Jalikoud Posté(e) le 28 avril 2005 Partager Posté(e) le 28 avril 2005 (modifié) Bonjour tout le monde ! Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... Bon je vous livre mes réflexions sur les fimirs, puis dites moi ce que vous en pensez, proposez et peut être que l'on pourra accoucher de quelque chose de potable... Je commence : la société fimirs est divisée en 4 grandes classes : Les Shearls : les "inférieurs" de la société fimirs ( les artisans, les esclaves,bref tout les non-combattants ) Les Fimms : Les guerriers fimirs proprement dits. Les Dirachs : équivalent des sorciers humains. Les Mearghs : ce sont les seules femelles de la race fimirs, extrémement rares, elles n'en font pas moins de très puissantes sorcières démonistes... Régles Spéciales : ---> De part leurs sauvagerie, leur aspect hideux et le fait que les rumeurs de cultes démoniaques de leur part ne soient pas lettre mortes, tout les Fimiers ( et seulement eux) provoquent la peur. ---> Grace à leurs tissus adipeux, générant un mucus viqueux qui le recouvrent e permanence afin de les protéger des rigueurs du soleil, les fimirs disposent df'une sauvegarde de peaux écailleuses, à l'instar des hommes lézards. Elle s'élévent à 6+ pour les Shearls et à 5+ pour les Fimms et les Dirachs. Les Mearls en sont totalement dépourvues. Cette sauvegarde est bien entendu madifiable par la force de l'adversaire, elle peut également se combiner avec les diverses piéces d'équipement mise à la disposition de l'unité/personnage. ---> Brume : les prémisses d'une attaque fimir obéissent toujours à une chaine d'événement immuables : tout d'abord une brume abondante semblent se désolidariser du marécage qui la génére à l'ordinaire... Elle semble semi vivante et s'insinue dans les moindres recoins si bien qu'il devient très difficile à quiconque de percevoir autre chose qu'une silhouette floue au délà de 5 mètres... Puis l'atmosphére s'emplie d'une puanteur abominable, évoquant vaguement un tombereau de vase déversée dans une fosse commune fraichement éventée... Les individues les plus délicats sont en général très rapidement pris de nausées, avant de se répandre en vomissement. Environ 5 6 minutes plus tard, un murmure semble emplir les vapeurs : ils gagne rapidement en amplitude pour se muer en champ gutturaux, la proximité sonore annonçant l'arrivée imminente de la première vague d'assaut... Le fimir moyen est d'une taille respectable ( environ 1.80 à 2.30m) et d'aspect humanoïde. Contrairement aux orquidés, il se tient très droit, ce qui rend sa carrure d'autant plus impressionnante. L'épiderme du Fimir dispose d'une grande varièté de teinte : des specimens olivatres cotoient des semblables à la peau verdâtre... A l'instar de celui des ogres, il est très difficile à percer, les armes d'estoc étant de plus bien souvent dévié par l'épais mucus secrété en permancence par des glandes prévues à cet effet, ce qui évite au fimirs de se déshydrater très vite en milieu aérien. Une constante toutefois demeure : plus la peau est sombre, plus l'individu est d'un age avancé. La plupart des Fimirs ont un aspect légérement adipeux, : ceci, renforcé par une démarche d'allure pataude, semble s'expliquer par leur mode de vie semi amphibien. Toutefois, il ne faut pas se leurrer : la créature peut fort bien se montrer extrémement véloce si le besoin s'en fait sentir. Les rares spécimens ayant fait l'objet de dissection ont montré qu'un individu moyen disposé d'une puissance musculaire environ 3 à 4 fois supérieure à celle d'un humain moyen... Au combat, un guerrier fimir est une vision terrifiante : une montagne de muscle puant le varech et la vase, il abat sans grand effort sa lourde hache sculptée en ivoire narval, tout en beuglant ce que l'on suppose être un cri de guerre, de la trompe allongé et garnie de dent qui lui tient lieu de bouche. Les fimiers sont également pourvu d'une longue queue flexible : les guerries ont pour habitude d'y fixer à l'extrémité un anneau de bronze hérissé de pointe, ce qui leur permet de porter de vicieux coups aux membres et aux visages de tout ceux qui auraient la prétention de leur résister. Cependant, ce n'est pas les qualités martiales de la bête qui marquera le plus les esprits des (rares) survivants : les fimirs ne disposent que d'un seul oeil cyclopéen qui leurs mangent la moitié de leurs faces triangulaires et bizarrement fripées. Cet oeil est doté d'un iris jaunâtre, la pupille noire fixe quant à elle sa proie avec une certaine fixité maligne. Beaucoup clame que les fimirs ont le pouvoir d'hypnotiser leurs victimes, ce qui est heureusement faux, celà n'ôte poutant rien à à la propriété destabilisante de leur apparence. En général, quand un village ( le plus souvent humain, quoique des précédents elfes et orques est été observés) subit un raid de la part de fimirs, ces derniers sont en quête de deux choses : de nourritures et d'incubatrices. Ils exterminent en général environ 75 pour cent de la population male ( le plus souvent les sujets en bas age), pour ravir toutes les femelles encore en age d'être fécondés. Une fois ramenés dans leur tanière sous marine, elles sont violées réguliérement et copieusement. La descendance issue de ses unions contre nature est exclusivement fimire. En contrepartie, les captives sont traités avec un semblant d'humanité et disposent de condition de détention somme toutes acceptables si l'on considére le sorts des males pris en esclavage. Ces moeurs étranges ont pour origine un trait particulier à la race fimir : la naissance de femelle y est rarissime : elles sont de plus invariablement stériles. Le seules femelles connues sont les Mearghs, dotés de puissants pouvoirs magiques innés, elles se drapent dans de longues robes tissées avec le cuir d'une arie manta géante, le plus souvent elles-même recouvertes de leurs longues chevelures filasses ( Les mearghs sont les seules membres de la race fimirs a ne pas être totalement glabre). Ces créatures occupent systématiquement le sommet de la pyramide sociale d'une cité fimirs ( les males les surnomment " veuves de Balor" dans leurs langages). Elles sont également chargées des offices religieux quotidien en l'honneur de Balor, le dieu borgne géniteur de cette engeance démoniaque, si l'on en croit le folklore de Norsca. Peu nombreux sont les batailles perdues par les fimirs : leurs stratégie reposant surtout sur la soudainité et la terreur qu'ils inspirent, une défense efficace ne peut bien souvent être mis en oeuvre que bien après le raid, ce qui laisse les créatures libres de s'évanouir dans la fange avec leurs proies. Il y eut toutefois une exception qui semble faire mentir la régle : si vous vous rendez un jour dans le norsca Septentrionale, ne manquez pas de vous rendre au village principal de la tribu des Jergs, établi en bordure de la côte. Au dessus de la poterne soutenant l'entrée de la salle commune se trouve un crane que l'on pourrait prendre pour celui d'un petit Wyrm, si l'on ne prenait pas la paine de prêter oreille aux racontars des vieux des skalds du patelin. Si l'on en croit le mythe, il y a un peu plus de 354 ans, alors qu'une compagnie de la tribu Skarn faisait étape dans le village, seul point de repos civilisé suir leur route vers le Grand rassemblement, une attaque fimir eut lieu à la nuit tombé. d'abord désemparé, les rudes hommes du nord, l'hydromel aidant, devinrent littéralement enragés quand ils s'apperçurent que les monstres cyclopéens semblaient en avoir après leurs femmes. Une rude mélée s'engagea, au cours de laquelle, Bedwyhr EburFist, chef de l'expédition Skarn et plus tard destiné à devenir champion de Khorne, décapita ce qui semblait être le chef des assaillants. On dit que le corps massifs, sanglé dans un plastron de corail fit demi tour et réintégra les flots prestiment, suivi en celà par tout ses fréres qui ne gisaient pas sur la carreau. Depuis ce temps là, une contine Jergs assurent qu'un jour, le chef des Ursgyrs ( littéralement N'a Qu'un Oeil") en langage Norscéen reviendra reprendre son chef, ainsi que le sang des descendants de celui qui a eut naguére l'outrecuidance de le lui prendre... Bref, pour en revenir à la brume, toute unités de Fimir disposant d'au moins 6 membres et d'un champion est considéré comme étant nimbée dans la brume. Tout tir à leur encontre encourre un malus de -1 ( cumulatif avec les pénalités habituelles). Un gabarit qui touche directement ( HIT au dés) un régiment de fimir enveloppé de brume DOIT dévier ( relance du dé d'artillerie) : si toutefois, un deuxiéme HIT était tiré, appliqué les résultats du tir normalement. L'ost fimir n'a pas de bannière, toutefois la présence d'un chmpion est obligatoire ( compris dans le prix des unités). ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). une unité de fimirs chargeant depuis un décor aquatique tout en étant nimbé de brume force l'unité visée à maintenir sa position en réponse à la charge. Toute fuite est impossible vu la rapidité de la chose. ARMES SPECIALES : Urgrosh fimirs : l'arme de prédilection de tout Fimms qui se respecte : une grande hache à double tranchants taillée dans l'ivoire d'un nerval. D'un parfait équilibre, couplé à la force de son propriétaire, l'arme le rend tout à fait capable de décapiter un boeuf d'un moulinet négligeant. Compte comme des armes lourdes perforantes ( -1 additionnel à la sauvegarde adverse). Tridents ( confectionné avec les falénes d'un cétacé) : Javelots avec portée de 8 ps et Force de 4. Au corps à corps, compte comme une arme de base conférant un +1 en force à son propriétaire si chargé de face. Filets plombés : ne peut être utilisés qu'une seule fois : sur un 4+ au jet pour toucher, l'adversaire perd une attaque. PROFILS TYPES : Fimms : M5 CC4 CT 3 F4 E4 PV1 I2 A2 Cd7 prix : autour de 18 pts piéces. sauvegarde : 4+. Jarls : (champion Fimms) M5 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A3 Cd8 ( amélioration : +18 pts) sauvegarde : 4+. Equipement : Urgroshs fimirs, armure lourde. Taille de l'unités 5+. Pour la composition de l'armée j'avais pensé à ceci : UNITES DE BASE : Guerriers Fimms : bourrin mais le joueur n'aurait pas avantage à maximiser leurs nombres. 0-1. Esclaves Shearls : des Fimirs mais déjà beaucoup moins forts et rapides ( M-1 CC3 F3 A1) : juste interessant car portant des tridents. Pas d'armure. Pas de champion, juste un musicien. Snargs : sorte de gros crapauds dentus menés par des Shearls, à l'image des maitres de maute du clan moulder. Similaire à des loups au niveau des caracs. peuvent sauter pour engager un assaut à l'image des gaunts tyrannides 40k. Esclaves humains ( ou assimilés) : gavés de drogue, si bien qu'ils sont immunisés à la psychologie. Pas d'armure, pas d'état major, 4 pts piéces. ( limités à 0-1 par unités de fimms présent...). UNITES SPECIALES : Malisémes : en gros, ce sont des fimirs ayant des problêmes dermatologiques : infestés par un corail parasite, fous de douleurs, ils peuvent "contaminer" les unités adverses : test d'endurance par blessure si échec=mort ou bien baisse la sauvegarde d'armure... Assez résistant mais pas d'armure et très peu nombreux, en plus d'être assez incontrolables. Bragies : De gros fimirs entièrement nus ( horrreur !!!) et persuadés d'être invulnérables : au corps à corps, en cas de blessure, deviennent berzeks, ce qui se traduit par une attaque additionnelle par blessure encaissées. Pas d'armure, socle de 50 mm. Traqueurs : Fimirs de base, mais avec une CT de 4, 1 A et des tridents empoissonnés. Tirailleurs, peuvent être déployés en éclaireurs ( surcout). Si champion, doublent leur PU la toute première fois qu'ils chargent... UNITES RARES : Là je séche un peu... Je ne suis pas fan des grosses bébêtes ( marre des F5) en choix rares. J'avais pensé à des Illithids Fimirs, assez similaires aux Zoanthropes tyrannides mais ça ne me semble pas coller au background... PERSONNAGES : Comme pour toutes les autres races, en héros un guerrier plutot péchu : possibilité de prendre un urgrosh dans chaque main ( ne compte plus comme arme lourde mais comme des hallebardes,perdent la régle arme perforante). Dirachs : sorcier de Nv1, 2 ou 3 ( + 35 points par niveau) : maitrise le domaine de l'ombre, de la bête et de la mort. Seigneurs : 0-1 Mearghs : maitrise le domaine de la magie de Balor, de l'ombre ou de la mort. Peuvent porter des OM à 30 pts piéces qui lui permet d'invoquer une unités de 20 zombies dans les 9 ps. Utilisable une fois par phase de magie. valeur de lancement 3+. Pas de possibilités de regénérer les effectifs. usage unique par chaque Perles des Oubliés. Controle et invocation des Bêtes des Marais possibles. Le domaine de magie de balor se caractérise par des effets psychologiques (sort de couardise : jettez trois dés pour tout test de psychologie : gardez les deux résultats les plus élevés, ne marche pas sur les unités immunisés à la psychologie ), quelques sorts de dommages directs. le sixiéme sort : oeil de balor ( sur 12+) : toutes les figurines faisant face à la Mearghs et se trouvanty dans sa ligne de vue doivent passer un test d'initiative : en cas d'échec, mort immédiate. Seul les deux premiers rangs d'une unités doivent tester. Les grandes créatures perdent 1D6 PV. Dans tout les cas de figures, que le sort soit jeté avec succés ou pas, la Mearghs perd 1 PV sans sauvegarde d'aucune sortes. J'ajouterez le détail complet plus tard mais pour le moment, ça vous parait comment ? Trop bourrin, pas assez , équilibré ? N'hésitez pas à proposer d'autres idées non plus et merci d'avance pour vos commentaires. Modifié le 28 avril 2005 par Jalikoud Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 28 avril 2005 Partager Posté(e) le 28 avril 2005 C'est interressant, quelques remarques: 1°) Je ne pense pas que les Fimirs provoquerait la Peur 2°) La protection dut à leurs graisse, je la verrais plutôt à 6+ pour tous 3°) Les Dirachs correspondent a des Sorciers de niveau 1 ou 2 4°) Les Mearghs à des sorciéres de niveau 3 ou 4 5°) Je ne pense pas qu'ils faille limiter le nombre de guerriers Fimirs a 0-1 mais plutôt imposer 1+ (car sinon on peut avoir une force armée Fimirs... sans le moindre Guerriers !) 6°) Je dois avouer ne pas être convaincus par les Malisémes et Bragies. Pour les unités spéciales, le fluff des Fimirs offre un autre choix: les Démons ! Je dirais même que la présence d'un Démon Majeur est possible si une Meargh traine dans le coin. 7°) Comme la spécialité des Fimirs, c'est la démonologie, l'invocation de zombie (nécromancie) ne me semble pas approprié pour les Mearghs 8°) Pour les unités rares, je suggére un guerrier Fimirs posséder par un Démon Majeur. Incapable de contenir la puissance du Démon, le Fimir mourra peu aprés la bataille ce qui permettra au Démon de rentrer dans son plan d'origine. En attendant le guerrier a monstrueusement muté et est trés trés (mais alors très) dangereux. Je tire cette idée du supplément "L'Agonie du Jour" pour le JdR. Voila, en esperant t'avoir aider. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Uther Pendragon Posté(e) le 28 avril 2005 Partager Posté(e) le 28 avril 2005 l'idée est bonne mais je crois que dreadaxe a déjà une liste en anglais de fimirs. sinon selon le jdr les nuages de fumées sont légèrement empoisonnées et devrai faire -1 au CC de plus selon toujours le jdr l'oeil unique des fimirs est incapable de distinguer les relief ils se servent donc de la brume magique dans se but donc pour moi CT 1!!!!!!!!! Sinon je pense qu'un sorcier obligatoire dans l'armée ne serait pas de trop (justifier par la fumée pas de sorcier pas de fumée ). d'ailleur je pense au fait que si au début de n'importe quel tour LA ne posséde plus de mago dans ses rangs. la fumée se dissipe et tous les fimirs perdent 2 en CC Question de background (jdr encore) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité miqued Posté(e) le 28 avril 2005 Partager Posté(e) le 28 avril 2005 Salut l'idée est bonne mais je crois que dreadaxe a déjà une liste en anglais de fimirs. et Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... -Miqued monolique a titre informatif(comment pas valable l'escuse )- Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 29 avril 2005 Partager Posté(e) le 29 avril 2005 Salut l'idée est bonne mais je crois que dreadaxe a déjà une liste en anglais de fimirs. et Alors je sais que Dreadou veut élaborer depuis quelques temps un livre d'armée Fimir pour Battle et qu'une liste pour la version 6 existe déjà en Anglais, mais pourquoi pas se lancer de nous même ? En confrontant les idées, on pourrait obtenir quelque chose de très interessant... -Miqued monolique a titre informatif(comment pas valable l'escuse )- Sauf que c'est pas vrai. Il existe plusieurs listes d'armée en anglais mais je n'ais rien de fait de mon coté pour la V6. Il faut déjà se mettre d'accord sur le profil d'un Guerrier Fimm et là c'est pas de la tarte. Une proposition M4 il reste quand même assez pateau CC4 du à leur affiliation démoniaque CT 2 comme les ogres en V6. Unique oeil vitreux... Remarque étant donné que ça leur sert à rien c'est simplement pour rappel. F4 ou F3 E4. Le E5 des anciennes édition n'est pas vraiment réalite avec 1PV PV1 ou PV2 tout dépend s'ils ont une sorte d'aura démoniaque. I2 A2 L'attaque normal et leur queue préhensile. peut-être mettre A1 (2) Cd6 Règles spéciales Brume Magique Une unité d’au moins 5 Guerriers Fimms produit une Brume Magique qui est considéré comme un objet de sort de puissance 3.Les Fimirs sont très sensibles à la lumière du jour. S'ils ne sont plus entourés par le Brouillard Mystique (créé par les Dirachs et les Mearghs) ou par la Brume Magique qu’ils génèrent, ils deviennent sujets à la stupidité telle qu'elle est décrite dans le livre de règles de Warhammer. Visibilité : Pourvus d'un seul œil, sans pupille de couleur ambre ou laiteuse, les Fimirs n'ont aucune perception du relief et l'on pense qu'ils utilisent la Brume Magique dans le but de juger la distance à laquelle il se trouve d’un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient. La Brume Magique a une portée limitée, c’est pourquoi les Fimirs sont toujours autorisés à faire des marches forcées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 29 avril 2005 Partager Posté(e) le 29 avril 2005 En me basant sur la proposition de Dreadaxe, je suggére les profils suivant: Guerriers Fimms M 4 CC 4 CT 1 (la, je me base sur le JdR, de toute façon, je doute qu'ils aient des armes de tirs) F 4 E 4 I 2 Pv 1 A 1 (2) Cd 6 Shearl M4 CC 3 CT 1 F 4 E 3 I 2 Pv 1 A 1 (la queue des Shearls n'est pas doté d'une excroissance comme les Guerriers) Cd 6 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 29 avril 2005 Partager Posté(e) le 29 avril 2005 Tiens tiens, le retour de ces créatures des marais est une bonne chose ! Guerriers FimmsM 4 CC 4 CT 1 (la, je me base sur le JdR, de toute façon, je doute qu'ils aient des armes de tirs) F 4 E 4 I 2 Pv 1 A 1 (2) Cd 6 Effectivement si l'on veut être en concordance avec la V6, les 2 PV sont à proscrire... CT de 1 ou 2 ça n'a pas trop d'importance, mais une CT de 2 serait peut-être plus indicative. Pour le nombre d'attaque la mention "1(2)" est très bien. Cd de même. ShearlM4 CC 3 CT 1 F 4 E 3 I 2 Pv 1 A 1 (la queue des Shearls n'est pas doté d'une excroissance comme les Guerriers) Cd 6 Les shearls étant plus ou moins des esclaves je serai plutôt d'avis d'inverser la force et l'endurance à savoir F3 et E4 du fait de leur status dans la société fimir, ils ne doivent pas avoir une force très importante, par contre ils restent résistants car ils ont une constitution qui se rapproche de leurs ainés. Effectivement on pourrait dire que les Shearls ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire avec leur queue... Par contre je baisserai le commandement à 5. Règles spécialesBrume Magique Une unité d’au moins 5 Guerriers Fimms produit une Brume Magique qui est considéré comme un objet de sort de puissance 3.Les Fimirs sont très sensibles à la lumière du jour. S'ils ne sont plus entourés par le Brouillard Mystique (créé par les Dirachs et les Mearghs) ou par la Brume Magique qu’ils génèrent, ils deviennent sujets à la stupidité telle qu'elle est décrite dans le livre de règles de Warhammer. Visibilité : Pourvus d'un seul œil, sans pupille de couleur ambre ou laiteuse, les Fimirs n'ont aucune perception du relief et l'on pense qu'ils utilisent la Brume Magique dans le but de juger la distance à laquelle il se trouve d’un adversaire par la précision avec laquelle ils le voient. La Brume Magique a une portée limitée, c’est pourquoi les Fimirs sont toujours autorisés à faire des marches forcées. Rien à dire si ce n'est que la brume est relancée automatiquement à chaque phase de magie fimir si elle avait été dissipée. Reste à déterminer les règles pour la brume ! Le -1 pour toucher au tir proposé par Jalikoud est tout à fait approprié, par contre pas le fait de devoir relancé le dé de dispersion. Par rapport à la nature empoisonnée de la brume, il serait peut-être bien de discerner la brume mystique produite par les fimirs qui est de la brume classique, avec un pouvoir des mearghs permettant de rendre cette brume empoisonnée, réduisant la CT et la F des ennemis de 1 par exemple. Si la brume mystique est dissipée alors sa nature empoisonnée l'est aussi, et lorsque les fimirs regénéreront leur brume elle ne sera pas empoisonnée. Qu'en pensez-vous? 1°) Je ne pense pas que les Fimirs provoquerait la Peur D'accord sur ce point ! 2°) La protection dut à leurs graisse, je la verrais plutôt à 6+ pour tous Pour moi cette protection se retrouve dans leur endurance. 3°) Les Dirachs correspondent a des Sorciers de niveau 1 ou 24°) Les Mearghs à des sorciéres de niveau 3 ou 4 5°) Je ne pense pas qu'ils faille limiter le nombre de guerriers Fimirs a 0-1 mais plutôt imposer 1+ (car sinon on peut avoir une force armée Fimirs... sans le moindre Guerriers !) Ok sur ces points aussi. 8°) Pour les unités rares, je suggére un guerrier Fimirs posséder par un Démon Majeur. Incapable de contenir la puissance du Démon, le Fimir mourra peu aprés la bataille ce qui permettra au Démon de rentrer dans son plan d'origine. En attendant le guerrier a monstrueusement muté et est trés trés (mais alors très) dangereux. Je tire cette idée du supplément "L'Agonie du Jour" pour le JdR. En fait je verrai bien une unité de "Fimirs possédés" par des démons mineurs comme choix de spécial limité à 0-1, et qui aurait un profil de ce type : M 4 CC 5 CT 1 F 4 E 4 PV 2 I 4 ou 5 A 2(3) Cd 7 ou 8 bénéficiant des règles des démons : Sauvegarde démonique, Peur, Instabilité. Effectivement en rare un fimir possédé par un démon majeur ou alors un perso spé De plus, les dirachs sont les amis des démons, aussi lorsqu'un dirach est présent dans l'armée l'armée peut suivre les règles de hordes du chaos concernant les mélanges de listes : utiliser des démons en unité spéciales. De plus les fimirs possédés possède un bonus (je ne sais pas de quelle nature, relance par exemple) pour leurs tests d'instabilité démoniaque. ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). Effectivement pas de malus dans les marais. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 29 avril 2005 Partager Posté(e) le 29 avril 2005 Les shearls étant plus ou moins des esclaves je serai plutôt d'avis d'inverser la force et l'endurance à savoir F3 et E4 du fait de leur status dans la société fimir, ils ne doivent pas avoir une force très importante, par contre ils restent résistants car ils ont une constitution qui se rapproche de leurs ainés. En fait, j'ai repris les caracs du JdR car elles doivent être copier/coller par rapport a la version de Battle. Mais rien n'interdit de changer. Par rapport à la nature empoisonnée de la brume, il serait peut-être bien de discerner la brume mystique produite par les fimirs qui est de la brume classique, avec un pouvoir des mearghs permettant de rendre cette brume empoisonnée, réduisant la CT et la F des ennemis de 1 par exemple. Si la brume mystique est dissipée alors sa nature empoisonnée l'est aussi, et lorsque les fimirs regénéreront leur brume elle ne sera pas empoisonnée. Qu'en pensez-vous? Tu voulais parler de la CC et non de la CT pour la brume empoisonnée je suppose ? L'idée me parait bonne mais il faut déterminer la difficulté a dissiper cette brume. Peut être que cette difficulté pourrait être basé sur le nombre de Dirach et de Meargh de l'armée ? Ou alors est ce un sort normal ? En fait je verrai bien une unité de "Fimirs possédés" par des démons mineurs comme choix de spécial limité à 0-1 L'idée me plait et s'accorde avec le fluff des Fimirs. Par contre, je ne pense pas qu'il faille utilisé la régle Instabilité Démoniaque : le corps des Fimirs possédé est composé de chair et de sang et appartient bel et bien au monde matériel. Il n'y a donc pas de raison pour qu'ils soient instable. A ce sujet peut être pourrait on accorder la possibilité que les Démons possédant les Guerriers soit lié à un Dieu du Chaos (contre un supplément en points) ce qui leur accorderait un bonus suivant la divinité : F+1 (Khorne), E+1 (Nurgle), M+1 (Slaanesh) ou possibilité de lancé un projectile magique à la maniére des Horreurs (Tzeentch) ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jalikoud Posté(e) le 29 avril 2005 Auteur Partager Posté(e) le 29 avril 2005 Tout d'abord, votre bel enthousiasme fait plaisir à voir !!! Suite à vos remarques , je propose ce profil-ci pour les guerriers Fimirs " de base" : M5 ( ils sont plutot plus véloce qu'un orque et que l'humain moyen, du moins c'est l'impression que j'ai eu en lisant les rares documents qui en parlent) CC4 (ou 3) ( A mon sens, il devrait se battre mieux que le combattant moyen, mais on peut trouver des contres arguments : ainsi les orques n'ont une CC que de 4... Je leur met qurtout cette valeur car je voudrais que les Shaerls aient une CC de 3...). En même temps, ils sont assez patauds... F4 ( ils sont assez costaud, du moins ils le paraissent davantage qu'un orc) E4 ( Couche de graisse sous l'épiderme +mucus + corpulence) PV 1 ( là, je suis un peu embetté, vu qu'il semblerait que les fimirs aient existé en deux formats : une taille simili humaine, et une autre qui se rapprocherait davantage de celle d'un ogre... toutefois, il semblerait que le dernier gabarit soit la conséquence d'une erreur de moulage de l'édition limité, donc plaçons les sur un socle de 25mmX25mm) A 1 ( +1 de queue qui ne bénéfécie pas des éventuelles régles spéciales de l'arme maniée en main). régle similaire à "Tueurs Nés" des saurus Homme lézard me semble tout à fait adéquate.) I2 ( je les voulais assez mou, sans trop savoir pourquoi mais surtout afin que les figs ne dépassent pas la vingtaine de points, et puis, il faut bien qu'ils aient un défaut...) Cd7 ( une grosse moyenne, vu que je ne vois pas pour quelles raisons ils se devraient d'avoir plus...) Abandon de la sauvegarde de peuax écailleuse, qui faisait trop HL. Socle de 25 mm. Equipement : Armure légére ( lourde = souvent l'apanage des unités d'élite, sauf chez les nains) et Urgrosh fimir ( arme lourde perforante). Etat Major : Musicien : +8 pts. Jarl Fimirs : +18 pts ( +1A normale, +1 en Cd). 1+.( une unités obligatoire, de plus systéme similaire à celui des skavens pour le choix des autres unités, sauf les rares). Régles spéciales : Créatures aquatiques : comme les skinks. Charge surprise : s'ils chargent depuis un plan d'eau, l'ennemi ne peut que maintenir sa position. Abandon de la régle de peur : ils es vrai que le Fimirs de base est plus mastoc qu'un peaux vertes, toutefois, ces derniers ne font pas peur... Ils sont également moins effrayant qu'un revenant ( en plus de l'aspect un pe grotesque). De plus, celà évite le ( gros) surcout engendré par cette régle spéciale. Pour la brume, le principe de l'objet de sort, même si ingénieuse me semble un peu être une vrai fausse bonne idée, vu qu'elle force l'adversaire à claquer des dés de dissipation... Il faudrait qu'il existe une petite chance pour que la diffusion de la brume rate, sinon ça me parait un peu trop bourrin ( en même temps, -1 au tir, c'est pas la mort...) J'avais plutot pensé à un systéme dans ce style : Brume : A chaque début de la phase de mouvement de joueur Fimir, celui-ci reçois 1D3 pions brumes + 1 par Dirachs disponibles ( +2 si présence d'une Meargh) de son armée. Il doit les allouer immédiatement aux unités de son choix, pour peu que cette dernière soit composée ( même partiellement) de Fimirs, jusqu'à un maximum de 3 pions pour une seule et même unité. Les effets sont les suivants : 1 pion : -1 aux tirs visant l'unité. 2 pions : Fimirs : +1 CC et +1 I. La brume devient de plus si épaisse qu'une individuelle se baladant dans les 8 ps de l'unité ne peut pas être pris pour cible par un tir ou des sorts ( au lieu des 5 ps réglementaires). 3 pions : Les fimirs frappent toujours en premier au corps à corps, quelque soit l'Initiative respective et /ou les régles spéciales des régiments impliqués dans la mélée. S'ils ne se battent pas, toutes les attaques à distance dirigées contre le régiments touchent sur des 7+, quelque soit les CT des tireurs. De plus, tout attaque portée à plus de 8 ps ratent automatiquement ( un peu abusé, sans doute...) LES EFFETS NE SONT PAS CUMULATIFS ( sauf exception). exceptions : --> Les Shearls ne peuvent pas se voir allouer plus d'un point Brume. --> Vous DEVEZ attribuer en priorité vos points brumes aux unités composés de Fimirs "purs" ---> Une Mearghs comptent toujours comme ayant un point brume sur elle. Si elle rejoind un régiment, ce dernier compte comme ayant un point brume automatiquement. Tiens, concernant les Mearghs, je propose qu'elles ressemblent un peu aux prophétes gris skavens, avec une limitation de 0-1, pour représenter leur rareté. En contrepartie, systématiquement sorcière de niveau 4. Les dirachs élevés au niveau 3 comptant comme des choix de Seigneur. Sinon, existe-t-il des démons spécifiques à Balor ? ( mes recherches là dessus n'ont rien donnés ...) Je vois mal les Mearghs trafiquer avec des démons de Khorne ou de Nurgle, et puis, ce serait mieux d'en faire une armée réellement indépendante par rapport aux Hordes du Chaos, non ??? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 M5 ( ils sont plutot plus véloce qu'un orque et que l'humain moyen, dumoins c'est l'impression que j'ai eu en lisant les rares documents qui en parlent) Je préfére M 4. Les lourds Fimirs aussi rapide que les graciles Elfes, les Hommes bêtes ou les Skavens me semble peut réaliste. Cd7 ( une grosse moyenne, vu que je ne vois pas pour quelles raisonsils se devraient d'avoir plus...) D'aprés les caracs du JdR c'est plutôt 6. Par contre, je suis d'accord avec le +1 en Cd du Champion. L'idée des pions brume ne me conviens pas en temps que telle. Avec le nombre que tu propose, trés peu d'unité pourront être couverte par la brume, ce qui ne représente pas vraiment la nappe de brouillard qui recouvre les hordes Fimirs. Même si dissipé la brume coute des dés de dissipations, Dreadaxe a mentionné que cela avait pour conséquence de rendre l'Unité Stupide . Pour un dé de dissipation, rendre un régiment Stupide est assez rentable, non ? Pour les Démons de Balor, je ne sais pas. Par contre dans le JdR sont mentionné des démons des marais. Il s'agit visiblement de Démons du Chaos Universel associé aux Fimirs. Leur profil est similaire a celui d'une gargouille (avec un Cd de 7 ou de 8), ils ne peuvent pas voler mais sont des Créatures Aquatiques . Une autre idée qui peut paraitre idiote mais bon: Pourquoi ne pas autoriser les Boglars (les Gnoblars des marais décris dans le WD 132) dans la liste Fimirs ? Dans le WD ont dis que les Boglars se sont allié a des créatures possédants un oeil unique... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 là, je suis un peu embetté, vu qu'il semblerait que les fimirs aient existé en deux formats : une taille simili humaine, et une autre qui se rapprocherait davantage de celle d'un ogre... toutefois, il semblerait que le dernier gabarit soit la conséquence d'une erreur de moulage de l'édition limité, donc plaçons les sur un socle de 25mmX25mm) Le concept d'origine est une taille légèrement plus grande qu'un orque. Nick Bibby le sculpteur c'est foutu dedans en en faisant des tailles ogre. Mise à part la LE et les fimirs d'Hero Quest les autres Fimirs sont sur des socles 40*40 (mais avec un peu de travail on doit pouvoir les faire repasser sur du 25*25mm). Les fimirs taille ogre peuvent aussi devenir une unité... comme disait DwarfConan... des fimirs possédés. A 1 ( +1 de queue qui ne bénéfécie pas des éventuelles régles spéciales de l'arme maniée en main). régle similaire à "Tueurs Nés" des saurus Homme lézard me semble tout à fait adéquate.) Oui c'est ça... Quand j'ai dit 1(2) je pensais à la présentation pour les centigors. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 Les Dirachs : équivalent des sorciers humains. Ce sont surtout les "amis des démons" ---> Grace à leurs tissus adipeux, générant un mucus viqueux qui le recouvrent e permanence afin de les protéger des rigueurs du soleil, les fimirs disposent df'une sauvegarde de peaux écailleuses, à l'instar des hommes lézards. Elle s'élévent à 6+ pour les Shearls et à 5+ pour les Fimms et les Dirachs. Les Mearls en sont totalement dépourvues. Cette sauvegarde est bien entendu madifiable par la force de l'adversaire, elle peut également se combiner avec les diverses piéces d'équipement mise à la disposition de l'unité/personnage. Personnellement je vois plutôt leur caractère démoniaque qui leur donne une svg. L'idée d'une svg démoniaque de 6+ me plait bien. ---> Brume : les prémisses d'une attaque fimir obéissent toujours à une chaine d'événement immuables : tout d'abord une brume abondante semblent se désolidariser du marécage qui la génére à l'ordinaire... Elle semble semi vivante et s'insinue dans les moindres recoins si bien qu'il devient très difficile à quiconque de percevoir autre chose qu'une silhouette floue au délà de 5 mètres...Puis l'atmosphére s'emplie d'une puanteur abominable, évoquant vaguement un tombereau de vase déversée dans une fosse commune fraichement éventée... Les individues les plus délicats sont en général très rapidement pris de nausées, avant de se répandre en vomissement. Environ 5 6 minutes plus tard, un murmure semble emplir les vapeurs : ils gagne rapidement en amplitude pour se muer en champ gutturaux, la proximité sonore annonçant l'arrivée imminente de la première vague d'assaut... Il faut voir la brume comme un moyen pour les Fimirs de rester "stable" sans cette brume il devienne "instable" (stupide dans le cas présent). La brume ne donne pas d'autre avantage sauf peut-être un malus de -1 pour leur tirer dessus. Perdre un combat au corps à corps ou rater un test de panique c'est perdre aussi la brume pour moi. Le fait d'en faire un objet de sort met en place toute une stratégie intéressante ou le joueur adverse tente de rendre stupide les unités Fimir en ayant la possibilité de dissiper la brume. Après la Meargh et les Dirachs ont une brume sûrement plus puissante que je nome Brouillard Mystique. Pour les effets on verra plus tard Au combat, un guerrier fimir est une vision terrifiante : une montagne de muscle puant le varech et la vase, il abat sans grand effort sa lourde hache sculptée en ivoire narval, tout en beuglant ce que l'on suppose être un cri de guerre, de la trompe allongé et garnie de dent qui lui tient lieu de bouche. Les fimiers sont également pourvu d'une longue queue flexible : les guerries ont pour habitude d'y fixer à l'extrémité un anneau de bronze hérissé de pointe, ce qui leur permet de porter de vicieux coups aux membres et aux visages de tout ceux qui auraient la prétention de leur résister.Cependant, ce n'est pas les qualités martiales de la bête qui marquera le plus les esprits des (rares) survivants : les fimirs ne disposent que d'un seul oeil cyclopéen qui leurs mangent la moitié de leurs faces triangulaires et bizarrement fripées. Cet oeil est doté d'un iris jaunâtre, la pupille noire fixe quant à elle sa proie avec une certaine fixité maligne. Sympa comme description à quelques exception près. * Je pense pas qu'on trouve de narval partout ou vive les Fimirs (mise à part la Norsca et rarement près de Marienburg pour le reste...) * Leur queue préhensile comporte déjà une extrémitée en forme de boule ou pire encore. Seule les dirachs et les Shearls on des queues lisse. * Dans la description de WFRP1 il me semble qu'il est dit que les Fimirs n'ont pas dde pupille et seulement un oeil couleur ambre ou laiteuse. Beaucoup clame que les fimirs ont le pouvoir d'hypnotiser leurs victimes, ce qui est heureusement faux, celà n'ôte poutant rien à à la propriété destabilisante de leur apparence. Bof En général, quand un village ( le plus souvent humain, quoique des précédents elfes et orques est été observés) subit un raid de la part de fimirs, ces derniers sont en quête de deux choses : de nourritures et d'incubatrices. Ils exterminent en général environ 75 pour cent de la population male ( le plus souvent les sujets en bas age), pour ravir toutes les femelles encore en age d'être fécondés. Une fois ramenés dans leur tanière sous marine, elles sont violées réguliérement et copieusement. La descendance issue de ses unions contre nature est exclusivement fimire. En contrepartie, les captives sont traités avec un semblant d'humanité et disposent de condition de détention somme toutes acceptables si l'on considére le sorts des males pris en esclavage. Les Fimirs n'attaque que les humains. Ces moeurs étranges ont pour origine un trait particulier à la race fimir : la naissance de femelle y est rarissime : elles sont de plus invariablement stériles.Le seules femelles connues sont les Mearghs, dotés de puissants pouvoirs magiques innés, elles se drapent dans de longues robes tissées avec le cuir d'une arie manta géante, le plus souvent elles-même recouvertes de leurs longues chevelures filasses ( Les mearghs sont les seules membres de la race fimirs a ne pas être totalement glabre). Ces créatures occupent systématiquement le sommet de la pyramide sociale d'une cité fimirs ( les males les surnomment " veuves de Balor" dans leurs langages). Elles sont également chargées des offices religieux quotidien en l'honneur de Balor, le dieu borgne géniteur de cette engeance démoniaque, si l'on en croit le folklore de Norsca. Bin vu de parler de la Norsca car dans le WD 108 UK et la liste d'armée Nordique, les Fimirs étaient en allié. Tout tir à leur encontre encourre un malus de -1 ( cumulatif avec les pénalités habituelles). Un gabarit qui touche directement ( HIT au dés) un régiment de fimir enveloppé de brume DOIT dévier ( relance du dé d'artillerie) : si toutefois, un deuxiéme HIT était tiré, appliqué les résultats du tir normalement. Le -1 ok mais la déviation... L'ost fimir n'a pas de bannière, toutefois la présence d'un chmpion est obligatoire ( compris dans le prix des unités). Même les démon ont des état majors alors... ---> Créatures aquatiques : pas de malus lors de la traversée de terrain aquatique ( considéré comme un couvert léger). Je nomerai plutôt ça créature des Marais et pour la règle je mixerais les règles skinks et des elfes sylvains de déplacement dans les bois. une unité de fimirs chargeant depuis un décor aquatique tout en étant nimbé de brume force l'unité visée à maintenir sa position en réponse à la charge. Toute fuite est impossible vu la rapidité de la chose. Bof... c'est les elfes sylvains qui vont raler. ARMES SPECIALES :Urgrosh fimirs : l'arme de prédilection de tout Fimms qui se respecte : une grande hache à double tranchants taillée dans l'ivoire d'un nerval. D'un parfait équilibre, couplé à la force de son propriétaire, l'arme le rend tout à fait capable de décapiter un boeuf d'un moulinet négligeant. Compte comme des armes lourdes perforantes ( -1 additionnel à la sauvegarde adverse). C'est surtout la resistance des fimirs qui est légendaire pas leur force. Je susi pas trop pour. Tridents ( confectionné avec les falénes d'un cétacé) :Javelots avec portée de 8 ps et Force de 4. Au corps à corps, compte comme une arme de base conférant un +1 en force à son propriétaire si chargé de face. Filets plombés : ne peut être utilisés qu'une seule fois : sur un 4+ au jet pour toucher, l'adversaire perd une attaque. Ne trouve tu pas ça un peu risible sur une champs de bataille (c'est pas pour rien que c'est reservé au gob). En objet magique pourquoi pas... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 Tiens, concernant les Mearghs, je propose qu'elles ressemblent un peu aux prophétes gris skavens, avec une limitation de 0-1, pour représenter leur rareté. En contrepartie, systématiquement sorcière de niveau 4. Les dirachs élevés au niveau 3 comptant comme des choix de Seigneur. J'avais à peu près la même idée pour la Meargh. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 (modifié) Bon, ça donne plus ou moins ça pour le Guerrier fimir de base. C'est assez consensuel, je crois : Guerriers Fimms.......... 13 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Fimm 4 4 1 4 4 1 2 1(2) 6 Fian 4 4 1 4 4 1 2 2(3) 7 Taille d'unité : 10+ Armes et armures : arme de base et armure légère. Options : - l'unité peut être équipée d'armes de base additionnelles (+2 pts/fig.) ou d'armes lourdes (+2 pts/fig.) - un Guerrier Fimm peut être promu Musicien pour + 6 pts - un Guerrier Fimm peut être promu Porte Etendard pour + 12 pts - un Guerrier Fimm peut être promu Fian Fimm pour + 20 pts Règles spéciales : - Queue : les Guerriers Fimms sont pourvus d'une longue queue hérissée de pointes. Elle a surpris plus d'un adversaire, qui était parvenu à éviter les attaques normales du Fimm... En plus de leur attaque normale, les Guerriers Fimms bénéficient d'une attaque supplémentaire de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'une unité de Guerriers Fimms dotés d'armes lourdes rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques des Guerriers Fimms). - Créatures des Marais : Les marais constituent l'habitat traditionnel des Fimirs. Ils s'y déplacent avec une aisance surprenante pour des créatures de leur gabarit. Les Guerriers Fimms ne subissent aucun malus pour lors de déplacements dans les marais. - Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques. Les Guerriers Fimms possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques. - Brume magique : Les Fimirs de tout type ont besoin de la brume magique créée par les Dirachs et les Meargs pour se déplacer à la lumière du jour. Elle sert non seulement à les protéger du soleil, mais aussi à mieux percevoir le les distances. Lorsque les Guerriers Fimms sont protégés par la Brume magique, ils sont soumis aux règles suivantes : * l'unité est plus dure à discerner de loin. Toute unité prenant les Guerriers Fimms pour cible subit un malus de -1 sur leur jet pour toucher. Pour les armes à estimation, le joueur fimir peut ajouter/retrancher le résultat d'1D6 à l'estimation de l'adversaire. * les Fimms percoivent mieux les distances. Les adversaires doivent se trouver dans un rayon de 4 pas au lieu de 8 pour empêcher les marches forcées. Cela représente la portée maximale du brouillard, au-delà de laquelle les Fimms ne voient plus rien clairement... * toute unité souhaitant charger les Guerriers Fimms doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette ! S'ils ne sont pas protégés par le brouillard, les Fimms sont sujets à la stupidité. profil : - M4 parce que je vois pas de raison de mettre 5 - CT1 parce qu'on s'en fout. 1 et pas 2 puisqu'il s'agit quand même de troupes n'ayant qu'un seul oeil... De toute façon, ça ne se paye pas. - Cd6 parce que c'est ce qui revenait le plus souvent, et c'est ce que j'aurais mis moi-même. Par contre, champion avec Cd7 (et le coût exorbitant qui va avec...). l'équipement : j'ai trouvé nulle part mention de l'urgrosh à warhammer, alors j'ai fait comme si ça n'existait pas arme additionnelle et lourde en option, c'est tout. Armure légère, pas lourde, mais à voir. La r!gle proposée par Dreadaxe reprend l'idée originale de Jalikoud, donc j'adapte. Queue et terrain aquatique, tout le monde est d'accord. Voir s'il faut remettre l'interdiction de fuir en cas de charge depuis un marais. brouillard : ça reprend les idées d'un peu tout le monde. J'ai laissé tomber le brouillard empoisonné (ça peut faire l'objet d'un sort à part). J'ai affaibli un peu l'idée de Dreadaxe pour les marches forcées, en l'état ça me semblait exagéré. prix : 5 pts de base pour le profil, +3 pts pour la deuxième attaque (au lieu de 4, vu qu'elle ne peut pas être améliorée par l'équipement). 1 pt pour l'armure légère, +1 pour la sauvegarde démoniaque, +1 pour créature aquatique. J'ai mis le brouillard à 1 pt pour l'instant, vu qu'on ne sait pas encore comment il va fonctionner. Edit : - nom du champion - coût de l'état major - test de peur pour charger (+1 pt) - nom de la règle engeance démoniaque Pour le brouillard, je propose ça : Lors de la phase de magie du joueur fimir, les Dirachs et les Mearghs peuvent, en plus de leurs autres sorts, tenter d'invoquer la Brume magique sur chaque unité de Fimirs dans un rayon de XX pas (8? 12?). Ce sort est considéré comme un objet de sorts de puissance 3, modifié comme suit : +1 pour chaque tranche de 5 figurines au delà de la 5e (donc puissance 4 sur une unité de 10, 5 sur une unité de 15...), et +1 par autre Dirach présente dans ce même rayon (le lanceur du sort y compris), +2 pour chaque Meargh dans ce même rayon (lanceur du sort y compris), +3 si l'unité visée est même partiellement dans un marais.Il est impossible de tenter de lancer deux fois la brume durant le même tour. Ce sort doit être relancé à chaque tour pour fonctionner. Ca me semble respecter la version du JdR, qui précise bien que ce sont les Dirachs/Mearghs eux-mêmes qui lancent ces sorts, plutôt que les Fimms. C'est aussi assimilé à de la magie "classique", c'est donc dissipable, et un minimum tactique. Modifié le 1 mai 2005 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 Jarl 4 4 1 4 4 1 2 2(3) 7 Le nom d'un champion fimir Guerrier Fimm serait plutôt d'après le WD UK 102 un Fian ou bien Fimnor (plutôt pour les Fianna Fimm) Laisson les Jarls au nordiques de Norsca L'état major ne devrait pas être à Musi 6 Etendard 12 Champion 15 ? Pour le champion je vois bien 20 pts si +1Cd et +1E... Voilà les règles spéciales des Fimirs en V3 1. Fimir wizards are usually Dirach (demon-fiends). Dirach may not have a magic level higher than 1 (wizard 5 or 10). They must substitute at least one of their battle magic spells for a demonic spell. Dirach may only cast demonic and battle magic spells.A Meargh has a magic level of between 2 and 4 (wizard 15, 20 or 25). Mearghs must substitute at least one spell at each level for a demonic spell of the same level. Other spells may be replaced by illusionist, necromantic or additional demonic spells. 2 . Every Fimir unit of 5 or more models generates its own covering mist. The Fimir may see out of the covering mist normally. Enemies are able to discern only the vaguest details of the Fimir unit until they are quite close. Until an enemy model cornes within 12" of the unit, the Fimir player may keep any character models associated with the unit hidden off the table. Magician models may cast spells whilst hidden. As soon as an enemy comes within 12" of the Fimir unit all hidden models are revealed, although the mist remains. A unit of 4 or less Fimir loses its cover mist automatically. 3 . All missile fils directed against a unit of Fimir protected by a covering mist suffer a -1 'to hit' modifier. A Fimir covering mist does not affect hand-to-hand combat. 4 . Fimir can see and move normally through all mist and fog, including a magically created mystic mist. 5 . Fimir find daylight very uncomfortable. If a Fimir is deprived of its covering mist, it becomes dazed and confused. Units without a covering mist are subject to stupidity, including individual character models. 6 . A unit of Shearl must be led by a Fimm or Dirach. Shearl units without a covering mist are subject to fear of all enemies charging them, and units they attempt to charge. Note c'est bien les unité de 5 qui produise le brouillard profil :- M4 parce que je vois pas de raison de mettre 5 - CT1 parce qu'on s'en fout. 1 et pas 2 puisqu'il s'agit quand même de troupes n'ayant qu'un seul oeil... De toute façon, ça ne se paye pas. - Cd6 parce que c'est ce qui revenait le plus souvent, et c'est ce que j'aurais mis moi-même. Par contre, champion avec Cd7 (et le coût exorbitant qui va avec...). ok pour moi l'équipement : j'ai trouvé nulle part mention de l'urgrosh à warhammer, alors j'ai fait comme si ça n'existait pas innocent.gif arme additionnelle et lourde en option, c'est tout. Armure légère, pas lourde, mais à voir. La r!gle proposée par Dreadaxe reprend l'idée originale de Jalikoud, donc j'adapte. armure légère c'est très bien. Voir augmenter la svg démoniaque avec des grosse créature... perso, élite... Demi Démon... je préférerais Engeance démoniaque comme nom de règle mais bon... Voir s'il faut remettre l'interdiction de fuir en cas de charge depuis un marais. Les elfes sylvains n'ont pas tant dans les bois, donc... brouillard : ça reprend les idées d'un peu tout le monde. J'ai laissé tomber le brouillard empoisonné (ça peut faire l'objet d'un sort à part). J'ai affaibli un peu l'idée de Dreadaxe pour les marches forcées, en l'état ça me semblait exagéré. Le brouillard empoisonné peut aussi être un sort gratis pour les Mearghs et Dirachs Pour les marche forcés c'est ok ça pourrai même être 5 ou 6 ps... Pour le brouillard, je propose ça :QUOTE Lors de la phase de magie du joueur fimir, les Dirachs et les Mearghs peuvent, en plus de leurs autres sorts, tenter d'invoquer la Brume magique sur chaque unité de Fimirs dans un rayon de XX pas (8? 12?). Ce sort est considéré comme un objet de sorts de puissance 3, modifié comme suit : +1 pour chaque tranche de 5 figurines au delà de la 5e (donc puissance 4 sur une unité de 10, 5 sur une unité de 15...), et +1 par autre Dirach présente dans ce même rayon (le lanceur du sort y compris), +2 pour chaque Meargh dans ce même rayon (lanceur du sort y compris), +3 si l'unité visée est même partiellement dans un marais. Il est impossible de tenter de lancer deux fois la brume durant le même tour. Ce sort doit être relancé à chaque tour pour fonctionner. LES MEARGHS ET LES DIRACHS Brouillard mystique Les Fimirs sont des créatures de la brume et de l'obscurité qui détestent la lumière du soleil. Lorsqu'ils quittent leurs repaires durant le jour, un brouillard magique les accompagne, les protégeant du soleil et les rendant impossible à dénombrer. PORTEE DU BROUILLARD MYSTIQUE Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de créer ce brouillard magique appelé Brouillard Mystique. Les Dirachs ont le pouvoir de créer un brouillard qui couvre toute l'unité dans laquelle il se trouve. Les Mearghs, en plus d’avoir un brouillard couvrant l’unité où elle se trouve, ont la possibilité une fois pendant la phase de magie d’agrandir le brouillard de 6 ps pour le coût de cartes pouvoirs, jusqu’à une portée maximum déterminée par le niveau de la Meargh. Ainsi une Meargh de base peut agrandir le brouillard de 6 ps autour de l’unité pour le coût d’une carte pouvoir, une Prêtresse Meargh peut agrandir le brouillard de 6 ps supplémentaires (le faisant passer à une portée de 12 ps) pour un coût de deux cartes pouvoirs, enfin une Reine Meargh peut l’agrandir de 6 ps supplémentaires (soit 18 ps) pour un coût de trois cartes pouvoirs. Type de sorcier Portée maximum Dirach unité Meargh 6 ps (15 cm) Prêtresse Meargh 12 ps (30 cm) Reine Meargh 18 ps (45 cm) DISSIPER LE BROUILLARD MYSTIQUE Chaque portée de brouillard peut être dissipée normalement de la plus grande à la plus petite avec une carte d'anti-magie. Il est à noter que plusieurs portées de Brouillard Mystique peuvent être dissipée pendant une même phase de magie. Si la plus petite portée de brouillard recouvrant l’unité de la Meargh ou du Dirach est dissipée, l’unité devient sujette à la stupidité ceci sans tenir compte de la Brume Magique. Cette portée se reformera dés la prochaine phase de magie. En V4/5 DwarfConan et moi avions inventé ça. Nous étions jeune et insouciant donc ne nous en porté pas trop préjudice... LA MAGIE ET LE BROUILLARD MYSTIQUELes sorts portant la mention «ligne de vue » sont inutilisables contre les troupes se trouvant dans le brouillard. De plus les sorciers ennemis doivent dépenser +1 carte de pouvoir pour envoyer des sorts, dans le brouillard, sur l'unité où se trouve le Dirach (cf. Pacte démoniaque). COMBAT ET TIR DANS LE BROUILLARD MYSTIQUE Toutes les unités recouvertes par le Brouillard Mystique sont protégées des tirs ennemis. Tous les tirs contre une unité se trouvant dans le brouillard s’effectuent avec un malus de -1 pour toucher. Si une unité adverse décide de charger un régiment de Fimirs se trouvant dans le Brouillard Mystique, elle devra réussir un test de commandement. Dans le cas d’un échec l’unité ne pourra pas charger et gardera ses positions. De plus tout régiment désirant rentrer dans le brouillard devra réussir un test de Cd ou subir un malus de -1 en Cd pour le reste du temps qu’il restera dans le Brouillard Mystique. Enfin, une unité engagée en corps à corps avec le régiment où se trouve une Meargh produisant un brouillard, subit une pénalité de -1 en CC et en F tant que le Brouillard reste actif, ceci représente le fait que le brouillard est légèrement empoisonné dans la zone où se trouve la créatrice du brouillard (cf. Brouillard Empoisonné). DRAIN DE MAGIE Le Brouillard Mystique ainsi que la Brume Magique des Fimirs sont très sensible à la magie. Pour représenter ceci lorsque l'adversaire des Fimirs joue la carte drain de magie celle-ci agit comme suit en plus de ses effets normaux : Tous les Brouillards Mystiques et toutes les Brumes Magiques sont dissipées laissant l’armée sujette à la stupidité jusqu’à la prochaine phase de magie où les brouillards se reformeront. Le sort "drain magique" (haute magie) et le "calice du Chaos" agissent de la même façon contre les Fimirs. Pacte Démoniaque Les Dirachs produisant un Brouillard Mystique sont sous la protection d'un démon celui l'aide à combattre l'ennemi magiquement, malgré tout ce démon disparaît si le brouillard est dissipé. Tous sorts lancés par le Dirach, obtiennent un +1 lors du jet de dé. Brouillard Empoisonné Une unité engagée en corps à corps avec le régiment où se trouve une Meargh produisant un brouillard, subit une pénalité de -1 en CC tant que le Brouillard reste actif, ceci représente le fait que le brouillard est légèrement empoisonné et paralyse l'ennemi dans la zone où se trouve la créatrice du brouillard. Ca me semble respecter la version du JdR, qui précise bien que ce sont les Dirachs/Mearghs eux-mêmes qui lancent ces sorts, plutôt que les Fimms. C'est aussi assimilé à de la magie "classique", c'est donc dissipable, et un minimum tactique. Les unités de Fimir ont aussi la capacité de généré un broillard. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 (modifié) C.L.Werner (auteur de roman pour la Black Library) revisite l'origine des Fimirs http://www.warhammerforever.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=25 Modifié le 30 avril 2005 par Dreadaxe Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 30 avril 2005 Partager Posté(e) le 30 avril 2005 Je suis d'accord pour le profil proposé par Mîm. Pour le champion je vois bien 20 pts si +1Cd et +1E... En ce qui me concerne, je verais plutôt F+1 plutôt que E+1. La Force dévastatrice des Fimirs me semble plus caractéristique que leur résistance (mais c'est une opinion personnelle). 1. Fimir wizards are usually Dirach (demon-fiends). Dirach may not have a magic level higher than 1 (wizard 5 or 10). They must substitute at least one of their battle magic spells for a demonic spell. Dirach may only cast demonic and battle magic spells.A Meargh has a magic level of between 2 and 4 (wizard 15, 20 or 25). Mearghs must substitute at least one spell at each level for a demonic spell of the same level. Other spells may be replaced by illusionist, necromantic or additional demonic spells. Type de sorcier Portée maximumDirach unité Meargh 6 ps (15 cm) Prêtresse Meargh 12 ps (30 cm) Reine Meargh 18 ps (45 cm) Personnellement, je vois plus les Meargh comme des sorcier niveaux 4 avec une limitations de 0-1 et les Dirachs comme des Sorciers de niveau 1-2. Ou alors comme pour les Prêtres Skinks et les Slaans, il y a des Dirachs de niveau 1 a 4 et les Meargh sont des sorciéres de niveau 4 plus puissantes (profils, régles spéciales) Il est impossible de tenter de lancer deux fois la brume durant le même tour. Ce sort doit être relancé à chaque tour pour fonctionner. Je pense que au début de la bataille, toutes les unités Fimirs sont cachés par le brouillard. Si le brouillard d'une unité est dissipé, une Meargh ou un Dirach peut le recréer. C'est un sort gratuit avec une valeur de lancement de 3+. Les Mearghs, en plus d’avoir un brouillard couvrant l’unité où elle se trouve, ont la possibilité une fois pendant la phase de magie d’agrandir le brouillard de 6 ps pour le coût de cartes pouvoirs, jusqu’à une portée maximum déterminée par le niveau de la Meargh. Ma question va sans doute paraitre totallement idiote mais quel est l'intérêt d'augmenter la portée du brouillard ? Je veux dire que pour l'instant le brouillard impose un malus de -1 aux tirs que les tireurs soit a l'intérieur ou a l'extérieur du brouillard. Si une unité adverse décide de charger un régiment de Fimirs se trouvant dans le Brouillard Mystique, elle devra réussir un test de commandement. Dans le cas d’un échec l’unité ne pourra pas charger et gardera ses positions.De plus tout régiment désirant rentrer dans le brouillard devra réussir un test de Cd ou subir un malus de -1 en Cd pour le reste du temps qu’il restera dans le Brouillard Mystique. J'aime bien ces idées, c'est vrai que charger une purée de pois qui abrite des monstruosité n'est pas des plus encourageants. Faudrait peut être ajouter que les unités Immunisée à la psychologie ne sont pas affecté par ces régles ? Pacte DémoniaqueLes Dirachs produisant un Brouillard Mystique sont sous la protection d'un démon celui l'aide à combattre l'ennemi magiquement, malgré tout ce démon disparaît si le brouillard est dissipé. Tous sorts lancés par le Dirach, obtiennent un +1 lors du jet de dé. Je dois avouer ne pas être sur. Je vois plus le brouillard comme une capacité magique inné que le fruit d'un éventuel pacte démoniaque. Brouillard EmpoisonnéUne unité engagée en corps à corps avec le régiment où se trouve une Meargh produisant un brouillard, subit une pénalité de -1 en CC tant que le Brouillard reste actif, ceci représente le fait que le brouillard est légèrement empoisonné et paralyse l'ennemi dans la zone où se trouve la créatrice du brouillard. J'aime bien, cela rend les Meargh différentes des simples Dirach. Je suis également partisans d'un sort empoisonnant tous les brouillards de l'armée qui serait gratuit pour les Dirach et les Mearghs. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 Et ben y a de l'animation... J'adhère complètement au profil proposé par Mîm ! Mais je vois plus les fimirs comme des sortes d'hommes bêtes en relation plus étroite avec les démons, et en fait je n'aime pas trop cette idée de sauvegarde démonique...elle me gène dans le sens ou les fimirs ne sont pas des démons mais des créatures mortelles. Par contre pour des fimirs possédés par des démons elle se justifie parfaitement. Le nom d'un champion fimir Guerrier Fimm serait plutôt d'après le WD UK 102 un Fian ou bien Fimnor (plutôt pour les Fianna Fimm)Laisson les Jarls au nordiques de Norsca Je rejoins Dreadaxe sur ce point, les fimirs étant d'inspiration celte, le terme de jarl n'est pas très adéquate. Pour son profil, +1 A et +1 Cd doivent suffir mais pour un coût moindre que 20 points non ? Concernant la brume magique, je suis pour considérer que ce sont les unités de Fimirs qui la génère, pas uniquement les sorciers. Par contre j'aime bien l'idée que le niveau de pouvoir de la brume augmente avec la PU ! En fait les unités de Fimirs génèrent leur propre brume, mais les Mearghs et Dirachs disposent d'un sort de Brouillard Mystique leur permettant de rendre les brumes magiques des unités bien plus efficaces ! De plus toute les unités de fimirs commencent entourées de leur brume. La portée réduite à 4 ps pour les marche forcée est très bien ! Au niveau classification des sorciers, je rejoins Elena sur le fait que les Dirachs sont des sorciers de niveau 1 ou 2, et les Mearghs 3 ou 4. Il ne me semble pas avoir entendu parler de mearghs peu puissantes, elles sont toutes très fortes en magie. En ce qui concerne l'équipement, désolé Jalikoud, mais je n'aime pas trop non plus l'idée de l'arme lourde perforatrice Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 Pour le champion je vois bien 20 pts si +1Cd et +1E... En ce qui me concerne, je verais plutôt F+1 plutôt que E+1. La Force dévastatrice des Fimirs me semble plus caractéristique que leur résistance (mais c'est une opinion personnelle). Hum 2PV et E5 en V3... je pense que c'est quand même la resistance qui caractérise les fimirs. Remarque le +1 en E peut aussi être Svg démoniaque 5+... Personnellement, je vois plus les Meargh comme des sorcier niveaux 4 avec une limitations de 0-1 et les Dirachs comme des Sorciers de niveau 1-2. Ou alors comme pour les Prêtres Skinks et les Slaans, il y a des Dirachs de niveau 1 a 4 et les Meargh sont des sorciéres de niveau 4 plus puissantes (profils, régles spéciales) La vision "à la homme-lézard" est sympa aussi. Mode hors sujet - PS : Orthographe de nom propre. Moyen mnémotechnique : Slann > neuneu / Slaanesh > "ahhahahaha !!" Il est impossible de tenter de lancer deux fois la brume durant le même tour. Ce sort doit être relancé à chaque tour pour fonctionner. Je pense que au début de la bataille, toutes les unités Fimirs sont cachés par le brouillard. Si le brouillard d'une unité est dissipé, une Meargh ou un Dirach peut le recréer. C'est un sort gratuit avec une valeur de lancement de 3+. Je suis toujours pour que ça soit un objet de sort par unité. Le niveau peut dépendre du nombre de membre de l'unité ou de la PU pourquoi pas Les Mearghs, en plus d’avoir un brouillard couvrant l’unité où elle se trouve, ont la possibilité une fois pendant la phase de magie d’agrandir le brouillard de 6 ps pour le coût de cartes pouvoirs, jusqu’à une portée maximum déterminée par le niveau de la Meargh. Ma question va sans doute paraitre totallement idiote mais quel est l'intérêt d'augmenter la portée du brouillard ? Je veux dire que pour l'instant le brouillard impose un malus de -1 aux tirs que les tireurs soit a l'intérieur ou a l'extérieur du brouillard. Dans nos règles V4/5 ça permettai d'avoir les effets du brouillard de la Meargh. C'est bien trop compliqué je pense... Si une unité adverse décide de charger un régiment de Fimirs se trouvant dans le Brouillard Mystique, elle devra réussir un test de commandement. Dans le cas d’un échec l’unité ne pourra pas charger et gardera ses positions.De plus tout régiment désirant rentrer dans le brouillard devra réussir un test de Cd ou subir un malus de -1 en Cd pour le reste du temps qu’il restera dans le Brouillard Mystique. J'aime bien ces idées, c'est vrai que charger une purée de pois qui abrite des monstruosité n'est pas des plus encourageants. Faudrait peut être ajouter que les unités Immunisée à la psychologie ne sont pas affecté par ces régles ? Les troupes immunisé à la psychologie sont immunisées. ça reste une idée à reprendre à remanier ou à abandonner. Pacte DémoniaqueLes Dirachs produisant un Brouillard Mystique sont sous la protection d'un démon celui l'aide à combattre l'ennemi magiquement, malgré tout ce démon disparaît si le brouillard est dissipé. Tous sorts lancés par le Dirach, obtiennent un +1 lors du jet de dé. Je dois avouer ne pas être sur. Je vois plus le brouillard comme une capacité magique inné que le fruit d'un éventuel pacte démoniaque. L'idée de faire apparaître le fait que les Dirach sont les amis des démons. Effectivement dans le cas présent ce n'est pas très réaliste. Brouillard EmpoisonnéUne unité engagée en corps à corps avec le régiment où se trouve une Meargh produisant un brouillard, subit une pénalité de -1 en CC tant que le Brouillard reste actif, ceci représente le fait que le brouillard est légèrement empoisonné et paralyse l'ennemi dans la zone où se trouve la créatrice du brouillard. J'aime bien, cela rend les Meargh différentes des simples Dirach. Je suis également partisans d'un sort empoisonnant tous les brouillards de l'armée qui serait gratuit pour les Dirach et les Mearghs. On est ok sur le fait qu'il faut un bonus pour le brouillard de la Meargh après c'est une proposition. ça peut être aussi -1 pour toucher, attaque en dernier, .... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 Et ben y a de l'animation... N'est ce pas ? bien plus que sur notre petit groupe Yahoo J'adhère complètement au profil proposé par Mîm ! Mais je vois plus les fimirs comme des sortes d'hommes bêtes en relation plus étroite avec les démons, et en fait je n'aime pas trop cette idée de sauvegarde démonique...elle me gène dans le sens ou les fimirs ne sont pas des démons mais des créatures mortelles. Par contre pour des fimirs possédés par des démons elle se justifie parfaitement. mortel pas totalement... point de vue métaphysique il dure de dire ce qu'est un Fimir. Il n'en reste pas moins une créature magique, un hybride. Il me semble normal qu'il garde un caractère, une essence démoniaque. En terme de continuité... Même si 6+ de svg ne remplacera jamais les 2PV et l'E5 je trouve ça sympa de leur donné ce petit plus de résistance. Concernant la brume magique, je suis pour considérer que ce sont les unités de Fimirs qui la génère, pas uniquement les sorciers. Par contre j'aime bien l'idée que le niveau de pouvoir de la brume augmente avec la PU !En fait les unités de Fimirs génèrent leur propre brume, mais les Mearghs et Dirachs disposent d'un sort de Brouillard Mystique leur permettant de rendre les brumes magiques des unités bien plus efficaces ! De plus toute les unités de fimirs commencent entourées de leur brume. Je suis ok avec tout ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 edit : - nom du champion - coût de l'état major - test de peur pour charger une unité de Fimms protégés par leur brouillard (pour +1 pt - le nom de la règle, dorénavant connue sous le nom d'engeance démoniaque L'état major ne devrait pas être à Musi 6 Etendard 12 Champion 15 ?Pour le champion je vois bien 20 pts si +1Cd et +1E... C'est marrant, je vois rien chez Avian qui précise quand le coût de l'état major doit varier. Pour l'infanterie lourde, c'est 5/10/10... Normalement, par un subtil crossing-over entre Grand Gor et Chef Orque, j'arrive à 18 pts pour le champion avec +1A et +1Cd. Puisque le coût de l'étendard est augmenté de 2 pts, celui du champion aussi, pour un total de 20 pts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 edit : - nom du champion - coût de l'état major - test de peur pour charger une unité de Fimms protégés par leur brouillard (pour +1 pt - le nom de la règle, dorénavant connue sous le nom d'engeance démoniaque ok L'état major ne devrait pas être à Musi 6 Etendard 12 Champion 15 ?Pour le champion je vois bien 20 pts si +1Cd et +1E... C'est marrant, je vois rien chez Avian qui précise quand le coût de l'état major doit varier. Pour l'infanterie lourde, c'est 5/10/10... Normalement, par un subtil crossing-over entre Grand Gor et Chef Orque, j'arrive à 18 pts pour le champion avec +1A et +1Cd. Puisque le coût de l'étendard est augmenté de 2 pts, celui du champion aussi, pour un total de 20 pts. A l'époque sur Portent il m'avait répondu que ça avait peu d'impotrance le coût de l'état major en fonction du coût de la troupe... CHAMPIONS, ETENDARDS ET MUSICIEN Le coût d'un porte étendard, musicien et du champion est égal à celui d'une troupe équipée plus une valeur qui dépend du coût de la troupe équipée. Coût troupe équipée Musicien Champion /Porte-Etendard -3pts +4pts +8pts -10pts +5pts +10pts -15pts +6pts +12pts -20pts +7pts +14pts -25pts +8pts +16pts -30pts +9pts +18pts -40pts +10pts +20pts Ceci vaut pour les champions ordinaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 (modifié) Pour le brouillard magique, je reformule : Brume magiqueLes Fimirs n'aiment pas la lumière du soleil. Pour s'en protéger, ils ont appris à générer une brume protectrice qui les accompagne dans leurs déplacements. Au début de chaque phase de magie, avant les sorts "normaux", chaque unité de Fimirs peut tenter de générer autour d'elle une brume magique. Considérez cela comme un objet de sort, dont la valeur de lancement est déterminée comme suit : - +1 pour chaque tranche complète de 5 Guerriers Fimms de l'unité - +1 si l'unité est menée par un Dirach - +2 si l'unité est menée par une Meargh - +1 si l'unité est partiellement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort - +2 si l'unité est entièrement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort. Les Fimirs commencent la bataille protégés par leur brume. Pour continuer à en percevoir les effets, ils doivent la relancer à chaque tour, sous peine d'être sujets à la Stupidité. Si le sort est dissipé un tour, ils peuvent le lancer normalement au tour suivant. Une unité de Guerriers Fimirs ne peut tenter de générer sa brume magique si elle est réduite à moins de 5 membres (personnages non compris). Brume mystique Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de légèrement empoisonner la brume magique générée par les Fimirs. Si une unité de Fimirs accompagnée d'un Dirach ou d'une Meargh a réussi à invoquer la brume magique, celle-ci est automatiquement empoisonnée. Si l'unité est accompagnée d'un Dirach, le poison inflige un malus de -1CC et -1CT à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas. Si l'unité est accompagnée d'une Meargh, le poison inflige un malus de -1 CC, -1CT et -1Cd à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas. Ca ressemble à ça pour l'instant. C'est évidemment très orienté Guerrier Fimm, il faudra adapter pour les autres régiments (les Fimirs possédés par exemple, qui n'auront jamais 20 figurines dans leur rang) ou les persos isolés (même problème). En écrivant ça, je m'interroge sur la jouabilité de la chose : si l'invocation de brume foire, on se retrouve avec une unité stupide. Un sorcier stupide ne peut, je crois me souvenir, lancer de sorts. Il suffit donc de dissiper les 2 ou 3 brouillards des unités dissimulant des persos pour avoir la paix durant le reste de la phase de magie. Pas glop... Modifié le 1 mai 2005 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 CHAMPIONS, ETENDARDS ET MUSICIEN Le coût d'un porte étendard, musicien et du champion est égal à celui d'une troupe équipée plus une valeur qui dépend du coût de la troupe équipée. Coût troupe équipée Musicien Champion /Porte-Etendard -3pts +4pts +8pts -10pts +5pts +10pts -15pts +6pts +12pts -20pts +7pts +14pts -25pts +8pts +16pts -30pts +9pts +18pts -40pts +10pts +20pts Ceci vaut pour les champions ordinaires. On en est donc toujours à 5/10/10 pour l'instant. Mais ça va augmenter avec l'invocation de la brume par les Fimirs eux-mêmes... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 On en est donc toujours à 5/10/10 pour l'instant. Mais ça va augmenter avec l'invocation de la brume par les Fimirs eux-mêmes... La formulation n'est pas très bonne mais entre 11 et 15 pts c'est 6/12/12 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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