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divers - Pirates .... humains au départ ....


Invité uchronie

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Invité uchronie
Les pirates de LIBERTALIA

Au large de l’Arabie, au cœur de la mer des sarcasmes, cette mer qui effraye même les plus vaillants capitaines barbaresques , cette mer envahie d’algues géantes ,  cette mer dont on ne revient pas, se dresse un groupe d’iles inconnues . Seuls quelques intrépides marins, recapés de l’équipage Nain de Long Drong Silver, savent qu’ici ce dresse l’archipel de TORTUGA, et son ile capitale : LIBERTALIA .

LIBERTALIA, la patrie des hommes libres, ceux qui ont toujours chéri la mer : … les PIRATES !

Ici finissent tous les rebuts du vieux continent, habitants de l’Empire qui refusent la légitime autorité de SIGMAR, serfs Bretonniens en rupture de servage, bandits de grands chemins estaliens , mendiants tiléens fuyant la justice des principautés … .

Voleurs , assassins ,paillards , braillards, ivrognes, mécréants, les pirates terrorisent les marins du monde connu, pillant les routes maritimes et les cités cotières des 6 mers .

Malheur à celui qui aperçoit leur drapeau noir à tête de mort… Mais si le drapeau est rouge la mort est sur lui…il ne sera fait aucun quartier… même les femmes et les enfants ne seront pas épargnés !

Notes générales sur les pirates, leur équipement et leur armement

Tous les Pirates peuvent se déployer en tirailleur .

Les unités de pirates ne peuvent pas avoir de musicien ou d’étendard ou de champion .

Les pirates n’ont pas accés aux armures ( t’as déjà essayé de nager en armure lourde ? ? ? )

Les pirates n’ont pas accés à la magie ni aux objets magiques .

Résistance à la Magie :

Les pirates sont à la fois superstitieux et mécréants . cet état d’esprit complexe allié à leurs réflexes surhumains leur permet de résister à la magie ( dans une certaine mesure … ) . Pour savoir si un pirate résiste à la magie, il doit réussir un jet de CD en utilisant le nombre de dés de pouvoir utilisé par le lanceur de sort . si le test est réussi, les pirates ne subissent pas les effets du sort .

Coup de Taffia :

Les pirates de libertalia cultivent une étrange plante semblable à un roseau géant . De sombres actions alchimiques transforment cette plante en une boisson que d’aucun disent magique : le Taffia .

Au début d’un tour de combat, le maitre coq peut distribuer un coup de taffia . Les pirates sont alors affectés pour le tour par les effets du breuvage de la manière suivante :

CC : -1 ; CT : -1 ; F : +2 ; E : +2 ; I : -1 . Leur sauvegarde tombe à 6

A l’issue du tour, les caractéristiques de base s’appliquent, à l’exception de l’initiative qui est réduite pour le reste de la partie .

Pas de Quartier :

Au début de la partie, le capitaine pirate peut décider de faire “ rougir le pavillon ” . il effectue un test de CD. Si le test est réussi, tous les pirates de l’armée sont soumis aux règles de haine de l’ennemi .

Equipement pour les Héros :

Epée de Cathay : arme à 2 mains, utilise la CC au lieu de la F et de l’ E en mélée

Cimetere : Arme à 1 main,  F+1

Chapeau : CD +1

Carte au trésor : le personnage ou l’unité qu’il commande peuvent s’infiltrer

Chapeau de Capitaine : tous les tests effectués sur le CD du capitaine sont effectués avec 3D6 en gardant les 2 meilleurs

Poison : usage unique sur une arme de mélée : F+1

Fouet : arme de mélée, inflige une touche de F 3 sur 4+ avant tout autre type d’attaque

Téléscope : permet de relancer un jet de distance par tour .

Jambe de Bois : +1 en sauvegarde pour la première touche subie . le personnage ne peut pas courir

Crochet : compte comme arme supplémentaire , interdit l’utilisation d’arme à 2 mains

Gri-gri : le porteur peut relancer 1d 1 fois par partie

Impressionant : Le pirate à un aspect impressionnant et une grande gueule , il est considéré comme un musicien

Cout de l’équipement

Epée de Cathay :  50 pts

Cimetere :              15 pts

Chapeau :              15 pts

Carte au trésor :    25 pts

Chapeau de Capitaine : 50 pts

Poison :                    5 pts / dose

Fouet :                    10 pts

Téléscope :            25 pts         

Jambe de Bois : gratuit !

Crochet :            gratuit !

Gri-gri :                    10 pts

Impressionant :        10 pts

Un héro peut porter juqu’à 75 pts d’équipement

Un champion peut porter 25 pts d’équipement 

Personnages

Seigneurs : y’en à pas…. Z ‘avez qu’à lire le background , z’étes chez les zanars…. Pas chez les grosbill de l’empire…. mais à la place vous pouvez prendre 2 capitaines de rab ….mais ça risque de finir comme chez les orques…. Si votre armée compte plus d’un capitaine…ils se lattent en début de partie pour savoir qui est le plus …capitaine . et ce jusqu’à ce qu’un des deux ait perdu 1 point de vie ( pour la partie ) . Bien évidemment son autorité auprés des troupes enprends aussi un coups : son CD est réduit à 7 ….

Vous ne pourrez déployer vos troupes qu’en cercle autour de ce combat des chefs . Vous consacrez votre premier tour de jeu a ce combat des chefs qui amusera bien votre adversaire….

Héros :

Personnage Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Capitaine 50 5 5 4 4 4 2 5 3 8 5+   

Quartier Maitre 60 5 4 4 4 4 2 4 2 8 5+   

Maitre Gabier 40 5 4 4 3 3 2 4 3 8 5+   

Maitre Cannonier 60 5 4 4 3 3 2 4 2 8 5+   

Maitre Coq 55 5 4 4 4 4 2 4 2 8 5+ 

Equipement : Epée .

Tous peuvent porter une épée supplémentaire ( +4 pts ), un ou plusieurs pistolets ( +7 pts pièce ) ,  une hache d’abordage ( +4 pts )

Un Maitre Gabier peut porter un fusil de précision ( +6 pts ) ou un fusil à répétition ( +6 pts ) .

Règles spéciales :

Un Maitre cannonier peut rejeter 1 jet de dispersion par tour à 1 canon.

Un maitre coq est le gardien des tonneaux de taffia . il joue le role de porteur de la Grande Bannière

Troupes de Bases

Equipages

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Marins  9 5 4 3 3 3 1 4 1 7 5+   

Gabiers 11 5 3 3 3 3 1 4 1 7 5+ 

5 à 20 marins ou gabiers

Equipement : Epée .

Les marins peuvent porter une arme d base additionnelle ( + 2 pts ) , un ou plusieurs pistolets ( + 4 pts pièce ) , ou une hallebarde ( + 2 pts ) .

Les Gabiers sont équipés d’une arquebuse .

Un champion gabier peut être équipé d’un fusil de boucanier ( fusil de précision ) ou d’un fusil à répétition .

On ne peut pas mixer Marins et gabiers dans une même unité .

Bordées :

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Canon 85    7 3       

3 Artilleurs  5 3 3 3 3 1 4 1 7 5+ 

3 à 5 canons par batterie . ( de 1 à 3 canons : 1 batterie ; 4 à 5 canons 1 ou 2 batteries …etc. )

Equipement : Epée .

Troupes Spéciales

0-2 Equipes d’assault

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Marins  9 5 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ 

5 à 10 marins ou gabiers

Equipement : Epée .

Les marins peuvent être équipés de grappins ( +6 pts ) porter un ou plusieurs pistolets ( + 4 pts pièce ) , ou une hache d’abordage  ( + 2 pts ) .

( le grappin est utilisé lors de la charge : la figurine équipée du grappin jette 1d6+ CC, sa cible jette 1d6+ I , )

0-1 Bombardiers

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Bombardiers  9 5 4 3 3 3 1 4 1 7 5+ 

1 à 8 Bombardiers  comptent comme un choix d’unité .

Les Bombardiers sont répartis dans les équipes de marins ou de gabiers .

Equipement : Epée , Bombe à main.

Les bombardiers peuvent remplacer leurs bombes à main par un lance bombe ( +10 pts ) .

0-2 Tortues d’Assault :

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Tortue 120 5 3  5 4 6 3 3  3+   

équipage  3 3 3  4 1 7 

1 tortue et 4 membres d’équipage comptent comme une unité

Equipement : Epée et armes expérimentales  .( une collection d’arquebuses à répétition, lanceflamme et autres engins de mort ) . 1d6 tirs de force 1d3+2

0-2 Otages:

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

otages 1 3 1 1 1 2 1 1 1 2   

Bombe humaine 15 3 1 1 1 2 1 1 1 2 

Une troupe d’otages est constituée de 5 à 20 otages et d’un pirate garde chiourme . 1 otage sur 5 peut être transformé en bombe humaine . les otages sont poussés à 2 pas devant eux par les Pirates . Ils ne peuvent pas fuir . 1 otage sur 5 peut être transformé en bombe humaine. Pour chaque perte infligée à  l’unité, jeter 1 d6 . sur un résultat de 1 ou 2, une figurine choisie aléatoirement explose ( utiliser le petit gabarit ) causant des touches de force 4 aux figurines couvertes . après explosion, les otages causent la peur …

Troupes rares

Les sirènes de Libertalia

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Sirènes 15 5 4 4 3 3 1 4 2 7 4+ 

5 à 10 sirènes

Equipement : Epée , Pistolet.

Spécial : Le chant des Sirènes

Au début de chaque phase d’assault, les sirènes entonnent leur chant de guerre, un medley de chansons paillardes qu’aucune oreille du monde de warhammer ne peut entendre sans être glacé d’effroi ( à part les démons de slaanesh….). Les troupes à portée de charge des sirènes doivent effectuer un test de CD . en cas d’échec, la troupe ne peut pas tirer jusqu’au tour suivant des sirènes, perds 1 attaque ( jusqu’à un minimum de 1 attaque) et frappe en dernier au corps à corps .

0-1 Batterie de Lance fusée

Troupe Pts M CC CT F E PV I A CD Svg   

Lance Fusée 50    3 3       

2 Artilleurs  5 3 3 3 3  4 1 7 5+ 

1 à 3 lance fusée comptent comme un choix d’unité .

Equipement : Epée

Les fusées , technologie apprise lors d’expéditions vers la lointaine et mystèrieuse Cahtay, sont des artifices capricieux .

La fusée parcourt 2 d6  pas en ligne droite vers la cible désignée, puis un jet d’artillerie…puis un jet d’atillerie…jusqu'à ce que sa course erratique la mène à 1 Hit .

La course de la fusée cause la peur . Toute unité survolée par la fusée doit effectuer un test de CD .

Hit : grand gabarit touche de force 3 .

Voilà ... un vieux projet qui a besoin d'étre testé, muri, affiné ....

Je pense rajouter des unités spéciales ou rares rencontrées lors des périples sur les 7 mers .... pygmées, arabiens, cathayiens, orques pirates, etc ....

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Invité Elena
Au large de l’Arabie, au cœur de la mer des sarcasmes, cette mer qui effraye même les plus vaillants capitaines barbaresques , cette mer envahie d’algues géantes ,  cette mer dont on ne revient pas, se dresse un groupe d’iles inconnues . Seuls quelques intrépides marins, recapés de l’équipage Nain de Long Drong Silver, savent qu’ici ce dresse l’archipel de TORTUGA, et son ile capitale : LIBERTALIA .

LIBERTALIA, la patrie des hommes libres, ceux qui ont toujours chéri la mer : … les PIRATES !

Juste un petit mot rapide en passant (pas eu le temps de tout lire, désolé). Il existe officiellement une ile regroupant tous les pirates dans le monde de Warhammer: Sartosa.

C'est l'île que se situe au Sud de la ville de Luccini en Tilée.

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