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[HE] garde maritime


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Personnellement depuis la nouvelle édition, je les untilise dès 2000pts. Simple, pour 12pts figurines, 13 avec le bouclier, qui est indispensable je trouve, bien sur pas contre du chaos, à cause que seuls les unités rapides jouée fréquemment ont au minimum 5 de force. Je les utilise par 10 ou 12, en 2 rang, défendant la colline ou se trouvent mes balistes.

Apres avoir passé maintes batailles et après en avoir eu marre que mes archers se faisaient bousiller en un round de càc, j'ai penser é les prendre et je n'ai pas été déçu.

A eux seuls, j'avais 2 unitée, ils ont tués un géant du chaos (j'avoue il a fui avec un magnifique 12 au test de moral), tjs cette unités, s'est fait charger par 10 élus montés de khorne, rien a dire, je n'ai pas retrouvé les corps de mes elfes, mais la 2ème unité était là, que je l'ai fait charger de flanc les élus (idée sucidaire? certainement) et là, ils ont tenus 4 rounds de càc du tour 5 à la fin... où le dernier a passé l'arme à gauche, certes, mais qui a défendu bravement mes 4 balistes, qui ont tués archaon... un buveur de sang et une petite petée de dragons ogres. j'ai quand meme perdu la bataille, mais au lieu de m'être pris un massacre, j'ai seulement eu une défaite mineure... Ce dont je suis fière, car dans mon club, le joueur du chaos n'a pas une seule défaite à son actif, son combo? 10 élus de khorne montés, un buveur de sang ou un seigneur sur dragon, voire les 2... et 2 fois 10 maraudeurs... il charge n'importe quoi de face, il gagne tjs... les élus arrivent a donner 16 attaques de cc5 f5 + 10 attaques de cc2 f4... standart...

Modifié par Thibaud
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Ouah, tu nous a remonté un grimoire !

Juste au passage , la liste de ton ami ma vraiment pas l'aire méchante, meme plutot du vraiment très mou. prenable par n'importe quoi si on sacrifie une unité d'abord pour ensuite enchainer la charge de flanc.

Dudu, ca viendra, lorsque vous aurez compris comment diriger une charge, je pense que votre ami changera de liste en 2 parties, alors un peu de persévérance et réflexion et le tour est bouclé.

Concernant les gardes maritimes, je ne suis toujours pas convaincus, vraiment trop spécialisés dans deux domaines tellement différents et surtout bien trop cher au vu des autres unités, les points vont etre dur a gerer (l'infanterie a 15 pts) et je ne pense pas que la GM est un belle avenir avec le nouveau LA HE.

Modifié par Dudu
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Remontée d'un kraken mais j'y vais de mon petit commentaire sur les GM.

Pour ma part, ils sont très bien sur le flanc, face à des volants ou de la cavalerie légère. De plus, en soutien arrière, avec leur tir, sur une colline, ils sont quasi indélogeables: tir de contre-charge, ASF, bannière, +1 pour le rang, +1 pour la postion élevée, on est à l'aise pour recevoir une charge.

Aktaïr

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Juste au passage , la liste de ton ami ma vraiment pas l'aire méchante, meme plutot du vraiment très mou. prenable par n'importe quoi si on sacrifie une unité d'abord pour ensuite enchainer la charge de flanc.

Tu dis ca pask tu n'a jamais joué contre, ok le sacrifice, déja essayé, mais... lui il s'en fou... je m'explique contre cette unité "sacrifice" il envoi contre ce qu'il en a le moins besoin, ou alors il la décime un 1 round... :skull: donc pour la charge de flanc... voila quuoi, ensuite àpart son géan qu'il a dit que plus jamais il en reprendrait, son armée a 7 en mouvement, donc il va la ou il veut quand il veut... pis meme si y doit charger y s'en fou c son but... il a une stratégie encor plus bourrin que les orc, mais en plus efficace...

je crois que je vais convertir mes elfes a khorne...

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Je suis d'accord avec Dudu sur le principe: sa liste n'est pas bien dur à gérer, c'est une question d'expérience.

Si malgré tout tu peines à ruser, il y a des combos bien sympatoches qu'il ne peut pas contrer avec le peu d'unités qu'il a, je pense (au hasard :D ) à une GB avec le manteau qui rend éthéré menant des Lions Blancs en file indienne => il ne peut pas te taper cause la seule fig en contact est immunisée aux blessures non magiques, et même s'il gagne le combat, tu testes à 8 relançable... De quoi retenir ses chevaliers toute la partie, le temps de gérer la (les) grosse(s) bêbête(s) avec tout le reste de ton armée.

Comme indice supplémentaire, on va juste dire que les élus n'aiment pas les attaques qui annulent les sauvegardes (pour pas nommer les deux armes magiques HE qui ont cet effet :skull: ).

Et pour les GM je plussoie Ich Bin, malgré la diminution du coût en points, c'est pas vraiment ça.

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je ne pense pas que la GM est un belle avenir avec le nouveau LA HE.

C'est très relatif comme toujours ... tout dépend de ce que l'on veut jouer, à quel niveau d'optilisation, tournoi ou partie amicale ...

Franchement, je connais au moins une armée qui va pouvoir augmenter le nombre de garde maritime ou devenir bien plus rentable encore : la patrouille maritime.

Plus de que deux choix de base à assurer, - 3 pts par figs, c'est de suite 210 pts d'économie ou 16 gardes en plus :P .

Cyno

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la patrouille maritime.

Sauf que si tu suit la tendance actuelle, elle devient interdite dans la majorité des tournois (comme les tueurs, les ulriciens et les dur à kuir).

B)

Menk'

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la patrouille maritime.

Sauf que si tu suit la tendance actuelle, elle devient interdite dans la majorité des tournois (comme les tueurs, les ulriciens et les dur à kuir).

B)

Menk'

Pour l'instant, si je lis les réglements de nombreux tournois, je vois que la liste est autorisée. Exemple, avec l'inter-région de juilllet à Rennes ... et on ne peut pas dire que ce sera pas un tournoi majeur en 2008.

Modifié par Cynosarge
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IV— Sorties futures

En fonction des sorties futures, la liste des armées autorisées pourra être modifiée

en conséquence

Il y a aussi cela de marqué dans le reglément :lol: ...

Sachant qu'ils ont interdit les listes SOC des livres deja sorties, je ne vois pas pourquoi ils laisseraient la garde. :)

Pour l'instant, si je lis les réglements de nombreux tournois

Les réglement de tournoi sont formatés dés que l'un commencera à l'interdir, les autres suivront (comme cela a été le cas avec les dur à kuir et les tueurs...)

B)

Menk'

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Le beurre l'argent du beurre et la crémière :

- Je tire avant le début de jeu

- Je tappe avant toi ...

Ca va ou bien ?

- Paco, pour le moment exit le truc vu que certaines règles sont obsolètes notamment l'intrigue :lol: -

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Petit truc, vous dite que la garde maritime n'apporte mais c'est une unitée super polyvalente ( et j'ai pu voire que certain marquer 16 pts fig et limiter a 1, faudrait lire le nouveau LA ca serait pas mal je pense ).

Elle a selon moi son vrai rôle dans la prise de quart de table ( enfin surtout tenir les quart de table, soutenu par quelque baliste pour les unitée avec une bonne save ) quand on joue une armée attaque éclair ( char, cavalerie, etc... ) et en les jouant par 15 au moins ( ben oui par 12 on a qu'un seul rang donc vu que l'unitée est loin d'avoir le punch des MDE il ne peuvent pas se permettre de jouer avec si peut de rang ).

Comme dit avant, avec eux jouer sur les reformations, d'abord ( si on les met par 15 comme je l'ai dit juste avant ) une ligne de 10 et 5 derrière, comme ca on ne prend pas toute la place et ca laisse des ligne de vu pour les baliste et quand l'ennemie est trop près ( si la charge des troupes rapide n'a pas suffit ) on se remet en 3 rang de 5.

Dans une tel formation ca ne devrait pas etre un trop gros probleme pour gagner les càc, car faut pas oublie que les troupe ennemies auront déjà morfler avec les cavalerie, char et eventuel dragon et en plus sur la route pour venir casser du garde maritime il subira les tir des gardes maritimes et des balistes, donc ils auront a faire a des unitées affaiblie.

Voila ce que je pense des gardes maritimes, comme dit plus haut c'est une unitée qui ne doit pas etre regarder que pour elle mais bien comment elle peut agire en fonction de la liste, et je pense qu'elle a vraiment un bon potentiel ( et au moins sa changera des, surement, très nombreuse liste super optimiser avec le moins d'unitée de base possible et que de l'elite méchant avec MDE, LB, GP, etc... )

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Petit truc, vous dite que la garde maritime n'apporte mais c'est une unitée super polyvalente ( et j'ai pu voire que certain marquer 16 pts fig et limiter a 1, faudrait lire le nouveau LA ca serait pas mal je pense ).

70% du topic date de 2005 et parle donc de la V6 des HE, le post a eu un énorme UP le remontant des fins fonds des entrailles du forum :huh: .

Faudrait lire parfois la date du sujet et des posts, ca serait pas mal je pense :) .

Dudu

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  • 2 semaines après...
Invité whitelion62

Dans la liste SOC ils ont leur place normal il faut les jouer lol mais cette liste est trés souvent refusé lors des tournois donc ça sert à rien de la faire....

Dans une liste hauts elfes "Classique" pour moi ils ont pas leur place pour une liste optimisé et pour jouer en tournoi. Pour une liste amicale et fun biensûr qu'on peut les prendre :wink:

Certes ils sont moin cher en points mais ce n'est pas ça le problème!!!

Le problème c'est qu'ils portent un arc normal à 24ps.... désolé mais les archers à 11pts ils tirent à 30ps eux!!!! Niveau portée déja c'est vraiment pas top pour les GM!!

Le deuxième problème c'est qu'ils ne tirent que sur un rang. Un rang c'est pas assez pour pouvoir rentabiliser chaque gardes maritimes qui seront derrière le premier rang.

Même si on a une colline ça pourrait être sympas de les mettre dessus mais à 24ps on sera pas à portée de tout donc encore c'est pas top.

Les mettre sur un rang par 12 ou 16 c'est de la folie cela prendrait énormement de place sur la table de jeu.

Pour conclure je pense que les gardes maritimes se veulent un régiment polyvalent mais enfaite ils excèdent pas dans un domaine particulier. Ils sont moyen c'est tout au corps à corps et aux tirs.

Quest ce que vous preferez vous une troupe spécialisée qui a vraiment du potentiel pour pas cher ( exemple archers ou lanciers normaux ) ou une troupe médiocre comme la garde maritime?

A méditer , bonne journée

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Sur le LA la seule différence notable entre les GM et les lanciers c'est que 3 points les séparent. Pour les archers seulement 2 (si les GM prennent le bouclier) en terme de profil c'est pareil.

les archers il parait qu'ils sont inutile (du moins c'est ce que j'entends régulièrement).

Avoir une troupe qui est capable de bouger + tirer + faire du Cac même si elle est un peut chère ne peut pas être complètement inutile non ?

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Je suis partagé: il est vrai qu'au lieu de mettre une unité de lanciers et une d'archers, on peut faire du deux en un avec la garde maritime, pour moins cher, tout en évitant de voir une frêle unité d'archers se faire zigouiller par la première unité adverse venue.

Cependant, on perd les arcs longs, soit la possibilité de tirer au premier tour sans bouger. Remarquez, il y a moyen d'avancer de 5 pas pour tirer ensuite, mais ça devient peu précis niveau tir, donc peu rentable.

Ensuite, faire tirer la GM revient à avoir une unité de CàC peu mobile. Et l'utiliser pleinement comme une unité de CàC l'empêche de tirer (on suppose qu'on les manoeuvre généralement de plus de 5 pas, même si je vous accorde qu'une unité axée CàC n'est pas obligée d'avancer de plsu de la moitié de son mouvement).

Vient ensuite le problème des rangs: si on compte l'envoyer maillocher, pour profiter d'un max de tirs, il faut étendre ses rangs (rares sont les collines en plein milieu d'un champ de bataille). Et avant les combats, reformer tout ça histoire de bénéficier de bonus de rang et de la règle permettant de frapper sur 3 rangs...

Bref, le bordel.

Et 5 tirs de contre-charge , ça ne blesse généralement que des guerriers peu protégés, donc des guerriers qui n'ont pas forcément intérêt à charger des lanciers, et encore moins des gardes maritimes (qui bénéficient des tirs précédemment cités).

A jouer peut-être par dix, à côté de balistes, pour les protéger d'une éventuelle cavalerie légère...

Pas convaincu...

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pour moi, la garde a des avantages non negligeable.

par exemple dans une liste a 1500pts en tournoi, avec le nouveau livre d'armée, le nombre d'unité de base minimum est de 1+.Pour les formats plus grand, la GM n'est plus limité a 0-1 :wink:

une grosse unité de 20 GM avec emc coute 285 pts.c'est potentiellement :20 tir a 24 pas sur les grandes cibles ou les unités nichées sur les collines. en close en 5*4 c'est 16 attaques frappant en premier en defense ou11 attaques en charge avec en plus les 3rangs et l'etendard.

Selon les armées rencontrées, la GM peut au choix ou se prendre pour des harchers en ligne ou la jouer façon lancier en gros pavé.

pour ce qui est de l'histoire de ce faire rouler dessus par du chevalier élus de khorne,que l'on choisice de prendre des GM ou des lanciers, le resultat reste le meme vu que ce sont des elfes avant tout et que

(meme si c'était des GP avec une invu a 4+) la possibilité de remporter le close reste avant tout une question de chance/malmoul.

concernant la porté de 24 pas de leurs arcs, ce n'est pas un probleme si on joue en second.

d'un autre coté, je n'ais pas encore remporté de tournoi avec les Hauts elfes :innocent:

gaelsilverclaw comme ça en passant

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Invité whitelion62

Tu verras bien que 24ps c'est pas assez et que 30ps cest bcp mieux.

Ca sera plus facile de tirer à courte portée avec des archers classique. Avec des archers normaux Tu bougeras presque jamais donc tu tireras sur du 3+ à courte et 4+ à longue.

Avec ta garde maritime tu vas souvent bouger et tu auras souvent des malus pour tirer donc ça va donner ça:

Malus mouvement - 1

Malus Longue portée -1 ( et oui avec eux tu seras presque tout le temps à longue sauf quand on va te charger!!!)

Donc au final tu touches sur du 5 + avec 5-6 gardes maritimes s'ils sont en formation lancier. S'ils sont en formation archer super tu auras entre 12 et 20 figurines en ligne tu crois pas que ça va prendre bcp de place? AU final quand tu vas reformer ta garde maritime sera trop loin de tes autres troupes et tu perdras.

J'ai fait un tournoi il y a un moi et je ne suis pas tombé sur une seule colline donc me dites pas qu'il faut la mettre sur une colline obligatoirement!!

C'est pas avec cette troupe que les Hauts elfes vont remporter des victoires en tournoi. Sauf en amicale peut être.

C'est du cafouillage totale cette unité!! :innocent: Dommage qu'ils ne tirent pas sur deux rangs.

Modifié par whitelion62
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Tu verras bien que 24ps c'est pas assez et que 30ps cest bcp mieux.

30 pas ca veut dire arroser des arquebusiers sans etre puni, ca veut aussi dire se deployer a 29 pas de l'ennemi et reculer de 2.5 pas un tour pour echapper a certaines unités rapides (type bretos) pour pouvoir tirer 2/3 tours au lieu de 1/2, et a toutes les infanteries de 5 pas pendant 3/4 tours. Ca permet aussi un tir de contre chrage face a du volant, etc etc...

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notez que l'unité qui ressemble le plus à la garde maritime, c'est les arbalétriers elfes noirs :

12 pts l'arbalétrier avec épée, bouclier, armure légère.

EMC 10/10/5, le champion a +1CC

pour info, c'est 2 tirs à 24ps à -1 au tir.

et bizarrement, nous, on les joue souvent, et perso j'en suis très content.

de là à penser que les joueurs HE sont des enfants gâtés qui pleurent la bouche pleine avec leur nouveau LA...

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Je suis assez d'acc avec toi au niveau des arbalètrier EN, mais, le truc c'est qu'en tant que "bons" joueurs, on veut essayer de rentabiliser nos pauvres petites lancettes qui permette de frapper sur 3 rangs (comme tout le monde le sait) Or je n'ai pas encore trouvé d'archers qui tirens sur 3 rangs...

Bref Les GM pour le même prix que des arbalètrier, on a la même force de tir, mais 2 fois moins de tir... L'avantage est la lance ok. Donc on a une unitée plus basée sur le càc que le tir, et les arbalètriers sont plus tir que càc... Donc comme on est basé sur le càc, pas la peine de prendre des arcs, même si des fois c'est utile... Pour qu'ils soient réellement efficaces, ils faudraient qu'ils aient la règle cavalerie légère... parfaite utopie.

Aussi pour en rajouter une couche, que je sache, les arbalètriers sont une unité de tir, et il n'y en a pas d'autre... Chez les HE, on a des archers, qui sont biens meilleurs que les GM pour moins cher, et vu que ceux-ci éviteront les càc, la lance est inutile, on s'il se retrouve au càc c'est contre de la cavalerie en général, donc pour le coup, gagner environs 5-10A de F3... avec 2+ d'armure en face... voilà quoi...

Bien à vous

PS Je persiste à dire que la GM peut être utile, sur une colline, dans quel cas, on peut rentabiliser à la fois les lances et les arcs...

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est-ce si grave de ne pas utiliser à fond la règle "combattre sur 3 rangs" quand on a déja 2 rangs qui frappent + l'ASF?

il me semble que l'on peut confier à la GM les mêmes rôles qu'uax arbas EN. à savoir :

- escorter un mage (mieux que les lanciers puisqu'à l'écart des combats, ils pourront toujours utiliser leurs arcs)

- prise des bâtiments : unité costaud au CàC : CC4, svg 4+ et qui tire

- couverture d'un flanc permet d'empêcherle contournement d'une cav légère

- prise de position sur une colline

- tirs contre les grandes cibles

je crois que ça peut être utile, non?

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Invité whitelion62
30 pas ca veut dire arroser des arquebusiers sans etre puni, ca veut aussi dire se deployer a 29 pas de l'ennemi et reculer de 2.5 pas un tour pour echapper a certaines unités rapides (type bretos) pour pouvoir tirer 2/3 tours au lieu de 1/2, et a toutes les infanteries de 5 pas pendant 3/4 tours. Ca permet aussi un tir de contre chrage face a du volant, etc etc...

Ich Bin the Better tu as tout compris!! Dommage que certain persiste à vouloir trouver l'utilité des gardes maritimes.

Maintenant on a des super Archers à 11pts qui frappe en 1er. La plupart des volants à endurance 3 n'arriveront même plus à les toucher.

Enfin le choix est vite fait pour moi, L'archer avec son arc long sans hésiter.

Si vous voulez une unité de corps à corps il suffit de regarder nos unités spéciales. Je crois que vous trouverez ce qu'il vous faut!

Modifié par whitelion62
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