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Codex morts vivants


Invité Sciour gob crân

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Invité Sciour gob crân

Certains psychers parviennent grâce à l'usage des rare progrès technologique et

de leurs facultés psychiques de défier la mort.

Ils sont souvent rejeter et traiter de démons une fois que leurs formes physiques c'est dégrader.

Mais ils ont même appris a relever les morts grâce à leurs connaissances en la matière ainsi leurs armée se composent d'immenses hordes de zombies et parfois même de créature fantomatique.

Ces créatures et leurs armées parcourent l'univers à la recherche d'un empire et de nouveaux serviteurs...

QG

0-1 Psycher nécromant

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

5 4 4 4 3 4 3 10 4+ 130

Votre armée doit inclure un psycher nécromant.

Equipements : Arme de corps à corps et pistolet.

Options : Peut être accompagné d'une suite de 5 à 10 space marines morts vivant.

Peut porter un pistolet à plasma pour +15pts, un gantelet énergétique pour +30pts, une épée énergétique pour + 20pts et des grenades à fragmentations pour +1pts.

Règles spéciales : Sans peur, Chef des morts, Pouvoirs nécromant, Malédiction de la non vie, Morts vivants.

Psycher vénérable

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

4 4 4 4 2 4 3 10 4+ 90

Equipements :

Arme de corps à corps et pistolet.

Options : Peut être accompagné d'une suite de 10 à 20 zombies.

Peut porter un pistolet à plasma pour +15pts, un gantelet énergétique pour +30pts, une épée énergétique pour + 20pts et des grenades à fragmentations pour +1pts.

Règles spéciales : Sans peur, Pouvoirs nécromant, Morts vivants.

ELITE

Space marines morts vivants

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

3 3 4 4 1 3 1 10 3+ 12

Equipement : Bolter.

Options : Peuvent échanger gratuitement leurs bolters contre une arme de corps à corps et un pistolet bolter, peuvent avoir un lance-flammes lourd +15pts, 1 bolter lourd +10pts, 1 lance-plasma +10pts et 1 lance-missiles +10pts.

L'escouade peut être équipée de grenade à fragmentation pour +3 points par figurines.

Nombre/Escouade : 5-10

Transport : L'escouade peut embarquer dans un véhicule des morts pour + 50 points.

Règles spéciales : Sans peur, Morts vivants.

TROUPES

Zombies

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

2 2 3 3 1 2 1 10 5+ 8

Equipement : 1 arme de corps à corps et un pistolet.

Options : Peuvent remplacer leur arme de corps à corps et leur pistolet gratuitement par un fusil laser.

Jusqu'à trois figurines de l'escouade peuvent être équipées d'une des armes suivantes : bolter lourd pour +10 points, lance flammes pour + 6 points, fuseur pour + 15 points, lance-missiles pour +8 points, lance plasma pour + 10 points.

L'escouade peut être équipée de grenade à fragmentation pour +3 points par figurines.

Transport : L'escouade peut embarquer dans un véhicule des morts pour + 50 points.

Nombre/Escouade : 10-20

Règles spéciales : Sans peur, Morts vivants, Améliorations génétiques.

Fossoyeurs

Les fossoyeurs sont de puissants zombies crée et améliorer par les spycher nécromant grâce à leurs puissantes connaissances aux manipulations génétiques ils sont parvenus à crée une race de morts vivants capable de rester enfouis sous terre pour frapper l'ennemie par surprise...

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

3 2 3 4 1 2 1 10 5+ 10

Equipement : 2 armes de corps à corps.

Nombre escouade : 5-10

Règles spéciales : Sans peur, Morts vivants, Enfouis, Améliorations génétiques.

TRANSPORT : VEHICULE DES MORTS

Points Bl.avant Bl.Latéral Bl. Arr CT

véhicule des morts 60 11 10 10 2

Les véhicules des morts sont de piètres véhicules tomber au combat qui sont parfois hantées et contrôler par des créatures maléfiques telles que le chao mais aussi les psychers nécromant qui contrôle ces épaves par leur simple volonté de fer.

Type : Char. Equipage : aucun.

Armes : Un véhicule des morts peut être équipé d'une des armes de coques suivantes : lance-flammes lourd +10 pts ; bolter lourd + 10 pts.

Options : Un véhicule des morts peut recevoir les améliorations suivantes : blindage renforcée, équipement tout terrain, projecteur, fumigènes.

Un véhicule des morts peut être maudit pour +20 pts (voir les règles du dreadnought maudit).

Un véhicule des morts peut être hantée pour +20 pts, dans ce cas toutes unités ennemies qu'il traverse subit 1D6 touches de force 3 sans sauvegarde d'armure répartie comme des tirs.

Transport : Un véhicule des morts peut embarquer jusqu'à 10 zombies, ou jusqu' à un maximum de 10 space marines morts vivants.

ATTAQUE RAPIDE

Revenants

CC CT F E PV I A CD SVG. PTS

4 4 4 4 1 4 1 10 6+ 30

Equipement :

2 armes de corps à corps.

Nombre/Escouade : 5-10

Règles spéciales : Sans peur, Lévitation, les revenants provoquent la peur (voir règles spéciales des morts vivants), immatérielle.

SOUTIEN

Dreadnought maudit

Points/figurine CC CT F BL.AV BL.FC BL.AR I A

90 4 4 5(10) 12 12 10 4 2(3)

Les dreadnoughts maudit sont des machines maudites par la vie éternelle qui n'est pour l'âme de son conducteur que souffrance alors qu'il est enfermer dans son sarcophage.

Mais si un inconscient parvient à l'ouvrir l'âme du maudit se libérera dans une orgie de destruction.

Type : marcheur. Equipage : aucun.

Armes : 2 armes de corps à corps d'un dreagnouht.

Peut être équipé d'une des armes suivantes : bolter lourd +10 pts, lance-flammes lourd +10 pts.

Options : Un Dreadnought maudit peut recevoir les améliorations suivantes :

Blindage renforcé (5 points), fumigènes (3 points).

Règle spéciale : Maudit : L'escouade ou le personnage ayant causer la destruction du dreadnought maudit doit effectuer un test de CD ou subir 1D3 blessures sans sauvegardes d'aucune sorte. Si c'est un véhicule qui a causer la perte du dreadnought il subit automatiquement un dégât léger.

REGLES SPECIALES DES MORTS VIVANTS

Morts vivants :

Lents : Les morts vivants à l'exception du QG se déplace toujours comme en étant dans un terrain difficile.

Peur : Tous ennemies désirant charger des morts vivants doit effectuer un test de CD au préalable ou rester sur place.

Chef des morts : Toutes unités de morts vivants dans un rayon de 6 ps autour d'un chef des morts n'est plus affecter par la règle Lents.

Malédiction de la non vie : Toutes unités ennemies tuer par le porteur de la malédiction de la non vie et transformer en zombie. Placer le zombie nouvellement crée à + de 2 ps du porteur ou de son escouade.

Pouvoirs nécromant : Les porteurs des pouvoirs nécromant gagnent une SVG. invulnérable de 5+ et possèdent le pouvoir suivant :

Invocation des morts : Le spycher peut relever les mors tomber au combat...

Requiers un test psychique.

Le spycher peut utiliser se pouvoir pour relever 1D3 space marines morts vivants ou 1D3 +1 zombies de son escouade.

Le spycher nécromant peut utiliser son pouvoir sur une escouade amie dans un rayon de 6 ps.

Cela ne marche pas si l'escouade est totalement annihiler.

Enfouis : Les fossoyeurs ne sont pas placer au début de la bataille dans leur zone de déploiement à la place à la fin de la phase de déploiement placer un pion n'importe ou sur le champ de bataille en dehors de la zone de déploiement adverse.

A partir du second tour lancer 1D6 les fossoyeurs arrivent sur un résultat de 4+, au troisième tour sur un résultat de 3+, au quatrième sur un résultat de 2+ et ils arrivent automatiquement à partir du 5 éme tour.

Lors de leur arrivés placer une figurine de l'escouade est placer sur la pion et toutes les autres autour en suivant la conformité de l'escouade.

Améliorations génétiques : Les psycher morts vivants était de leur vivant des adeptes des manipulations génétique et ils ont garder cette aptitude bien après leur décomposition.

Voila pourquoi bon nombre d'entre eux transforme leurs suivants en des créatures encore plus imposante est repoussante...

Toutes les escouades de votre armée doter de la règle spéciale Améliorations génétiques peut se voir doter de ses améliorations :

Bras supplémentaires : +1 A pour +2pts par figurine.

Musculature importante : +1 en force pour +2pts par figurine.

Difforme : Les ennemis subissent un malus de -1 sur leur test de CD en ce qui concerne la peur face à cette escouade pour +2 pts par figurine.

Jambes bioniques : Les morts vivants de l'escouade ne sont plus affecter par la règle Lents des morts vivants pour +1 pts par figurine.

Expériences rater : L’escouade à subit plusieurs expérience rater donc toute les figurines de l'escouade perdent -1 en F et E. De plus avant que la partie ne commence lancer 1D6 et consulter le tableau ci-dessous pour voir quelles conséquences ont les expériences rater sur l’escouade :

1 : L’escouade en plus des malus habituel gagne la capacité spéciales course car ils désirent pouvoir se jeter plus rapidement au combat dans une frénésie meurtrière.

2-5 : Aucun effet secondaire.

6 : L’escouade gagne +1 en F, en E et en A mais si à la fin de la partie l’escouade et encore debout elle retombe en poussière et est considérer comme perte.

Pour - 2pts.

Intelligence artificielle : L'escouade est doter d'une intelligence artificiel certes fiable mais suffisante pour faire des hordes de zombies décérébrés des créatures discipliné et évidement extrêmement loyal.

Ils gagnent +1 en CC et en CT pour +1 pts par figurine.

Modifié par Sciour gob crân
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