Dreadaxe Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 Ca ressemble à ça pour l'instant. C'est évidemment très orienté Guerrier Fimm, il faudra adapter pour les autres régiments (les Fimirs possédés par exemple, qui n'auront jamais 20 figurines dans leur rang) ou les persos isolés (même problème). Dans ce cas la PU est peut-être la solution En écrivant ça, je m'interroge sur la jouabilité de la chose : si l'invocation de brume foire, on se retrouve avec une unité stupide. Un sorcier stupide ne peut, je crois me souvenir, lancer de sorts. Il suffit donc de dissiper les 2 ou 3 brouillards des unités dissimulant des persos pour avoir la paix durant le reste de la phase de magie. Pas glop... s'il n'ont pas de brouillard il doivent tester le tour suivant pour la stupidité ce qui est légèrement différent. Moi je trouve justement que c'est trop facile avec un cd de 6/7 voir plus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 1 mai 2005 Partager Posté(e) le 1 mai 2005 Dans ce cas la PU est peut-être la solution Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité Spéciale auront une PU supérieur a celle des Guerriers. Pour les possédés, ils pourraient avoir une régle spéciale comme quoi leur nature semi-démoniaque leur permet de générer une brume plus résistante que celles des Fimirs normaux et donc d'avoir un bonus de +1 ou de +2 à la valeur de lancement ce qui compenserait leur faible nombre. s'il n'ont pas de brouillard il doivent tester le tour suivant pour la stupidité ce qui est légèrement différent. Moi je trouve justement que c'est trop facile avec un cd de 6/7 voir plus Pourquoi ne pas spécifier que l'unité doit utiliser la valeur de Cd la plus faible pour réaliser le test de Stupidité ? Il est peut probable qu'un Chef aveuglé soit d'une grande aide pour calmer ses troupes et s'ils ne peuvent le voir, que le général soit proche ou non de ses Guerriers ne sert a rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 2 mai 2005 Partager Posté(e) le 2 mai 2005 Dans ce cas la PU est peut-être la solution Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité Spéciale auront une PU supérieur a celle des Guerriers. Pour les possédés, ils pourraient avoir une régle spéciale comme quoi leur nature semi-démoniaque leur permet de générer une brume plus résistante que celles des Fimirs normaux et donc d'avoir un bonus de +1 ou de +2 à la valeur de lancement ce qui compenserait leur faible nombre. En faite je pensais encore aux Fimirs taille ogre pour les Fimirs possédés (nommé Fimbolg pour moi). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 2 mai 2005 Partager Posté(e) le 2 mai 2005 s'il n'ont pas de brouillard il doivent tester le tour suivant pour la stupidité ce qui est légèrement différent. Moi je trouve justement que c'est trop facile avec un cd de 6/7 voir plus Pourquoi ne pas spécifier que l'unité doit utiliser la valeur de Cd la plus faible pour réaliser le test de Stupidité ? Il est peut probable qu'un Chef aveuglé soit d'une grande aide pour calmer ses troupes et s'ils ne peuvent le voir, que le général soit proche ou non de ses Guerriers ne sert a rien. Oui c'est une idée effectivement. Je pense aussi que les Fimirs doivent perdre leur brouillard quand ils perdent un combat et sont paniqués. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 2 mai 2005 Partager Posté(e) le 2 mai 2005 s'il n'ont pas de brouillard il doivent tester le tour suivant pour la stupidité ce qui est légèrement différent. Moi je trouve justement que c'est trop facile avec un cd de 6/7 voir plus Pourquoi ne pas spécifier que l'unité doit utiliser la valeur de Cd la plus faible pour réaliser le test de Stupidité ? Il est peut probable qu'un Chef aveuglé soit d'une grande aide pour calmer ses troupes et s'ils ne peuvent le voir, que le général soit proche ou non de ses Guerriers ne sert a rien. Oui c'est une idée effectivement. Je pense aussi que les Fimirs doivent perdre leur brouillard quand ils perdent un combat et sont paniqués. Et bien au premier abord je me suis dis que c'était ce qu'il fallait faire : que les Fimirs perdent leur brume en cas de fuite et puis j'ai pensé à ces créatures qui vous crachent de l'encre à la figure en s'enfuyant : les poulpes ! Est-ce qu'au contraire, les fimirs en train de fuire n'auraient pas tendance à avoir une brume encore plus importante ? Et si c'est le cas les ennemis auront plus de mal à les poursuivre ! De même, une unité de fimirs en fuite et qui n'est pas protégé par sa brume ne devrait pas pouvoir se rallier ou avec un gros malus ! En fait deux solutions : - Les Fimirs perdent leur brume lorsqu'il fuit. - Les Fimirs conservent leur brume, et celle-ci devient si épaisse que les adversaires ont du mal à les poursuivre et sont plus prudent : ils enlèvent -1 au résultat des dés ou alors lance 1 dé de plus et conservent les plus mauvais. En contrepartie une unité de Fimirs dont la brume a été dissipée ne peut pas se rallier jusqu'à ce qu'elle soit rétablit. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 2 mai 2005 Partager Posté(e) le 2 mai 2005 En fait deux solutions :- Les Fimirs perdent leur brume lorsqu'il fuit. - Les Fimirs conservent leur brume, et celle-ci devient si épaisse que les adversaires ont du mal à les poursuivre et sont plus prudent : ils enlèvent -1 au résultat des dés ou alors lance 1 dé de plus et conservent les plus mauvais. En contrepartie une unité de Fimirs dont la brume a été dissipée ne peut pas se rallier jusqu'à ce qu'elle soit rétablit. Toujours en suivant l'idée d'instabilité et de stabilité. Pourquoi ne pas suivre le principe que si le test de moral est raté au delà de la valeur de Cd de l'unité celle ci perd son brouillard dans l'autre cas elle le garde et ceux même si elle fuit... avec les effets nefaste que ça peut engendrer. La règle du brouillard devient très intéressante mais assez compliqué... tant mieux les Fimirs c'est pour des hardcore gamer vétéran Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 2 mai 2005 Partager Posté(e) le 2 mai 2005 Dans ce cas la PU est peut-être la solution Je ne sais pas si les Guerriers possédés en Unité Spéciale auront une PU supérieur a celle des Guerriers. Pour les possédés, ils pourraient avoir une régle spéciale comme quoi leur nature semi-démoniaque leur permet de générer une brume plus résistante que celles des Fimirs normaux et donc d'avoir un bonus de +1 ou de +2 à la valeur de lancement ce qui compenserait leur faible nombre. En faite je pensais encore aux Fimirs taille ogre pour les Fimirs possédés (nommé Fimbolg pour moi). Certes, dans le cas de figurines de cette taille, la PU parait la meilleure solution. Peut être une valeur de lancement égal à la PU divisé par deux (comme les Horreurs de Tzeentch). Toujours en suivant l'idée d'instabilité et de stabilité. Pourquoi ne pas suivre le principe que si le test de moral est raté au delà de la valeur de Cd de l'unité celle ci perd son brouillard dans l'autre cas elle le garde et ceux même si elle fuit... avec les effets nefaste que ça peut engendrer. Cela me plait comme idée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 3 mai 2005 Partager Posté(e) le 3 mai 2005 Toujours en suivant l'idée d'instabilité et de stabilité. Pourquoi ne pas suivre le principe que si le test de moral est raté au delà de la valeur de Cd de l'unité celle ci perd son brouillard dans l'autre cas elle le garde et ceux même si elle fuit... avec les effets nefaste que ça peut engendrer. Cela me plait comme idée. Effectivement ça roule pour moi ! Tout en conservant le fait que si une unité de Fimir n'est plus recouverte par le brouillard elle ne peut pas tenter de se rallier ? ça permet de bien relativiser la puissance de la brume ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 3 mai 2005 Partager Posté(e) le 3 mai 2005 Pour l'instant je vois ça... SEIGNEUR Meargh Grand Dirach Prince Fimm HÉROS Dirach Noble Fimm UNITÉS DE BASE Fimm Shearl UNITÉ SPÉCIALE Fianna Fimm Fimbolg/Fimir Possédé Shearl Macool/ShearlMorfimm / Fimir berserk comme chez les Irlandais. POur les démons des marais je sais pas trop le représenter... Démon mineur type gargouille et Démon plus gros type Bête des marais (selon le background de la bête dans WFRP Bestiaire) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 4 mai 2005 Partager Posté(e) le 4 mai 2005 SEIGNEURMeargh Grand Dirach HÉROSDirach On reprend le systéme des (voyon, Neuneu...) Slann pour les HL donc ? HÉROSDirach Noble Fimm OK UNITÉ SPÉCIALEFianna Fimm Question idiote n°2: Qu'est ce donc ? Fimbolg/Fimir Possédé On pourrait imaginer 2 types de Fimirs possédé: * Des Fimirs de taille normale (genre Possédé du Chaos de 40k) comme proposé par Dwarfconan en choix de spéciale. * Des Fimirs de la taille d'un Ogre (car possédé par des démons plus puissants par exemple, ou sujet a des rituels qui leur permettent d'absober l'énergie du Warp genre les sort de magie démoniques "Invocation du grand pouvoir" et "Invocation du pouvoir Total" de la V1 du JdR) en choix de Rare. Shearl Macool/ShearlMorfimm / Fimir berserk comme chez les Irlandais. Pourquoi ne pas les mettre en base à la maniére des Ventre-Dur Ogres ? POur les démons des marais je sais pas trop le représenter... Démon mineur type gargouille et Démon plus gros type Bête des marais (selon le background de la bête dans WFRP Bestiaire) Je les voyais plutôt comme des Démons Mineurs. Mais comme les Possédés, on peut imaginer deux types de Démons des Marais avec le type "Béte des Marais" en rare. Pour les caracs de ces derniéres faudra attendre le 27 Mai pour que je donne mon avis (j'achéterai le Bestiaire en VF). Sinon pour les personnages on pourrait peut être ajouter: 0-1 Démon Exalté (si un Dirach est présent) 0-1 Prince Démon (si un Grand Dirach ou une Meargh est présent) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Jalikoud Posté(e) le 4 mai 2005 Auteur Partager Posté(e) le 4 mai 2005 Et bien, ça fait plaisir, des gens qui s'investissent... Alors, pour la régle de brume, je suis assez d'accord avec ce qui est proposé, même si ce là me parait un peu trop puissant ( -1 dans 3 caractéristiques, c'est tout de même monstrueux comme malus !!! ). Il faudrait donc facilement augmenter le prix de 2 ou 3 points pour cette régles potentiel, à moins de leur conférer un gros malus par dessus... Sinon, un petit effet "flêche du Parthes" ne serait pas pour déplaire ( mais les Fimirs sont-ils réellement fourbes ???) : par exemple un effet semblable à la bannière du lynx ES ( je fuis, et je me ralie automatiquement au cours de la phase de mouvment suivante si je n'ait pas été dispersé par l'ennemi...) : en fait, ça n'irait pas les fimirs n'étant pas très fineauds apparement... Pour les Démons des Marais, j'avais pensé à des choes reptiliennes et vagument humanoide, aux régles semblables à celle des dépeceurs Nécrons pour 40K : en gros, si elles tuent une unité, ils se révêtent de la peau de leur victime d'où malus en Cd... La bête des marais d'Albion : idée abandonnée ? Celà leur collerait bien pourtant.... Enfin, concernant Balor, dans la mythologie celte, il est décrit comme un géant contrefait, dont l'oeil unique est en principe systématiquement fermé... A la bataille, ses servants lui soulévent la paupière à l'aide d'une perche garnie d'une serpe à la lame poli, délivrant son terrible regard qui terasse tout ce qui vit... Personnelement, je le vois plutot dans le monde de Warhammer, comme une titanesque masse de chairs boursouflées, baignant dans une eau noire et saumâtre, le tout surmonté d'une oeil pédonculé à la paupière fermé... Un petit sort " Oeil de Balor", imposant, par exemple, de gros malus peut être envisagé, je pense... Enfin, les Mearghs : profils fixes, 0-1 ( extrémement rares !!!) et niveau 4... Pour les caractéristiques, voisine de celle d'un prophéte gris ( moins d'initiative et davantage de bonus défensif : sauvegarde du au brouillard et aura démoniaque améliorée, devrait les rendre assez difficile à toucher, à mon sens...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 4 mai 2005 Partager Posté(e) le 4 mai 2005 Alors, pour la régle de brume, je suis assez d'accord avec ce qui est proposé, même si ce là me parait un peu trop puissant ( -1 dans 3 caractéristiques, c'est tout de même monstrueux comme malus !!! shifty.gif ). La brume donne seulement un malus de -1 en CT. Pour l'instant, seul le brouillard entourant les Mearghs aurait la possibilité d'infliger des malus supplémentaires. Sinon, un petit effet "flêche du Parthes" ne serait pas pour déplaire ( mais les Fimirs sont-ils réellement fourbes ???) : par exemple un effet semblable à la bannière du lynx ES ( je fuis, et je me ralie automatiquement au cours de la phase de mouvment suivante si je n'ait pas été dispersé par l'ennemi...) : en fait, ça n'irait pas les fimirs n'étant pas très fineauds apparement... Ca ne me parait pas une bonne idée. Pour l'instant on penche plutôt sur : "ne peut se rallier si la brume est dissiper" histoire de contrer les avantages qu'elle procure. Pour les Démons des Marais, j'avais pensé à des choes reptiliennes et vagument humanoide, aux régles semblables à celle des dépeceurs Nécrons pour 40K : en gros, si elles tuent une unité, ils se révêtent de la peau de leur victime d'où malus en Cd... Des choses reptiliennes, oui, je les vois aussi comme ça (dans le cas de Démons Mineurs). Par contre qu'ils s'amusent à dépecer des gens et a s'habiller de leur peau, je ne sais pas. Ca ne fait pas trés marécageux, je trouve. Je les voyais plutôt comme des sortes de Tirailleurs (voir d'Eclaireur). Personnelement, je le vois plutot dans le monde de Warhammer, comme une titanesque masse de chairs boursouflées, baignant dans une eau noire et saumâtre, le tout surmonté d'une oeil pédonculé à la paupière fermé... Un vrai sex symbol ... La bête des marais d'Albion : idée abandonnée ? Celà leur collerait bien pourtant.... L'idée à été abandonnée ? Enfin, les Mearghs : profils fixes, 0-1 ( extrémement rares !!!) et niveau 4... Pour les caractéristiques, voisine de celle d'un prophéte gris ( moins d'initiative et davantage de bonus défensif : sauvegarde du au brouillard et aura démoniaque améliorée, devrait les rendre assez difficile à toucher, à mon sens...) Je les vois également comme des grosses balaises gourmandes en points ... Ah et je suis pour inclure les Boglars dans les troupes disponibles (c'est idiot mais j'adore l'idée de voire des Crapoglard proliferer comme des Gremlins ). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
la queue en airain Posté(e) le 5 mai 2005 Partager Posté(e) le 5 mai 2005 En passant : Ah et je suis pour inclure les Boglars dans les troupes disponibles Comme alliés ou comme esclaves? Voire les deux. En spécial les esclaves et en rare les alliés. Les alliés se joueraient normalement. Les esclaves... Avec un patron fimm dans l'unité pour les faire bouger (éventuellement à l'arreire de l'unité) et qui fuient automatiquement à sa mort. En plus ça permettrait un régiment interessant avec des chaines dans tous les sens (oké, c'est la réaction d'un frustré des esclaves skavens qui ne ressemblent pas à des esclaves). Ptet de la règle spéciale pour représenter les chaines aussi, tant qu'à faire, genre une diminution d'init. La fuite auto et la diminution d'init entrainant une diminution de cout? C'est douteux car ils sont déjà pas cher mais si on les laisse au même tarif en enlevant les objets pointus lancer (s'ils on ont?) qui seraient de toute façon trop dangereux pour le maitre esclavagiste. le squat frustré Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 5 mai 2005 Partager Posté(e) le 5 mai 2005 (modifié) La brume corrigée : Brume magiqueLes Fimirs n'aiment pas la lumière du soleil. Pour s'en protéger, ils ont appris à générer une brume protectrice qui les accompagne dans leurs déplacements. Au début de chaque phase de magie, avant les sorts "normaux", chaque unité de Fimirs tente automatiquement de générer autour d'elle une brume magique. Considérez cela comme un objet de sort, dont la valeur de lancement est déterminée comme suit : - divisez la puissance d'unité de l'unité par 5, arrondi à l'inférieur. Le résultat donne la valeur de base de lancement du sort. Si le résultat est de 0 (donc si votre unité compte moins de 5 Fimirs), le brouillard ne peut être lancé, quels que soient les autres bonus. - +1 si l'unité est menée par un Dirach. - +2 si l'unité est menée par une Meargh. - +1 si l'unité est partiellement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort. - +2 si l'unité est entièrement dans un terrain marécageux au moment où elle lance le sort. Les Fimirs commencent la bataille protégés par leur brume. Ils peuvent la perdre de plusieurs façons : - ils ne peuvent arriver à la relancer lors de leur phase de magie. La brume demande à être réinvoquée à chaque tour, sans quoi l'unité n'en bénéficie plus. - l'unité a raté un test de panique ou de moral en obtenant un résultat supérieur à 9 sur son jet de dés. Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test au début de votre tour suivant), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume, mais elle continue à générer sa brume normalement. Les effets de la brume magique sont les suivants : - l'unité est plus dure à discerner de loin. Tout tir prenant l'unité pour cible subit un malus de -1 sur leur jet pour toucher. Pour les armes à estimation, le joueur fimir peut ajouter/retrancher le résultat d'1D6 à l'estimation de l'adversaire. - les Fimms percoivent mieux les distances. Les adversaires doivent se trouver dans un rayon de 4 pas au lieu de 8 pour empêcher les marches forcées. Cela représente la portée maximale du brouillard, au-delà de laquelle les Fimms ne voient plus rien clairement... - toute ennemi souhaitant chargerl'unité doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette ! Brume mystique Les Dirachs et les Mearghs ont la faculté de légèrement empoisonner la brume magique générée par les Fimirs. Si une unité de Fimirs accompagnée d'un Dirach ou d'une Meargh a réussi à invoquer la brume magique, celle-ci est automatiquement empoisonnée. Si l'unité est accompagnée d'un Dirach, le poison inflige un malus de -1CC et -1CT à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas. Si l'unité est accompagnée d'une Meargh, le poison inflige un malus de -1 CC, -1CT et -1Cd à toute unité ennemie dans un rayon de 4 pas. Pour la perte du brouillard en cas de fuite, j'ai simplifié, pour qu'il y ait équivalence entre fuite au corps à corps et fuite due à la panique. Le système proposé par DwarfConan et Dreadaxe faisait perdre le brouillard en cas de gros échec au CC, il en va de même pour la panique. Et tant que j'y suis, les Shearls : Shearls..........7 pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Shearl 4 3 1 3 4 1 2 1 5 Fimm 4 4 1 4 4 1 2 1(2) 6 Taille d'unité : 10+ Armes et armures : arme de base. Options : - un Shearl peut être promu Musicien pour + 5 pts - un Shearl peut être promu Porte Etendard pour + 10 pts - une unité de Shearls peut être accompagnée d'un Guerrier Fimm (+13 pts), pouvant porter une arme lourde (+2 pts) ou une arme de base additionnelle (+2 pts) Règles spéciales : - Créatures des Marais : Les marais constituent l'habitat traditionnel des Fimirs. Ils s'y déplacent avec une aisance surprenante pour des créatures de leur gabarit. Les Shearls ne subissent aucun malus lors de déplacements dans les marais. - Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Le moindre d'entre eux a des caractéristiques démoniaques. Les Shearls possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques. - Serviteurs : Les Shearls constituent le classe sociale la plus basse dans la société fimir. Ils servent en général d'artisans et de serviteurs, au mieux, mais ne valent guère mieux que des esclaves. Les Shearls ne provoquent jamais la panique chez d'autres unités de Fimirs, à part chez d'autres Shearls. De plus, aucun personnage ne peut rejoindre une unité de Shearls. Le Guerrier Fimm chargé de les surveiller considère ça comme étant la tâche la plus ingrate qui soit... Je sais pas trop quoi mettre comme équipement. Peut-être un bouclier, mais j'ai du mal à voir des Fimirs avec ça (les Fimms n'en ont pas, et personne ne les a réclamés, je suppose donc que tout le monde partage mon point de vue). Modifié le 5 mai 2005 par Mîm Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Elena Posté(e) le 5 mai 2005 Partager Posté(e) le 5 mai 2005 Pour la perte du brouillard en cas de fuite, j'ai simplifié, pour qu'il y ait équivalence entre fuite au corps à corps et fuite due à la panique. Le système proposé par DwarfConan et Dreadaxe faisait perdre le brouillard en cas de gros échec au CC, il en va de même pour la panique. - l'unité a raté un test de panique ou de moral en obtenant un résultat supérieur à 9 sur son jet de dés. Petite question: pourquoi supérieur à 9 ? Si je me rappelle bien, la brume devait disparaitre sur un jet de moral supérieur au Cd, donc supérieur à 7 (eventuellement on peu monter à 8). Si une unité de Fimirs ne perd sa brume que sur un jet de 10 ou plus, les loi de la probabilité indique que ça n'arrivera pas trés souvent, non ? Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test au début de votre tour suivant), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. Est ce que l'on conserve l'idée comme quoi le jet de Stupidité doir être tenter avec le score en Cd le plus faible de l'unité ? Je sais pas trop quoi mettre comme équipement. Peut-être un bouclier, mais j'ai du mal à voir des Fimirs avec ça (les Fimms n'en ont pas, et personne ne les a réclamés, je suppose donc que tout le monde partage mon point de vue). Pas de bouclier en effet. Pour l'équipement des Shearl, j'ai pensé à un moment à une armure légére, mais cela ne serait pas trés utile. Vu que ce sont juste des serviteurs, je pense qu'en fait ils ne possédent pas d'autre équipement que leur arme de base. Pour ce qui est des Boglars esclaves ... Peut être, je ne suis pas absolument convaincus. En tant qu'esclaves, il faudrait leur retirer leur Truc Pointu et on se retrouverai avec une unité de tirailleur à l'utilité incertaine. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mîm Posté(e) le 5 mai 2005 Partager Posté(e) le 5 mai 2005 Petite question: pourquoi supérieur à 9 ? Si je me rappelle bien, la brume devait disparaitre sur un jet de moral supérieur au Cd, donc supérieur à 7 (eventuellement on peu monter à 8). Si une unité de Fimirs ne perd sa brume que sur un jet de 10 ou plus, les loi de la probabilité indique que ça n'arrivera pas trés souvent, non ? J'ai mis 9 en supposant que ce serait le plus haut Cd de l'armée (la Meargh), mais à la réflexion ce serait sans doute plutôt 8. J'aurais dû dire : supérieur au plus haut Cd de l'armée. Passons, on pourra y revenir. Ce que je trouvais bizarre avec la règle proposée, c'était que la perte du brouillard était automatique avec la panique, alors qu'on pouvait l'éviter en étant démoralisé. Je vois pas en quoi fuir au CC est plus déstabilisant que fuir autrement. D'où la variation proposée. Est ce que l'on conserve l'idée comme quoi le jet de Stupidité doir être tenter avec le score en Cd le plus faible de l'unité ? Les personnes s'étant prononcées avaient l'air d'accord. Moi je suis pas très chaud, mais je m'inclinerai devant la majorité... Ca commence à faire beaucoup de pénalité en cas d'absence de brouillard (déjà que l'interdiction de se rallier, c'est vache. Justifié, mais vache). Pour ce qui est des Boglars esclaves ...Peut être, je ne suis pas absolument convaincus. En tant qu'esclaves, il faudrait leur retirer leur Truc Pointu et on se retrouverai avec une unité de tirailleur à l'utilité incertaine. Pourquoi devraient-ils abandonner leurs trucs pointus ? C'est n'importe quoi, ce qu'ils trouvent sur place (petits cailloux, mottes de terre, os, coquilles d'escargot...), être esclave ne les empêchera pas de se baisser. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
la queue en airain Posté(e) le 5 mai 2005 Partager Posté(e) le 5 mai 2005 Pourquoi devraient-ils abandonner leurs trucs pointus ? Parceque c'est dangereux pour le chef derriere. Par contre, tant que le chef est là et ne fuit pas (et comme il est à l'abris derriere, ça risque rien au début), ils sont enchainés donc restent au combat. Genre ils ne fuient pas (tenace en v6? ou un autre nom je sais pas trop), ça les rend déjà plus utiles. le squat non? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 6 mai 2005 Partager Posté(e) le 6 mai 2005 Belle compilation des règles de la brume ! Concernant la perte de la brume en cas de fuite, je rejoins le fait qu'ils perdent la brume sur un test raté supérieur au plus haut commandement de l'armée, qu'ils soient dans le rayon d'action du personnage ou non, ça signifie que la cohésion de l'armée a été brisée ! Ok aussi pour qu'ils la perdent en cas de fuite face à la panique. Pour les Shearls, l'idée de les faire accompagner par un guerrier Fimm est très bien je trouve. En équipement pour les Shearls, je les laisserai tel quel, mais je rajouterai l'option d'armure légère pour le Fimm. Est ce que l'on conserve l'idée comme quoi le jet de Stupidité doir être tenter avec le score en Cd le plus faible de l'unité ? Les personnes s'étant prononcées avaient l'air d'accord. Moi je suis pas très chaud, mais je m'inclinerai devant la majorité... Ca commence à faire beaucoup de pénalité en cas d'absence de brouillard (déjà que l'interdiction de se rallier, c'est vache. Justifié, mais vache). Non moi je ne suis pas d'accord sur le fait de faire le test de stupidité sur le plus faible commandement de l'unité. Pourquoi en serait-il autrement que pour les règles de stupidité classique ? Inutile de complexifier le système plus qu'il ne l'ai déjà ! De plus cela ne se justifie absolument pas ! UNITÉ SPÉCIALEFianna Fimm Question idiote n°2: Qu'est ce donc ? En fait dans la version que l'on avait commencé avec Dreadaxe il s'agissait de la garde d'honneur des Nobles Fimms. Pas de seigneurs Fimirs en SEIGNEURS ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 6 mai 2005 Partager Posté(e) le 6 mai 2005 Non moi je ne suis pas d'accord sur le fait de faire le test de stupidité sur le plus faible commandement de l'unité. Pourquoi en serait-il autrement que pour les règles de stupidité classique ? Inutile de complexifier le système plus qu'il ne l'ai déjà ! De plus cela ne se justifie absolument pas ! Même réfléxion à ce niveau là. Donc non UNITÉ SPÉCIALEFianna Fimm Question idiote n°2: Qu'est ce donc ? En fait dans la version que l'on avait commencé avec Dreadaxe il s'agissait de la garde d'honneur des Nobles Fimms. Et puis surtoût les fianna fimm sont l'élite qui apparait dans le WD 102 et la liste Warhammer Armies.. Ce sont les gardes du corps des nobles. A l'époque armure lourde en option (donc maintenant armure lourde) +1CC, +1F, +1I option d'étendard magique Le I n'est pas essentiel car pas très caractéristique. +1F ou bien +1E qui serait peut-être plus adapté ou encore 5+ de svg démoniaque mais moins réaliste. +1CC c'est normal. Pas de seigneurs Fimirs en SEIGNEURS ? Si le Prince Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 9 mai 2005 Partager Posté(e) le 9 mai 2005 Etant donné la difficulté posé pour dissiper la brûme je me demande si les Fimirs ne devrait pas être considéré comme stupide directement quand ils la perdent. A réfléchir... Un sort pourrait d'ailleurs renforcer le brouillard Une règle d'armée devrait obliger la présence d'un élément de décors marais sur la table. - toute ennemi souhaitant chargerl'unité doit effectuer un test de peur. Il faut un sacré courage pour aller chercher une bande de gros monstres à l'aveuglette ! Ceci signifie que ça s'applique uniquement au moment de la charge pas pour le résultat du combat ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 9 mai 2005 Partager Posté(e) le 9 mai 2005 Une bonne source d'inspiration http://www.madalfred.darcore.net/html_files/Fimir6.html J'aime particulièrement l'idée de reprendre la règle V3 "Shearl units without a covering mist are subject to fear of all enemies charging them, and units they attempt to charge." Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DwarfConan Posté(e) le 10 mai 2005 Partager Posté(e) le 10 mai 2005 Etant donné la difficulté posé pour dissiper la brûme je me demande si les Fimirs ne devrait pas être considéré comme stupide directement quand ils la perdent. A réfléchir... Oui effectivement, il serait peut-être bon de leur faire effetuer leur test de stupidité au moment de la dissipation de leur brume, pour montrer l'effet de surprise qu'il subisse ! Ainsi si l'unité est engagée au corps-à-corps et qu'elle a raté son test elle subira les effets de la stupidité. Ceci signifie que ça s'applique uniquement au moment de la charge pas pour le résultat du combat ? C'est exactement ça ! L'unité chargeant a juste un test de Peur en chargeant à faire, il n'est pas dit que l'unité sous couvert de la brume provoque la Peur. J'aime particulièrement l'idée de reprendre la règle V3"Shearl units without a covering mist are subject to fear of all enemies charging them, and units they attempt to charge." La règle est bien en effet ! Je suis pour la reprendre ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dreadaxe Posté(e) le 10 mai 2005 Partager Posté(e) le 10 mai 2005 Une peu de background maison d'il y a bien longtemps... LA NAISSANCE DES PREMIERS FIMIRSAprès la chute du Portail inter dimensionnel nord des Anciens, les elfes et les Oracles humains d'Albion endiguèrent la progression des forces du chaos en créant un vortex sur l'îles des morts d'Ulthuan et en édifiant les cercles de pierres d'Ogham sur l'île d'Albion. Ces forces canalisées ou désintégrées dans le vortex évitèrent la destruction de la planète. Cependant Albion ne sent sortie pas aussi indemne qu'Ulthuan. La majorité de l'énergie chaotique formatrice des vents magiques fus absorbé par les cercles de pierre et par la terre elle-même. Le climat d'Albion se mit à changer, l'énergie chaotique attirant la pluie, les orages, le vent et la brume, les terres autrefois fertiles se changèrent en marais incultivable. La faune et la flore ressentirent aussi l'influence du chaos, tant et si bien qu'Albion abrite aujourd'hui un nombre incalculable de montres chimériques. Cependant dans leur malheur, caché par la brume, l'île fut protégée des incursions du chaos. Les Oracles étaient conscient que c'était le prix à payer pour sauver le monde. Malgré tout ils n'avaient aucune idée de ce qu'ils venaient de créer. Les entités qui accompagnés les énergies du chaos ainsi regroupées se façonnèrent en une puissance ténébreuse à l'image des peurs, des vices et des superstitions des élèves des Anciens. Balor à l'œil unique qui foudroie ceux qu'il regarde, comme les humains nommèrent cette puissance du chaos, bien que mineur dans un premier temps pris de l'importance et engendra des démons qui incubèrent des femelles humaines. Ces humaines mirent naissance au premier Fimir. Mi-homme mi-démon, physiquement identique à Balor, ils représentent tout ce dont les Albionnais ont peur. Créatures des ténèbres et de la brume, il détestant le soleil et c'est naturellement qu'il migrèrent vers les côtes et les îles qui bordent Albion, là ou le brouillard est plus dense et les marais plus fréquent. [Naissance de la grande reine] [Création de l'Iles du Brouillard et de la forteresse de Tard] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité wild ante the antichrist Posté(e) le 11 mai 2005 Partager Posté(e) le 11 mai 2005 bon, je sais que ça fera pas avancer grand chose, mais juste je vous soutiens à fond pour ce projet, en effet, y a quelques temps maintenant j'avais eut ce projet, au vue du peut de chose que les gens en savent (quand ils les connaissent), mais trop de gens m'ont découragé voilà, désolé, j'aurais eut plus de temps, je me serait investi à fond, mais là... wild ante (ému ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité poulpy37 Posté(e) le 11 mai 2005 Partager Posté(e) le 11 mai 2005 Bon, c'est peut-être un post inutile. je ne sais pas (comme je ne joue pas à WFB, je n'ai pas réussi à lire tous vos posts). Voilà, s'il y a des rolistes parmi vous, y a un bon scénar avec des fimirs, de la brume et tout et tout dans la campagne-supplément "L'Agonie du Jour" (The Dying of the Light). Si vous ne saviez pas, c'est peut-être une source d'inspi. Poulpy Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.