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div (armée) - Fimirs : parlons en !


Jalikoud

Messages recommandés

C'est peut-être un peu violent, surtout la fin pour du 8+ non ? Au contraire je n'aurai pas fait faire le test de commandement comme dans le cadre d'une charge irrésistible ou d'une poursuite...car j'imagine surtout que la brume se rapproche des ennemis et que ces derniers ne s'aperçoivent qu'il y a des guerriers dedans qu'une fois qu'elle les a recourvert.

C'est presque du copier-coller de la Danse Macabre, qui se lance à 8+. Un peu plus fort à cause du test à 3D6 (pas bien méchant, c'est pas un test de peur), mais plus restrictif aussi. Je trouve que ça s'équilibre, et un sort de mouivement est nécessaire dans cette armée lente... très lente.

Je dirais plutôt un truc du genre :

Les Sorcier fimirs n'utilisent pas distinctement les vents de magie comme de nombreux sorciers du Vieux Monde, leur magie sauvage est un type particulier de magie noire qui tire sa force de la relation privilégiées avec qu'ils ont les forces démoniaques, du culte de Balor mais aussi de leur nature mi-homme mi-démon et de leur environnement marécageux.

Les sorts sont tirés comme expliqués dans le Livre de Règles de Warhammer. En plus de ces sorts, tous les sorciers fimirs connaissent le sort Brume magique.

Je pense qu'il faut penser au cas ou il n'y a pas ce type de décors comme pour Maîtresse des Marais. Pourquoi ne pas reprendre les effets de ce sort dans ce cas là...

Si aucun décor de ce type n’existe sur la table, le sort peut viser une unité située dans un rayon de 12ps autour du sorcier. La cible ne doit pas être engagée au corps à corps. Si le sort est lancé avec succès, le sol se change en marais sous l’unité, qui se déplace à demi-vitesse jusqu’au début de la phase de magie suivante du lanceur. Si l’unité est obligée de fuir, pour quelle raison que ce soit, elle le fait à demivitesse.

Ce sort n’affecte pas les créatures volantes ni les créatures éthérées. La zone marécageuse disparaît à la fin de la phase de magie du joueur adverse.

OK, j'édite.

Modifié par Mîm
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Pour plus de clareté, je changerai le paragrphe suivant :

Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume. Une unité en fuite continue cependant à générer son brouillard normalement.

Par

Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est suceptible d'être affectée par la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume mais continue cependant à générer son brouillard normalement à la phase de magie.
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C'est peut-être un peu violent, surtout la fin pour du 8+ non ? Au contraire je n'aurai pas fait faire le test de commandement comme dans le cadre d'une charge irrésistible ou d'une poursuite...car j'imagine surtout que la brume se rapproche des ennemis et que ces derniers ne s'aperçoivent qu'il y a des guerriers dedans qu'une fois qu'elle les a recourvert.

C'est presque du copier-coller de la Danse Macabre, qui se lance à 8+. Un peu plus fort à cause du test à 3D6 (pas bien méchant, c'est pas un test de peur), mais plus restrictif aussi. Je trouve que ça s'équilibre, et un sort de mouivement est nécessaire dans cette armée lente... très lente.

Je te rejoins sur le fait que cette armée a besoin d'un sort de mouvement, et en y réfléchissant bien, ce test à 3D6 n'est effectivement pas si puissant que ça...

Le sort qui crée des marécages est très bien comme cela, avec possibilité d'en créer à partir de zone d'eau et de zone sèche. J'aime bien :rolleyes:

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Invité The Citizen Erased

Le domaine de magie est vraiment bien comme il est maintenant : un peu de blast, et des sorts tactiques comme on les aime... rien a dire

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  • 2 semaines après...
Pour plus de clareté, je changerai le paragrphe suivant :
Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est sujette à la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume. Une unité en fuite continue cependant à générer son brouillard normalement.

Par

Une unité de Fimirs n'étant plus protégée par sa brume est désorientée et ne sait plus ce qu'elle fait. Elle est suceptible d'être affectée par la stupidité (effectuez le premier test à la fin de la phase de magie, puis au début de chacun de vos tours, jusqu'à ce que l'unité ait récupéré sa brume), et le reste tant qu'elle n'a pas regagné sa brume. De plus, une unité de Fimirs en fuite ne peut se rallier tant qu'elle n'est pas protégée par sa brume mais continue cependant à générer son brouillard normalement à la phase de magie.

Je veux bien rajouter, mais ça me semble un peu superflu : dans toutes les descriptions (trolls, sang-froids, heaume des yeux innombrables...), "être sujet à la stupidité", c'est entamer les test de Cd qui vont avec, ça ne veut pas dire "avoir raté un test de stupidité".

Le domaine de magie est vraiment bien comme il est maintenant : un peu de blast, et des sorts tactiques comme on les aime... rien a dire

Bon, il a l'air de plaire tel quel. On le garde ? Une fois, deux fois, trois fois, adjugé !

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Ma solution pour les gardes fimirs avec bouclier :

0-1 Gardes Fimms.......... 19 pts/fig.

            M CC CT F E PV I  A   Cd
Garde Fimm 4 4  1  4 4 1  2 1(2) 7
Garde Fian 4 5  1  5 4 1  2 2(3) 7

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : arme de base, arme lourde, armure lourde et bouclier.

Options :

- un Garde Fimm peut être promu Musicien pour + 6 pts

- un Garde Fimm peut être promu Porte Etendard pour + 12 pts ; l'unité peut alors brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum

- un Garde Fimm peut être promu Garde Fian Fimm pour + 13 pts

Règles spéciales :

- Queue : les Gardes Fimms sont pourvus d'une longue queue hérissée de pointes. Elle a surpris plus d'un adversaire, qui était parvenu à éviter les attaques normales du Fimm... En plus de leur attaque normale, les Gardes Fimms bénéficient d'une attaque supplémentaire de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'une unité de Gardes Fimms dotés d'armes lourdes rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques des Guerriers Fimms).

- Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques. Les Gardes Fimms possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

- Tenaces : Les Gardes Fimms sont l'élite de la caste guerrière, triés sur le volet pour protéger au péril de leur vie la Meargh de leur communauté, ou un de ses favoris. Pour représenter celà, les Gardes Fimms sont tenaces tant que le général accompagne l'unité.

Modifié par Mîm
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Tant que j'y suis, le seigneur fimm. Facile :

Prince Fimm..........135 pts/fig.

               M CC CT F E I  A   Cd
Prince Fimm 4 7  2  5 5 4 4(5) 8

Armes : arme de base.

Options :

- peut porter une arme de base additionnelle (+6 pts) ou une arme lourde (+6 pts)

- peut porter une armure légère (+3 pts) ou lourde (+6 pts), ainsi qu'un bouclier (+3 pts)

- peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Queue : les Seigneurs Fimms, comme les Guerriers, sont pourvus d'une longue queue hérissée de pointes. Elle a surpris plus d'un adversaire, qui était parvenu à éviter les attaques normales du Fimm... En plus de leurs attaques normales, les Seigneurs Fimms bénéficient d'une attaque supplémentaire de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'un Seigneur Fimm doté d'une arm lourde rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques du Seigneur Fimm).

- Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques. Les Seigneurs Fimms possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

Modifié par Dreadaxe
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Je veux bien rajouter, mais ça me semble un peu superflu : dans toutes les descriptions (trolls, sang-froids, heaume des yeux innombrables...), "être sujet à la stupidité", c'est entamer les test de Cd qui vont avec, ça ne veut pas dire "avoir raté un test de stupidité".

Oui c'est vrai... c'est une idée saugrenue que j'ai eu en lisant un sticker correctif pour l'animosité Orques & Gobelin ce qui n'a pas vraiment de rapport...

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A propos des personnages et des figurines de Nick Bibby je mettrai bien une règle du type.

Grande Créature : Certains spécimens fimirs sont quasiment aussi grands que des ogres et leurs queues préhensiles prennent énormément de place. Une figurine de personnage Fimir si prêtant peut être soclée sur un socle de 40 mm de coté. Sa Puissance d'Unité devient alors égale à son nombre de Point de Vie, il a les mêmes restrictions de mouvement qu'un Ogre et peut être pris comme cible par des tirs.

Au passage où sont passés les PV du Prince Fimir (Seigneur Fimir) ?

Un petit résumé de Mîm ne serait pas une mauvaise idée... j'ai du mal à voir ou on en est.

Modifié par Dreadaxe
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Idée : Le niveau de lancement du brouillard pourrai aussi déterminer un rayon d'action de celui-ci... ce qui peremttrai à certains personnage de sortir des rangs ou bien infligerait un malus cumulatif de -1 au tir pour les unités se trouvant dessous...

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A propos des personnages et des figurines de Nick Kirby je mettrai bien une règle du type.

Grande Créature : Certains spécimens fimirs sont quasiment aussi grands que des ogres et leurs queues préhensiles prennent énormément de place. Une figurine de personnage Fimir si prêtant peut être soclée sur un socle de 40 mm de coté. Sa Puissance d'Unité devient alors égale à son nombre de Point de Vie, il a les mêmes restrictions de mouvement qu'un Ogre et peut être pris comme cible par des tirs.

Pourquoi pas. C'est juste dérangeant que son socle ne rentre pas dans une unité ayant des socles de 25*25.

Au passage où sont passés les PV du Prince Fimir (Seigneur Fimir) ?

Rajoutés.

Un petit résumé de Mîm ne serait pas une mauvaise idée... j'ai du mal à voir ou on en est.

Fait.

D'après le background du dernier Bestiaire pour Warhammer Jdr, les bêtes des marais sont des créatures allié aux sorciers mauvais même si leur apparition est récente dans le Vieux Monde.

Ca tombe bien, c'est ce que sont les Fimirs...

Détail avant d'ajouter : est-ce qu'on donne le pouvoir élémentaire permettant à la bête de régénérer dans les marais ? Ce serait logique, mais le moindre dirach niveau 1 va se retrouver avec pas moins de 3 sorts...

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A propos des personnages et des figurines de Nick Kirby je mettrai bien une règle du type.

Grande Créature : Certains spécimens fimirs sont quasiment aussi grands que des ogres et leurs queues préhensiles prennent énormément de place. Une figurine de personnage Fimir si prêtant peut être soclée sur un socle de 40 mm de coté. Sa Puissance d'Unité devient alors égale à son nombre de Point de Vie, il a les mêmes restrictions de mouvement qu'un Ogre et peut être pris comme cible par des tirs.

L'idée est excellente je trouve !

Le problème est que du coup leur alignement dans les rangs sera moins facile, mais personnellement ça ne me dérange pas ! Et puis avec une telle règle on est pas obligé de les mettre sur des socles de 40x40.

Ca tombe bien, c'est ce que sont les Fimirs...

Détail avant d'ajouter : est-ce qu'on donne le pouvoir élémentaire permettant à la bête de régénérer dans les marais ? Ce serait logique, mais le moindre dirach niveau 1 va se retrouver avec pas moins de 3 sorts...

Je pense qu'en effet il faudrait éviter d'avoir des sorciers blindés de sorts...

Je ne sais pas comment fonctionne la bête des marais, mais si on dit qu'elle est invoquée par l'un des sorciers de l'armée et que dans ce cas ce dernier devient le maître de la bête alors ce sorcier pourrait avoir le sort de Régénaration dont tu parles. Ainsi on limite ce sort au seul invocateur de la bestiole...

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Dirach et Grand Dirach :

Dirach..........75 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Dirach 4 3  1  3 4 2  2 1 6

Armes : arme de base.

Magie : Les Dirachs sont des sorciers de niveau 1 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut passer au niveau 2 pour +35 pts.

- peut porter jusqu'à 50 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Engeance démoniaque : Comme tous les Fimirs, les Dirachs ont de liens avec les démons. Mais ils ont poussé beaucoup plus loin leurs liens avec eux, au point de leur ressembler sur bien des points. Les Dirachs possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

Grand Dirach..........215 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Dirach 4 3  1  3 5 3  2 1 7

Armes : arme de base.

Magie : Les Grands Dirachs sont des sorciers de niveau 3 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut passer au niveau 4 pour +35 pts.

- peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Engeance démoniaque : Comme tous les Fimirs, les Dirachs ont de liens avec les démons. Mais ils ont poussé beaucoup plus loin leurs liens avec eux, au point de leur ressembler sur bien des points. Les Grands Dirachs possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

Modifié par Dreadaxe
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L'idée est excellente je trouve !

Le problème est que du coup leur alignement dans les rangs sera moins facile, mais personnellement ça ne me dérange pas ! Et puis avec une telle règle on est pas obligé de les mettre sur des socles de 40x40.

Si ça convient à tout le monde... Noté que c'est une inspiration du bastiare V3 qui ma fait écrire ça et puis il faut bien s'adapter aux gens qui ont quelques figurines de Nick Bibby.

Ca tombe bien, c'est ce que sont les Fimirs...

Détail avant d'ajouter : est-ce qu'on donne le pouvoir élémentaire permettant à la bête de régénérer dans les marais ? Ce serait logique, mais le moindre dirach niveau 1 va se retrouver avec pas moins de 3 sorts...

Je pense qu'en effet il faudrait éviter d'avoir des sorciers blindés de sorts...

Je ne sais pas comment fonctionne la bête des marais, mais si on dit qu'elle est invoquée par l'un des sorciers de l'armée et que dans ce cas ce dernier devient le maître de la bête alors ce sorcier pourrait avoir le sort de Régénaration dont tu parles. Ainsi on limite ce sort au seul invocateur de la bestiole...

C'est une règle spécifique à cette créature donc je le laisserai au sorcier qui ouvre droit aux Bêtes des Marais...

Description Bestaire du Vieux Monde partie MJ

Les bêtes des marais sont d'imposants assemblages ensorcelés de matériaux issus des marais et marécages, sièges de batailles meurtrières. Ce sont des créatures artificielles qui empestent les eaux stagnantes et qui sont sous l'emprise des forces d'outre-tombe. La présence d'une bête des marais est souvent synonyme de celle d'un nécomancien ou de quelque autre lanceur de sort aux intentions malsaines. Ces créatures, dont on peut dire qu'elles n'ont pas de volonté propre, ne montre aucune imagination au combat, à moins que celui qui les contrôle ne fasse preuve d'une certaines habileté.

Règles VO de la Bête des Marais pour Battle

FENBEASTS

The land of Albion is steeped in magic. The Ogham stones draw magical energy to the isle, and the soil, rocks, plants and even the fog, air and rain are saturated with this. The Truthsayers and Dark Emissaries can harness this energy in a number

of ways, either harnessing it through the Ogham circles or drawing it in its raw state from the air and ground itself. One such way these wizards of Albion use this magical energy is to summon forth the elemental monsters known as Fenbeasts.

Albion is riddled with marshes and bogs, and many creatures founder whilst trying to cross them, being dragged down to a murky grave. At such places the mystical forces of Albion gather, drawn by death. When a person dies, it is said that their soul is trapped in the fens, unable to escape. At these places a wizard can perform certain rituals to summon forth that trapped spirit. A fist-sized stone inscribed with magical Ogham symbols is dropped in the mire at the place of the soul. A ritual involving the blood of the summoner binds the soul, the magic and the marsh as one, giving the wailing, insane spirit a form. The Fenbeast then bursts forth from its muddy grave, the Ogham stone pulsating with energy at its centre. These creatures are totally without their own will, instead they are driven forth by the mind of their creator, to do their bidding.

Formed from mud and the detritus of the marshes, Fenbeasts are not living creatures in any true sense. They feel no pain and can reshape themselves to reform limbs that have been blown or chopped off. They have an elemental strength, drawing power from the ground beneath them to smash the enemy with fists as powerful as battering rams. They are without emotion, fearless beasts which will not stop as long as their master’s will endures.

USING FENBEASTS IN GAMES OF WARHAMMER

Any army that includes a Truthsayer or Dark Emissary may field one or more Fenbeasts. Up to 3 Fenbeasts may be included as a single Rare choice. No army may

include more than 3 Fenbeasts.

M WS BS S T W I A Ld

Fenbeast 6 3 – 5 5 4 2 3 10

Cost: 85 points each.

SPECIAL RULES

Single Model: Fenbeasts never form units and cannot be joined by characters – they always operate as units of one model with a Unit Strength of 4.

Unbreakable: Fenbeasts have no emotions to speak of and will never flee from combat. They follow the rules for Unbreakable models on page 112 of Warhammer.

Fear: Being horrific, unliving creatures, Fenbeasts writhe with supernatural energy. They cause fear as described on page 81 of Warhammer.

Fen-walker: Fenbeasts are completely at home in marshes and bogs, able to move with effortless speed. For the purposes of movement, they treat fens, marshes, morasses and similarly swampy terrain as open ground.

No Will: The Dark Emissary or Truthsayer controls the Fenbeast, if they should fall casualty then the magic that binds it to the world is released. If the Truthsayer or Dark Emissary in the army is slain, any Fenbeasts in the army immediately collapse and are removed.

Special Regenerate: Fenbeasts can tap into the energy of Albion through marshes and fens, rebuilding themselves from its substance. They have the Regeneration special rule (page 113 of Warhammer) when in marshes, fens, morasses, and similar swampy terrain features. Note that this does not include lakes, rivers or other types of ‘pure’ water feature. They are vulnerable to magical attack, however, and so in addition to fire attacks they may not regenerate magically inflicted wounds (from spells, magic items, etc).

Elemental Power Casting roll: 6+

Fenbeasts are elemental creatures which thrive on the magic which suffuses the isle of Albion. This can be boosted by magical energy from the Truthsayer or Dark Emissary.

As well as their normal spells, Truthsayers and Dark Emissaries also have the Elemental Power spell, which is only of use on Fenbeasts. Pick a single Fenbeast

within 18" of the caster. The Fenbeast immediately gains D3 Wounds, up to its starting value of 4.

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et Meargh :

0-1 Meargh.......... 350 pts/fig.

        M CC CT F E PV I A Cd
Meargh 4  3  1 3 5 4  2 1 8

Armes : arme de base.

Magie : Les Mearghs sont des sorcières de niveau 4 utilisant toujours le domaine de magie fimir.

Options :

- peut porter jusqu'à 100 pts d'objets magiques de la liste des objets communs ou fimirs.

Règles spéciales :

- Engeance démoniaque : Les Mearghs sont les Fimirs ayant poussé le plus loin leurs relations avec les démons. Les invocations et pactes conclus avec ceux-ci ont marqué les Mearghs plus que tout autre. Les Mearghs possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+, étant annulée par toutes les attaques magiques. De plus, elles provoquent la peur, et leurs attaques sont considérées comme magiques.

- Maîtresse invocatrice : Les Mearghs sont d'incroyables invocatrices. Leurs pouvoirs, éprouvés pendant des centaines d'années, sont incontestés chez les Fimirs. Les Mearghs connaissent tous les sorts de la magie fimir. De plus, elles bénéficient d'un bonus de +1 pour lancer leurs sorts.

- Reine démonne : Il n'existe qu'une Meargh par colonie fimir. Elles participent rarement aux batailles, restant généralement à l'abri. La perte d'une Meargh scelle généralement le destin de la colonie. Si votre armée inclut une Meargh, celle-ci doit être votre générale. Si elle rejoint une unité, celle-ci devient Immunisée à la psychologie (y compris à la stupidité provoquée par la perte de brouillard) et Tenace. En revanche, si la Meargh meurt, toutes les unités fimirs doivent faire un test de panique, et sont soumises à la haine de l'unité ayant provoqué la mort de leur reine. Dans ce cas, le joueur fimir ne peut remporter la bataille, et le meilleur résultat possible est une égalité, quels que soient le nombre de points de victoire gagnés.

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L'idée est excellente je trouve !

Le problème est que du coup leur alignement dans les rangs sera moins facile, mais personnellement ça ne me dérange pas ! Et puis avec une telle règle on est pas obligé de les mettre sur des socles de 40x40.

Si ça convient à tout le monde... Noté que c'est une inspiration du bastiare V3 qui ma fait écrire ça et puis il faut bien s'adapter aux gens qui ont quelques figurines de Nick Bibby.

Remarque, il est question d'une unité de Fimirs possédés de la taille d'un Ogre. Ces figurines pourraient être utilisées pour cette unité. On peut aussi rajouter un personnage monstrueux à la Doombull.

Je pense qu'en effet il faudrait éviter d'avoir des sorciers blindés de sorts...

Je ne sais pas comment fonctionne la bête des marais, mais si on dit qu'elle est invoquée par l'un des sorciers de l'armée et que dans ce cas ce dernier devient le maître de la bête alors ce sorcier pourrait avoir le sort de Régénaration dont tu parles. Ainsi on limite ce sort au seul invocateur de la bestiole...

C'est une règle spécifique à cette créature donc je le laisserai au sorcier qui ouvre droit aux Bêtes des Marais...

Ok, c'est ce que je voulais lire :whistling: Je rajouterai.

E5 pour le Grand Dirach je sais pas trop... Je lui autoriserai que 75 pts d'objet magique pour représenter son statut inférieur.

Les deux me vont assez. ca renforce les différences avec la Meargh.

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Queue préhensile et engeance démoniaque devrait être dans les règles d'armées.

Je changerai la description "Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques." par "Engeance démoniaque : De par leur nature mi-homme mi-démon, les Fimirs sont intimement liés au créature de l'Immaterium. Même le simple Guerrier Fimm des caractéristiques démoniaques quand il est recouvert par le brouillard."

Je changerai la règle aussi un petit peu.

"Les [nom de l'unité] possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+ (ou 5+ pour les Dirach et Meargh), étant annulée par toutes les attaques magiques ou bien s'il ne sont plus recouvert par le Brouilard Magique ou la Brume mystique.

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Remarque, il est question d'une unité de Fimirs possédés de la taille d'un Ogre. Ces figurines pourraient être utilisées pour cette unité. On peut aussi rajouter un personnage monstrueux à la Doombull.

Les Fimbolgs (fimir possédé dans mon jargon) ne devrait pas pouvoir être accompagné d'un personnage autre qu'un dirach, de fait de leur nature complétement instable et dangeureuse.

Mais tu as raison de dire que les fimirs de Nick feront bien l'affaire là !!

Ok, c'est ce que je voulais lire :whistling: Je rajouterai.

ok :(

E5 pour le Grand Dirach je sais pas trop... Je lui autoriserai que 75 pts d'objet magique pour représenter son statut inférieur.

Les deux me vont assez. ca renforce les différences avec la Meargh.

ok. J'aime bien la Meargh au passage

Modifié par Dreadaxe
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Je changerai la description "Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques." par "Engeance démoniaque : De par leur nature mi-homme mi-démon, les Fimirs sont intimement liés au créature de l'Immaterium. Même le simple Guerrier Fimm des caractéristiques démoniaques quand il est recouvert par le brouillard."

OK. T'es plus doué que moi pour ces choses-là...

Je changerai la règle aussi un petit peu.

"Les [nom de l'unité] possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+ (ou 5+ pour les Dirach et Meargh), étant annulée par toutes les attaques magiques ou bien s'il ne sont plus recouvert par le Brouilard Magique ou la Brume mystique.

En quoi la brume influe sur la sauvegarde invulnérable ? Elle est plus due à leur nature propre qu'à leur environnement, non ?

Modifié par Mîm
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Je reprends les Gardes Fimms proposés, adaptés aux idées précédentes (les Fianna Fimms) :

0-1 Fianna Fimms.......... 20 pts/fig.

             M CC CT F E PV I  A   Cd
Fianna Fimm 4 5  1  4 4 1  3 1(2) 7
Garde Fian  4 5  1  5 4 1  3 2(3) 7

Taille d'unité : 10+

Armes et armures : arme de base, arme lourde et armure lourde.

Options :

- l'unité peut être équipée de boucliers pour +1 pt/fig.

- un Fianna Fimm peut être promu Musicien pour + 6 pts

- un Fianna Fimm peut être promu Porte Etendard pour + 12 pts ; l'unité peut alors brandir une bannière magique d'une valeur de 50 pts maximum

- un Fianna Fimm peut être promu Garde Fian Fimm pour + 13 pts

Règles spéciales :

- Queue : les Fianna Fimms sont pourvus d'une longue queue hérissée de pointes. Elle a surpris plus d'un adversaire, qui était parvenu à éviter les attaques normales du Fimm... En plus de leur attaque normale, les Fianna Fimms bénéficient d'une attaque supplémentaire de leur force de base, ne bénéficiant pas des éventuels bonus/malus dus à l'équipement (par exemple, lorsqu'une unité de Fianna Fimms utilise ses armes lourdes rencontre des Saurus, qui ont une Initative de 1, l'ordre des combats est le suivant : attaque de queue, attaques des Saurus, attaques des Fimms).

- Engeance démoniaque : les Fimirs sont intimement liés aux démons. Ils sont capables d'en invoquer les plus puissants. Même le Guerrier Fimm de base a des caractéristiques démoniaques. Les Fianna Fimms possèdent une sauvegarde invulnérable de 6+, étant annulée par toutes les attaques magiques.

- Tenaces : Les Gardes Fimms sont l'élite de la caste guerrière, triés sur le volet pour protéger au péril de leur vie la Meargh de leur communauté, ou un de ses favoris. Pour représenter celà, les Gardes Fimms sont tenaces tant que le général accompagne l'unité.

- Quête de la mort : Quand la noblesse fimm échoue dans une mission impliquant la communauté entière, ils sont généralement bannis, et se lancent dans une Quête de la Mort : déshonorés, ils recherchent la mort au combat, en emportant le plus grand nombre d'ennemis dans la mort. Si le Général d'armée meurt, les Fianna Fimms sont sujets à la frénésie, qui remplace leur tenacité.

En gros, le nom qui change et la CC qui passe à 5.

La F5 ou E5 proposée me semble exagérée, ce serait unique pour de l'infanterie, à part quelques champions. Je laisse donc à 4 partout. La svg. inv. à 5+ est réservée aux sorciers et Fimbolgs, donc 6+. Leur résistance accrue est simplement reflétée par le droit de porter un bouclier.

Modifié par Mîm
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Fimmbolgs..........55 pts/fig.

          M CC CT F E PV I A Cd
Fimmbolg 5 4  1  5 5 3  3 3 6

Taille d'unité : 3+

armes et Armures : arme de base.

Options :

- l'unité peut être équipée d'arme additionnelles (+4 pts/fig.) ou d'armes lourdes (+6 pts/fig.).

- l'unité peut être équipée d'armures légères (+3 pts/fig.)

Règles spéciales :

- Socles et Puissance d'Unité : Les Fimmbolgs doivent être montés sur des socles de 40 mm de côté. Chacun d'eux à une PU de 3.

- Possédés : Les Fimmbolgs sont des Fimirs dont les Mearghs ont fait ressortir la nature démoniaque. La cohabitation d'un esprit démoniaque et mortel dans un seul corps est terrible : le Fimir devient terriblement fort et insensible à la plupart des coups, mais également fou et incontrôlable. La douleur qui habite le Fimir finit toujours par le tuer, mais les dégâts provoqués valent bien quelques sacrifices. Les Fimmbolgs causent la Peur et leur attaques sont considérées comme magiques. De plus, ils sont soumis à la Frénésie (incluant l'immunité à la Stupidité provoquée par la perte du brouillard). Seuls les Dirachs, Grands Dirachs et Mearghs peuvent rejoindre une unité de Fimmbolgs.

- Brume magique : Le démon habitant le Fimmbolg ne le rend pas que plus fort, il le rend aussi bien plus sensible aux flux magiques parcourant le champ de bataille. Sans devenir un sorcier, le Fimmbolg devient plus à même d'invoquer sa brume protectrice. La valeur de base de la brume magique est égale au nombre de figurines que compte l'unité, au lieu de diviser la PU par 5 comme d'habitude.

profil : 41 pts

+10 (peur)

+2 (attaques magiques) (estimation personnelle)

+6 (frénésie)

+5 points au moins pour la règle de brume. Particulièrement chère, vu que sa perte ne provoque pas le stupidité, à cause de l'immunité à la psycho incluse dans la Frénésie.

= 65 pts

Modifié par Mîm
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