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Rois des Tombes (armée) - Les légions d'Arkhan


Slayne

Messages recommandés

Ceux qui connaissent le fluff des RdT savent bien que c'est Nagash le responsable de leur état, et qu'ils lui en veulent un peu.

D'autant plus que Nagash serait encore en vie...

Mais on parle aussi de la Tour Noire, domaine d'Arkhan, qu'on pourrait qualifier de "second" de Nagash et contre lequel les Rois des Tombes livrent une guerre...

Dans le but avoué de jouer une campagne scénarisée, j'aimerais bien essayer de créer une liste pour ce sombre nécromant, afin de l'opposer à mes vaillant squelettes...

Je pensais à la base à un mix Rdt / CV, mais peut être devrait on rajouter des unités inédites?

ARMEE D'ARKHAN

Les troupes sont des morts-vivants (sauf exceptions) et sont donc soumises aux règles habituelles de ces armées...

Arkhan

Ben oui, le perso spé... Assez cher je pense, et assez balaise en magie mais pas à càc.

Héros

- Nécromancien, comme chez les CV

- Champion squelette: 50pts

Quelque chose comme 4/4/0/4/4/2/2/3/6

Base

- Squelettes + lance + bouclier

- 0-1 Zombies

Arkhan est le fléau des peuplades du désert. Il effectue parfois des raids desquels il ramnène des cadavres pour sa garde personnelle...

* Du fait de la rareté de chair fraiche dans le désert, il ne peut y avoir plus d'une unité de zombies.

- Nuées de serviteurs: 50pts

5/2/2/2/2/5/2/5/4 -

Des cadavres de petites créatures (skinks, gobs, gnoblars...) sont réanimés par Arkhan pour le servir...

Spécial

- Gardes des cryptes (nommés Elites Squelettes ou Garde Rapprochée)

- Ombres spectrales: 20 pts

6/2/2/5/3/1/2/1/5

Ethérées.

- Squelettes d'ogres: 35pts

5/3/2/5/4/2/1/2/8

Rare

- Dragon Zombie (qu'on appellera Dragon Squelette)

- Golem d'os: 270 pts

4/4/0/5/5/4/1/3/7

Svg de 4+, Arme à deux mains

Voilà à peu près un premier jet...

Reste à caser quelques sorts...

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Invité toidrick

Yaouh :evilgrin: Arkhan, mon nouveau général!

Pour les règles, en voici un exemple, de mon invention ^_^

Arkhan le noir

M CC CT F E PV I A Cd

Arkhan 4 7 5 5 5 4 3 4 10

Deinos 6 4 0 5 5 5 2 3 5

Arkhan occupe 1 choix de seigneur et 1 choix de héros. Il peut être pris dans une armée de rois des tombes, de comtes vampires Lahmianes, nécrarques ou stryges, et coute 725 pts (550 pour arkhan, 175 pour deinos)

-Mort vivant

-Terreur

-Deinos : cauchemar ailé

-Le noir : pas de persos speciaux Rdt, Général, Hiérophante, haï par les morts vivants.

-Sorcier de la Tour noire : Gd prêtre liche, et peut invoquer n'importe où sur la table un des 4 vents de Nehekhara (niveau de puissance 1D6):

_Echo des Batailles : juste chatiment

_relent des marais : morts inapaisés

_vent du désert : vengeance

_souffle côtier : prestes enjambées

-le trois fois maudit : 3 maledictions

_aura de la non-lumière : svg invulnérable 4+

_enfant de la non-vie : Arkhan revient en jeu sur 6+ après sa mort, à l'endroit où il est mort

_châtiment de l'au delà : malediction du roi speciale:

Cd 5- : test Cd à 2D6, si raté, 3D6 touches F3

Cd 6+: test à 3D6, si raté, 2D6 touches F4

Cd 10 : test à 3D6 +2, si raté, 1D6+1 touches F5

-Lame d'Aether nécrophage : A*2 contre les morts vivants, annule les svg inv.

-Haubert du désespoir : svg 2+, +1PV pour chaque unité en fuite sur le champs de bataille

-Livre d'Arkhan

Voilà, sinon ta liste est pas mal...les Ogres, c'est pas mal, mais j'ai eu l'idée d'Ogres à cheval...

Faudrait la continuer, la mettre en forme...je suis partant pour t'aider, ami mort depuis longtemps :(

Que la mort soit ton alliée

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Arkhan le noir

M CC CT F E PV I A Cd

Arkhan 4 7 5 5 5 4 3 4 10

Deinos 6 4 0 5 5 5 2 3 5

Arkhan occupe 1 choix de seigneur et 1 choix de héros. Il peut être pris dans une armée de rois des tombes, de comtes vampires Lahmianes, nécrarques ou stryges, et coute 725 pts (550 pour arkhan, 175 pour deinos)

Un peu bourrin, non?

Je veux bien le sortir sur la table, mais plutot dans les 2500 points (pour l'armée complète, là il est un peu cher!)

je pense qu duvrais mettre Arkhan dans un char dans la ancienne version il monté un char tirée par quatre cauchemar. Et si je me trompe pas il pouvait volait aussi.

Quoi? Arkhan existait dans les versions précédents de Warhammer?

Je joue (sporadiquement, certes) depuis la V4 et je ne sais meme pas ça!

Il faut que je me procure le LA morts vivants. Sinon peux tu m'en dire plus?

Je continue à bosser un peu la liste, et je vous sors une version remaniée d'ici peu.

Que les vents du désert vous soient favorables!

Modifié par Slayne
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Quoi? Arkhan existait dans les versions précédents de Warhammer?

Je joue (sporadiquement, certes) depuis la V4 et je ne sais meme pas ça!

Il faut que je me procure le LA morts vivants. Sinon peux tu m'en dire plus?

oui il existait dans le LA Morts-Vivants.

ARKHAN LE NOIR, LE ROI LICHE  350 points

+50 points pour le Bâton de Damnation

+50 points pour la Lame Sépulcrale d'Arkhan

+25 points pour le Livre des Maudits

+50 points pour le Char d'Arkhan

Votre armée peut inclure Arkhan le Noir. C'est un liche qui peut commander votre armée si vous le désirez, mais ceci n'est pas obligatoire. Si vous le choisissez pour commander l'armée, il remplace le général de la liste d'armée principale.

Arkhan fut le premier et le plus fidèle serviteur de Nagash. Il grandit avec lui dans la ville antique de Khemri et fut le premier à partager avec Nagash l'élixir d'immortalité. C'était un puissant sorcier qui devint le bras droit de Nagash et lui apporta son aide lors du coup d'état qui amena celui-ci au pouvoir. Lorsque les Prêtres Rois formèrent une alliance contre Nagash, Arkhan lui servit de premier lieutenant dans les batailles qui suivirent. Il mena plusieurs armées et livra maints combats contre les ennemis de Nagash sans jamais être vaincu.

A la fin, cependant, les armées des Prêtres Rois s'avérèrent trop nombreuses pour les forces de Nagash et celles-ci furent contraintes de se replier à Khemri où elles furent assiégées. Lorsque la ville de Nagash tomba sous les coups des armées des Prêtres Rois, Arkhan conduisit la contre attaque suicide qui permit à Nagash de s'enfuir. Arkhan et sa garde du corps combattirent jusqu'au bout, submergés et encerclés. Quand le dernier de ses gardes fut tué, Arkhan combattit seul pendant plus d'une heure au sommet d'une pile grandissante de cadavres.

Arkhan succomba finalement, non pas sous les coups d'un héros, mais tué par le javelot d'un soldat anonyme. Arkhan regarda avec horreur le javelot qui venait de lui percer le coeur, puis s'effondra avant de mourir. En quelques secondes, son corps n'était plus qu'un squelette noirci. Les Prêtres Rois enterrèrent Arkhan sous un cairn de rochers à côté de ceux qu'il avait tués. Ce fut le seul ennemi ainsi honoré. Les autres serviteurs de Nagash furent décapités, brûlés et leurs cendres dispersées aux quatre vents. Pendant des générations, son corps resta enfoui sous le cairn, oublié de tous sauf de Nagash.

Car Nagash n'avait pas oublié son fidèle lieutenant, ni son sacrifice pour permettre sa fuite. Alors qu'Arkhan reposait dans sa tombe de pierre, Nagash construisit un puissant empire mort vivant et revint pour finalement battre les Prêtres Rois et leurs serviteurs. Une fois les Prêtres Rois vaincus, Nagash lança un sort nécromantique terriblement puissant qui réveilla tous les guerriers morts qui reposaient dans le royaume des Prêtres Rois. Au moment où le sort fut lancé, Arkhan revint à la vie. Dans un puissant cri, il jaillit du cairn, à la fois plus fort et plus faible qu'il avait été dans sa vie. Arkhan devint la première des créatures connues sous le nom de Seigneurs Ténébreux de Nagash. Ces êtres féroces, qui furent à une époque antique les principaux capitaines et apprentis de Nagash et les plus redoutables traqueurs de ses ennemis, rôdent encore de par le monde, semant terreur et destruction.

Quand Nagash fut battu par le dernier Prêtre Roi survivant Alcadizaar, quelques heures seulement après avoir lancé le grand sort, Arkhan rassembla une vaste armée des morts vivants réveillés par Nagash. Déterminé à se venger de toutes les créatures vivantes pour la destruction de son seigneur et maître, Arkhan se dirigea vers le sud, vers les plus proches adversaires vivants qu'il put trouver. Pendant des générations, Arkhan et son immense armée de morts vivants sillonnèrent les royaumes d'Arabie, dans ce que les chroniqueurs arabes en vinrent à appeler les Guerres de la Mort.

Arkhan et son armée résidaient dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, peu soucieux de l'épouvantable chaleur et du manque d'eau qui auraient détruit n'importe quelle armée de vivants. De là, ils se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Quand Nagash revint finalement à la vie, Arkhan fit demi-tour et prit le chemin du nord pour le rejoindre et reprendre sa position de premier lieutenant et commandant en second. Depuis ce jour, il est resté le plus compétent et le plus fiable des généraux de Nagash, menant les légions de ce dernier contre ses ennemis.

M CC CT F E PV I A Cd

       

Arkhan le Noir 4 7 7 5 4 4 6 5 10

Char d'Arkhan  - 4 - 6 6 3 - D6 -

Monture Squelette  8 2 3 3 3 1 2 I 5

ARMES/ARMURE : Arkhan le Noir est armé d'une épée, d'un bâton et monte un immense char squelette.

OBJETS MAGIQUES : Arkhan peut posséder jusqu'à trois objets magiques. II porte généralement le Bâton de Damnation, le Livre des Maudits et la Lame Sépulcrale d'Arkhan. Les cartes du Bâton de Damnation et de la Lame Sépulcrale d'Arkhan sont inclues dans Warhammer Magie alors que la carte du Livre des Maudits est donnée à la fin de ce chapitre. Les règles sont résumées ici par souci de commodité.

LAME SEPULCRALE D'ARKHAN

Chaque fois qu'une créature avec un seul PV est tuée par cette épée, la figurine est retirée du jeu et remplacée par un guerrier squelette (monté sur une monture squelette si la figurine chevauchait une monture). Les squelettes ainsi générés forment une nouvelle unité avec Arkhan comme commandant et ont le profil standard des guerriers squelettes. Chaque fois qu'un ennemi est tué, un autre squelette est ajouté à l'unité. Les héros et autres figurines avec plus d'un PV ne sont jamais ajoutés comme squelettes.

BATON DE DAMNATION

Ce bâton contient un sort qui peut être utilisé pour stimuler les unités de morts vivants se trouvant dans un rayon de 36ps du lanceur durant la phase de magie. Chaque unité peut immédiatement entreprendre une des actions suivantes, même si elle se trouve hors de la séquence normale : charger, faire une marche forcée, combattre en corps à corps ou avec des armes de jet. Notez que ces effets sont les même que ceux de Danse Macabre, excepté que plusieurs unités peuvent être affectées. Les notes à propos de ce sort s'appliquent. Lancez 1D6 à chaque fois qu'Arkhan utilise le bâton. Sur un résultat de 1 ou 2, son énergie est épuisée.

LIVRE DES MAUDITS

Le Litre des Maudits contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabe. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante dans un rayon de 6ps. Les figurines affectées sont envahies par un tel sentiment d'épouvante qu'elles subissent un malus de -1 à leurs jets pour toucher en corps à corps et avec des armes de jets.

REGLES SPECIALES

Arkhan est un liche. Les règles suivantes s'appliquent donc

IMMUNITE A LA PSYCHOLOGIE

Arkhan n'est pas affecté par la psychologie. II est donc immunisé à la peur. la terreur. la panique et tous les autres effets psychologiques.

TERREUR

Arkhan provoque la terreur comme décrit dans le livre de règles de Warhammer. Rappelez-vous que les créatures qui provoquent la terreur provoquent également la peur.

CHAR D'ARKHAN

Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et a un profil spécial supérieur à celui d'un char mort vivant normal (voir ci-dessus): A l'extrémité du joug du char se trouvent deux faux qui ajoutent +2 au nombre de touches que le char inflige quand il charge en combat. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6 touches que le char inflige quand il charge en combat.

VOL

Le char d'Arkhan peut voler comme décrit dans les règles de Warhammer. Il peut voler même si toutes les montures squelettes qui le tirent sont tuées, car ce sont les ailes de la manticore morte qui lui permettent de voler.

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OBJETS MAGIQUES : Arkhan peut posséder jusqu'à trois objets magiques. II porte généralement le Bâton de Damnation, le Livre des Maudits et la Lame Sépulcrale d'Arkhan. Les cartes du Bâton de Damnation et de la Lame Sépulcrale d'Arkhan sont inclues dans Warhammer Magie alors que la carte du Livre des Maudits est donnée à la fin de ce chapitre. Les règles sont résumées ici par souci de commodité.

Ce qui est sympa c'est que tout ses objets magiques existent en V6

Bâton de Damnation = Bâton de Damnation

Livre des maudits = Livre Interdit

Lame Sépulcrale d'Arkhan = Lame Sépulcrale

Arkhan le Noir a bien inspiré Alessio !!

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Merci, je n'attendais pas une telle exhaustivité, ça fait plaisir.

L'historique est sympa (même si on note quelques incohérences avec le BG de la V6 et des rois des tombes, surtout si on prend en compte le fait que Nagash a disparu d'ailleurs) et je vais fortement m'en inspirer.

Par contre, niveau règles, on retrouve bien la V4 - V5 avec toute sa finesse concentrée dans les personnages...

Un magos bourrin sur char volant qui booste tous les morts vivants des alentours et qui crée un squelette à chaque mort... Incroyable, je retrouve les sensations perdues de la bonne époque de l'épée de feu d'enfer (ou de l'amulette noire d'ailleurs, souvenirs...).

Va falloir sérieusement brider papy Arkhan pour son passage en V6 si je veux que les rois des tombes puissent avoir une chance!!

Merci encore Dreadaxe!

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Arkhan le Noir a le même profil qu'une liche en V4/5

Le Char d'Arkhan est un peu plus costeau (- 4 - 6 6 3 - D6 - contre - - - 5 5 3 1 D6 -).

ça donnerai en V6 (j'ai fait un compromis et rajouté un PV)

Char d'Arkhan - 4 - 5 5 4 - 1 -

Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5

Le Char d'Arkhan : Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat.

Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler.

Puissance d'Unité

Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7

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Invité toidrick

:huh: Alors il existait déjà! Au moins, voilà une bonne base de travail...

Bon, voici des nouvelle règles pour ce cher "Roi liche", inspirée de tout ce qui a été dit :

Arkhan le Noir

M CC CT F E PV I A Cd

Arkhan 4 5 4 4 5 3 3 3 10

char - 4 - 5 5 4 - 1 -

monture 8 2 - 3 3 - 2 1 5

-mort vivant

-terreur

-char d'arkhan: Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat. Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler.

Les blessures infligées par le char comptent dans le cadre des règles de la lame sépulcrale.

-Puissance d'Unité: Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7

-Grand sorcier de la tour noire: Arkhan a été l'élève du Grand Nécromancien lui-même, il est donc un puissant mage et suit les règles d'un sorcier de niveau 3 de la nécromancie.

-Objets magiques : un peu de ménage...

-livre d'Arkhan: voir LA comtes vampires

-Lame sépulcrale: idem

-bâton de damnation: idem

-le Trois-fois Maudit: Arkhan est déjà revenu d'entre les morts trois fois, et qui sait si la mort peut encore triompher de lui... Au début de chacun de ses tours après sa mort, lancez un D6: sur 6+, il revient en jeu là où il est mort, mais sans son char si celui ci a été détruit. Il ne peut pas charger ce tour ci, comme s'il rentrait par un bord de table après avoir poursuivi une unité hors du champ de bataille.

-Prince du désert: Arkhan permet de prendre des chars comme choix de troupes de base

Arkhan prendrait un choix de seigneur et un de héros (ou d'unité rare?), quand au coût, 300(Arkhan)+35+40+25+80(pour le char)+80(malediction)=560 pts...

Pour la liste d'armée:

Seigneur: Arkhan

rois des tombes (nouveau nom)

grand nécromancien

héros:-nécromanciens

-seigneurs revenants

-princes des tombes (là aussi, nouveau nom)

-héros ogres squelettes , ou golems(cheval??? :D )

bases:

-0-1 zombies

-nuées des tombes

-serviteurs gobelins (trappeurs gnoblars)

-squelettes (archers, règles des Rdt?), guerriers, lanciers

-cavaliers arabéens (cavaliers légers, mais vivants...il faudra trouver des règles)

speciales

-chars

-gardes des tombes

-charognards

-ogres squelettes, ou golems

rares

-chevaliers noirs

-esprit du désert (banshee)

-dragon d'os

Il faudrait faire une sélection des objets magiques et en créer de nouveaux...

Sur ce, je vous laisse...J'ai des TPE à préparer, moi... :wub:

Modifié par toidrick
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-Grand sorcier de la tour noire: Arkhan a été l'élève du Grand Nécromancien lui-même, il est donc un puissant mage et suit les règles d'un sorcier de niveau 3 de la nécromancie.

Hum c'est une blague ?

Pas besoin de le mettre en règle spéciale... c'est bel et bien un nécro niv4.

"Magie : Arkhan est un Sorcier de Niveau 4 et utilise toujours la Nécromancie."

La question est après en tant que Grand Vizir de Nagash possède t'il des incantations de Nekharra.

-le trois fois maudit: Arkhan est mort trois fois, une fois de plus ne lui fait pas peur...Au début de chacun de ses tours après sa mort, lancez un D6: sur 6+, il revient en jeu là où il est mort, mais sans son char si celui ci a été détruit. Il ne peut pas charger ce tour ci, comme s'il rentrait par un bord de table après avoir poursuivi une unité hors du champ de bataille.

Quel est l'intéret par rapport a ses règles d'origine... Explication douteuse en plus...

-Prince du désert: Arkhan permet de prendre des chars comme choix de troupes de base

Oui pourquoi pas.

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Invité toidrick

Ah, oui, après relecture, j'ai vu le niveau 3, et j'ai failli me pendre :huh:

Non, c'est bien niveau 4... quand à l'incantation, il a assez d'objets de sort, non?

Faut pas non plus que ce soit le pire cauchemar de warhammer... Ca, c'est le rôle de Nagash :wub:

Ensuite, pour la règle"le trois fois maudit", j'ai changé l'explication...à vous de voir!

Quand au nombre de choix, il est quand même ridicule... disons, en plus, soit 1 choix d'unité rares, soit un choix de héros.

Slayne, à toi de nous éblouir en présentant une liste d'armée exceptionelle :evilgrin:Que la mort soit ton alliée dans l'accomplissement de cette tâche qui t'es dévolue...

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Ah, oui, après relecture, j'ai vu le niveau 3, et j'ai failli me pendre ^_^

Oula :innocent:

Non, c'est bien niveau 4... quand à l'incantation, il a assez d'objets de sort, non?

Faut pas non plus que ce soit le pire cauchemar de warhammer... Ca, c'est le rôle de Nagash ^_^

Oui mais il n'en reste pas moins un utilisateur des arts ancéstral de Nekharra, donc...

Ensuite, pour la règle"le trois fois maudit", j'ai changé l'explication...à vous de voir!

Ce qui me gêne c'est qu'Aekold le miraculeurx (champion de Tzeentch) a une règle du même acabit en V4 et que Arkhan n'a rien de tout ça. Arkhan existant en V4 on est plus sur un travail d'adaptation et je trouve que cette règle nous fait trop sortir des limites de l'adaptation.

Quand au nombre de choix, il est quand même ridicule... disons, en plus, soit 1 choix d'unité rares, soit un choix de héros.

Bah il faut voir quand les règles seront terminée. Un choix de Seigneur +choix de héros c'est déjà pas mal pour un perso qui doit coûter dans les 600 pts.

Modifié par Dreadaxe
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Arkhan le Noir a le même profil qu'une liche en V4/5

Si on convertie son profil en profil de Grand prêtre liche on obtient un profil ridicule pour un personnage comme lui

On peut réfléchir à ca

Arkhan le Noir 4 4 3 3 4 3 2 2 10

ça reste très juste. le Nombre d'attaque réduite rend la lame vraiment pas terrible

ou bien plus guerrier

Arkhan le Noir 4 4 3 4 4 3 3 4 10

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Même si je suis pas sûr pour certaines choses voici ma première esquisse.

ARKHAN LE NOIR, LE ROI LICHE

Le roi liche, Arkhan le Noir peut être pris comme un choix de Seigneur, mais il occupera également un choix de Héros supplémentaire dans une armée de Roi des Tombes ou de Légion de Nagash. Il ne peut être sélectionné que si les deux joueurs sont d’accord. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut pas recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires. Il doit être le Général de votre armée sauf si l'armée est menée par le Seigneur Suprême des Morts-Vivants lui-même : Nagash.

Arkhan fut le premier et le plus fidèle serviteur de Nagash. Il grandit avec lui dans la ville antique de Khemri et fut le premier à partager avec Nagash l'élixir d'immortalité. C'était un puissant sorcier qui devint le bras droit de Nagash et lui apporta son aide lors du coup d'état qui amena celui-ci au pouvoir. Lorsque les Prêtres Rois formèrent une alliance contre Nagash, Arkhan lui servit de premier lieutenant dans les batailles qui suivirent. Il mena plusieurs armées et livra maints combats contre les ennemis de Nagash sans jamais être vaincu.

A la fin, cependant, les armées des Prêtres Rois s'avérèrent trop nombreuses pour les forces de Nagash et celles-ci furent contraintes de se replier à Khemri où elles furent assiégées. Lorsque la ville de Nagash tomba sous les coups des armées des Prêtres Rois, Arkhan conduisit la contre attaque suicide qui permit à Nagash de s'enfuir. Arkhan et sa garde du corps combattirent jusqu'au bout, submergés et encerclés. Quand le dernier de ses gardes fut tué, Arkhan combattit seul pendant plus d'une heure au sommet d'une pile grandissante de cadavres.

Arkhan succomba finalement, non pas sous les coups d'un héros, mais tué par le javelot d'un soldat anonyme. Arkhan regarda avec horreur le javelot qui venait de lui percer le coeur, puis s'effondra avant de mourir. En quelques secondes, son corps n'était plus qu'un squelette noirci. Les Prêtres Rois enterrèrent Arkhan sous un cairn de rochers à côté de ceux qu'il avait tués. Ce fut le seul ennemi ainsi honoré. Les autres serviteurs de Nagash furent décapités, brûlés et leurs cendres dispersées aux quatre vents. Pendant des générations, son corps resta enfoui sous le cairn, oublié de tous sauf de Nagash.

Car Nagash n'avait pas oublié son fidèle lieutenant, ni son sacrifice pour permettre sa fuite. Alors qu'Arkhan reposait dans sa tombe de pierre, Nagash construisit un puissant empire mort vivant et revint pour finalement battre les Prêtres Rois et leurs serviteurs. Une fois les Prêtres Rois vaincus, Nagash lança un sort nécromantique terriblement puissant qui réveilla tous les guerriers morts qui reposaient dans le royaume des Prêtres Rois. Au moment où le sort fut lancé, Arkhan revint à la vie. Dans un puissant cri, il jaillit du cairn, à la fois plus fort et plus faible qu'il avait été dans sa vie. Arkhan devint la première des créatures connues sous le nom de Seigneurs Ténébreux de Nagash. Ces êtres féroces, qui furent à une époque antique les principaux capitaines et apprentis de Nagash et les plus redoutables traqueurs de ses ennemis, rôdent encore de par le monde, semant terreur et destruction.

Quand Nagash fut battu par le dernier Prêtre Roi survivant Alcadizaar, quelques heures seulement après avoir lancé le grand sort, Arkhan rassembla une vaste armée des morts vivants réveillés par Nagash. Déterminé à se venger de toutes les créatures vivantes pour la destruction de son seigneur et maître, Arkhan se dirigea vers le sud, vers les plus proches adversaires vivants qu'il put trouver. Pendant des générations, Arkhan et son immense armée de morts vivants sillonnèrent les royaumes d'Arabie, dans ce que les chroniqueurs arabes en vinrent à appeler les Guerres de la Mort.

Arkhan et son armée résidaient dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, peu soucieux de l'épouvantable chaleur et du manque d'eau qui auraient détruit n'importe quelle armée de vivants. De là, ils se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Quand Nagash revint finalement à la vie, Arkhan fit demi-tour et prit le chemin du nord pour le rejoindre et reprendre sa position de premier lieutenant et commandant en second. Depuis ce jour, il est resté le plus compétent et le plus fiable des généraux de Nagash, menant les légions de ce dernier contre ses ennemis.

                     M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Arkhan le Noir      4	4  3  4	4	3  3	4	10
Char d'Arkhan       -	4  -  5	5	4  -	1	-
Monture Squelette   8	2  0  3	3	1  2	1	5

Points :

290 pts (pour lui d'après le système Avian)

+ 109 (Char d'Arkhan = 35 (chassis lourd d'ailleur j'ai oublié de préciser la svg de 5+ > A voir si on l'augmente)+ 24 (quatre cauchemars d'ailleurs faut que je le marque quelque part) + 15 (faux) + 10 (attaque de joug CC4 F6, il faut que je lui donne une initiative peut-être...) + 25 (vol ???))

+30 pts (Char en base et puissance d'unité)

+35 pts (Lame Sépulcrale)

+ 50 Points (Livre Interdit)

+ 40 Points (Bâton De Damnation)

= 554 pts

Arme : Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits. Les règles de ces objets magiques existent dans le livre d'armée Comtes Vampire sous des noms plus ou moins différent et sont résumées ici par souci de commodité.

Sauvegarde d'Armure : 5+(Char).

Unité : Le Char d'Arkhan est un immense char squelette fait à partir de la carcasse d'une manticore et tiré par quatre montures squelettes.

Magie : Arkhan le Noir est un Sorcier de Niveau 4 et utilise toujours la Nécromancie. Bien qu'il soit un liche il ne connaît plus aucune Incantation de Nehekhara et se voue entièrement au domaine de magie crée par son maître.

REGLES SPECIALES

Roi Liche

Arkhan suit toutes les règles des morts-vivants (voir page 20-21 du livre d'armées Roi des Tombes).

Terreur

Arkan le Noir dégage une aura abominable  que seule sa funèbre légende a précédée.

Arkhan provoque la terreur comme décrit pages 81 et 82 du livre de règles de Warhammer.

Pillards du désert

Avant que Nagash pour la première fois la vie, Arkhan le Noir à partir de son repère dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus.

Arkhan possède donc une armée rapide capable d'effectuer des raids sanglants. Une armée commandée par Arkhan le Noir, comprend des chars morts-vivants en choix d'unité de base.

Le Char d'Arkhan

Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat.

Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler.

Puissance d'Unité

Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7.

OBJETS MAGIQUES

Lame Sépulcrale d'Arkhan

Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles.

Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si Arkhan a rejoint une unité de Squelettes ou de Zombies, autrement, elle est traitée comme une arme magique sans capacité particulière. Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont ajoutées à l’unité d'Arkhan, avec le même équipement que les autres figurines. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas modifiée.

Bâton de Damnation

Objet de sort. Niveau de Puissance 4.

Le Bâton de Damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée.

Arkhan peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-vivants situées dans un rayon de 12ps sont affectées par le sort Vigueur Infernale (voir page 59 du livre d’armée des Comtes Vampires). Lancez un D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie.

Livre des Maudits

Le Livre des Maudits contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabien. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante qui est envahies par un sentiment d'épouvante tel quelle a du mal à combattre. 

Toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 6 ps autour du porteur subissent une pénalité de -1 pour toucher au corps à corps. Le livre n’affecte pas les morts-vivants ni les démons.

Auteur : Dreadaxe avec l'aide de toidrick

Sources :

- WFB4/5 Warhammer Armées Morts-Vivants et les règles d'Arkhan le Noir. Le texte de background est d'ailleur repris de ce supplément.

- WFB6 Warhammer Armées Comtes Vampires pour les objets magiques.

edit :

- Svg de 5+

- rajout des 4 Montures squelettes

Modifié par Dreadaxe
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Pas mal le nombre de points, on sent que c'est réfléchi :innocent:

Plus sérieusement, c'est loin d'être mauvais:

- Arkhan reste dangereux sans pour autant être invincible.

- Le background est bien mieux que ce que j'espérais!

Il me reste à développer la liste d'armée qui va avec. De toute façon, j'ai ma petite idée et une armée composée entièrement de squelettes me tente pas mal (on est nécromant ou on l'est pas...)

Avec en base des squelettes 'normaux' et des squelettes de gobelins et gnoblars, en spé des squelettes d'ogre ou de trolls, et en rare des restes de créatures monstrueuses!

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Pas mal le nombre de points, on sent que c'est réfléchi ^_^

N'est ce pas :innocent:

Plus sérieusement, c'est loin d'être mauvais:

- Arkhan reste dangereux sans pour autant être invincible.

- Le background est bien mieux que ce que j'espérais!

Oui

Il me reste à développer la liste d'armée qui va avec. De toute façon, j'ai ma petite idée et une armée composée entièrement de squelettes me tente pas mal (on est nécromant ou on l'est pas...)

Avec en base des squelettes 'normaux' et des squelettes de gobelins et gnoblars, en spé des squelettes d'ogre ou de trolls, et en rare des restes de créatures monstrueuses!

ça me fait penser à une armée de Nécromant (liste d'appendice) mais version désertique...

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Invité toidrick

^_^ Je crois que pour les règles, on ne peut pas faire mieux, Dreadaxe.

Quand aux points...disons 200 de base (c'est le prix d'un grand nécromancien), 110 pour le char (40 le char, +25 char lourd, + 45 pour le vol) , 35 lame sépulcrale, 50 livre des maudits, 40 baton de damnation, +50 pour le profil, + 35 pour la terreur... je crois que c'est tout :innocent: .

Ce qui nous fait un total de 540 pts... Seigneur? Dans ce cas, je propose que ce soit le seul disponible dans la liste, comme suggéré au début par Slayne.

Et puis en héros, des nécromanciens (Arkhan ne supporte pas les incantations des prêtres liches), des princes des tombes (des héros comme on les aime...), et :wink: des chefs Ogres squelettes!!!

A la réflexion, des esclaves pourraient remplacer les zombies, mais ils seraient influencés par la peur, et auraient un profil proche de celui des gobs, tout en étant aussi peu chers (on n'achète pas les esclaves)

Les squelettes, mais pas d'archers... cavaliers lourds? ou chevaliers noirs?

Des nuées de serviteurs, comme proposé par Slayne, constitureraient les incontournables nuées des tombes, mais sans la règle"il en vient de partout".

Et puis, les ogres squelettes, les chars, et des gardes des tombes avec des charognards... Des scorpions? je ne sais pas. Mais évitons les amalgames, animés par de la magie pure.

Pour finir, je verrais bien des cavaliers arabéens, comme dit précédemment...

Et quand aux objets magiques, il faudrait introduire le concept de démons tels qu'Usekph, des dieux maléfiques...

Et en rare...des dragons squelettes, des esprits des sables (banshees) et c'est tout.

^_^ Allez, la mort soit votre alliée.

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^_^ Je crois que pour les règles, on ne peut pas faire mieux, Dreadaxe.

Et bin merci

Quand aux points...disons 200 de base (c'est le prix d'un grand nécromancien), 110 pour le char (40 le char, +25 char lourd, + 45 pour le vol) , 35 lame sépulcrale, 50 livre des maudits, 40 baton de damnation, +50 pour le profil, + 35 pour la terreur... je crois que c'est tout :innocent: .

Ce qui nous fait un total de 540 pts...

290 pts (pour lui d'après le système Avian)

+ 109 (Char d'Arkhan = 35 (chassis lourd d'ailleur j'ai oublié de préciser la svg de 5+ > A voir si on l'augmente)+ 24 (quatre cauchemars d'ailleurs faut que je le marque quelque part) + 15 (faux) + 10 (attaque de joug CC4 F6, il faut que je lui donne une initiative peut-être...) + 25 (vol ???))

+30 pts (Char en base et puissance d'unité)

+35 pts (Lame Sépulcrale)

+ 50 Points (Livre Interdit)

+ 40 Points (Bâton De Damnation)

= 554 pts

Mîm ?

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554 points, donc, je pense mettre des limitations identiques à celles de Settra.

L'idée serait de lui créer un héros qui servirait de bras droit, qui puisse le remplacer dans les parties de moindre envergure...

Une sorte de garde du corps, pourquoi pas un héros basé sur le profil d'un prince des tombes?

Vorjak le maudit, fidèle serviteur d'Arkhan.

Carac: idem prince des tombes.

Objets magiques:

Lame du grand désert

Cette antique lame est légère et souple, si bien que Vorjak peut la manier sans difficulté et réaliser des passes d'arme meutrières quand il en est équipé.

La lame du grand désert permet à son porteur de relancer les 1 obtenus pour toucher et pour blesser. Le second résultat doit être accepté même s'il s'agit à nouveau d'un 1.

La lame du grand désert est réservée à Vorjak.

Coût: 50 pts.

Ca ferait un solide bras droit, non?

Sinon, Dreadaxe, merci pour ton excellent travail.

Modifié par Slayne
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Invité toidrick

J'ai une meilleure idée pour le bras droit...

Un porte enseigne :)

Non, sérieusement, je pense que l'absence de grande bannière pourrait ainsi être compensée. D'un autre coté, rien n'empêche de garder son objet... mais avec coup fatal ^_^ Et un profil de porte enseigne, avec 3 attaques...

Quand à la bannière, La Grande Bannière d'Arkhan qui lance une incantation de niveau 2D6 par tour? Incantation au choix?

Cout : 70 pour la bannière, 60 pour le héros, et 45 pour l'arme? ce qui fait 175 pts...héros...

Convaincus? Quand à Arkhan, dreadaxe, je pense que c'est bon. I4 pour le char? (c'est quand même une manticore...). Et la sauvegarde, 5+ invulnérable (et là on peut dire que c'est du à la malediction d'Arkhan...il est quand même trois fois maudit, et je tiens à sa malediction, moi! c'est plus fort que moi, même quand il a des règles parfaites, je suis pas satisfait :( ...c'est dire.). Mais alors, 5+ normale, pas plus. Pour le prix en plus, je te laisse faire, dreadaxe.

Personnellement, je reste partisan d'en faire le seul seigneur...mais il ne couterait pas de choix de héros en plus...

:ph34r: Voilà, c'est tout. La mort soit votre alliée.

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Quand aux points...disons 200 de base (c'est le prix d'un grand nécromancien), 110 pour le char (40 le char, +25 char lourd, + 45 pour le vol) , 35 lame sépulcrale, 50 livre des maudits, 40 baton de damnation, +50 pour le profil, + 35 pour la terreur... je crois que c'est tout :ph34r: .

Ce qui nous fait un total de 540 pts...

290 pts (pour lui d'après le système Avian)

+ 109 (Char d'Arkhan = 35 (chassis lourd d'ailleur j'ai oublié de préciser la svg de 5+ > A voir si on l'augmente)+ 24 (quatre cauchemars d'ailleurs faut que je le marque quelque part) + 15 (faux) + 10 (attaque de joug CC4 F6, il faut que je lui donne une initiative peut-être...) + 25 (vol ???))

+30 pts (Char en base et puissance d'unité)

+35 pts (Lame Sépulcrale)

+ 50 Points (Livre Interdit)

+ 40 Points (Bâton De Damnation)

= 554 pts

Mîm ?

Ca me va. J'aurais baissé le prix de la PU et des chars en base pour augmenter le coût du vol (bourrin, en plus il annule les bonus de rangs...), donc au final ça s'équilibre.

Char d'Arkhan      - 4  -  5 5 4  - 1 -

Pourquoi mettre A1 ? Si c'est l'attaque de la manticore, autant mettre aussi la CC et l'I. D'ailleurs, pourquoi cette attaque de manticore a-t-elle CC4 F6 ? Le profil d'une manticore EN, c'est CC5 F5. OK pour baisser la CC (elle esxt un peu décrépite quand même), mais pourquoi augmenter la F ?

Lame Sépulcrale d'Arkhan

Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles.

Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si Arkhan a rejoint une unité de Squelettes ou de Zombies, autrement, elle est traitée comme une arme magique sans capacité particulière. Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont ajoutées à l’unité d'Arkhan, avec le même équipement que les autres figurines. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas modifiée.

Ca ne lui sert un peu à rien, étant donné qu'il est sur char (d'accord, il peut péter). Je changerais la formulation pour un mix avec le sort flammes indigo de Tzeench. Ou alors on laisse tel quel, en dévaluant un peu le prix de l'objet, vu qu'il ne s'en servira que rarement.

Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits.

C'est un comble qu'Arkhan n'ait pas accès au Livre d'Arkhan :) Ca permettrait de compenser l'invocation automatique des Liches, indispensables pour faire avancer une armée de RdT.

Tant que j'y suis : le perso suit plutôt les règles des CV, en étant général d'une armée RdT. Ca fait un mix un peu bizarre. Il doit être général, mais est-il hiérophante aussi ? Les Lices sont-elles autorisées, alors qu'il les hait, en principe ? Un perso aussi hors norme devrait s'accompagner d'une liste appropriée, une armée RdT privée de ses amalgames en gros, et revue considérablement dans le choix des persos. Je vois mieux des nécros que des Liches l'accompagner, et les Princes des Tombes ne sont sûrement pas ses alliés...

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Bon, tant qu'on est dans la section :

Le profil d'une manticore EN, c'est CC5 F5. OK pour baisser la CC (elle esxt un peu décrépite quand même), mais pourquoi augmenter la F ?

Parceque ce sont les caracs en v4, tout connement. Retranscrire par rapport à la manticore v6 serait ptet pas un mal.

Limiter les attaques serait ptet pas plus con par rapport à son profil v6, vu que là elle ne fait que mordre.

C'est un comble qu'Arkhan n'ait pas accès au Livre d'Arkhan

Il se l'est fait piquer?

Il ne veut pas emporter plus d'un livre à la fois et préfère le livre interdit?

Ca ne lui sert un peu à rien, étant donné qu'il est sur char

C'est vrai que reprendre le nom de l'arme en empechant son propriétaire d'origine d'en utiliser ses effets c'est un peu con.

L'autoriser lui à l'utiliser même sur un char? Ca va créer des régiments de moins de 5 gurines, c'est pas pratique, mais bon, c'est con et sympa.

le perso suit plutôt les règles des CV, en étant général d'une armée RdT. Ca fait un mix un peu bizarre.

Normal, il reste inspiré du perso v4 qui existait avant le concept des RdT.

Mais il est originaire du coin, ce serait dommage d'en faire un pseudo CV avec nécros. Ses liches sont ses anciens serviteurs, voués à lui et à travers lui à Nagash plutôt que des liches-bateau des RdT.

Par contre ça pourrait effectivement être représenté en termes de règles, cette différence d'allégence. Là, ça dépasse mon domaine de compétences, par contre.

Ou alors que ses liches aient des pouvoirs de nécro? Mouaif.

le squat

on peut causer de listes v4 ici?

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Ca me va. J'aurais baissé le prix de la PU et des chars en base pour augmenter le coût du vol (bourrin, en plus il annule les bonus de rangs...), donc au final ça s'équilibre.

ok.

Char d'Arkhan      - 4  -  5 5 4  - 1 -

Pourquoi mettre A1 ? Si c'est l'attaque de la manticore, autant mettre aussi la CC et l'I. D'ailleurs, pourquoi cette attaque de manticore a-t-elle CC4 F6 ? Le profil d'une manticore EN, c'est CC5 F5. OK pour baisser la CC (elle esxt un peu décrépite quand même), mais pourquoi augmenter la F ?

Hum

Voilà les règles V4/5 VO

Arkhan's Chariot: The yoke of the chariot is fitted with two scythes, which add +2 to the number of hits the chariot inflicts when it charges into combat. In addition, the head of the manticore is part of the yoke, and snaps and bites when the chariot is in combat. This head is allowed to make one attack in hand-to-hand combat with a WS4 and S6. This attack is in addition to the D6 hits the chariot causes when it charges into combat.

Fly: Arkhan's chariot can fly, even if all the Skeleton Steeds that pull it are destroyed, as it has the wings of the dead manticore that allow it to fly.

J'ai du mal à comprendre si cette attaque arrive juste après les touches d'impacts et uniquement lors de la charge. Je pense que c'était un peu erroné de ma part d'en faire une attaque tout les tours... ce qui explique l'insertion dans le profil.

La Manticore avait CC6 F7 I4 en V4/5 donc l'attaque ne représenté pas vraiment une manticore. Maintenant étant donné que la Manticore est moins forte en V6 on peut faire correspondre (avec les désavantage d'être MV). CC4 F5 voir I4

Lame Sépulcrale d'Arkhan

Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles.

Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si Arkhan a rejoint une unité de Squelettes ou de Zombies, autrement, elle est traitée comme une arme magique sans capacité particulière. Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont ajoutées à l’unité d'Arkhan, avec le même équipement que les autres figurines. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas modifiée.

Ca ne lui sert un peu à rien, étant donné qu'il est sur char (d'accord, il peut péter). Je changerais la formulation pour un mix avec le sort flammes indigo de Tzeench. Ou alors on laisse tel quel, en dévaluant un peu le prix de l'objet, vu qu'il ne s'en servira que rarement.

Oui j'avais aussi vu ça... mais bon. Effectivement on peut booster un peu l'épé en permettant de former de nouvelle unité.

ça pourrai donner :

Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créé et équipé de la même façon que la figurine tuée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont placées au contact du premier rang ennemi et placé à gauche ou droite par rapport au Char d'Arkhan de tel façon a être centré par rapport à l'unité ennemie. [Cette unité compte comme ayant chargé lors de la phase de corps à corps suivante] et [ ne rapporte aucun Point de Victoire].

Je suis pas sûr pour la dernière phrase

Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits.

C'est un comble qu'Arkhan n'ait pas accès au Livre d'Arkhan :wink: Ca permettrait de compenser l'invocation automatique des Liches, indispensables pour faire avancer une armée de RdT.

Oups... je l'avais vu comme un général CV donc Preste enjambé gratis durant la phase de Mouvement :wink:

Pour le livre ça se réfléchi...

Tant que j'y suis : le perso suit plutôt les règles des CV, en étant général d'une armée RdT. Ca fait un mix un peu bizarre.

C'est ça qui est intéressant aussi.

Il doit être général, mais est-il hiérophante aussi ?

Il compte comme un hiérophant dans une armée Roi des Tombes.

Les Liches sont-elles autorisées, alors qu'il les hait, en principe ?

Je dirais non effectivement.

Un perso aussi hors norme devrait s'accompagner d'une liste appropriée, une armée RdT privée de ses amalgames en gros, et revue considérablement dans le choix des persos. Je vois mieux des nécros que des Liches l'accompagner, et les Princes des Tombes ne sont sûrement pas ses alliés...

Ok avec ce que tu viens de dire. Je vois bien des prix d'unité Roi des Tombe à la baisse.

Pour le profil après réféxion une liche (pas prêtre liche...) doit être d'une sort de mage-guerrier.

Je propose plutôt ça 4 5 3 4 4 3 3 4 10 comme profil

Modifié par Dreadaxe
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Parceque ce sont les caracs en v4, tout connement.
Normal, il reste inspiré du perso v4 qui existait avant le concept des RdT.

Merci :wink: J'aurais dû dire "pourquoi avoir laissé" ou "pourquoi ne pas avoir adapté".

J'ai du mal à comprendre si cette attaque arrive juste après les touches d'impacts et uniquement lors de la charge. Je pense que c'était un peu erroné de ma part d'en faire une attaque tout les tours... ce qui explique l'insertion dans le profil.

Je comprends ça comme une attaque à chaque tour (when the chariot is in combat et non pas when the chariot charge).

La Manticore avait CC6 F7 I4 en V4/5 donc l'attaque ne représenté pas vraiment une manticore. Maintenant étant donné que la Manticore est moins forte en V6 on peut faire correspondre (avec les désavantage d'être MV). CC4 F5 voir I4

OK

Je suis pas sûr pour la dernière phrase

Elle est pourtant très bien cette dernière phrase :wink:

Oups... je l'avais vu comme un général CV donc Preste enjambé gratis durant la phase de Mouvement

Ca me va, mais il faut préciser tout ça. C'est comme le général/hiérophante, ça revient au simple général des CV. En fait, il mène une armée de RdT aec les règles des CV...

Pour le profil après réféxion une liche (pas prêtre liche...) doit être d'une sort de mage-guerrier.

Je propose plutôt ça 4 5 3 4 4 3 3 4 10 comme profil

J'opte pour la facilité : on reprend le profil d'un Seigneur Revenant, on lui colle un niveau de magie pour +50 pts, pouvant passer au deuxième pour +35 pts, sans armure (comme tous les sorciers) et on a ce qu'il faut. Un Arkhan version héros.

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Invité toidrick

:wink: Dans ce cas, ça donnerait pour les persos:

Seigneur(s)

Arkhan le noir(spe, général)

Héros

Vorjag le maudit(spe, grande bannière)

liches: comme dit avant. (peut être general)

champions Ogres squelettes

M CC CT F E PV I A Cd

5 4 3 5 4 4 2 4 8

options: massue Ogre (gratuit), arme lourde 6pts, cimeterre oriental (sabre de cathay) 6pts, armure légère2pts, lourde4pts, poing d'acier 4pts, monture squelette

(mouvement 7, en raison du poids de l'ogre, même squelette...)

pts: 120

voilà...

Troupes: squelettes(guerriers, lanciers, pas d'archers), nuées de serviteurs, esclaves, cavaliers arabéens (cavaliers noirs, mais moins d'initiative, de corps à corps, et arcs, pour un coup inférieur... Pour les montures, coursiers arabes, 9 en mouvement...vivants!...et voilà.)

Spéciales: Ogres squelettes, charognards, chars, garde d'Arkhan.

Rares: Dragon squelette, esprit des sables...pas de mercenaires

Voilà, sinon, l'absence de zombies est compensée par le fait que les liches puissent invoquer des zombies (il y en a partout dans le sol du vieux monde...)

:wink: Ca vous convient?

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