Slayne Posté(e) le 9 mai 2005 Auteur Partager Posté(e) le 9 mai 2005 Ca vous convient? Ma foi, ça prend forme! Le concept d'ogres squelettes est intéressant mais dangereux, car il faudrait éviter de tomber dans un grosbillisme éhonté. J'hésite entre me baser sur les carac des ushabti ou bien sur celles des ogres 'vivants'. La différence qu'on retrouve entre un humain et un squelette, pourquoi ne pas l'appliquer de manière semblable entre un orgre et un ogre squelette? Néanmois, l'ogre de base provoque déja la peur. Ici, son statut de mort vivant n'apporterait donc que des inconvénients... Donc, il faudrait une bonne idée pour les rendre attrayants... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 9 mai 2005 Partager Posté(e) le 9 mai 2005 Oups... je l'avais vu comme un général CV donc Preste enjambé gratis durant la phase de Mouvement Ca me va, mais il faut préciser tout ça. C'est comme le général/hiérophante, ça revient au simple général des CV. En fait, il mène une armée de RdT aec les règles des CV... Oui c'est bien ça... du moins pour l'instant. Pour le profil après réféxion une liche (pas prêtre liche...) doit être d'une sort de mage-guerrier. Je propose plutôt ça 4 5 3 4 4 3 3 4 10 comme profil J'opte pour la facilité : on reprend le profil d'un Seigneur Revenant, on lui colle un niveau de magie pour +50 pts, pouvant passer au deuxième pour +35 pts, sans armure (comme tous les sorciers) et on a ce qu'il faut. Un Arkhan version héros. Je suis pas pour. A mon sens Arkhan est une vrai liche comme on en fait plus en V6 le seigneur revenant à un profil trop bas. Règles mise à jour. M CC CT F E PV I A Cd Arkhan le Noir 4 5 3 4 4 3 3 4 10 Char d'Arkhan - 4 - 5 5 4 3 1 - Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Points : 295 pts (pour lui d'après le système Avian) + 109 (Char d'Arkhan = 35 (châssis) + 24 (quatre cauchemars) + 15 (faux) + 10 (attaque de joug CC4 F5 I3) + 25 (vol ???)) +30 pts (Char en base et puissance d'unité) +35 pts (Lame Sépulcrale) + 50 Points (Livre Interdit) + 40 Points (Bâton De Damnation) = 559 pts Arme : Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits. Les règles de ces objets magiques existent dans le livre d'armée Comtes Vampire sous des noms plus ou moins différent et sont résumées ici par souci de commodité. Sauvegarde d'Armure : 5+ (Char). Unité : Le Char d'Arkhan est un immense char squelette fait à partir de la carcasse d'une manticore et tiré par quatre montures squelettes. Magie : Arkhan le Noir est un Sorcier de Niveau 4 et utilise toujours la Nécromancie. Bien qu'il soit un liche il ne connaît plus aucune Incantation de Nehekhara et se voue entièrement au domaine de magie crée par son maître. REGLES SPECIALES Seigneurs Ténébreux de Nagash Arkhan, le Roi Liche et qui fut par le passé Grand Vizir de Nagash suit toutes les règles des morts-vivants (voir page 25 du livre d'armées Comtes Vampires). Quand il commande une armée de Rois des Tombes il est considéré comme le Hiérophant et permet aux unités et personnages qui se trouvent à moins de 12 ps au début de la phase de Mouvement d'effectué des Marches Forcées avec toutes les règles normales. Prince du désert Avant que Nagash pour la première fois la vie, Arkhan le Noir à partir de son repère dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Arkhan possède donc une armée rapide capable d'effectuer des raids sanglants. Une armée commandée par Arkhan le Noir, comprend des chars morts-vivants en choix d'unité de base. Terreur Arkan le Noir dégage une aura abominable que seule sa funèbre légende a précédée. Arkhan provoque la terreur comme décrit pages 81 et 82 du livre de règles de Warhammer. Le Char d'Arkhan Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et suit les règles habituelles pour un char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4, une F de 6 et une I de 3. Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler. Puissance d'Unité Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7. OBJETS MAGIQUES Lame Sépulcrale d'Arkhan Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créé et équipé de la même façon que la figurine tuée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont placées au contact du premier rang ennemi et placé à gauche ou droite par rapport au Char d'Arkhan de tel façon a être centré par rapport à l'unité ennemie. Cette unité compte comme ayant chargé lors de la phase de corps à corps suivante et ne rapporte aucun Point de Victoire. Bâton de Damnation Objet de sort. Niveau de Puissance 4. Le Bâton de Damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée. Arkhan peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-vivants situées dans un rayon de 12ps sont affectées par le sort Vigueur Infernale (voir page 59 du livre d’armée des Comtes Vampires). Lancez un D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie. Livre des Maudits Le Livre des Maudits contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabien. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante qui est envahies par un sentiment d'épouvante tel quelle a du mal à combattre. Toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 6 ps autour du porteur subissent une pénalité de -1 pour toucher au corps à corps. Le livre n’affecte pas les morts-vivants ni les démons. Auteur : Dreadaxe avec l'aide de toidrick et de MîmSources : - WFB4/5 Warhammer Armées Morts-Vivants et les règles d'Arkhan le Noir. Le texte de background est d'ailleurs repris de ce supplément. - WFB6 Warhammer Armées Comtes Vampires pour les objets magiques. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 21 mai 2005 Partager Posté(e) le 21 mai 2005 Lame Sépulcrale d'ArkhanCette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Si le porteur tue au corps à corps une figurine ennemie n’ayant qu’un Point de Vie sur son profil, un Squelette ou un Zombie est créé et équipé de la même façon que la figurine tuée. Les créatures engendrées par la Lame Sépulcrale sont placées au contact du premier rang ennemi et placé à gauche ou droite par rapport au Char d'Arkhan de tel façon a être centré par rapport à l'unité ennemie. Cette unité compte comme ayant chargé lors de la phase de corps à corps suivante et ne rapporte aucun Point de Victoire. J'en viens à douter de l'utilité de l'arme : c'est un moyen pratique pour l'ennemi de gagner des points de résolution du combat, en tuant les fragiles zombies/squelettes. On pourrait changer ça en : Pour chaque figurine tuée par Arkhan, une unité de Squelette ou de Zombie dans un rayon de 6 pas gagne une figurine, équipée comme le reste de l'unité. Si le Char d'Arkhan est détruit et qu'il rejoint une unité de Zombies ou de Squelettes, la figurine doit être rajoutée à l'unité commandée par Arkhan. Bien plus simple selon moi. Prince du désertAvant que Nagash pour la première fois la vie, Arkhan le Noir à partir de son repère dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Arkhan possède donc une armée rapide capable d'effectuer des raids sanglants. Une armée commandée par Arkhan le Noir, comprend des chars morts-vivants en choix d'unité de base. On peut supprimer ça, ça passe dans la liste d'armée. Je suis pas pour. A mon sens Arkhan est une vrai liche comme on en fait plus en V6 le seigneur revenant à un profil trop bas. En seigneur ou en héros ? Ma version se voulait celle d'un héros. Mais les magiciens héros peuvent être seulement des nécromanciens. Sinon, pourrait-on l'équiper comme un guerrier, ou doit-il rester à poil comme un mage ? C'est du gâchis d'avoir un profil pareil sans l'équipement qui va avec... L'armée d'Arkhan : Seigneurs Arkhan le Noir Liche ? Héros Seigneur Revenant (cf LA CV) Nécromancien (cf LA CV) Unités de base Guerriers squelettes (cf LA CV) Archers Squelettes (cf LA RdT ; ne bénéficient pas de la règle "flèches aspic") Cavaliers lourds (cf LA RdT) Cavaliers légers (cf LA RdT) Chars légers (cf LA RdT) Unités spéciales Gardiens des Tombes (cf LA RdT) Charognards (cf LA RdT) 0-1 Nuées du désert (cf LA RdT) 0-1 Nuées d'esprit (cf LA CV) Unités rares banshee (cf LA CV) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 28 mai 2005 Partager Posté(e) le 28 mai 2005 J'en viens à douter de l'utilité de l'arme : c'est un moyen pratique pour l'ennemi de gagner des points de résolution du combat, en tuant les fragiles zombies/squelettes. On pourrait changer ça en : Pour chaque figurine tuée par Arkhan, une unité de Squelette ou de Zombie dans un rayon de 6 pas gagne une figurine, équipée comme le reste de l'unité. Si le Char d'Arkhan est détruit et qu'il rejoint une unité de Zombies ou de Squelettes, la figurine doit être rajoutée à l'unité commandée par Arkhan. Bien plus simple selon moi. ça me va c'est effectivement plus simple et plus utile. 6 ps ça suffit ? Combien de point pour la chose ? Prince du désertAvant que Nagash pour la première fois la vie, Arkhan le Noir à partir de son repère dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Arkhan possède donc une armée rapide capable d'effectuer des raids sanglants. Une armée commandée par Arkhan le Noir, comprend des chars morts-vivants en choix d'unité de base. On peut supprimer ça, ça passe dans la liste d'armée. L'Armée des Pillards Morts-Vivants d'Arkhan le Noir. Il faut changer ça aussi : Le roi liche, Arkhan le Noir peut être pris comme un choix de Seigneur, mais il occupera également un choix de Héros supplémentaire dans une armée de Roi des Tombes ou de Légion de Nagash. Dans une armée de Pillards Morts-Vivants d'Arkhan le Noir c'est un choix de Seigneur obligatoire. Je suis pas pour. A mon sens Arkhan est une vrai liche comme on en fait plus en V6 le seigneur revenant à un profil trop bas. En seigneur ou en héros ? Ma version se voulait celle d'un héros. Mais les magiciens héros peuvent être seulement des nécromanciens. Sinon, pourrait-on l'équiper comme un guerrier, ou doit-il rester à poil comme un mage ? C'est du gâchis d'avoir un profil pareil sans l'équipement qui va avec... Il a une svg de 5+, au tir il est assez bien protéger donc... Sa faible résistance est compensé par sa maniabilité, le fait qu'il soit mort-vivant... L'armée d'Arkhan : Pillards Morts-Vivants d'Arkhan le Noir Seigneurs Arkhan le Noir Liche ? Arkhan le Noir (obligatoire) Nécro-Liche comprendre Liche de Nécromancien. A réfléchir Héros Seigneur Revenant (cf LA CV) Nécromancien (cf LA CV) ok Unités de base Guerriers squelettes (cf LA CV) Archers Squelettes (cf LA RdT ; ne bénéficient pas de la règle "flèches aspic") Cavaliers lourds (cf LA RdT) Cavaliers légers (cf LA RdT) Chars légers (cf LA RdT) ok Unités spécialesGardiens des Tombes (cf LA RdT) Charognards (cf LA RdT) 0-1 Nuées du désert (cf LA RdT) 0-1 Nuées d'esprit (cf LA CV) ok. Les Gobs du Desert peuvent peut-être prendre pied ici. Unités rares banshee (cf LA CV) Unité de Spectres ? Taille d'unité : 1-3 ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 28 mai 2005 Partager Posté(e) le 28 mai 2005 (modifié) ça me va c'est effectivement plus simple et plus utile. 6 ps ça suffit ? Combien de point pour la chose ? 6 ou 8 pas, au delà me semble trop. Disons 70 pts, le double du prix normal ? Il a une svg de 5+, au tir il est assez bien protéger donc... Sa faible résistance est compensé par sa maniabilité, le fait qu'il soit mort-vivant... D'où elle lui vient, sa svg à 5+ au tir ? Autoriase-t-on le seigneur nécro du LA CV, ou on se borne à la liche ? Unités de base Guerriers squelettes (cf LA CV) Archers Squelettes (cf LA RdT ; ne bénéficient pas de la règle "flèches aspic") Cavaliers lourds (cf LA RdT) Cavaliers légers (cf LA RdT) Chars légers (cf LA RdT) ok Zombie or not zombie ? Je voulais les mettre mais ai oublié, je sais pas trop si je dois les rajouter. Un macchabée se conserve mal dans le désert, s'il se relève, c'est en squelette. Si on les prend pas, il faudra penser à la description de la lame sépulcrale. ok. Les Gobs du Desert peuvent peut-être prendre pied ici. Je vois mal des Gobs des sables là dedans. Ne sont pas assez morts, ça continue à se battre et tout et tout, ça doit taper assez vite sur les nerfs d'une liche qui manque de sens de l'humour... Unité de Spectres ? Taille d'unité : 1-3 ? Bonne idée. Tirailleurs, ou pas ? Ca me semble mieux, pour une unité de cette taille. Modifié le 28 mai 2005 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 28 mai 2005 Partager Posté(e) le 28 mai 2005 ça me va c'est effectivement plus simple et plus utile. 6 ps ça suffit ? Combien de point pour la chose ? 6 ou 8 pas, au delà me semble trop. Disons 70 pts, le double du prix normal ? 8 ps me semble plus correct. Ok pour le coût D'où elle lui vient, sa svg à 5+ au tir ? Le fait qu'il monte un char. Autoriase-t-on le seigneur nécro du LA CV, ou on se borne à la liche ? Je pense qu'il faut se borner au liche de Nagash / Nécro-liche Zombie or not zombie ? Je voulais les mettre mais ai oublié, je sais pas trop si je dois les rajouter. Un macchabée se conserve mal dans le désert, s'il se relève, c'est en squelette. Si on les prend pas, il faudra penser à la description de la lame sépulcrale. Je ne mettrais pas de zombie mais bon... ok. Les Gobs du Desert peuvent peut-être prendre pied ici. Je vois mal des Gobs des sables là dedans. Ne sont pas assez morts, ça continue à se battre et tout et tout, ça doit taper assez vite sur les nerfs d'une liche qui manque de sens de l'humour... Tu n'as pas tord lol Unité de Spectres ? Taille d'unité : 1-3 ? Bonne idée. Tirailleurs, ou pas ? Ca me semble mieux, pour une unité de cette taille. Tirailleur oui. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 29 mai 2005 Partager Posté(e) le 29 mai 2005 (modifié) Les Pillards morts-vivants d'Arkhan le NoirArkhan fut le premier et le plus fidèle serviteur de Nagash. Il grandit avec lui dans la ville antique de Khemri et fut le premier à partager avec Nagash l'élixir d'immortalité. C'était un puissant sorcier qui devint le bras droit de Nagash et lui apporta son aide lors du coup d'état qui amena celui-ci au pouvoir. Lorsque les Prêtres Rois formèrent une alliance contre Nagash, Arkhan lui servit de premier lieutenant dans les batailles qui suivirent. Il mena plusieurs armées et livra maints combats contre les ennemis de Nagash sans jamais être vaincu. A la fin, cependant, les armées des Prêtres Rois s'avérèrent trop nombreuses pour les forces de Nagash et celles-ci furent contraintes de se replier à Khemri où elles furent assiégées. Lorsque la ville de Nagash tomba sous les coups des armées des Prêtres Rois, Arkhan conduisit la contre attaque suicide qui permit à Nagash de s'enfuir. Arkhan et sa garde du corps combattirent jusqu'au bout, submergés et encerclés. Quand le dernier de ses gardes fut tué, Arkhan combattit seul pendant plus d'une heure au sommet d'une pile grandissante de cadavres. Arkhan succomba finalement, non pas sous les coups d'un héros, mais tué par le javelot d'un soldat anonyme. Arkhan regarda avec horreur le javelot qui venait de lui percer le coeur, puis s'effondra avant de mourir. En quelques secondes, son corps n'était plus qu'un squelette noirci. Les Prêtres Rois enterrèrent Arkhan sous un cairn de rochers à côté de ceux qu'il avait tués. Ce fut le seul ennemi ainsi honoré. Les autres serviteurs de Nagash furent décapités, brûlés et leurs cendres dispersées aux quatre vents. Pendant des générations, son corps resta enfoui sous le cairn, oublié de tous sauf de Nagash. Car Nagash n'avait pas oublié son fidèle lieutenant, ni son sacrifice pour permettre sa fuite. Alors qu'Arkhan reposait dans sa tombe de pierre, Nagash construisit un puissant empire mort vivant et revint pour finalement battre les Prêtres Rois et leurs serviteurs. Une fois les Prêtres Rois vaincus, Nagash lança un sort nécromantique terriblement puissant qui réveilla tous les guerriers morts qui reposaient dans le royaume des Prêtres Rois. Au moment où le sort fut lancé, Arkhan revint à la vie. Dans un puissant cri, il jaillit du cairn, à la fois plus fort et plus faible qu'il avait été dans sa vie. Arkhan devint la première des créatures connues sous le nom de Seigneurs Ténébreux de Nagash. Ces êtres féroces, qui furent à une époque antique les principaux capitaines et apprentis de Nagash et les plus redoutables traqueurs de ses ennemis, rôdent encore de par le monde, semant terreur et destruction. Quand Nagash fut battu par le dernier Prêtre Roi survivant Alcadizaar, quelques heures seulement après avoir lancé le grand sort, Arkhan rassembla une vaste armée des morts vivants réveillés par Nagash. Déterminé à se venger de toutes les créatures vivantes pour la destruction de son seigneur et maître, Arkhan se dirigea vers le sud, vers les plus proches adversaires vivants qu'il put trouver. Pendant des générations, Arkhan et son immense armée de morts vivants sillonnèrent les royaumes d'Arabie, dans ce que les chroniqueurs arabes en vinrent à appeler les Guerres de la Mort. Arkhan et son armée résidaient dans les immensités désertiques qui entourent les terres d'Arabie, peu soucieux de l'épouvantable chaleur et du manque d'eau qui auraient détruit n'importe quelle armée de vivants. De là, ils se jetaient sur les villes peu méfiantes, les détruisaient et les brûlaient jusqu'aux fondations avant de disparaître dans le désert d'où ils étaient venus. Quand Nagash revint finalement à la vie, Arkhan fit demi-tour et prit le chemin du nord pour le rejoindre et reprendre sa position de premier lieutenant et commandant en second. Depuis ce jour, il est resté le plus compétent et le plus fiable des généraux de Nagash, menant les légions de ce dernier contre ses ennemis. Liste d'Armée Seigneurs Arkhan le Noir (nouveau personnage spécial, obligatoire) Liche (nouveau personnage) Héros Nécromancien (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.63) Seigneur Revenant (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.63) Spectre (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.63) Unités de Base Pillards squelettes (nouvelle unité) Cavaliers squelettes légers (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.44) Cavaliers squelettes lourds (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.45) Chars (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.45 ; le squelette équipé d'un arc ne bénéficie pas de la bénédiction de la déesse aspic ; aucune unité ne peut porter de bannière magique) Unités Spéciales Gardiens des Tombes (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.46 ; l'unité ne peut porter de bannière magique) Charognards (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.47) 0-1 Nuée des Tombes (voir Livre d'Armée Rois des Tombes, p.45) 0-1 Nuée d'esprits (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.67) Unités Rares Banshee (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.90) Unité de Spectres (nouvelle unité) ==================== Arkhan le Noir Le Roi Liche, Arkhan le Noir doit être pris dans votre armée de Pillards morts-vivants d'Arkhan le Noir. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et ne peut pas recevoir d’équipement ou d’objets magiques supplémentaires, et nécessite l'accord de l'adversaire. Il occupe un choix de Seigneur et un choix de Héros, et doit être votre général. Il peut aussi être pris dans la Légion de Nagash, auquel cas il cèdera le commandement au Seigneur Suprême des Morts-Vivants lui-même : Nagash. Il coûte 595 points, objets magiques compris (485 pts pour Arkhan, 110 pts pour son char). M CC CT F E PV I A Cd Arkhan le Noir 4 5 3 4 4 3 3 4 10 Char d'Arkhan - 4 - 5 5 4 - 1 - Monture Squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Armes : Arkhan le Noir est armé de la Lame Sépulcrale d'Arkhan, et porte Bâton de Damnation et le Livre des Maudits. Les règles de ces objets magiques existent dans le livre d'armée Comtes Vampire sous des noms plus ou moins différent et sont résumées ici par souci de commodité. Armure : aucune. Son char lui donne une sauvegarde d'armure de 5+. Monture : Le Char d'Arkhan est un immense char squelette fait à partir de la carcasse d'une manticore et tiré par quatre montures squelettes. Magie : Arkhan le Noir est un Sorcier de Niveau 4 et utilise toujours la Nécromancie. Bien qu'il soit un liche il ne connaît plus aucune Incantation de Nehekhara et se voue entièrement au domaine de magie crée par son maître. Objets Magiques : - Lame Sépulcrale d'Arkhan : Cette arme piège les âmes de ceux qu’elle abat, imposant la servitude à leurs enveloppes corporelles. Le pouvoir de cette lame ne peut être utilisé que si Arkhan se trouve dans un rayon de 8 pas d'une unité de Squelettes à pieds. Pour chaque perte provoquée par Arkhan, une unité de Squelettes à pieds dans un rayon de 8 pas gagne un Squelette supplémentaire, équipé comme le reste de l'unité. La valeur en Points de Victoire de l’unité n’est pas modifiée. Si aucune unité de ce type n'est à portée, la lame est considérée comme une arme magique sans effet particulier. - Bâton de Damnation : Le Bâton de Damnation renferme un puissant sort qui emplit les morts-vivants d’une vigueur renouvelée. Objet de sort. Niveau de Puissance 4. Arkhan peut libérer le pouvoir du bâton une fois lors de chacune de ses phases de magie. Toutes les unités de morts-vivants situées dans un rayon de 12ps sont affectées par le sort Vigueur Infernale (voir page 59 du livre d’armée des Comtes Vampires). Lancez un D6 à chaque utilisation. Sur 1, sa puissance est épuisée et il ne peut plus être utilisé durant cette partie. - Livre des Maudits : Le Livre des Maudits contient les écrits de Har-Ak-Imam, un nécromancien arabien. Ce livre dégage une aura de mal qui affecte toute créature vivante qui est envahies par un sentiment d'épouvante tel quelle a du mal à combattre. Toutes les figurines ennemies situées dans un rayon de 6 ps autour du porteur subissent une pénalité de -1 pour toucher au corps à corps. Le livre n’affecte pas les morts-vivants ni les démons. Règles Spéciales : - Roi Liche : Arkhan et son armée suivent toutes les règles des morts-vivants (voir page 25 du livre d'armées Comtes Vampires). - Terreur : Arkan le Noir dégage une aura abominable que seule sa funèbre légende a précédée. Arkhan provoque la terreur comme décrit pages 81 et 82 du livre de règles de Warhammer. - Le Char d'Arkhan : Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants : il est fait de la carcasse d'une manticore. Le Char d'Arkhan suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une Force de 6. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat. Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler. - Puissance d'Unité : Arkhan lui même à une Puissance d'Unité de 2. Son char à une puissance d'Unité de 5. Ce qui fait qu'au total, Arkhan le Noir et son char ont une Puissance d'Unité de 7. ==================== Liche..........245 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Liche 4 5 3 4 4 3 3 4 10 Char - - - 4 4 3 - - - Monture squelette 8 2 0 3 3 1 2 1 5 Armes : Arme de base. Magie : Les Liches sont des Sorciers de Niveau 3 utilisant toujours le domaine de la Nécromancie (voir Livre d'Armée Comtes Vampires, pp.58-9) Options : • Peut passer au niveau 4 pour +35 pts. • Peut monter une monture squelette (+12 pts), ou un Char (+45 pts) • Peut choisir des objets magiques pour une valeur maximum de 100 pts. Règles Spéciales : - Mort-Vivant : Les Liches suivent toutes les règles des Morts-Vivants telles qu'elles sont décrites en p.25 du Livre d'Armée Comtes Vampires. ==================== Pillards squelettes..........8 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Pillard squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 3 Capitaine Pillard 4 2 2 3 3 1 2 2 3 Taille d'unité : 10-40. Armes et armures : arme de base et bouclier. Options : • L'unité peut échanger gratuitement ses boucliers contre des arcs. • L'unité peut être équipée de lances (+1 pt/fig.) • L'unité peut être équipée d'armures légères (+2 pts/fig.) • Un Pillard Squelette peut être promu Musicien (+5 pts) • Un Pillard Squelette peut être promu Porte-étendard (+10 pts) • Un Pillard Squelette peut être promu Capitaine Pillard (+10 pts) Règles Spéciales : - Morts-Vivants : Les Pillards squelettes suivent toutes les règles des Morts-Vivants telles qu'elles sont décrites en p.25 du Livre d'Armée Comtes Vampires. ==================== Unité de Spectres..........60 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Spectre 6 3 0 3 3 2 2 2 7 Taille d'unité : 1-3. Armes et armures : arme lourde. Règles Spéciales : - Morts-Vivants : Les Spectres suivent toutes les règles des Morts-Vivants telles qu'elles sont décrites en p.25 du Livre d'Armée Comtes Vampires. - Immatérialité : Les Spectres sont des êtres sans substance, des créatures éthérées. voir Livre d'Armée Comtes Vampires, p.28. - Terreur : Les Spectres sont des êtres puissants, surnaturels et maléfiques. Ils causent la terreur, comme décrit p.81-82 du Livre de Règles. Auteur : Dreadaxe avec l'aide de toidrick et de Mîm Sources : - WFB4/5 Warhammer Armées Morts-Vivants et les règles d'Arkhan le Noir. Le texte de background est d'ailleurs repris de ce supplément. - WFB6 Warhammer Armées Comtes Vampires pour les objets magiques. Commentaires : Ici Edit : Modif mineures de typo Modifié le 15 octobre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 mai 2005 Partager Posté(e) le 29 mai 2005 Ya bon !!! LA comme abréviation ça me gène mais bon ça serait pas plutôt Auteurs : Dreadaxe et Mîm avec l'aide de toidrick. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 30 mai 2005 Partager Posté(e) le 30 mai 2005 Ya bon !!!LA comme abréviation ça me gène mais bon ça serait pas plutôt Auteurs : Dreadaxe et Mîm avec l'aide de toidrick. Je te laisse libre d'éditer mon message pour convertir tous les LA en Livre d'armée Mais merci Encore un truc à (re)voir : les OM : lesquels sont autorisés, parmi les deux listes ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 10 juin 2005 Partager Posté(e) le 10 juin 2005 Liste d'OM : Tous les OM du LA CV, à part :- lame de givre - lame vampire - lame sépulcrale - arc aspic - bouclier maudit de moussillon - anneau des carstein - gemme de sang - anneau de la nuit - bâton de damnation - livre interdit Seulement les OM suivants du LA RdT : - Lame de Setep - Fléau des crânes - Armure des âges - ankh doré - Oeil doré de Rah-Nutt - Khépra bleu - cape des dunes - Sceptre fléau - Etendard des sables - Etendard du Mirage En gros, ce sont les OM CV, sauf ceux faisant trop "vampires" ou renvoyant trop clairement au Vieux Monde. Tiré de la liste RdT, les objets compatibles avec la magie CV et ne renvoyant pas trop aux croyances des RdT. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité toidrick Posté(e) le 19 juin 2005 Partager Posté(e) le 19 juin 2005 Eh bien, vous avez vraiment avancé entre temps! Chapeau bas Bon, pour les objets, il ne faut pas oublier les objets communs! Et je verrai bien un ou deux objets nouveaux... Bouclier d'Usekph (dieu Rdt malefique) : 15 pts, svg invulnérable à 6+, svg à 6+... Rose des sables : objet cabalistique, une seule utilisation, tout double réalisé par le sorcier donne un pouvoir irrésistible (sauf fiasco) 50pts Avec Slayne, on a également eu l'idée d'inventer des Ogres squelettes. Ils seraient identiques aux autres hormis une I et un Cd inférieurs, mais auraient une svg invulnérable ou un bonus à la sauvegarde face aux attaques magiques, ce qui se présenterait sous la règle de Golem. Quand aux nuées d'esprits, je verrai bien des Nuées de Serviteurs pour un nom différent. Et pour la banshee, esprit du désert? Sinon, c'est un excellent travail. ça serait pas plutôt Auteurs : Dreadaxe et Mîm avec l'aide de toidrick Et n'oubliez pas ce brave Slayne! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Slayne Posté(e) le 22 juin 2005 Auteur Partager Posté(e) le 22 juin 2005 Avec Slayne, on a également eu l'idée d'inventer des Ogres squelettes. Ils seraient identiques aux autres hormis une I et un Cd inférieurs, mais auraient une svg invulnérable ou un bonus à la sauvegarde face aux attaques magiques, ce qui se présenterait sous la règle de Golem. Oui, histoire de donner un cachet spécifique à cette liste d'armée, plutot que d'en faire un simple mélange de 2 LA (désolé dread ) existantes. Effectivement, un règle spé maison leur irait plutôt bien: svg invul de 4+ contre les attaques magiques par exemple. Juste pour donner un peu d'originalité à cette liste qui commence à être bien aboutie! Et n'oubliez pas ce brave Slayne! Brave J'ai pas fait grand chose... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 23 juin 2005 Partager Posté(e) le 23 juin 2005 Avec Slayne, on a également eu l'idée d'inventer des Ogres squelettes. Ils seraient identiques aux autres hormis une I et un Cd inférieurs, mais auraient une svg invulnérable ou un bonus à la sauvegarde face aux attaques magiques, ce qui se présenterait sous la règle de Golem. Oui, histoire de donner un cachet spécifique à cette liste d'armée, plutot que d'en faire un simple mélange de 2 LA (désolé dread ) existantes. D'au autre côté, pourquoi ces pillards auraient-ils plus accès que les autres MV aux Ogres squelettes ? Les Ogres ne sont pas particulièrement courant dans les déserts arabéens, sûrment moins en tout cas qu'aux limites de la Sylvanie par exemple. Bouclier d'Usekph (dieu Rdt malefique) : 15 pts, svg invulnérable à 6+, svg à 6+... Pourquoi garder un lien avec les divinités RdT, mêmes maléfiques ? Ils ont pour moi totalement coupé les ponts. Rose des sables : objet cabalistique, une seule utilisation, tout double réalisé par le sorcier donne un pouvoir irrésistible (sauf fiasco) 50pts Ca peut être bien. Il faut reformuler par contre. Je suppose que tu veux dire " tout double réalisé par le sorcier (sauf double 1) durant cette phase de magie cause un pouvoir irrésistible. Précisez si vous utilisez la Rose des Sables avant de lancer les dés". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité toidrick Posté(e) le 26 juin 2005 Partager Posté(e) le 26 juin 2005 Ca peut être bien. Il faut reformuler par contre. Je suppose que tu veux dire " tout double réalisé par le sorcier (sauf double 1) durant cette phase de magie cause un pouvoir irrésistible. Précisez si vous utilisez la Rose des Sables avant de lancer les dés". UI, c'est ça. Pour ce qui est des ogres squelettes... Bon, c'est vrai qu'il est difficile de les intégrer. Mais la règle "Golem" est assez alléchante de réalisme... Une unité d'Hommes des sables, des figurines comme suit : M CC CT F E PV I A Cd 5 4 0 4 4 2 2 2 3 Regles speciales : Golem, PU 1. 14 pts Unite speciale. 5-20 Une fig representant un orque peinte en sable ferait laffaire... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Urian lamepoison Posté(e) le 5 juillet 2005 Partager Posté(e) le 5 juillet 2005 roh cette liste me plait beaucoup et puis ca fait presque officiel quand tout le monde s'y met je pensait.....si dans la foulée on repiochait mon poste sur nagash et ses légions (au moins nagash quoi) pour tenter de l'achever en même temps que cette liste d'arkhan? non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 avril 2006 Partager Posté(e) le 29 avril 2006 (modifié) Tien, pourquoi n'a t'il jamais été archivé ce sujet ? Modifié le 29 avril 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
arakor Posté(e) le 30 avril 2006 Partager Posté(e) le 30 avril 2006 On se fait le Lichemeister maintenant ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2006 Partager Posté(e) le 30 avril 2006 On se fait le Lichemeister maintenant ? ??? Hors Sujet !! Le Lichemeister a déjà des règles et une liste d'armée rien qu'à lui... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Sy Sy Rweek Posté(e) le 1 mai 2006 Partager Posté(e) le 1 mai 2006 Avant que ce ne soit archivé, je voudrais preciser un détail frappant> les squelettes archers ne devraient pas couter si cher sans la benediction de l'aspic (1 ou 2 pts de moins) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 1 mai 2006 Partager Posté(e) le 1 mai 2006 Tien, pourquoi n'a t'il jamais été archivé ce sujet ? Il restait à convenir des OM... Avant que ce ne soit archivé, je voudrais preciser un détail frappant> les squelettes archers ne devraient pas couter si cher sans la benediction de l'aspic (1 ou 2 pts de moins) On est de nouveau dans la logique d'une armée de CV, pas de Khemri. Les Squelettes pouvant être invoqués sans limite, il sont surévalués. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Enmerkar Posté(e) le 2 mai 2006 Partager Posté(e) le 2 mai 2006 (modifié) juste en passant : Seulement les OM suivants du LA RdT :- Lame de Setep - Fléau des crânes - Armure des âges - ankh doré - Oeil doré de Rah-Nutt - Khépra bleu - cape des dunes - Sceptre fléau - Etendard des sables - Etendard du Mirage les OM que j'ai noté en gras renvoient AMHA à un signe divin de chez khemri, donc mal vu chez l'ennemi. quant à l'oeil doré de Rah-Nutt, pourquoi ne pas le laisser aux rdt? faut bien qu'ils gardent quelques petits trucs, non? par contre, je vois bien le Destructeur d'éternité dans cette liste, c'est une arme de méchaaaaant ! bon voilà, je vous laisse bosser Modifié le 2 mai 2006 par Enmerkar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 13 mai 2006 Partager Posté(e) le 13 mai 2006 les OM que j'ai noté en gras renvoient AMHA à un signe divin de chez khemri, donc mal vu chez l'ennemi. L'ankh doré est un symbole d'immortalité, qui plus que les adeptes de la nécromancie sont concernés ? Le khepra bleu représente un animal courant du désert, rien n'indique une appartenance divine. quant à l'oeil doré de Rah-Nutt, pourquoi ne pas le laisser aux rdt? faut bien qu'ils gardent quelques petits trucs, non? Taratata, un pillard, ça pille. Rah-Nutt s'est fait piller, comme tout le monde par contre, je vois bien le Destructeur d'éternité dans cette liste, c'est une arme de méchaaaaant ! Ca roule. Archivé. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mephistau Posté(e) le 13 octobre 2006 Partager Posté(e) le 13 octobre 2006 Sur les caracs du char, la manticore a une attaque F5, mais elle a droit a une attaque F6 dans sa description. Lequel c'est qu'a raison? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Tresh Posté(e) le 15 octobre 2006 Partager Posté(e) le 15 octobre 2006 (modifié) Sur les caracs du char, la manticore a une attaque F5, mais elle a droit a une attaque F6 dans sa description. Lequel c'est qu'a raison? La description n'a pas été mise à jour je pense, voici ce qu'il faut lire : - le Char d'Arkhan : Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts vivants : il est fait de la carcasse d'une manticore. Le Char d'Arkhan suit les règles habituelles pour une char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 et une F de 5. Cette attaque vient en plus des 1D6+1 touches que le char inflige quand il charge en combat.Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler. Bon c'est cool, me reste plus qu'à peindre Arkhan et une autre liche pour tester l'armée. En tout cas ça a vraiment l'air d'être du bon boulot, le seul truc que je regrette c'est que l'unité de spectres soit si limitée en effectif, j'aimerai bien en jouer plus dans cette seule unité. Bon, vu que j'en ai marre de chercher à chaque fois dans les créations, je mets le lien direct : lien pas vraiment pratique cette nouvelle section Modifié le 15 octobre 2006 par youngtresh Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 15 octobre 2006 Partager Posté(e) le 15 octobre 2006 (modifié) Update à effectuer =============================================================== * Ma proposition au vue de ce que l'on avait dit dans le topic à ce sujet Le char d'Arkhan est très spécial, même selon les normes des chars utilisés par les morts-vivants. Il est fait de la carcasse d'une manticore et suit les règles habituelles pour un char normal doté de faux (il ne compte pas comme un char léger) et inflige par conséquent 1D6+1 touche d'impact. De plus, la tête de la manticore fait partie du joug et mord quand le char est en combat, effectuant une attaque en corps à corps avec une CC de 4 avec une Force 6 et une Initiative 3. Quand il charge cette attaque est effectué avec les touches d'impact.Grâce aux ailes de la manticore morte, le char d'Arkhan peut voler. Il faut mettre à jour le profil du char dans ces conditions. =============================================================== * Remplacer Roi Liche par Seigneurs Ténébreux de NagashArkhan, le Roi Liche et qui fut par le passé Grand Vizir de Nagash suit toutes les règles des morts-vivants (voir page 25 du livre d'armées Comtes Vampires). =============================================================== * Armure : aucune. Son char lui donne une sauvegarde d'armure de 5+. à remplacer au vu de la V7 et du manque de précision par. Armure : Arkhan ne porte pas d'armure et comme habituellement son char lui donne une sauvegarde d'armure de 5+ contre les tirs. Le Char possède un sauvegarde d'armure de 5+. =============================================================== Mîm si tu nous entends ? Modifié le 15 octobre 2006 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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