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Char de guerre oriental


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ok merci

mais pour la moitié du mouvement forcément dans la réalité le char dévierait donc

et en plus il faudrait mettre que le char ne peut pas se déplacer sur du relief tels que les collines: il se renverserait.

mais autrement pour la déviation on peut dire que sur un 1 ou un 2 le char continue sa route

sur 3,4 et 5, le char va du coté du cheval restant,

et sur un 6, le char doit s'arrêter pour contenir l'animal et l'empecher de faire se retourner de peur ou de furie le char

si lors d'un 3,4 ou 5, le char va sur une colline, il s'arrete au pied de celle-ci

c'est qu'une idée

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Dans l'absolu pourquoi pas, mais ça rajoute une bonne tartine à des règles déjà un peu compliquées. Pour simplifier tout ça il suffit de dire que le char ne se déplace que de la moitié de son mouvement pour montrer toute la difficulté rencontrée à diriger un char avec un seul cheval...

Sinon je vais modifier illico le profil. En effet, il semble logique qu'un char ne puisse absolument pas traverser un terrain difficile...

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  • 5 ans après...

Dans le cadre du projet exposé dans cet épinglé, je me permets de déterrer ce sujet presque aussi vieux que le Warfo afin de donner plus de visibilité à son excellent contenu. Reste plus qu'à le dépoussiérer un peu avant de le mettre dans la vitrine.

Les règles de bases sont celles de la cavalerie pour tout ce qui concerne les charges contre l’infanterie, le déplacement et le transport de passagers.

Faut-il hisser le char au rang de Créature Monstrueuse, comme l'a fait GW? C'est l'attrait principal de la version officielle, mais est-ce réaliste? Il y a aussi la possibilité de s'inspirer de la touche d'impact automatique infligée en charge par les Pillards Mahûd. Du coup, la perte du statut de Créature Monstrueuse trouverait une compensation intéressante. On pourrait aussi songer à cumuler les deux atouts, mais il faut veiller à l'équilibre du profil. A mon avis le débat est entièrement ouvert sur ce point.

Il est absolument impossible pour un char de se déplacer dans un terrain difficile (colline, rochers, forêt,...).

Ce point ne fait aucun doute.

Un char ne peut être détruit que par un tir d’arme de siège, un jet de roc ou de rocher, un coup de hache ou d’épée et les sorts “impact magique” et “impact magique ultime”. Une flèche, un javelot, un jet de pierre ou un coup de lance ne sont pas suffisants.

Pas d'accord. Un flèche peut détruire un char, par exemple en rompant une des cordes de l'attelage; le dégât peut paraître superficiel mais il sera en fait irrémédiable. Certes, il faut un sacré coup de bol pour en arriver là, mais une Défense suffisamment élevée devrait permettre de refléter ça. La D7 me paraît un bon choix comparé à la D9 du howdah du Mûmak, mais il faudrait tout de même allouer plusieurs Points de Structures pour renforcer la solidité du char. Un seul, c'est vraiment très sévère. Le howdah en compte 5, donc je dirai 3, comme pour le char de Khand de GW.

Un char est équipé de deux chevaux. Si l’un d’eux est tué, le char devient inutilisable.

Alors là je plussoie! Quel réalisme comparé au profil officiel de GW qui fond le char et son attelage de chevaux en une seule et même entité (et donc en seul et même profil)! Avec des profils distincts pour la nacelle et l'attelage, on revient aux principes très réalistes qui régissent ordinairement les règles du SDA. Les règles officielles du char de Khand ne respectent pas ses principes élémentaires et, par leur abstraction (fusion de tous les éléments du char en seul profil), relèvent plus de ceux qui ont cours à Battle (où par exemple le cheval et le cavalier n'ont qu'un Point de Vie pour deux, cela étant compensé par le fait que la monture augmente la Sauvegarde générale du profil). Certes ce souci de réalisme affecte grandement la solidité des chars puisqu'ils deviennent aussi vulnérables que la cavalerie, mais il faut se dire que cela sera compensé ailleurs soit par des avantages plus grands, soit par une réduction du coût.

En revanche le mouvement de 20 cm me semble sévère. L'attelage de deux chevaux devrait permettre au char de se déplacer de 24 cm.

Le char est installé sur un socle ovale de 9 X 5,5cm. Un char étant plus maniable qu’un mumak, les déplacements ont lieu comme si le socle était de forme normale.

[...]

Le conducteur est un guerrier oriental sans aucun autre équipement que son arme de base. Il ne participe pas au combat lorsque le char attaque : il se contente de conduire. Il ne se bat qu’en cas d’extrême nécessité. Lorsque c’est le char qui est attaqué, il combat aux côtés du passager.

Il va falloir régler un problème de taille, puisque ce sujet a été développé avant l'apparition des chars de Khand: char monoplace ou biplace? Avantages de la première option: la disponibilité du matériel de jeu et la simplicité des règles. Atouts de la seconde: le réalisme (par rapport à l'histoire antique) et la combinaison de règles potentiellement intéressante. Le choix est cornélien. A noter que quelle que soit la solution retenue, le char est fluffiquement destiné aux chefs orientaux et non aux simples guerriers. Dans le cas d'un char biplace, le passager devrait être obligatoirement un héros et le conducteur un guerrier.

On peut également installer un passager possédant un arc ou une arbalète (Orque, Haradrim,…). Si ce passager ne porte pas de lance, le char ne bénéficiera pas de bonus de charge en attaque contre l’infanterie.

[...]

Le char combat comme un cavalier, à condition que le passager porte une lance.

Intéressante conception de la lance combinée au char. Je garde ça dans un coin de mon esprit pour plus tard.

Un archer tirant depuis un char ne peut le faire que si le char ne s’est pas déplacé ce tour-là.

Oulà, que c'est restrictif! Surtout dans le cadre d'un char biplace. La règle officielle me semble meilleure dans ce cas de figure. Une fois n'est pas coutume, ai-je envie d'ajouter!

Si le char subit un tir de pierre, de rocher, de flèche ou de javelot, on détermine la victime du tir comme il suit :

Sur 1 ou 2, la flèche ou le javelot touche l’un des chevaux, au choix du tireur.

Sur 3 ou 4, c’est le conducteur qui est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

Sur 5 ou 6, le passager est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

L'inspiration des règles du Mûmak est bien vue. Et l'utilisation de la nacelle du char comme couvert un choix très intéressant totalement ignoré par GW. Cependant, dans le cas du Mûmak, le joueur adverse a le choix de tirer sur la monture sans dispersion des tirs. Faut-il suivre ces règles à la lettre, ce qui serait désavantageux pour le char?

Il y a une autre possibilité, si on considère le char comme une Créature Monstrueuse (donc pas de notion de couvert):

- sur 1-2, le projectile touche les montures de l'attelage;

- sur 3-4, il touche la nacelle de l'attelage;

- sur 5-6, il touche l'équipage (le conducteur sur un 5 et le passager sur un 6 dans le cas d'un char biplace).

Statistiquement, dans les deux hypothèses, il y a exactement une chance sur trois pour que le projectile atteigne la nacelle, idem pour les montures et l'équipage. En fait le choix dépend de ce qu'on a envie de faire pendant la phase de corps-à-corps: si on veut aussi imposer des tests d'obstacles à l'adversaire durant celle-ci il faut choisir la première option; si on veut laisser celui-ci taper qui il veut sans restriction alors il faut choisir la seconde. Personnellement celle de PUJ m'emballe vraiment, même si elle risque de reporter tous les assauts de l'ennemi contre les chevaux du char afin de détruire plus facilement l'attelage. Du coup, la règle risque de n'avoir qu'une existence théorique. Là encore le débat est totalement ouvert.

instabilité: si le conducteur est tué, le passager s'il y en a un doit tenter de prendre le contrôle du char pour éviter une chute. Sur 1, 2 ou 3, il échoue. Le char se renverse et est détruit. S'il réussit, il devient conducteur et abandonne tout son équipement, y compris la bannière s'il en portait une.

-Art difficile: conduire un char ne s'improvise pas et nécessite une longue expérience, que seuls possèdent les Orientaux. Le char est une arme inconnue dans l'ouest des Terres du Milieu. Si un non-oriental prend le contrôle du char, il doit faire un test d'instabilité à chaque tour lors de la phase de mouvement.

Cette partie sera à discuter ou pas après avoir déterminé la composition de l'équipage (char monoplace ou biplace).

Shas'El'Hek'Tryk, même pas encore "né" quand ce sujet a vu le jour.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Plus je réfléchis au problème et plus je me dis que le statut de Créature Monstrueuse est un raccourci facile qui n'avantage pas tellement le char. Autant qu'il dispose de règles propres lui permettant à la fois de se démarquer et de bénéficier d'un réel attrait. Car être considéré comme une Créature Monstrueuse sans vraiment avoir la puissance de frappe d'une Créature Monstrueuse, c'est un peu pipeau. Voici la règle que je propose pour rempacer le statut de Créature Monstrueuse:

Impact! Un char s'appuie sur sa vélocité et sa robustesse pour enfoncer profondément les lignes adverses et permettre au reste de l'armée de s'engouffrer dans les brèches qu'il laisse dans son sillage. Un Char de Combat Oriental en charge inflige automatiquement 1D3 touches de Force 6 aux ennemis à son contact avant la résolution du corps-à-corps. S'il les élimine tous, il peut poursuivre son mouvement et éventuellement charger de nouveau comme s'il avait initié avec succès un Combat Héroïque. Cette nouvelle charge bénéficie également des touches d’impact. N’oubliez pas qu’une figurine ne peut pas participer à plus d’un Combat Héroïque par tour, par conséquent cette règle ne permet pas de renouveler les charges plus d'une fois pendant un tour.

Si l’équipage du char a déclaré un Combat Héroïque au début de la phase de combat et que finalement les touches d’impact éliminent toutes les figurines ennemies avant la résolution du corps-à-corps, le point de Puissance dépensé en prévision de cette action reste perdu.

Shas'Hek'Tryk, spécialiste du char à bia.

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Impact! Un char s'appuie sur sa vélocité et sa robustesse pour enfoncer profondément les lignes adverses et permettre au reste de l'armée de s'engouffrer dans les brèches qu'il laisse dans son sillage. Un Char de Combat Oriental en charge inflige automatiquement 1D3 touches de Force 6 aux ennemis à son contact avant la résolution du corps-à-corps. S'il les élimine tous, il peut poursuivre son mouvement et éventuellement charger de nouveau comme s'il avait initié avec succès un Combat Héroïque. Cette nouvelle charge bénéficie également des touches d’impact. N’oubliez pas qu’une figurine ne peut pas participer à plus d’un Combat Héroïque par tour, par conséquent cette règle ne permet pas de renouveler les charges plus d'une fois pendant un tour.

Si l’équipage du char a déclaré un Combat Héroïque au début de la phase de combat et que finalement les touches d’impact éliminent toutes les figurines ennemies avant la résolution du corps-à-corps, le point de Puissance dépensé en prévision de cette action reste perdu.

Elle est quand même costaude cette rêgle non ? Pour un char à 15 points, ça fait quand même beaucoup ! ça donne 2 touches de force 6 en moyenne, et ça déglingue à peu près n'importe quoi avant même le combat.

Je serais d'autre part partisan de mieux protéger le char contre les projectiles, parce que là, un cheval mort, et pschiit, plus rien !

Par exemple :

Puissant et rapide : Les chevaux choisis pour tirer un char sont parmi les plus rapides et les plus résistants. Pour représenter ceci, quand un projectile, quel qu'il soit, touche un cheval, il subit un malus de -1 sur le jet de blessures.

Miro

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Elle est quand même costaude cette rêgle non ?

Si peu, si peu.

Pour un char à 15 points, ça fait quand même beaucoup !

Bien évidemment, le coût ne correspond plus. Mais sachant que les chars ne sont montés que par des héros (pour les troupes il y a des chariots/fourgons), le coût de base du profil sera de toute manière suffisamment élevé pour dissuader toute tactique fondée sur l'utilisation massive des chars. Ceci dit, avant même de parler coût il faut d'abord commencer à déterminer les contours du profil.

Je serais d'autre part partisan de mieux protéger le char contre les projectiles, parce que là, un cheval mort, et pschiit, plus rien !

Oui, et c'est ce qui fait à mon avis l'originalité du profil. Ca change des trucs puissants et résistants qu'on a l'habitude de nous servir, non?

Par exemple :

Puissant et rapide : Les chevaux choisis pour tirer un char sont parmi les plus rapides et les plus résistants. Pour représenter ceci, quand un projectile, quel qu'il soit, touche un cheval, il subit un malus de -1 sur le jet de blessures.

Pas convaincu. Cette solution est certes efficace mais peu conventionnelle. En plus de ça d'autres montures pourraient fluffiquement s'en prévaloir comme les chevaux du Rohan.

Pour remédier à ce problème de fragilité, j'avais pensé à des solutions plus classiques: caparaçons de série (utiles contre la plupart des arcs) et surtout écrantage du char par une escorte de cavalerie. En combinant ces deux solutions, un archer humain n'aurait qu'une chance sur soixante-douze de détruire le char en tuant une des bêtes de l'attelage; une sur vingt-sept pour un archer elfe. Les chances de survie contre les tirs sont raisonnables dans cette optique. En fait, c'est surtout au corps-à-corps qu'un char risque d'être mis en danger car l'adversaire pourra choisir de taper les chevaux sans pénalité; d'où l'intérêt d'accroître le potentiel de charge des chars via la règle Impact. Après, c'est vrai que le char sera vite réduit à une simple alternative: ça passe ou ça casse. Mais cette perspective semble quand même autrement plus intéressante que celle qu'offrent les règles officielles à l'heure actuelle. En l'état, à cause de leur grand socle et de leurs règles plutôt axées contre la cavalerie, les chars fuient les concentrations de fantassins alors qu'ils devraient au contraire se jeter goulûment dessus.

Shas'El'Hek'Tryk, plus enclin au dialogue civilisé envers Miro qu'envers miro1.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Reprenons donc le profil de PUJ, avec quelques modifications :

Char léger oriental

F6 D7 Point de structure: 1.

ça parait bien, mais on ne pourrait alors pas donner la règle monture monstrueuse en char. Si on lui lui donne cette règle, il pourrait alors renverser des trolls, des balrogs, et même l'ami Sauron !!

Déplacement: 24cm

Conducteur: profil d'un oriental sans bouclier.

Deux chevaux.

Prix: 15 points

Le déplacement c'est bien 24 cm. Le cout, on en reparle.

Un passager obligatoire, dont le prix est à ajouter au prix de base.

Obligatoirement un héros ?

Les équipements suivants peuvent être ajoutés pour le prix indiqué :

Chevaux caparaçonnés : les deux chevaux portent un équipement défensif qui augmente leur défense de 1. 4 pts

Lames de faux : on peut installer des lames de faux sur les moyeux des roues. Le char obtient une attaque supplémentaire en charge. 5 pts.

Cette règle est optionnelle, pour faire plaisir à ceux qui regrettent l'absence des lames! Ceux qui préfèrent la vraisemblance historique (cf Walktapus) ne l'utiliseront pas.

Pas mal ces deux points.

Règles:

Les règles de bases sont celles de la cavalerie pour tout ce qui concerne les charges contre l’infanterie, le déplacement et le transport de passagers.

Plus réaliste que monture monstrueuse.

Le char est installé sur un socle ovale de 9 X 5,5cm. Un char étant plus maniable qu’un mumak, les déplacements ont lieu comme si le socle était de forme normale.

OK.

Un char ne peut être détruit que par un tir d’arme de siège, un jet de roc ou de rocher, un coup de hache ou d’épée et les sorts “impact magique” et “impact magique ultime”. Une flèche, un javelot, un jet de pierre ou un coup de lance ne sont pas suffisants.

Ou alors on refond le système.

-Attelage : un char est équipé de deux chevaux. Si l’un d’eux est tué, le char devient inutilisable.

bis repetita.

-Conducteur: le conducteur est un guerrier oriental sans aucun autre équipement que son arme de base.

Le conducteur ne participe pas au combat lorsque le char attaque : il se contente de conduire. Lorsque c’est le char qui est attaqué, il combat aux côtés du passager.

Le conducteur peut abandonner son char à tout moment de la phase de mouvement.

ok.
-Passager: La présence d’un passager est obligatoire pour aligner un char. Le passager est présent dès le début sur le char. Le passager est le seul à combattre lorsque le char attaque. Si le passager ne possède pas de lance, le char n’aura pas de bonus de charge en attaque contre l’infanterie. On peut également lui ajouter un bouclier pour le prix habituel. Il peut descendre du char au cours de la phase de mouvement.

On peut également installer un passager possédant un arc ou une arbalète (Orque, Haradrim,…). Si ce passager ne porte pas de lance, le char ne bénéficiera pas de bonus de charge en attaque contre l’infanterie.

Faut-il vraiment une lance pour combattre depuis un char ?

Un archer tirant depuis un char ne peut le faire que si le char ne s’est pas déplacé ce tour-là.

Je revoie quelques scènes de Gladiator, le combat contre les chars dans l'arène, et je me dis que là c'est pas possible comme règle.

Si le passager est tué, le char est inutilisable. Le conducteur peut reprendre un autre passager en suivant les règles habituelles de prise de passager par la cavalerie. Pendant tout le temps où il n’a pas de passager, le char fait -1 au jet de victoire et -1 au jet pour blesser, pour montrer que le conducteur a du mal à conduire et combattre en même temps.

ok

-Protection: le conducteur et le passager peuvent se protéger derrière les parois du char comme s'ils se trouvaient derrière une barricade. Les règles à suivre pour la résolution du combat sont celles de la défense d'un mur. Ceci implique qu'un ennemi tuant le conducteur ou le passager puisse prendre sa place sur le char. Cette règle ne fonctionne que lorsque le char est en défense. Lorsque le char attaque et que l'ennemi tue le passager, il n'a pas le temps de sauter dans le char en mouvement.

Si l'ennemi remportant un combat ne souhaite pas frapper le conducteur ou le passager, il peut frapper le char ou le cheval.

A voir si on refond tout le système....

-Attention aux tirs !: si le char subit un tir de pierre, de rocher, de flèche ou de javelot, on détermine la victime du tir comme il suit :

Sur 1 ou 2, la flèche ou le javelot touche l’un des chevaux, au choix du tireur.

Sur 3 ou 4, c’est le conducteur qui est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

Sur 5 ou 6, le passager est touché, il faut ensuite faire un test d’obstacle sur le char.

Bis

-Sauter dans le char: un ennemi a le droit de sauter dans le char lorsqu'il n'y a plus de passager et que le char ne s'est pas déplacé ce tour-ci. Il doit réussir un test de saut. Un ennemi ne peut pas sauter dans un char si un passager est présent ou si le char s'est déplacé.
ok
-instabilité: si le conducteur est tué, le passager s'il y en a un doit tenter de prendre le contrôle du char pour éviter une chute. Sur 1, 2 ou 3, il échoue. Le char se renverse et est détruit. S'il réussit, il devient conducteur et abandonne tout son équipement, y compris la bannière s'il en portait une.

-Art difficile: conduire un char ne s'improvise pas et nécessite une longue expérience, que seuls possèdent les Orientaux. Le char est une arme inconnue dans l'ouest des Terres du Milieu. Si un non-oriental prend le contrôle du char, il doit faire un test d'instabilité à chaque tour lors de la phase de mouvement.

ça c'est bien.

Bref, la question principale c'est :

Char séparé de chevaux séparé de passagers/conducteur<=> char fragile et vulnérable aux projectiles.

Ou alors

passager/conducteur séparé de l'entité char + chevaux avec X P.structures. <=> char solide et plus cher.

Miro

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Sans entrer dans le détail du profil, j'aimerai y mêler tout de même mon grain de sel...

Les chars du type attelage double + conducteur + guerrier (héros ou non) étaient présents dans les armées antiques, puis ont cédé la place à la cavalerie beaucoup plus efficace sur un champ de bataille. Ils étaient notamment moins maniables, mais ce n'est pas la seule raison (plus fragiles, difficiles à garder en formation).

Seuls les chars à faux scythe ont perduré, mais ils étaient utilisés à perte : leur charge dévastatrice était aussi destructrice pour les chars.

Bref, étant donné que le profil recherché est celui d'un char antique classique, il faudrait que ses règles traduisent plus ou moins sa moins bonne efficacité que la cavalerie (sans pour autant en faire un boulet :innocent: ) :

- pas de changement de direction en mouvement

- 1/2 mvt si changement de direction

- immobilisation si un cheval est tué (oui, vous l'avez déjà dit)

- pas d'allié dans la zone de contrôle ("formation large").

Mehapito, incapable de se taire...

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Obligatoirement un héros ?

Fluffiquement, oui. Je te renvoie aux citations compilées par deathshade à propos des Orientaux en section Background.

Un char ne peut être détruit que par un tir d’arme de siège, un jet de roc ou de rocher, un coup de hache ou d’épée et les sorts “impact magique” et “impact magique ultime”. Une flèche, un javelot, un jet de pierre ou un coup de lance ne sont pas suffisants.
Ou alors on refond le système.

-Attelage : un char est équipé de deux chevaux. Si l’un d’eux est tué, le char devient inutilisable.

bis repetita.

Qu'entends tu par "refondre le système"? As-tu une idée en tête?

Faut-il vraiment une lance pour combattre depuis un char ?

Historiquement, les équipages de chars se battaient surtout avec des arcs et des armes de jet. Je suppose que l'impact du char se suffisait à lui-même au corps-à-corps et que l'allonge procurée la lance n'était pas vraiment nécessaire. Personnellement, je verrais plus la lance servir au profit des équipages d'engins plus lourds et plus lents que les chars: les chariots.

Je revoie quelques scènes de Gladiator, le combat contre les chars dans l'arène, et je me dis que là c'est pas possible comme règle.

Héhéhé! Complètement d'accord!

pas de changement de direction en mouvement

- 1/2 mvt si changement de direction

- immobilisation si un cheval est tué (oui, vous l'avez déjà dit)

- pas d'allié dans la zone de contrôle ("formation large").

Mehapito, incapable de se taire...

On a besoin de plus d'incapables dans ton genre. Je suis à 100% d'accord avec les quatre propositions que tu as énumérées.

Tu proposes d'excellentes idées pour restituer les faiblesses du char, mais j'aimerais bien t'entendre en énoncer pour représenter ses forces.

Shas'El'Hek'Tryk, pour qui mehapito est encore un peu trop taiseux.

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Tu proposes d'excellentes idées pour restituer les faiblesses du char, mais j'aimerais bien t'entendre en énoncer pour représenter ses forces.

Ben, l'impact, mais tu en as déjà parlé (un peu fort, certes...), avec l'idée de toucher tous ceux un peu proches (du genre 2'', les figs au contact et celles qui les touchent) et de les allonger.

L'inefficacité des soutiens (lances et piques) pour le défenseur.

Et aussi, peut-être, un effet du type "terreur" face à la charge. Mais ça peut se faire simplement sans règle, le joueur adverse préférant de toute façon éviter ça ^_^

Shas'El'Hek'Tryk, pour qui Mehapito est encore un peu trop taiseux.
Oh ! toi qui bénéficie de toutes mes avants-premières :P

Mehapito

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Bon allez je me lance ! L'idée principale est de considérer le char comme un bâtiment !

Char oriental 50 points

F5 D7 2 points de structures mouvement 20 cm

Équipement :

Conducteur (oriental désarmé), 2 chevaux.

Un héros oriental dont le coût est ajouté à celui du char.

Si le char se retrouve vide, pour quelques raisons que ce soit, il est retiré du terrain et considéré comme perte.

Phase de TIR

Tir sur un char : Un char est une entité imposante et difficile à rater. Cependant la vitesse du véhicule compense sa corpulence. Les tirs sur un char sont répartis comme suit :

Tableau de répartition des tirs

1-4 Le tir touche le char en lui-même.

5 Le tir touche le conducteur.

6 Le tir touche le passager.

Pour chaque touche répartie sur le char, effectuez le jet de blessure, puis lancez un dé sur le tableau de résistance du char :

1 "Dans le bois": Le tir ricoche sur le char, rien ne se passe.

2-5 "Touché" : le char perd un point de structure.

6 "Touche chanceuse" : le tir atteint un point vital de l'attelage, le char est aussitôt détruit.

Tir depuis le char : Si le héros porte un arc, il peut tirer même si le char s'est déplacé pendant la phase de mouvement précédente, et ce sans aucune pénalité.

Phase de MOUVEMENT

Au début de la phase de mouvement, si le conducteur est mort, effectuez un jet sur le tableau suivant :

Tableau de contrôle du char

1 "Ils s'emballent !" : Les chevaux paniquent, le char se disloque. Le char est détruit, le héros doit effectuer un test de chute de cavalerie, en plus de subir automatiquement une première touche de force 3.

2-4 "Je ne contrôle plus rien" : L'adversaire déplace le char dans la direction qu'il souhaite, puis il piétine toutes figurines sur son passage, jusqu'à que l'une survive ou qu'il ait parcouru 20 cm.

5 "je contrôle la situation" : Le char ne subit aucune pénalité particulière.

6 "Viens par là toi !" : Le héros repère un conducteur parmi les soldats :retirez un soldat oriental à moins 14 cm, qui compte comme perte, puis remettez un conducteur sur le char.

Si le héros est mort, le conducteur peut diriger le char tout seul, et piétiner l'adversaire, mais si le char entre en combat, le char ne dispose que d'un dé et le conducteur est désarmé, rappelons-le.

Le char se déplace et piétine les figurines sur son chemin, à la manière d'un Mumakil. Il pivote au début de son mouvement, puis avance en ligne droite de la distance voulue par le joueur. Il inflige 3dés6 touche de force 5 à toutes les figurines rencontrées, que ce soit pendant la rotation ou le mouvement, et ce jusqu'à ce qu'il n'arrive pas à en tuer une. Le mouvement s'achève alors, et le char combat cette figurine lors de la phase de combat suivante. Si deux chars se percutent, ils s'infligent 3 dés 6 touches de force 5 et s'arrête aussitôt.

Il est possible de monter ou de descendre d'un char, en respectant les règles de la section cavalerie concernant les passagers.

phase de COMBAT

Si le char a chargé (lol), seul le héros combat, mais en cas de victoire, celui-ci peut utiliser la force du char pour porter ses coups, et les adversaires sont renversés. Ceci représente la puissance que possède un héros monté sur un attelage de cette taille.

Si le char n'a pas chargé, le héros combat seul, et sans bonus.

Dans tous les cas, si l'adversaire gagne, il peut choisir de frapper le conducteur, le chauffeur, ou le char, sachant que les deux premiers compte comme défendant une barrière.

Règles spéciales :

Inamovibles : Le char n'est pas déplacé par un impact magique, mais il subit la touche normalement. De plus, un char ne peut jamais être bloqué ni renversé. Si il perd le combat, ce sont les adversaires qui reculent, pas lui (un peu comme Chuck Norris).

Pouvoirs magiques : Il est possible de dominer ou de paralyser le conducteur. Dans le premier cas, vous pouvez déplacer le char de la moitié de son mouvement. En revanche, vous ne pouvez faire descendre une figurine du char par la magie.

Technologie exotique : Les autres peuples de la terre du milieu n'ont jamais vu de char. En aucun cas un guerrier autre qu'un oriental ne peut se retrouver aux commandes d'un char.

Chute dangereuse : Si le char est détruit, le héros et le conducteur doivent effectuer un jet sur le tableau de chute de cavalerie, en plus de subir une touche automatique de force 3.

Équipement optionnels :

Caparaçons pour chevaux : 15 points, le char a alors D8.

Faux sur le char : 15 points, le char possède alors F6.

Modifié par Miro
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Ben, l'impact, mais tu en as déjà parlé (un peu fort, certes...), avec l'idée de toucher tous ceux un peu proches (du genre 2'', les figs au contact et celles qui les touchent) et de les allonger.

L'inefficacité des soutiens (lances et piques) pour le défenseur.

Et aussi, peut-être, un effet du type "terreur" face à la charge. Mais ça peut se faire simplement sans règle, le joueur adverse préférant de toute façon éviter ça ^_^

Parfait, tu n'as plus qu'à nous présenter formellement ta version des règles du char tout comme l'a fait Miro (à qui j'accorde le privilège de la majuscule tout simplement parce qu'elle figure dans son pseudo, à lui). Je pense faire de même bientôt, en piquant ci et là toutes les bonnes idées que j'ai pu lire.

Oh ! toi qui bénéficie de toutes mes avants-premières :P

Et ce privilège ne me donnerait même plus le droit de me montrer ingrat?

Char oriental 50 points

F5 D7 2 points de structures mouvement 20 cm

Équipement :

Conducteur (oriental désarmé), 2 chevaux.

Un héros oriental dont le coût est ajouté à celui du char.

As-tu déterminé ces caractéristiques à l'instinct ou peux-tu les argumenter? Personnellement, j'aurais alloué au char une Force de 6 afin d'évoquer les Montures Monstueuses sans toutefois leur en accorder le statut. Tu pourrais me rétorquer que ça n'a pas de sens, pourtant la répartition des tirs sur le char en 1-4/5-6 est typique des Montures Monstrueuses. Je poursuivrais donc cette logique avec la valeur de Force. En revanche, la D7 me paraît énorme pour un char attelé à des chevaux sans aucune protection. Je diminuerais à D6, comme le char de Khand. Et puis, F6-D6, quel splendide parallélisme des valeurs! Je m'interroge toujours sur le nombre de Points de Structure: deux ou trois?

Tu fais le choix de fusionner les montures et la nacelle en un seul profil. Ce n'est pas celui que je préfère à cause de son abstraction, mais il faut admettre que tu respectes la ligne adoptée par GW avec les chars de Khand. C'est un choix qui relève avant tout d'une certaine philosophie conceptuelle donc je ne vais pas m'étendre outre-mesure dessus, d'autant que je me suis suffisamment exprimé à ce sujet dans mes précédentes interventions.

Le mouvement de 20 cm seulement me déçoit. L'attelage de deux chevaux justifie à mon sens un mouvement identique à celui de la cavalerie. De plus, le mouvement amoindri de 20 cm se prêterait mieux aux lourds chariots de transport. Mais ça c'est pour plus tard!

Sans même discuter du bien-fondé du coût que tu suggères (car l'évaluation est difficile), 50 points, auxquels il faut ajouter au minimum encore 50 autres points pour un héros Oriental, représentent un budget considérable qui limitera de fait la présence des chars dans les armées. Je trouve cela personnellement assez dommage et sacrifierais volontiers du potentiel (surtout défensif) pour pouvoir en aligner davantage.

Si le char se retrouve vide, pour quelques raisons que ce soit, il est retiré du terrain et considéré comme perte.

Précision inutile si tu considères le char comme une figurine de cavalerie.

Phase de TIR

Tir sur un char : Un char est une entité imposante et difficile à rater. Cependant la vitesse du véhicule compense sa corpulence. Les tirs sur un char sont répartis comme suit :

Tableau de répartition des tirs

1-4 Le tir touche le char en lui-même.

5 Le tir touche le conducteur.

6 Le tir touche le passager.

Pour chaque touche répartie sur le char, effectuez le jet de blessure, puis lancez un dé sur le tableau de résistance du char :

1 "Dans le bois": Le tir ricoche sur le char, rien ne se passe.

2-5 "Touché" : le char perd un point de structure.

6 "Touche chanceuse" : le tir atteint un point vital de l'attelage, le char est aussitôt détruit.

Il y a clairement un tableau de trop. Le premier me convient, pas le second. Effectuer quatre jets par tir réussi contre un char, je trouve que c'est beaucoup trop lourd et assez préjudiciable à la fluidité d'une partie.

Tir depuis le char : Si le héros porte un arc, il peut tirer même si le char s'est déplacé pendant la phase de mouvement précédente, et ce sans aucune pénalité.

Naturellement. C'est quand même un sacré argument pour le char biplace car on imagine mal un bonhomme à la fois conduire son char à pleine vitesse et tirer à l'arc.

Phase de MOUVEMENT

Au début de la phase de mouvement, si le conducteur est mort, effectuez un jet sur le tableau suivant :

Tableau de contrôle du char

1 "Ils s'emballent !" : Les chevaux paniquent, le char se disloque. Le char est détruit, le héros doit effectuer un test de chute de cavalerie, en plus de subir automatiquement une première touche de force 3.

2-4 "Je ne contrôle plus rien" : L'adversaire déplace le char dans la direction qu'il souhaite, puis il piétine toutes figurines sur son passage, jusqu'à que l'une survive ou qu'il ait parcouru 20 cm.

5 "je contrôle la situation" : Le char ne subit aucune pénalité particulière.

6 "Viens par là toi !" : Le héros repère un conducteur parmi les soldats :retirez un soldat oriental à moins 14 cm, qui compte comme perte, puis remettez un conducteur sur le char.

Si le héros est mort, le conducteur peut diriger le char tout seul, et piétiner l'adversaire, mais si le char entre en combat, le char ne dispose que d'un dé et le conducteur est désarmé, rappelons-le.

Comme pour le Mûmak, le "pilote" est le point faible de ton profil. J'aime bien le mécanisme général qui sous-tend sa perte et son éventuel remplacement mais, en puriste indécrottable que je suis, je ne puis souffrir un tableau de test autre qu'en 1/2-5/6 au SDA. En clair, il y a une possibilité en trop. Concernant la perte du contrôle, je suis contre le fait que la direction du char soit déterminée par l'adversaire. Elle devrait l'être de façon aléatoire, comme c'est le cas pour le Mûmak à GDA me semble-t-il (toutefois les modalités de l'aléa ne sont pas précisées dans la règle de panique du Mûmak dans ce système!). Quand nous déciderons-nous enfin à adopter le génial dé de dispersion de Battle?

Les règles que tu as inventées en cas de perte du passager me plaisent bien.

Le char se déplace et piétine les figurines sur son chemin, à la manière d'un Mumakil. Il pivote au début de son mouvement, puis avance en ligne droite de la distance voulue par le joueur. Il inflige 3dés6 touche de force 5 à toutes les figurines rencontrées, que ce soit pendant la rotation ou le mouvement, et ce jusqu'à ce qu'il n'arrive pas à en tuer une. Le mouvement s'achève alors, et le char combat cette figurine lors de la phase de combat suivante. Si deux chars se percutent, ils s'infligent 3 dés 6 touches de force 5 et s'arrête aussitôt.

Attention tout d'abord à la formulation de la règle: je lis que le char inflige 3D6 touches à chaque figurine rencontrée (soit jusqu'à 18!) alors que je suppose que tu as voulu dire 3 touches à chaque figurine rencontrée.

La tentation de l'emprunt des règles de piétinement du Mûmak est irrésistible et j'y ai moi-même cédé en réfléchissant au profil. Elle présente le double avantage de refléter le terrible impact des chars, leur force de pénétration, mais aussi leur faible manoeuvrabilité (cf. le mouvement en ligne droite comme nous l'avait suggéré mehapito). Maintenant il faut aussi exposer les inconvénients. D'où viennent les trois attaques d'impact du char? Le Mûmak piétine avec ses propres attaques, mais le char lui n'en a pas sur son profil. Et ça ne peut pas être avec celles du héros passager puisque celui-ci ne combat pas pendant la phase de mouvement mais pendant la phase de combat. C'est pourquoi j'aurais préféré que le char inflige un nombre aléatoire de 1D3 touches.

Je remarque aussi qu'on a reproché à ma règle Impact son bourrinisme, mais le "piétinement" ne l'est-il pas au moins autant? Il permet de faire beaucoup plus de victimes par tour, alors qu'Impact permet surtout de se déplacer sur une plus grande distance en un tour grâce au Combat Héroïque "gratuit". En confrontant les deux idées, je me dis que le mieux est de conserver le nombre de touches aléatoire d'Impact et le mécanisme général du "piétinement". Le Combat Héroïque "gratuit" procuré par Impact n'a pas d'impérieuse raison d'être puisque les passagers sont obligatoirement des héros qui pourront en lancer s'ils le désirent. Ce qui m'intéressait vraiment avec Impact, c'était de reprendre le mécanisme de règles des Pillards Mahûd pour des unités plus adaptées que des méharistes. Montures Monstrueuses, Pillards Mahûd, Mûmakil: les influences possibles pour le char sont décidément nombreuses. A nous de trouver le bon mélange.

Il est possible de monter ou de descendre d'un char, en respectant les règles de la section cavalerie concernant les passagers.

Là encore tu aurais pu faire l'économie de ce passage en faisant une allusion générale aux règles de la cavalerie. Cependant j'aurais pensé qu'il était plus facile de grimper sur un char que de se hisser sur un cheval, surtout si le véhicule est à l'arrêt.

phase de COMBAT

Si le char a chargé (lol), seul le héros combat, mais en cas de victoire, celui-ci peut utiliser la force du char pour porter ses coups, et les adversaires sont renversés. Ceci représente la puissance que possède un héros monté sur un attelage de cette taille.

Si le char n'a pas chargé, le héros combat seul, et sans bonus.

Au risque de me répéter, tu te serais épargné du temps en disant simplement que le char est régi par les règles de la cavalerie. En fait, formellement, il aurait fallu dire que le char compte comme une figurine de cavalerie (ce qui évite d'avoir à détailler ce qui se passe en cas de charge, en cas de chute, avec les passagers) hormis certaines exceptions (le char ne peut pas franchir d'obstacles, le passager combat au lieu du "cavalier", etc...). Le profil est un peu complexe, alors autant aller à l'essentiel.

Dans tous les cas, si l'adversaire gagne, il peut choisir de frapper le conducteur, le chauffeur, ou le char, sachant que les deux premiers compte comme défendant une barrière.

Le "chauffeur", hmm? Allez, bon prince, je mets ça sur le compte du surmenage!

La nacelle du char compte-t-elle comme une barrière à tout point de vue? Un guerrier peut-il monter dans le char s'il tue l'aurige ou le passager? Ca me paraît quand même sacrément improbable, surtout si le char a chargé!

Inamovibles : Le char n'est pas déplacé par un impact magique, mais il subit la touche normalement. De plus, un char ne peut jamais être bloqué ni renversé. Si il perd le combat, ce sont les adversaires qui reculent, pas lui (un peu comme Chuck Norris).

Pouvoirs magiques : Il est possible de dominer ou de paralyser le conducteur. Dans le premier cas, vous pouvez déplacer le char de la moitié de son mouvement. En revanche, vous ne pouvez faire descendre une figurine du char par la magie.

Technologie exotique : Les autres peuples de la terre du milieu n'ont jamais vu de char. En aucun cas un guerrier autre qu'un oriental ne peut se retrouver aux commandes d'un char.

Oui, très bien.

Équipement optionnels :

Caparaçons pour chevaux : 15 points, le char a alors D8.

Faux sur le char : 15 points, le char possède alors F6.

Je n'étais pas trop favorable à l'octroi d'équipements optionnels au char, mais je dois dire que c'est une bonne idée dans la perspective de ton profil qui fusionne les chevaux et la nacelle.

Mon sentiment général est que ton profil fait bien avancer le débat, notamment au niveau du potentiel offensif. Je regrette toutefois qu'il allie à sa puissante force de frappe une excellente solidité, ce qui n'est pas forcément réaliste (les chars étant réputés fragiles) et qui surtout plombe considérablement son coût de base déjà nécessairement élevé (à cause de la présence obligatoire d'un héros). Le point faible du char consiste de son aurige, c'est bien mais ce n'est pas suffisant (d'autant qu'on a seulement une chance sur six de le toucher au tir alors qu'en comparaison un cornac de Mûmak est plus facile à avoir de cette façon). De plus on retrouve déjà ce schéma chez le Mûmak et, même si on s'en inspire, ce serait bien de ne pas faire du char un mini-Mûmak: cher, difficile à descendre et vulnérable seulement à la déstabilisation.

Je ferais quand même une règle qui a trait aux piques, car les chevaux, même après un entrainement, ont peut des piques et se ferait de toutes façon laminer par le mur en face.

Pas la peine, il suffit de considérer que les piquiers dressent leurs piques dissimulées dans l'herbe au dernier moment, comme dans Braveheart! Gladiator, Braveheart: vous constatez que les modos SDA ont le souci de la fiabilité des sources historiques.

Sérieusement, quand bien même il faudrait vraiment adopter une règle pour refléter cet effet, elle n'aurait de toute manière pas sa place dans les règles du char mais plutôt dans celle des piques. Avec une formulation dans ce goût-là: "les figurines équipées de pique causent la Terreur aux figurines de cavalerie".

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'y frotte s'y pique.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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As-tu déterminé ces caractéristiques à l'instinct ou peux-tu les argumenter? Personnellement, j'aurais alloué au char une Force de 6 afin d'évoquer les Montures Monstueuses sans toutefois leur en accorder le statut. Tu pourrais me rétorquer que ça n'a pas de sens, pourtant la répartition des tirs sur le char en 1-4/5-6 est typique des Montures Monstrueuses. Je poursuivrais donc cette logique avec la valeur de Force. En revanche, la D7 me paraît énorme pour un char attelé à des chevaux sans aucune protection. Je diminuerais à D6, comme le char de Khand. Et puis, F6-D6, quel splendide parallélisme des valeurs! Je m'interroge toujours sur le nombre de Points de Structure: deux ou trois?

J'ai magouillé. Et j'ai fait des tests pour voir ce que donnait un écrasement 3 touches de force 6 (nombre de soldat tué en moyenne,....). J'ai trouvé que ça allait un peu loin, j'ai donc mis F5, j'ai retesté, et satisfait du résultat, j'ai laissé. Il n'y a pas d'agumentation, si ce n'est une petite étude probabiliste.

La défense, je suis prêt à concéder une D6, mais si on met si on met 3 PS, ça ne change pas grand chose au final... Ou alors D5 et 3PS, là c'est bien fragile.

Tu fais le choix de fusionner les montures et la nacelle en un seul profil. Ce n'est pas celui que je préfère à cause de son abstraction, mais il faut admettre que tu respectes la ligne adoptée par GW avec les chars de Khand. C'est un choix qui relève avant tout d'une certaine philosophie conceptuelle donc je ne vais pas m'étendre outre-mesure dessus, d'autant que je me suis suffisamment exprimé à ce sujet dans mes précédentes interventions.

B)

Le mouvement de 20 cm seulement me déçoit. L'attelage de deux chevaux justifie à mon sens un mouvement identique à celui de la cavalerie. De plus, le mouvement amoindri de 20 cm se prêterait mieux aux lourds chariots de transport. Mais ça c'est pour plus tard!

Ben en fait, ayant fait le choix de l'écrasement, sur 24 cm ça paraît beaucoup. Pour peu qu'il y ait des jets de dés chanceux, c'est tout une ligne de bataille qui se fera raser... ça me gêne Ecrasement + 24 cm.

Sans même discuter du bien-fondé du coût que tu suggères (car l'évaluation est difficile), 50 points, auxquels il faut ajouter au minimum encore 50 autres points pour un héros Oriental, représentent un budget considérable qui limitera de fait la présence des chars dans les armées. Je trouve cela personnellement assez dommage et sacrifierais volontiers du potentiel (surtout défensif) pour pouvoir en aligner davantage.

Et bien on va essayer autour de 30 points, et donc dans ce cas je vote D5 PS3 ou alors D6 PS2, avec une préférence pour le premier.

Il y a clairement un tableau de trop. Le premier me convient, pas le second. Effectuer quatre jets par tir réussi contre un char, je trouve que c'est beaucoup trop lourd et assez préjudiciable à la fluidité d'une partie.

Moi aussi. Le premier reste (répartition identique à celle des montures monstrueuses) et le second saute, il n'apporte pas grand chose finalement.

Comme pour le Mûmak, le "pilote" est le point faible de ton profil. J'aime bien le mécanisme général qui sous-tend sa perte et son éventuel remplacement mais, en puriste indécrottable que je suis, je ne puis souffrir un tableau de test autre qu'en 1/2-5/6 au SDA. En clair, il y a une possibilité en trop. Concernant la perte du contrôle, je suis contre le fait que la direction du char soit déterminée par l'adversaire. Elle devrait l'être de façon aléatoire, comme c'est le cas pour le Mûmak à GDA me semble-t-il (toutefois les modalités de l'aléa ne sont pas précisées dans la règle de panique du Mûmak dans ce système!). Quand nous déciderons-nous enfin à adopter le génial dé de dispersion de Battle?

En tout cas au SDA, c'est l'adversaire qui oriente le Mumak ! Et puis concernant le tableau, un peu d'innovation que diable ! Il n'est pas impossible à retenir quand même ! 1,2-5,6 c'est la vieille école Shas. Le dé de Battle, c'est le mal Shas, il essaierait de nous fondre parmi eux et de faire du sda une armée parmi les autres (orques/elfes/nains/Comtes vampire !!).

Attention tout d'abord à la formulation de la règle: je lis que le char inflige 3D6 touches à chaque figurine rencontrée (soit jusqu'à 18!) alors que je suppose que tu as voulu dire 3 touches à chaque figurine rencontrée.

La tentation de l'emprunt des règles de piétinement du Mûmak est irrésistible et j'y ai moi-même cédé en réfléchissant au profil. Elle présente le double avantage de refléter le terrible impact des chars, leur force de pénétration, mais aussi leur faible manoeuvrabilité (cf. le mouvement en ligne droite comme nous l'avait suggéré mehapito). Maintenant il faut aussi exposer les inconvénients. D'où viennent les trois attaques d'impact du char? Le Mûmak piétine avec ses propres attaques, mais le char lui n'en a pas sur son profil. Et ça ne peut pas être avec celles du héros passager puisque celui-ci ne combat pas pendant la phase de mouvement mais pendant la phase de combat. C'est pourquoi j'aurais préféré que le char inflige un nombre aléatoire de 1D3 touches.

c'est de nouveau plus un soucis pratique. Avec 1dé3 touche, il n'y a pas assez de puissance pour tuer plus de 2 ou 3 soldats. J'ai essayé de rester le plus jouable/équilibré possible.

Je remarque aussi qu'on a reproché à ma règle Impact son bourrinisme, mais le "piétinement" ne l'est-il pas au moins autant? Il permet de faire beaucoup plus de victimes par tour, alors qu'Impact permet surtout de se déplacer sur une plus grande distance en un tour grâce au Combat Héroïque "gratuit". En confrontant les deux idées, je me dis que le mieux est de conserver le nombre de touches aléatoire d'Impact et le mécanisme général du "piétinement". Le Combat Héroïque "gratuit" procuré par Impact n'a pas d'impérieuse raison d'être puisque les passagers sont obligatoirement des héros qui pourront en lancer s'ils le désirent. Ce qui m'intéressait vraiment avec Impact, c'était de reprendre le mécanisme de règles des Pillards Mahûd pour des unités plus adaptées que des méharistes. Montures Monstrueuses, Pillards Mahûd, Mûmakil: les influences possibles pour le char sont décidément nombreuses. A nous de trouver le bon mélange.

C'est de nouveau pourquoi j'ai abaissé à F5 le char. Pour moi le char s'enfonce dans les rangs avec la manière du Mumak. Maintenant, ton système est également viable, mais il faut savoir ce que l'on veut en faire : avec moi, il y a plus de hasard, il rentre dans les rangs puis peut se faire découper ou survivre facilement, avec ton combat héroique il aura toujours la possibilité de se replier. Bourrinisme ou stratégie/finesse ?

Le "chauffeur", hmm? Allez, bon prince, je mets ça sur le compte du surmenage!
Et de la pression terrible pesant sur mon épaule, avec des juges aussi impitoyables.
La nacelle du char compte-t-elle comme une barrière à tout point de vue? Un guerrier peut-il monter dans le char s'il tue l'aurige ou le passager? Ca me paraît quand même sacrément improbable, surtout si le char a chargé!

Il faut que je corrige la règle "technologie exotique" : ça donnerait :

Technologie exotique : Les autres peuples de la terre du milieu n'ont jamais vu de char. En aucun cas un guerrier autre qu'un oriental ne peut se retrouver dans un char.
Je n'étais pas trop favorable à l'octroi d'équipements optionnels au char, mais je dois dire que c'est une bonne idée dans la perspective de ton profil qui fusionne les chevaux et la nacelle.

Donc l'quipement fait passer de d5 à d6 ? de d6 à d7 ? On revient à force 6 ? Mais ça sera encore plus bourrin.....

Mon sentiment général est que ton profil fait bien avancer le débat, notamment au niveau du potentiel offensif. Je regrette toutefois qu'il allie à sa puissante force de frappe une excellente solidité, ce qui n'est pas forcément réaliste (les chars étant réputés fragiles) et qui surtout plombe considérablement son coût de base déjà nécessairement élevé (à cause de la présence obligatoire d'un héros).

Tu as raison, on va enlever de la défense, trouvons la bonne formule entre defense et points de structure.

Le point faible du char consiste de son aurige, c'est bien mais ce n'est pas suffisant (d'autant qu'on a seulement une chance sur six de le toucher au tir alors qu'en comparaison un cornac de Mûmak est plus facile à avoir de cette façon). De plus on retrouve déjà ce schéma chez le Mûmak et, même si on s'en inspire, ce serait bien de ne pas faire du char un mini-Mûmak: cher, difficile à descendre et vulnérable seulement à la déstabilisation.

En baissant la défense, ça devrait accomplir un premier pas vers cet objectif.

Pas la peine, il suffit de considérer que les piquiers dressent leurs piques dissimulées dans l'herbe au dernier moment, comme dans Braveheart! Gladiator, Braveheart: vous constatez les modos SDA ont le souci de la fiabilité des sources historiques.
:lol:
Sérieusement, quand bien même il faudrait vraiment adopter une règle pour refléter cet effet, elle n'aurait de toute manière pas sa place dans les règles du char mais plutôt dans celle des piques. Avec une formulation dans ce goût-là: "les figurines équipées de pique causent la Terreur aux figurines de cavalerie".

Oui, ça évitera une 128ème règle spéciale pour le char.

Shas'El'Hek'Tryk, qui s'y frotte s'y pique.

Miro, qui l'attaque rentre penaud. :shifty:

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