). Une fois ceci fait, vous pourrez les sortir de derrière les décors et foncer dans ce qui reste. 2) les volants grande cible, qui voient par dessus vos unité et peuvent charger les RO de flanc ou de dos, voire même de façe pour les plus costaux (dragons, manticores, vouivre, vampire sur cauchemar ailé, démons...). Vos rats-ogres ont une endurance de 4 et pas de sauvegarde , et se feront souvent battre contre ce genre de créature. Il faut donc les mettre dans ce cas proches de vos tir pour dissuader (voire tuer) l'ennemi de venir près d'eux. 3) les perso costaux et rapides avec une grosse sauvegarde (1+). Vous n'aurez que 2 RO en contacts, qui feront 1 blessure au mieux, et vous prendrez 3-4 blessures qui vous feront tester, puis fuir généralement. Il faut donc les bloquer, ce qui assez facile avec vos ratling et vos nuées . 4) les grosses bêbêtes plus fortes qu'eux, tels que les dragons-ogres par exemple, qu'il vous faudra affaiblir ou bloquer s'ils se dirigent vers vos Rats-ogres. Une bonne solution est de les bloquer avec votre ratling/lance-feu afin de décaler la charge, puis de contre charger avec une unité sur le flanc de vos adversaires, comme nous l'avons déjà vu précédemment. Pour synthétiser, ils craignent les tir et la psychologie, qu'il vous faudra gérer, mais ils sont puissants contre les pâtés de piétons, en contre charge (nous avons vu comment faire avec des esclaves/globadiers/rats-géants...) contre de la cavalerie ou des chars, voire des monstres, principalement s'ils sont accompagnée d'une unité avec des rangs ou d'un personnage. Leur psychologie mouvement de 6 (12 en charge et 3 en reculant je le rappelle) les rends utiles principalement avec les rats-géants et un maître corrupteur. Au final , un pack de trois est une option viable à 2000 points si les bons personnages les accompagnent, car ils apporteront du punch et la peur, indispensable contre les tenaces, des brises-fer (s'ils sont accompagnés)... ou toutes les armées qui la provoque elles mêmes. Modifié le 6 août 2005 par arioch9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arioch9 Posté(e) le 4 septembre 2005 Auteur Partager Posté(e) le 4 septembre 2005 - Les coureurs d'égouts : Pour 14 points pièce, la polyvalence de cette troupe la rend indispensable à toute armée Skaven, quelle que soit son orientation tactique (offensive ou défensive, tir, magie, corps à corps ou mouvement...) et quelle que soit son importance, de 500 points à 10000+ . Leur principal point fort, combiné à leur capacité éclaireur, c'est leur mouvement de 6, qui leur permet de se placer idéalement sur la table dès votre 2ème tour, et de gêner fortement le mouvement de votre adversaire, tant pour ses troupes que ses personnages. L'option attaque empoisonnée ajoutée à leur arme supplémentaire et leur CC4 en fait une troupe capable de blesser à peu près n'importe quelle unité qui ne dispose pas d'une sauvegarde trop importante, et ce qu'elle que soit leur endurance (ce qui les rend redoutable contre toutes les crétures de type Ogre, minautores...) . Leur initiative est également un + pour les éventuels deuxièmes tours de corps à corps. En revanche l'abscence de sauvegarde et leur endurance de 3 les rendent fragiles au tir comme au corps à corps s'ils prennent trop de retours . Il faut donc éviter de les exposer sous peine de voir son investissement en point réduit à néant en un petit tour de tir/corps à corps, ou encore projectiles magiques... Leur commandement de 7 est également un problème. Bien que ce commandement (digne d'un seigneur skaven ) leur permette de faire leur vie loin du général, ils auront malgré tout fréquemment du mal à charger une troupe provoquant la peur (ce qui est frustrant contre un général nécromancien par exemple) et la moindre unité provoquant la terreur risque de les faire fuir (un risque sur deux), les rendant inutiles tout au long de la partie . La possession d'une troupe de tirailleurs/éclaireurs dans une armée qui ne possède pas de troupes volantes est indispensable. Elles pourront en effet contourner les troupes adverses grâce à leur mouvement de 12 pas (même à moins de 8 pas des troupes adverses) pour se placer dans leur dos dès le 2ème ou 3ème tour . Les options de jeu sont nombreuses: -traquer les perso cachés ou faibles : magiciens principalement, tout comme les coureurs nocturnes, mais en plus efficace et plus rapidement placés . -empêcher les marches forcées de l'armée adverse pour disposer de plus de tour de tirs et de magie, afin d'affaiblir les troupes puissantes (monstres, cavaleries...). C'est l'option la plus viable contre les armées qui causent la peur. Elle vous permettra de entabiliser vos coureurs en gagnant quelques phases de tirs qui vous permettront logiquement de disposer de la PU quand viendront les corps à corps. - Prendre un machine de guerre, en s'infiltrant à travers les défenses ennemies (facile avec le mouvement et la règle tirailleur). - Charger les chars qui posent tant de problèmes à votre armée, car même si vos attaques empoisonnées ne marchent pas contre cet ennemis, votre PU, vos nombreuses attaques et une éventuelle position de flanc ou de dos devrait vous donner la victoire. De plus, vous pouvez vous positionner dans un terrain difficile, empêchant les chars de vous charger, et vous mettant vous même en position, et ce dès le premier tour. -Charger de dos des pietons ou de flanc une cavalerie, et cela en même temps qu'une autre de vos troupe la chargera de face (rats-ogres, vermines de choc, esclaves selon...). Vous bénéficierez alors d'un bonus de +1/+2 pour la charge de flanc ou de dos, en plus des éventuels morts, du sur-nombre et des rangs de votre autre troupe . Faites tout de même attention, car pour bénéficier du bonus de placement de dos ou de flanc, il faut que vous ayant au moins 5 figurine dans l'unité, APRES le corps à corps, c'est à dire après vos pertes! Il faut donc jouer au minimum 6-7 coureurs, pour pouvoir subir 1-2 perte sans risque. La troupe maximale se situera à 9, le coût devenant après trop élevé par rapport au risque de fuite, et à la fragilité de l'unité (de plus, au de là de la 7ème vos figurines ne seront jamais au contact de l'unité chargée au corps à corps). Par exemple, vous chargez une troupe de 20 maîtres des épées, avec bannière de guerre, avec 3 rats-ogres de face, et 7 coureurs de dos. Vos 6 coureurs (2 armes empoisonnées) vont faire environs 3 morts, et vont prendre 1 mort en retour (en gros, et en moyenne). Vos 3 rats-ogres vont en faire 4. S'ils étaient seuls, ils perdraient car le résultat de combat serait de 4 contre 6 (3 rangs, PU, bannière, bannière de guerre). Mais vos coureurs apportent +2 de dos, la PU et +2 de blessures, ce qui vous fait gagner le combat 10 contre 6 . Enfin, une option très intéressante, particulièrement si vous disposez déjà d'une troupe d'éclaireur (assassin ou une autre unité de coureurs) est celle de faire passer vos coureurs "tunneliers" pour 3 points supplémentaires. Leur arrivée sur la table (sur un 4+ au dé au deuxième tour, 3+ au troisième, etc.) se fait alors par le point que vous aurez désigné en début de partie, ou du moins dans un rayon de 10 pas maximum, sachant qu'ils peuvent charger à 12, dès leur arrivée en jeu. Seul un misfire ou un mauvais placement peut vous empêcher de charger votre cible si elle est immobile : baliste, canon, arche des damnée... Si votre objectif est de prendre des machines, ou un magicien, vous pouvez les jouer par 3 ou 4 (ce qui en fait une troupe peu chère et rapidement rentable). Pensez toutefois à la moblité des cibles que vous choisissez. Un mago Haut Elfe pourra se déplacer d'au moins 10/20 pas avant que vos coureurs n'arrivent . Préférez les troupes peu mobiles (tireurs faibles au corps à corps, machines) ou éventuellement placez votre pion un peu en avant des troupes adverses pour que vos coureurs arrivent à portée de charge, ou tout simplement suffisement près pour empêcher les marches forcée, malgré les mouvements adverses durant deux ou trois tours de jeu. Si vous désirez pouvoir vous placer dans le dos de l'ennemi et le charger, s'il ne dispose pas de machines ou de personnage isolé, il vous faudra alors investir un peu plus pour monter la troupe à 5-6 tunneliers afin de bénéficier le cas échéant du bonus de charge de dos ou de flanc. Au delà, le risque de perte de l'unité avec un misfire rend l'investissement trop cher et trop risqué . En ce qui concerne l'équipement, les armes supplémentaires empoisonnées sont en revanche obligatoires pour rentabiliser la CC4, et pour pouvoir charger de façon convainquante les machines, les troupes de tir, les personnages ou encore certaines troupes à pied. Sinon, votre adversaire pourrait simplement les ignorer tellement leur puissance sera faible . En revanche, tant pour les tunneliers que pour les coureurs d'égouts, la fronde rend la troupe extrèmement chère . De plus, la principale force de cette unité étant la mobilité, le tir multiple ne pourra quasiment jamais être utilisé. Toutefois, avec un tel équipement, votre mouvement peut éventuellement vous permettre de vous positionner de manière à ce que les personnage ennemis soient la cible la plus proche afin de les cibler. Cela peut être utile, principalement pour des tunneliers, qui ne seront pas toujours en position de charger un perso lors de leur sortie. Cela est vrais également pour les armes de jets. Vous pouvez aussi vous mettre en lisière d'un bois, pour faire vos tirs multiples sur les éventuelles cavaleries légères, chars gobs, tirailleurs... avant de les entraîner dans une poursuite à travers bois (pas les chars ) qui les ralentira et les occupera toute la partie. Enfin, les armes de jet (si possible empoisonnées pour être utilisées contre les monstres...) sont une options viable bien que chère, car elles permettent de tirer sur les monstres ou sur les personnages qu'il est impossible de charger. Toutefois, votre mouvement de charge étant de 12 pas, et la portée du tir de 14 en tout (c'est à dire 8 + 6 de mouvement ) la faible différence rendra les tirs rarement utiles, la charge ou le mouvement étant généralement la plus fréquente solution . Contre une armée qui cause la peur, cette option peut s'avérer très intéressant, car les unités disposent souvent de faibles sauvegarde d'armure, bien que parfois d'une endurance assez bonne (goules, ogres, démons...). Vos armes de jets seront assez rapidement rentabilisées contre de tels adversaires . Pour conclure, les armes de jets ne sont à prendre que dans deux cas : Une armée réellement accès tirs, ou le petit plus apporté par les attaques empoisonnées permettra de gérer plus facilement les monstres ou les troupes à faible sauvegarde. Une armée ne dispoant que de peu de tirs (pas de jezzails, de globadiers, peu d'arme régimentaire...) car les quelques morts que vous ferez vous permettront souvent d'enlever 1 bonus de rang et la PU en vue des corps à corps, ou, grâce à la vision à 360° et le mouvement de 6, de vous débarasser des troupes mobiles (cavaleries légères, volants) dificiles à gérer autrement . Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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